HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>Блог xyz school</p>
1 <p>Блог xyz school</p>
2 <h2>Делай то, что нравится: геймдизайн по Тиму Шейферу</h2>
2 <h2>Делай то, что нравится: геймдизайн по Тиму Шейферу</h2>
3 <p>Тим Шейфер начал свой путь в индустрии еще в 80-х годах и отдал ей более 30 лет жизни. Он стоял у руля лучших проектов LucasArts, а позже основал собственную студию Double Fine Productions. Игры Шейфера почти всегда построены вокруг странного сюжета, своеобразного юмора, необычных персонажей и запоминающихся сцен.</p>
3 <p>Тим Шейфер начал свой путь в индустрии еще в 80-х годах и отдал ей более 30 лет жизни. Он стоял у руля лучших проектов LucasArts, а позже основал собственную студию Double Fine Productions. Игры Шейфера почти всегда построены вокруг странного сюжета, своеобразного юмора, необычных персонажей и запоминающихся сцен.</p>
4 <p>В этом тексте мы разберёмся, как геймдизайнеру и сценаристу удаётся создавать такие странные и вместе с тем притягательные игры - откуда он берёт идеи, какими принципами руководствуется и какой опыт вынес из долгих лет творчества.</p>
4 <p>В этом тексте мы разберёмся, как геймдизайнеру и сценаристу удаётся создавать такие странные и вместе с тем притягательные игры - откуда он берёт идеи, какими принципами руководствуется и какой опыт вынес из долгих лет творчества.</p>
5 <p><em>Автор:</em><a><em>Владимир Шумилов</em></a></p>
5 <p><em>Автор:</em><a><em>Владимир Шумилов</em></a></p>
6 <p><strong>The Secret of Monkey Island</strong></p>
6 <p><strong>The Secret of Monkey Island</strong></p>
7 <p>Тима Шейфера взяли в LucasArts на должность сценариста и программиста в 1990 году, когда студия работала над The Secret of Monkey Island. Геймдиректор игры Рон Гилберт собирался создать серьёзную пиратскую адвенчуру, но Шейфер вместе с дизайнером Дэйвом Гроссманом решили добавить в проект юмора.</p>
7 <p>Тима Шейфера взяли в LucasArts на должность сценариста и программиста в 1990 году, когда студия работала над The Secret of Monkey Island. Геймдиректор игры Рон Гилберт собирался создать серьёзную пиратскую адвенчуру, но Шейфер вместе с дизайнером Дэйвом Гроссманом решили добавить в проект юмора.</p>
8 <p>Изначально главного героя игры Гайбраша Трипвуда звали просто Guy. Когда Джордж Лукас увидел наброски сценария проекта, он посоветовал Гилберту глубже проработать протагониста. Имя героя в итоге появилось из отсылки к юмористическим романам Пелама Гренвилла Вудхауса.</p>
8 <p>Изначально главного героя игры Гайбраша Трипвуда звали просто Guy. Когда Джордж Лукас увидел наброски сценария проекта, он посоветовал Гилберту глубже проработать протагониста. Имя героя в итоге появилось из отсылки к юмористическим романам Пелама Гренвилла Вудхауса.</p>
9 <p><strong></strong>Как только персонаж обрёл полноценное имя, настроение игры сместилось в сторону ироничной комедии, в которой игрок сталкивался со словесными пиратскими дуэлями и трёхголовыми обезьянами.</p>
9 <p><strong></strong>Как только персонаж обрёл полноценное имя, настроение игры сместилось в сторону ироничной комедии, в которой игрок сталкивался со словесными пиратскими дуэлями и трёхголовыми обезьянами.</p>
10 <p><strong></strong><em>"Я думаю, комедия в играх заключается в том, чтобы дать инструменты для создания этой самой комедии в руки игроку и заставить его чувствовать себя комиком. Людям это нравилось в Monkey Island. У Гайбраша на всё были хитроумные ответы, и игрокам казалось, будто они их сами придумали."</em><em><a>Источник</a></em></p>
10 <p><strong></strong><em>"Я думаю, комедия в играх заключается в том, чтобы дать инструменты для создания этой самой комедии в руки игроку и заставить его чувствовать себя комиком. Людям это нравилось в Monkey Island. У Гайбраша на всё были хитроумные ответы, и игрокам казалось, будто они их сами придумали."</em><em><a>Источник</a></em></p>
