HTML Diff
1 added 1 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>Ар-деко, старинные афиши и городская застройка индустриальной Америки.</p>
1 <p>Ар-деко, старинные афиши и городская застройка индустриальной Америки.</p>
2 <p><em>Автор:</em><a><em>Иван Косолапов</em></a></p>
2 <p><em>Автор:</em><a><em>Иван Косолапов</em></a></p>
3 <p>Многие слышали историю о том, как Obsidian после разработки Fallout: New Vegas не получила от Bethesda премиальные миллион долларов.<a>Ситуация абсурдная</a>: по договорённости Obsidian должна была получить деньги, если бы игра набрала на Metacritic 85 баллов. New Vegas же застряла на 84-х.</p>
3 <p>Многие слышали историю о том, как Obsidian после разработки Fallout: New Vegas не получила от Bethesda премиальные миллион долларов.<a>Ситуация абсурдная</a>: по договорённости Obsidian должна была получить деньги, если бы игра набрала на Metacritic 85 баллов. New Vegas же застряла на 84-х.</p>
4 <p>Нельзя с уверенностью утверждать, что после этой истории Obsidian наточили зуб на Bethesda за подобный капиталистический подход к денежным вознаграждениям. Но, когда в 2018-м году на Game Awards Леонард Боярский презентовал новую игру от Obsidian, у многих появились такие мысли - в том числе и из-за визуального стиля.</p>
4 <p>Нельзя с уверенностью утверждать, что после этой истории Obsidian наточили зуб на Bethesda за подобный капиталистический подход к денежным вознаграждениям. Но, когда в 2018-м году на Game Awards Леонард Боярский презентовал новую игру от Obsidian, у многих появились такие мысли - в том числе и из-за визуального стиля.</p>
5 <p>Вездесущая реклама и узнаваемый стиль ар-деко из начала XX века, то есть времени "дикого капитализма", намекали, что тема коммерциализации в The Outer Worlds будет играть не последнюю роль.</p>
5 <p>Вездесущая реклама и узнаваемый стиль ар-деко из начала XX века, то есть времени "дикого капитализма", намекали, что тема коммерциализации в The Outer Worlds будет играть не последнюю роль.</p>
6 <p><strong>Альтернативная история и система трестов</strong></p>
6 <p><strong>Альтернативная история и система трестов</strong></p>
7 <p>Зритель, знакомый с историей Америки рубежа XIX-XX веков, сразу подмечал в трейлере слегка видоизменённый стиль ар-деко и типичную для времён индустриальной революции заводскую застройку.</p>
7 <p>Зритель, знакомый с историей Америки рубежа XIX-XX веков, сразу подмечал в трейлере слегка видоизменённый стиль ар-деко и типичную для времён индустриальной революции заводскую застройку.</p>
8 <p><strong>Леонард Боярский,</strong>геймдиректор The Outer Worlds:</p>
8 <p><strong>Леонард Боярский,</strong>геймдиректор The Outer Worlds:</p>
9 <p><em>"The Outer Worlds - это альтернативная история […] Одной из главных особенностей, которая отличает Землю в этой реальности, является природа компаний, классицизм и важность заработка денег […] Мы задались вопросом: а что, если бы власть трестов не была свергнута?</em>"</p>
9 <p><em>"The Outer Worlds - это альтернативная история […] Одной из главных особенностей, которая отличает Землю в этой реальности, является природа компаний, классицизм и важность заработка денег […] Мы задались вопросом: а что, если бы власть трестов не была свергнута?</em>"</p>
10 <p><em><a>Источник</a></em></p>
10 <p><em><a>Источник</a></em></p>
11 <p>Тресты - это огромные монополистические объединения, властью над которыми обладал узкий круг лиц, или даже одно лицо. Первым значительным трестом в истории Америки, да и всего мира, был Standart Oil Джона Рокфеллера, которому принадлежала почти вся нефть США в конце XIX века.</p>
11 <p>Тресты - это огромные монополистические объединения, властью над которыми обладал узкий круг лиц, или даже одно лицо. Первым значительным трестом в истории Америки, да и всего мира, был Standart Oil Джона Рокфеллера, которому принадлежала почти вся нефть США в конце XIX века.</p>
12 <p>В реальной истории начало 20-го века прошло в борьбе с корпорациями и монополистами. Именно тогда было принято решение уменьшить их влияние на социальной и политической арене. В 1901 году на место погибшего президент США Уильяма МакКинли пришёл Теодор Рузвельт, который серьёзно взялся за тресты, тем самым завершив эпоху их правления на рынке.</p>
12 <p>В реальной истории начало 20-го века прошло в борьбе с корпорациями и монополистами. Именно тогда было принято решение уменьшить их влияние на социальной и политической арене. В 1901 году на место погибшего президент США Уильяма МакКинли пришёл Теодор Рузвельт, который серьёзно взялся за тресты, тем самым завершив эпоху их правления на рынке.</p>
13 <p>Во вселенной The Outer Worlds убийства МакКинли не произошло, и потому тресты продолжили существовать и бесконтрольно расти. Их власть стала настолько огромной, что некоторые корпорации смогли буквально покупать целые планетные системы. В одной из таких систем и оказывается игрок.</p>
13 <p>Во вселенной The Outer Worlds убийства МакКинли не произошло, и потому тресты продолжили существовать и бесконтрольно расти. Их власть стала настолько огромной, что некоторые корпорации смогли буквально покупать целые планетные системы. В одной из таких систем и оказывается игрок.</p>
14 <p><strong></strong><strong>Леонард Боярский,</strong>геймдиректор The Outer Worlds:</p>
14 <p><strong></strong><strong>Леонард Боярский,</strong>геймдиректор The Outer Worlds:</p>
15 - <p><em>"Мы обсуждали, как перенести ощущение горнодобывающего городка конца XIX - начала XX века, в котором корпорации владеют всем, - на весь игровой мир. Создать атмосферу - когда, например, корпорация платит своим сотрудникам бумажными талонами, которые те могут использовать только в фирменном магазине компании."</em><em><a>Источник</a></em></p>
15 + <p><em>"Мы обсуждали, как перенести ощущение горнодобывающего городка конца XIX - начала XX века, в котором корпорации владеют всем, - на весь игровой мир. Создать атмосферу - когда, например, корпорация платит своим сотрудникам бумажными талонами, которые те огут использовать только в фирменном магазине компании."</em><em><a>Источник</a></em></p>
16 <p>Здесь Боярский кратко изложил все основополагающие принципы работы игры с темой корпораций: парадоксальность, на которой Obsidian выстраивает фирменный черный юмор, и стиль, присущий рубежу веков.</p>
16 <p>Здесь Боярский кратко изложил все основополагающие принципы работы игры с темой корпораций: парадоксальность, на которой Obsidian выстраивает фирменный черный юмор, и стиль, присущий рубежу веков.</p>
17 <p>Архитектура как иллюстрация социального расслоения</p>
17 <p>Архитектура как иллюстрация социального расслоения</p>
18 <p>В то время в США был популярен так называемый<a>Американский ренессанс</a>, который вырос из трендового на тот момент<a>ар-деко</a>- течения в изобразительном искусстве и архитектуре, которое стало синтезом модернизма и неоклассицизма.</p>
18 <p>В то время в США был популярен так называемый<a>Американский ренессанс</a>, который вырос из трендового на тот момент<a>ар-деко</a>- течения в изобразительном искусстве и архитектуре, которое стало синтезом модернизма и неоклассицизма.</p>
19 <p><strong></strong>Авторы The Outer Worlds берут за основу различные ипостаси визуального оформления эпохи и работают с ними. Некоторые, например экстерьеры и интерьеры зданий, они преображают согласно канонам стиля хай-тек. Весь дизайн здания изменяют так, чтобы его фасад был более "мягким" и приятным глазу, поэтому в экстерьере скругляют углы: фронтоны, скаты крыш, окна, порталы входных дверей.</p>