11 <p>Разработчики вдохновлялись ранними сезонами "Симпсонов": вместе смотрели серии по телевизору и пытались перенять настроение мультсериала. Шейфер вдохновлялся сатирическими работами Курта Воннегута, книгой Дугласа Адамса "Автостопом по галактике", скетчами комик-группы "Монти Пайтон" и юмором телеведущего Дэвида Леттермана.</p>
11 <p>Разработчики вдохновлялись ранними сезонами "Симпсонов": вместе смотрели серии по телевизору и пытались перенять настроение мультсериала. Шейфер вдохновлялся сатирическими работами Курта Воннегута, книгой Дугласа Адамса "Автостопом по галактике", скетчами комик-группы "Монти Пайтон" и юмором телеведущего Дэвида Леттермана.</p>
12 <p>Шейфер писал диалоги, Гроссман их вычитывал, а потом они отправляли материал Рону Гилберту и смотрели, понравится ли ему. Сценаристы вдохновляли друг друга и весело проводили время, что положительно сказалось на результате.</p>
12 <p>Шейфер писал диалоги, Гроссман их вычитывал, а потом они отправляли материал Рону Гилберту и смотрели, понравится ли ему. Сценаристы вдохновляли друг друга и весело проводили время, что положительно сказалось на результате.</p>
13 <p><em>"Я писал диалоги для каннибалов и подумал: "Я же не знаю, что делать. Что мне с ними сделать?". И тут Рон такой: "Может они и каннибалы, но они реально заботятся о своем здоровье". Моя семья проходила через подобное, когда все сели на диету, так что я просто использовал семейный разговор про красное мясо и запихал всё в диалог каннибалов. Вдохновение приходит из самых разных мест."</em><em><a>Источник</a></em></p>
13 <p><em>"Я писал диалоги для каннибалов и подумал: "Я же не знаю, что делать. Что мне с ними сделать?". И тут Рон такой: "Может они и каннибалы, но они реально заботятся о своем здоровье". Моя семья проходила через подобное, когда все сели на диету, так что я просто использовал семейный разговор про красное мясо и запихал всё в диалог каннибалов. Вдохновение приходит из самых разных мест."</em><em><a>Источник</a></em></p>
14 <p><strong></strong>Шейфер сравнивает игру с тематическими парками аттракционов, в которых люди теряются в мире фантазий. Главным вдохновением для разработчиков был Диснейленд в целом и аттракцион "Пираты Карибского Моря" в частности. Этот аттракцион предлагал посетителю парка не обычную поездку на американских горках, а целое путешествие с сюжетом и атмосферой пиратского приключения. Игрок, запустивший The Secret of Monkey Island, должен был испытать примерно те же эмоции.</p>
14 <p><strong></strong>Шейфер сравнивает игру с тематическими парками аттракционов, в которых люди теряются в мире фантазий. Главным вдохновением для разработчиков был Диснейленд в целом и аттракцион "Пираты Карибского Моря" в частности. Этот аттракцион предлагал посетителю парка не обычную поездку на американских горках, а целое путешествие с сюжетом и атмосферой пиратского приключения. Игрок, запустивший The Secret of Monkey Island, должен был испытать примерно те же эмоции.</p>
15 <p><strong></strong>Одной из главных целей Шейфера и его команды было создание необычных решений для головоломок. Разработчики хотели, чтобы у каждой сложной загадки всегда был очевидный вариант решения, который бы обязательно не работал. Шейфер давал игрокам гвоздь и молоток, чтобы его забить, - только вот молоток был резиновым, и игроку приходилось мыслить нестандартно для решения задачи.</p>
15 <p><strong></strong>Одной из главных целей Шейфера и его команды было создание необычных решений для головоломок. Разработчики хотели, чтобы у каждой сложной загадки всегда был очевидный вариант решения, который бы обязательно не работал. Шейфер давал игрокам гвоздь и молоток, чтобы его забить, - только вот молоток был резиновым, и игроку приходилось мыслить нестандартно для решения задачи.</p>