19 <p><strong></strong>Авторы The Outer Worlds берут за основу различные ипостаси визуального оформления эпохи и работают с ними. Некоторые, например экстерьеры и интерьеры зданий, они преображают согласно канонам стиля хай-тек. Весь дизайн здания изменяют так, чтобы его фасад был более "мягким" и приятным глазу, поэтому в экстерьере скругляют углы: фронтоны, скаты крыш, окна, порталы входных дверей.</p>
20 <p>Элементы интерьера делают мультизадачными и массивными, что видно на примере внутриигровых кроватей: здесь и спальное место, и уголок для чтения со встроенной лампой-ночником, и тяжёлые футуристические короба, напоминающие кондиционеры.</p>
20 <p>Элементы интерьера делают мультизадачными и массивными, что видно на примере внутриигровых кроватей: здесь и спальное место, и уголок для чтения со встроенной лампой-ночником, и тяжёлые футуристические короба, напоминающие кондиционеры.</p>
21 <p><strong></strong>Важная черта эпохи и американского ренессанса - чёткое обозначение социальной принадлежности каждого здания. На фотографиях Льюиса Хайна, одного из ведущих фотографов того времени, на втором плане часто видны грубые строения: кирпичные дома с окнами-бойницами или деревянные бараки.</p>
21 <p><strong></strong>Важная черта эпохи и американского ренессанса - чёткое обозначение социальной принадлежности каждого здания. На фотографиях Льюиса Хайна, одного из ведущих фотографов того времени, на втором плане часто видны грубые строения: кирпичные дома с окнами-бойницами или деревянные бараки.</p>
22 <p><strong></strong>Это - жилища рабочих. А вот как выглядят строения в заброшенном рабочем городке на Монархе в исполнении Терри Хесса - художника The Outer Worlds:</p>
22 <p><strong></strong>Это - жилища рабочих. А вот как выглядят строения в заброшенном рабочем городке на Монархе в исполнении Терри Хесса - художника The Outer Worlds:</p>
23 <p><strong></strong>Это те же бараки, только из металла. Грубо сколоченные, в заплатках из листового железа, они чётко сообщают о статусе людей, которые в них живут. Эту же информацию передаёт стандартное убранство такого барака для рабочих:</p>
23 <p><strong></strong>Это те же бараки, только из металла. Грубо сколоченные, в заплатках из листового железа, они чётко сообщают о статусе людей, которые в них живут. Эту же информацию передаёт стандартное убранство такого барака для рабочих:</p>
24 <p><strong></strong>Фото Хайна разительно отличаются от<a>видов</a>фешенебельного Нью-Йорка тех лет. Соответственно, городок на Монархе совсем не похож на Византию, -главный город Корпорации в The Outer Worlds:</p>
24 <p><strong></strong>Фото Хайна разительно отличаются от<a>видов</a>фешенебельного Нью-Йорка тех лет. Соответственно, городок на Монархе совсем не похож на Византию, -главный город Корпорации в The Outer Worlds:</p>
25 <p>При этом рабочие бараки с Монарха похожи на рабочие бараки с фотографий Хайна так же, как претенциозная Византия - на фешенебельный Нью-Йорк.</p>
25 <p>При этом рабочие бараки с Монарха похожи на рабочие бараки с фотографий Хайна так же, как претенциозная Византия - на фешенебельный Нью-Йорк.</p>
26 <p>Бревенчатые стены с фотографий, сменившиеся металлическими клёпаными листами в игре, не отличаются изысканностью форм. Складываясь в однообразные, монохромные короба рабочих одноэтажных бараков, они сильно выделяются на фоне разнообразия цветовой палитры и подчеркнуто вычурной архитектуры Нью-Йорка и Византии с их высотными зданиями.</p>
26 <p>Бревенчатые стены с фотографий, сменившиеся металлическими клёпаными листами в игре, не отличаются изысканностью форм. Складываясь в однообразные, монохромные короба рабочих одноэтажных бараков, они сильно выделяются на фоне разнообразия цветовой палитры и подчеркнуто вычурной архитектуры Нью-Йорка и Византии с их высотными зданиями.</p>
27 <p><strong>Кэрри Патэл</strong>, старший нарративный дизайнер:</p>
27 <p><strong>Кэрри Патэл</strong>, старший нарративный дизайнер:</p>