16 <p><strong></strong><em>"Ты складываешь эти маленькие сюжетные камешки в пруд в надежде, что кто-то будет прыгать по ним от одного к другому, но иногда игрок просто не видит их. Ты кладёшь камень прямо перед игроком. Ставишь перед ним указательный знак, но игрок всё равно его не видит. Он застрял и начинает ненавидеть игру. Постепенно он становится всё злее и злее. Одна надежда на то, что он - не игровой критик, ведь в ином случае - вы проиграли. Чтобы решить эту проблему, другой персонаж должен сказать: "Вот тут лежит камень", а игрок такой: "Ну, окей". Но, убрав эту путаницу, вы потеряете часть фана. В том, чтобы просто выполнить последовательность действий, веселья нет. Смысл квестов - в весёлой неразберихе. Если вы сразу выдадите ответ, вы отберёте у игрока фан."</em><em><a>Источник</a></em></p>
16 <p><strong></strong><em>"Ты складываешь эти маленькие сюжетные камешки в пруд в надежде, что кто-то будет прыгать по ним от одного к другому, но иногда игрок просто не видит их. Ты кладёшь камень прямо перед игроком. Ставишь перед ним указательный знак, но игрок всё равно его не видит. Он застрял и начинает ненавидеть игру. Постепенно он становится всё злее и злее. Одна надежда на то, что он - не игровой критик, ведь в ином случае - вы проиграли. Чтобы решить эту проблему, другой персонаж должен сказать: "Вот тут лежит камень", а игрок такой: "Ну, окей". Но, убрав эту путаницу, вы потеряете часть фана. В том, чтобы просто выполнить последовательность действий, веселья нет. Смысл квестов - в весёлой неразберихе. Если вы сразу выдадите ответ, вы отберёте у игрока фан."</em><em><a>Источник</a></em></p>
17 <p>Благодаря успеху The Secret of Monkey Island Шейфер и Гилберт заручились доверием начальства. Команда тут же принялась за создание сиквела - Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, который в итоге превзошёл успех оригинала. В разработке следующих частей Шейфер участия не принимал, однако положительно отзывался о третьей, как и о Tales from the Monkey Island от Telltale Games.</p>
17 <p>Благодаря успеху The Secret of Monkey Island Шейфер и Гилберт заручились доверием начальства. Команда тут же принялась за создание сиквела - Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, который в итоге превзошёл успех оригинала. В разработке следующих частей Шейфер участия не принимал, однако положительно отзывался о третьей, как и о Tales from the Monkey Island от Telltale Games.</p>
18 <p>Сам Шейфер считает, что первые две игры серии вышли настолько успешными благодаря тому, что разработчики в процессе их создания получали искреннее удовольствие.</p>
18 <p>Сам Шейфер считает, что первые две игры серии вышли настолько успешными благодаря тому, что разработчики в процессе их создания получали искреннее удовольствие.</p>
19 <p><strong>Day of the Tentacle</strong></p>
19 <p><strong>Day of the Tentacle</strong></p>
20 <p><strong></strong>Вторым проектом Шейфера в стенах игрового подразделения LucasArts стала Day of the Tentacle - своеобразное продолжение Maniac Mansion. Героем игры был один из персонажей игры-предшественницы, которому нужно было вызволить живое разумное щупальце из лаборатории безумного учёного. В этот раз Тим Шейфер стоял во главе разработки, а также одновременно занимался программированием и писал сценарий.</p>
20 <p><strong></strong>Вторым проектом Шейфера в стенах игрового подразделения LucasArts стала Day of the Tentacle - своеобразное продолжение Maniac Mansion. Героем игры был один из персонажей игры-предшественницы, которому нужно было вызволить живое разумное щупальце из лаборатории безумного учёного. В этот раз Тим Шейфер стоял во главе разработки, а также одновременно занимался программированием и писал сценарий.</p>
21 <p><em>"Работая над ранними квестами LucasArts, я писал несерьёзные вещи, думая, что в игру они не попадут. Например: "Оглянись, это трёхголовая обезьяна!". Мне это казалось дико глупым, и я считал, что это нужно вырезать. Потом приходил Рон Гилберт, читал текст, и говорил что-то вроде: "Нет, это должно остаться в игре". Именно тогда я понял, что самые плохие идеи зачастую - лучшие, и что не надо заниматься самоцензурой. Иногда именно вы - ваш самый сильный критик, и если вы зарубите идеи до того, как они выйдут в мир, вы так и не узнаете, были они хороши или нет."</em><em><a>Источник</a></em></p>
21 <p><em>"Работая над ранними квестами LucasArts, я писал несерьёзные вещи, думая, что в игру они не попадут. Например: "Оглянись, это трёхголовая обезьяна!". Мне это казалось дико глупым, и я считал, что это нужно вырезать. Потом приходил Рон Гилберт, читал текст, и говорил что-то вроде: "Нет, это должно остаться в игре". Именно тогда я понял, что самые плохие идеи зачастую - лучшие, и что не надо заниматься самоцензурой. Иногда именно вы - ваш самый сильный критик, и если вы зарубите идеи до того, как они выйдут в мир, вы так и не узнаете, были они хороши или нет."</em><em><a>Источник</a></em></p>
22 <p><strong></strong>В Day of the Tentacle была прорывная для начала девяностых годов особенность - все диалоги в ней были полностью озвучены. Озвучкой занимались в том числе и непрофессиональные актёры, среди которых была родная сестра Шейфера.</p>
22 <p><strong></strong>В Day of the Tentacle была прорывная для начала девяностых годов особенность - все диалоги в ней были полностью озвучены. Озвучкой занимались в том числе и непрофессиональные актёры, среди которых была родная сестра Шейфера.</p>
23 <p><strong></strong><em>"Озвучка всегда делает игру богаче, но при работе над Day of the Tentacle мы не волновались о подобных вещах до самого конца. Может быть, это особенности работы в небольшой студии, а может это времена полегче были, но… кранчей у нас тогда не было. Мы почти закончили игру и только тогда решили добавить голоса. Для того, чтобы их добавить, требовался год работы. Ну, мы просто взяли и сделали всё за шесть месяцев".</em><em><a>Источник</a></em></p>
23 <p><strong></strong><em>"Озвучка всегда делает игру богаче, но при работе над Day of the Tentacle мы не волновались о подобных вещах до самого конца. Может быть, это особенности работы в небольшой студии, а может это времена полегче были, но… кранчей у нас тогда не было. Мы почти закончили игру и только тогда решили добавить голоса. Для того, чтобы их добавить, требовался год работы. Ну, мы просто взяли и сделали всё за шесть месяцев".</em><em><a>Источник</a></em></p>
24 <p><strong></strong><em></em>В ходе разработки менеджеры студии попросили Шейфера сделать основных персонажей игры "более героическими". Забавные герои из Day of the Tentacle шли вразрез с популярными на тот момент образами.<em></em></p>
24 <p><strong></strong><em></em>В ходе разработки менеджеры студии попросили Шейфера сделать основных персонажей игры "более героическими". Забавные герои из Day of the Tentacle шли вразрез с популярными на тот момент образами.<em></em></p>
25 <p><strong></strong><em></em><em>"Мне кажется, эти персонажи нам нравились потому, что мы видели в них себя. Они часто смеялись над собой - и это, скорее всего, пришлось по вкусу не всем.</em><em>Я подумал, что людям, наверное, хочется сыграть во что-то, что отличается от обычной жизни; за кого-то, кто "круче" них. Так ко мне пришла идея Full Throttle: "Я хочу быть байкером, я хочу вести за собой целую байкерскую банду, я хочу выносить двери с ноги".</em><em><a>Источник</a></em><em></em></p>
25 <p><strong></strong><em></em><em>"Мне кажется, эти персонажи нам нравились потому, что мы видели в них себя. Они часто смеялись над собой - и это, скорее всего, пришлось по вкусу не всем.</em><em>Я подумал, что людям, наверное, хочется сыграть во что-то, что отличается от обычной жизни; за кого-то, кто "круче" них. Так ко мне пришла идея Full Throttle: "Я хочу быть байкером, я хочу вести за собой целую байкерскую банду, я хочу выносить двери с ноги".</em><em><a>Источник</a></em><em></em></p>