28 <p><em>Идея общества Византии заключается в том, что это центр корпораций. Это место с очень чётким иерархическим разделением. Люди здесь очень беспокоятся за свой престиж. Они не обретают престиж посредством работы, а обладают им изначально.</em></p>
28 <p><em>Идея общества Византии заключается в том, что это центр корпораций. Это место с очень чётким иерархическим разделением. Люди здесь очень беспокоятся за свой престиж. Они не обретают престиж посредством работы, а обладают им изначально.</em></p>
29 <p><strong>Афиши и плакаты</strong></p>
29 <p><strong>Афиши и плакаты</strong></p>
30 <p>Классические стили Obsidian преобразили, но некоторые элементы времени перенесли в игру без изменений, чтобы более явно показать связь с эпохой и более однозначно донести заложенные в игру идеи. Речь, в первую очередь, о рекламных плакатах и баннерах на загрузочных экранах.</p>
30 <p>Классические стили Obsidian преобразили, но некоторые элементы времени перенесли в игру без изменений, чтобы более явно показать связь с эпохой и более однозначно донести заложенные в игру идеи. Речь, в первую очередь, о рекламных плакатах и баннерах на загрузочных экранах.</p>
31 <p>Присмотритесь к рекламе Universal Food Choper:</p>
31 <p>Присмотритесь к рекламе Universal Food Choper:</p>
32 <p><strong></strong>И плакату косметической и пищевой продукции корпорации "Тётушки Клео":</p>
32 <p><strong></strong>И плакату косметической и пищевой продукции корпорации "Тётушки Клео":</p>
33 <p><strong></strong>Сочетание шрифтов, сложная каллиграфия, кричащее и насыщенное цветами оформление - реклама в The Outer Worlds очень похожа на рекламу из начала XX века.</p>
33 <p><strong></strong>Сочетание шрифтов, сложная каллиграфия, кричащее и насыщенное цветами оформление - реклама в The Outer Worlds очень похожа на рекламу из начала XX века.</p>
34 <p>Схожие черты есть и в стилистическом оформлении постеров шоу Гарри Келлера конца XIX века:</p>
34 <p>Схожие черты есть и в стилистическом оформлении постеров шоу Гарри Келлера конца XIX века:</p>
35 <p><strong></strong>И внутриигрового шоу BIJOUS:</p>
35 <p><strong></strong>И внутриигрового шоу BIJOUS:</p>
36 <p><strong></strong>Приглушённые тона, объёмные надписи, общий мрачный тон, намекающий на атмосферу шоу, а также расположение мужской и женской фигуры на постере - лишь некоторые детали, которые объединяют эти афиши.</p>
36 <p><strong></strong>Приглушённые тона, объёмные надписи, общий мрачный тон, намекающий на атмосферу шоу, а также расположение мужской и женской фигуры на постере - лишь некоторые детали, которые объединяют эти афиши.</p>
37 <p>Иногда Obsidian и вовсе идёт на откровенное копирование. Вот работа Гарри Р. Хопса. На ней немецкий солдат Первой Мировой показан в виде обезьяноподобного монстра:</p>
37 <p>Иногда Obsidian и вовсе идёт на откровенное копирование. Вот работа Гарри Р. Хопса. На ней немецкий солдат Первой Мировой показан в виде обезьяноподобного монстра:</p>
38 <p><strong></strong>А вот внутриигровой плакат против инакомыслия:</p>
38 <p><strong></strong>А вот внутриигровой плакат против инакомыслия:</p>
39 <p><strong></strong>Так авторы показывают, насколько прямолинейными и неизобретательными остались методы пропаганды в мире The Outer Worlds со времён XX века. Это ещё один укол в сторону эпохи "дикого капитализма".</p>
39 <p><strong></strong>Так авторы показывают, насколько прямолинейными и неизобретательными остались методы пропаганды в мире The Outer Worlds со времён XX века. Это ещё один укол в сторону эпохи "дикого капитализма".</p>
40 <p><strong>Бароны-разбойники</strong></p>
40 <p><strong>Бароны-разбойники</strong></p>
41 <p>Авторы доносят cвои идеи через самые разнообразные детали - в том числе и через костюмы. Например, вот концепт-арт брони одной из фракций от художника Даниэля Алперта.</p>
41 <p>Авторы доносят cвои идеи через самые разнообразные детали - в том числе и через костюмы. Например, вот концепт-арт брони одной из фракций от художника Даниэля Алперта.</p>
42 <p><strong></strong><strong>Даниэль Альперт</strong>, концепт-художник:</p>
42 <p><strong></strong><strong>Даниэль Альперт</strong>, концепт-художник:</p>
43 <p><em>"Это офицер из милитаристического сегмента корпорации. Костюм на вид тяжелый, он почти цельнометаллический и смотрится как нечто индустриальное из-за элементов с трубами. Но если взглянете на весь доспех целиком, то увидите, как много в нём деталей от типичного костюма барона-разбойника начала 20-го века.Мы пытались ненавязчиво обозначить это влияние. И когда вы посмотрите на другую броню из игры, то поймёте, что оно повсеместно."</em></p>
43 <p><em>"Это офицер из милитаристического сегмента корпорации. Костюм на вид тяжелый, он почти цельнометаллический и смотрится как нечто индустриальное из-за элементов с трубами. Но если взглянете на весь доспех целиком, то увидите, как много в нём деталей от типичного костюма барона-разбойника начала 20-го века.Мы пытались ненавязчиво обозначить это влияние. И когда вы посмотрите на другую броню из игры, то поймёте, что оно повсеместно."</em></p>
44 <p><em><a>Источник</a></em></p>
44 <p><em><a>Источник</a></em></p>
45 <p>Образ барона-разбойника - это карикатура на магната, который распоряжается жизнями своих подчинённых. Он сочетает в себе аристократизм и полное пренебрежение к человеку. Баронов-разбойников обычно рисовали толстыми и огромными, а представителей обычного народа - изголодавшимися и маленькими.</p>
45 <p>Образ барона-разбойника - это карикатура на магната, который распоряжается жизнями своих подчинённых. Он сочетает в себе аристократизм и полное пренебрежение к человеку. Баронов-разбойников обычно рисовали толстыми и огромными, а представителей обычного народа - изголодавшимися и маленькими.</p>
46 <p><strong></strong><strong></strong>"Корпоративные" костюмы в игре напоминают об этой эстетике - они массивные, полностью укомплектованные. Всем своим видом они подчёркивают, что этим механизмам чуждо всё человеческое.</p>
46 <p><strong></strong><strong></strong>"Корпоративные" костюмы в игре напоминают об этой эстетике - они массивные, полностью укомплектованные. Всем своим видом они подчёркивают, что этим механизмам чуждо всё человеческое.</p>
47 <p><strong></strong><strong>Живое против мёртвого</strong></p>
47 <p><strong></strong><strong>Живое против мёртвого</strong></p>
48 <p>Весь сюжет The Outer Worlds основан на темах коммерциализации и бюрократии. Главный герой игры борется с недостатком еды в колонии. Бюрократизм навязывает действенный и быстрый, но жестокий способ решения проблемы. Противящиеся бюрократизму силы - долгий и рискованный, но морально правильный путь. Какой из двух дорог пойдёт игрок - решать ему. Но через визуальный нарратив авторы как бы подталкивают к выбору, который, кажется, они давно сделали.</p>
48 <p>Весь сюжет The Outer Worlds основан на темах коммерциализации и бюрократии. Главный герой игры борется с недостатком еды в колонии. Бюрократизм навязывает действенный и быстрый, но жестокий способ решения проблемы. Противящиеся бюрократизму силы - долгий и рискованный, но морально правильный путь. Какой из двух дорог пойдёт игрок - решать ему. Но через визуальный нарратив авторы как бы подталкивают к выбору, который, кажется, они давно сделали.</p>
49 <p><strong>Нитай Поддар,</strong>нарративный дизайнер The Outer Worlds:</p>
49 <p><strong>Нитай Поддар,</strong>нарративный дизайнер The Outer Worlds:</p>
50 <p><em>"Мы хотели показать деление на фракции: есть дезертиры, а есть городок Эджвотер. Мы хотели, чтобы тут была некая центральная проблема, связанная с ресурсами. Частично это был не просто нарратив, а необходимость, исходящая из дизайна локаций."</em></p>