26 <p><strong>Full Throttle</strong></p>
26 <p><strong>Full Throttle</strong></p>
27 <p>Full Throttle была первым полностью авторским проектом Шейфера. Тим вдохновился однажды услышанным рассказом путешественника о баре на Аляске, в котором собирались байкеры. Окончательно идея оформилась после того, как Шейфер прочитал книгу Хантера Томпсона "Ангелы Ада". Добавив ко всему этому атмосферу второго "Безумного Макса" и "Телохранителя" Куросавы, геймдизайнер определился с необходимым настроением для будущей истории.</p>
27 <p>Full Throttle была первым полностью авторским проектом Шейфера. Тим вдохновился однажды услышанным рассказом путешественника о баре на Аляске, в котором собирались байкеры. Окончательно идея оформилась после того, как Шейфер прочитал книгу Хантера Томпсона "Ангелы Ада". Добавив ко всему этому атмосферу второго "Безумного Макса" и "Телохранителя" Куросавы, геймдизайнер определился с необходимым настроением для будущей истории.</p>
28 <p><strong></strong><em></em><em>"Мы старались делать кат-сцены короче. Я был вдохновлён повествованием Half-Life, в которой разработчики рассказывали микро-истории. Ты поднимаешься по лестнице и слышишь крики, а затем - выстрелы. И думаешь: "Что происходит?" Ты высовываешься из-за угла и видишь мёртвого пришельца, а также раненого охранника, который ползёт к аптечке. И сразу всё понятно. Его атаковали, и он пристрелил пришельца, а потом попытался добраться до аптечки, но погиб в процессе. Это маленькая история, на которую ты натыкаешься в процессе прохождения игры. При этом в сцене не было ни одного диалога. Они даже кат-сцену не стали делать! Разработчики просто использовали уже готовые ассеты и показали их с интересной стороны".</em><em><a>Источник</a></em><em></em></p>
28 <p><strong></strong><em></em><em>"Мы старались делать кат-сцены короче. Я был вдохновлён повествованием Half-Life, в которой разработчики рассказывали микро-истории. Ты поднимаешься по лестнице и слышишь крики, а затем - выстрелы. И думаешь: "Что происходит?" Ты высовываешься из-за угла и видишь мёртвого пришельца, а также раненого охранника, который ползёт к аптечке. И сразу всё понятно. Его атаковали, и он пристрелил пришельца, а потом попытался добраться до аптечки, но погиб в процессе. Это маленькая история, на которую ты натыкаешься в процессе прохождения игры. При этом в сцене не было ни одного диалога. Они даже кат-сцену не стали делать! Разработчики просто использовали уже готовые ассеты и показали их с интересной стороны".</em><em><a>Источник</a></em><em></em></p>
29 <p><strong></strong><em></em>В сценарии Шейфер никогда не употреблял местоимений "ты" или "вы", и всегда указывал имя главного героя игры. Ведь игрок управлял не безликим аватаром, а уже сформированным героем, со своим характером, личными качествами и вредными привычками.<em></em></p>
29 <p><strong></strong><em></em>В сценарии Шейфер никогда не употреблял местоимений "ты" или "вы", и всегда указывал имя главного героя игры. Ведь игрок управлял не безликим аватаром, а уже сформированным героем, со своим характером, личными качествами и вредными привычками.<em></em></p>
30 <p><strong></strong><em></em><em>"Мы вкладывались в мотивацию персонажа. В любой хорошей книге или фильме зрители должны разделять мотивацию протагониста; хотеть того же, чего хочет главный герой. Если мотивация прописана хорошо - тебя ждёт успех. То же самое и с играми. Если мотивация игрока и мотивация персонажа совпадают, то они будут делать одно и то же. Но если они расходятся, это может быть ещё интереснее."</em><em><a>Источник</a></em><em></em></p>