50 <p><em>"Мы хотели показать деление на фракции: есть дезертиры, а есть городок Эджвотер. Мы хотели, чтобы тут была некая центральная проблема, связанная с ресурсами. Частично это был не просто нарратив, а необходимость, исходящая из дизайна локаций."</em></p>
51 <p><em><a>Источник</a></em></p>
51 <p><em><a>Источник</a></em></p>
52 <p>Чтобы лучше понять, о чём говорит Поддар, нужно внимательнее изучить визуальную составляющую уровня. Здесь есть две локации, между которыми придётся выбрать игроку: город Эджвотер с заводом по производству консервантов и Ботаническая лаборатория. Лаборатория - это место, где скрываются дезертиры, не согласные работать на Корпорацию.</p>
52 <p>Чтобы лучше понять, о чём говорит Поддар, нужно внимательнее изучить визуальную составляющую уровня. Здесь есть две локации, между которыми придётся выбрать игроку: город Эджвотер с заводом по производству консервантов и Ботаническая лаборатория. Лаборатория - это место, где скрываются дезертиры, не согласные работать на Корпорацию.</p>
53 <p>Эджвотер - город, живущий за счёт одного крупного предприятия: завода по производству консервированной рыбы. Грязные улицы, больные неведомой лихорадкой люди, которые вечно жалуются на запах протухшей рыбы - это цена, которую платит город за производственный объект, расположенный в его центре.</p>
53 <p>Эджвотер - город, живущий за счёт одного крупного предприятия: завода по производству консервированной рыбы. Грязные улицы, больные неведомой лихорадкой люди, которые вечно жалуются на запах протухшей рыбы - это цена, которую платит город за производственный объект, расположенный в его центре.</p>
54 <p>Завод - символ Корпорации "Просто космос", управляющей городом. Он выглядит внушительно: крупный ангар для одного единственного цеха в основе и башня-мэрия на самом верху, связанная с ангаром кишкой лифтовой шахты. Но вокруг завода царят запустение и грязь: неприбранные улицы, несчастные люди, их однотипные серые дома-коробки. Эти здания будто собирали из простейших материалов, потому что так делать легко и быстро - всё на благо производства, а не людей.</p>
54 <p>Завод - символ Корпорации "Просто космос", управляющей городом. Он выглядит внушительно: крупный ангар для одного единственного цеха в основе и башня-мэрия на самом верху, связанная с ангаром кишкой лифтовой шахты. Но вокруг завода царят запустение и грязь: неприбранные улицы, несчастные люди, их однотипные серые дома-коробки. Эти здания будто собирали из простейших материалов, потому что так делать легко и быстро - всё на благо производства, а не людей.</p>
55 <p>Ботаническая лаборатория - это те же однотипные дома-коробки. Но с одним отличием: над ними властвует не могучая Корпорация и не человек, а природа планеты Терра-2.</p>
55 <p>Ботаническая лаборатория - это те же однотипные дома-коробки. Но с одним отличием: над ними властвует не могучая Корпорация и не человек, а природа планеты Терра-2.</p>
56 <p>Следы индустриализации и стиль, в котором построена вся Колония, заметны в обеих локациях. Это урбанистические сооружения из металла со множеством труб и переборок - главной чертой заводской застройки. Но если Эджвотер полностью подчинён этому стилю, то в оформлении Ботанической лаборатории используется тема природы.</p>
56 <p>Следы индустриализации и стиль, в котором построена вся Колония, заметны в обеих локациях. Это урбанистические сооружения из металла со множеством труб и переборок - главной чертой заводской застройки. Но если Эджвотер полностью подчинён этому стилю, то в оформлении Ботанической лаборатории используется тема природы.</p>
57 <p>Это неслучайно. Первый сюжетный квест построен на конфликте между этими локациями - герою необходимо решить, кому дать больше электричества: городу или лаборатории.</p>
57 <p>Это неслучайно. Первый сюжетный квест построен на конфликте между этими локациями - герою необходимо решить, кому дать больше электричества: городу или лаборатории.</p>
58 <p>Если герой направит энергию на город, то завод заработает с новой силой. Если на Ботаническую лабораторию, то деревья будут расти лучше и быстрей. Но в таком случае Эджвотер придётся полностью обесточить, - то есть, лишить людей средств для выживания и заставить их пополнить ряды дезертиров Корпорации.</p>
58 <p>Если герой направит энергию на город, то завод заработает с новой силой. Если на Ботаническую лабораторию, то деревья будут расти лучше и быстрей. Но в таком случае Эджвотер придётся полностью обесточить, - то есть, лишить людей средств для выживания и заставить их пополнить ряды дезертиров Корпорации.</p>
59 <p>Авторы ясно обозначают противоборство между Ботанической лабораторией и Эджвотером при помощи одного лишь внешнего вида этих локаций.</p>
59 <p>Авторы ясно обозначают противоборство между Ботанической лабораторией и Эджвотером при помощи одного лишь внешнего вида этих локаций.</p>
60 <p>Cоздатели The Outer Worlds явно склоняют выбор игрока в сторону, противящуюся Корпорации. Визуально подчеркивается преобладание "естественной" лаборатории над безжизненным железным пейзажем Эджвотера. Дизайн окружения подталкивает игрока сделать выбор в пользу "живого" - и, следовательно, пойти против бюрократической машины.</p>
60 <p>Cоздатели The Outer Worlds явно склоняют выбор игрока в сторону, противящуюся Корпорации. Визуально подчеркивается преобладание "естественной" лаборатории над безжизненным железным пейзажем Эджвотера. Дизайн окружения подталкивает игрока сделать выбор в пользу "живого" - и, следовательно, пойти против бюрократической машины.</p>
61 <p>В одном из<a>интервью</a>Леонард Боярский сказал следующее:</p>
61 <p>В одном из<a>интервью</a>Леонард Боярский сказал следующее:</p>
62 <p>"Я не хочу, чтобы люди думали, что это сложная, наполненная политикой игра. Она должна быть весёлой и смешной. Мне нравятся деньги. Я не против капитализма и во многих отношениях доволен нашим обществом".</p>
62 <p>"Я не хочу, чтобы люди думали, что это сложная, наполненная политикой игра. Она должна быть весёлой и смешной. Мне нравятся деньги. Я не против капитализма и во многих отношениях доволен нашим обществом".</p>
63 <p>Действительно ли авторы The Outer Worlds насмехаются над нашей сегодняшней действительностью через призму разговора об эпохе "дикого капитализма" - каждый решает сам для себя. Неоспоримо одно: Obsidian очень вдумчиво поработали над дизайном окружения, заложив определённые идеи во многие визуальные решения.</p>
63 <p>Действительно ли авторы The Outer Worlds насмехаются над нашей сегодняшней действительностью через призму разговора об эпохе "дикого капитализма" - каждый решает сам для себя. Неоспоримо одно: Obsidian очень вдумчиво поработали над дизайном окружения, заложив определённые идеи во многие визуальные решения.</p>
64 <p>Игрок видит контраст между образами и неосознанно считывает заложенное в сюжет противопоставление: природа против технократии, человек против "дикого капитализма". Против Корпорации игрока и её антигуманной природы игрока настраивают не через высказывания персонажей, а через оформление городских локаций, средств обихода, транспортных средств и костюмов.</p>
64 <p>Игрок видит контраст между образами и неосознанно считывает заложенное в сюжет противопоставление: природа против технократии, человек против "дикого капитализма". Против Корпорации игрока и её антигуманной природы игрока настраивают не через высказывания персонажей, а через оформление городских локаций, средств обихода, транспортных средств и костюмов.</p>
65 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
65 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
66 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
66 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
67 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
67 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
68  
68