30 <p><strong></strong><em></em><em>"Мы вкладывались в мотивацию персонажа. В любой хорошей книге или фильме зрители должны разделять мотивацию протагониста; хотеть того же, чего хочет главный герой. Если мотивация прописана хорошо - тебя ждёт успех. То же самое и с играми. Если мотивация игрока и мотивация персонажа совпадают, то они будут делать одно и то же. Но если они расходятся, это может быть ещё интереснее."</em><em><a>Источник</a></em><em></em></p>
31 <p>Во время работы над сценарием Full Throttle Шейфер столкнулся с нехваткой теоретических знаний и начал учиться драматургии - он читал книги сценариста Сида Филда и смотрел классическое кино.</p>
31 <p>Во время работы над сценарием Full Throttle Шейфер столкнулся с нехваткой теоретических знаний и начал учиться драматургии - он читал книги сценариста Сида Филда и смотрел классическое кино.</p>
32 <p>После выхода игра столкнулась с волной критики из-за её низкой продолжительности. Шейфер был сосредоточен на создании насыщенного, дорогого, кинематографичного повествования, - и из-за этого ему пришлось пожертвовать хронометражем.</p>
32 <p>После выхода игра столкнулась с волной критики из-за её низкой продолжительности. Шейфер был сосредоточен на создании насыщенного, дорогого, кинематографичного повествования, - и из-за этого ему пришлось пожертвовать хронометражем.</p>
33 <p><em>"В интернете на нас обрушился шквал критики. Но потом вышла Prince of Persia, и мы поняли, что восемь часов игры - это нормально. Тогда игроки злились на Prince of Persia, а в наши дни многие игры длятся по восемь часов. Мне кажется, что люди слишком зациклены на деньгах, которые тратят. Иногда шестичасовая игра вполне стоит свои 15 долларов - например, Limbo. Многие говорят о том, что она короткая, но никто не жалуется на это. Она отлично сделана - и никто не возражает."</em><em><a>Источник</a></em></p>
33 <p><em>"В интернете на нас обрушился шквал критики. Но потом вышла Prince of Persia, и мы поняли, что восемь часов игры - это нормально. Тогда игроки злились на Prince of Persia, а в наши дни многие игры длятся по восемь часов. Мне кажется, что люди слишком зациклены на деньгах, которые тратят. Иногда шестичасовая игра вполне стоит свои 15 долларов - например, Limbo. Многие говорят о том, что она короткая, но никто не жалуется на это. Она отлично сделана - и никто не возражает."</em><em><a>Источник</a></em></p>
34 <p><strong></strong><em></em>В Full Throttle герой мог сам выбирать, как решать головоломки - думать головой или использовать грубую силу. При разработке Шейфер и команда опирались на другой квест LucasArts - Indiana Jones and the Fate of Atlantis. В нём была реализована похожая система выбора способа решения проблем, однако Тим хотел улучшить эту концепцию. Решения в Full Throttle прямо отражались на геймплее - когда игрок выбирал грубую силу, типичные для квестов загадки сменялись драками и гонками на мотоциклах.<em></em></p>
34 <p><strong></strong><em></em>В Full Throttle герой мог сам выбирать, как решать головоломки - думать головой или использовать грубую силу. При разработке Шейфер и команда опирались на другой квест LucasArts - Indiana Jones and the Fate of Atlantis. В нём была реализована похожая система выбора способа решения проблем, однако Тим хотел улучшить эту концепцию. Решения в Full Throttle прямо отражались на геймплее - когда игрок выбирал грубую силу, типичные для квестов загадки сменялись драками и гонками на мотоциклах.<em></em></p>
35 <p><strong></strong><em></em><em>"Геймплей, графика, аудио и история - это лишь инструменты. Конечная цель для меня - доставить человека в выдуманный мир и удерживать его там как можно дольше. Потому что я это сам люблю: просто попасть в выдуманный мир, погрузиться в него и не хотеть оттуда выходить. А потом скучать по нему, когда ты всё-таки выходишь".</em></p>
35 <p><strong></strong><em></em><em>"Геймплей, графика, аудио и история - это лишь инструменты. Конечная цель для меня - доставить человека в выдуманный мир и удерживать его там как можно дольше. Потому что я это сам люблю: просто попасть в выдуманный мир, погрузиться в него и не хотеть оттуда выходить. А потом скучать по нему, когда ты всё-таки выходишь".</em></p>
36 <p><em>"Я думаю, что затянуть в вымышленный мир и заставить игрока чувствовать себя вовлечённым способен не только геймплей, но и сюжет. Если тебе просто нравятся персонажи, ты тоже чувствуешь вовлечённость. Иногда атмосфера игры заставляет тебя бесконечно проводить в ней время. Но если, например, геймплей плох, ты не задержишься в игре надолго."</em><em><a>Источник</a></em><em></em></p>
36 <p><em>"Я думаю, что затянуть в вымышленный мир и заставить игрока чувствовать себя вовлечённым способен не только геймплей, но и сюжет. Если тебе просто нравятся персонажи, ты тоже чувствуешь вовлечённость. Иногда атмосфера игры заставляет тебя бесконечно проводить в ней время. Но если, например, геймплей плох, ты не задержишься в игре надолго."</em><em><a>Источник</a></em><em></em></p>
37 <p>Интерес к жанру point-and-click в девяностых постепенно стихал, однако Full Throttle всё-таки удалось "выстрелить" - она стала первой игрой Шейфера, которая продалась миллионным тиражом почти на старте. Не в последнюю очередь - благодаря истории и колоритным персонажам, которых на этот раз озвучили профессиональные актёры, а не разработчики студии LucasArts или их родственники.</p>
37 <p>Интерес к жанру point-and-click в девяностых постепенно стихал, однако Full Throttle всё-таки удалось "выстрелить" - она стала первой игрой Шейфера, которая продалась миллионным тиражом почти на старте. Не в последнюю очередь - благодаря истории и колоритным персонажам, которых на этот раз озвучили профессиональные актёры, а не разработчики студии LucasArts или их родственники.</p>
38 <p><strong>Grim Fandango</strong></p>
38 <p><strong>Grim Fandango</strong></p>
39 <p>В новом проекте Шейфер решил кардинально сменить сеттинг, героев и тон истории.</p>
39 <p>В новом проекте Шейфер решил кардинально сменить сеттинг, героев и тон истории.</p>
40 <p>При создании концепции Шейфер вдохновлялся романами Рэймонда Чандлера, а также нуарными фильмами "Риф Ларго", "В порту", "Мальтийский сокол", "Касабланка" и "Третий человек".</p>
40 <p>При создании концепции Шейфер вдохновлялся романами Рэймонда Чандлера, а также нуарными фильмами "Риф Ларго", "В порту", "Мальтийский сокол", "Касабланка" и "Третий человек".</p>
41 <p><strong></strong><em></em><em>"Когда мы начали работу над игрой, в городе проходил фестиваль нуарного кино. Это было странное совпадение: я тогда посмотрел все фильмы, что там показывали. Мне кажется, из каждого я что-то почерпнул. Например, в фильме "Гильда" (1946), был персонаж, который всегда ставил на число "2" и выигрывал. Ну, я его и позаимствовал для игры."</em><em><a>Источник</a></em><em></em></p>
41 <p><strong></strong><em></em><em>"Когда мы начали работу над игрой, в городе проходил фестиваль нуарного кино. Это было странное совпадение: я тогда посмотрел все фильмы, что там показывали. Мне кажется, из каждого я что-то почерпнул. Например, в фильме "Гильда" (1946), был персонаж, который всегда ставил на число "2" и выигрывал. Ну, я его и позаимствовал для игры."</em><em><a>Источник</a></em><em></em></p>
42 <p>При этом Шейфер не хотел следовать клише. Именно поэтому он решил сделать главного героя игры туристическим агентом, а не типичным для жанра "нуар" детективом.</p>
42 <p>При этом Шейфер не хотел следовать клише. Именно поэтому он решил сделать главного героя игры туристическим агентом, а не типичным для жанра "нуар" детективом.</p>
43 <p>Помимо нуара, Тим вдохновлялся мексиканским фольклором и атрибутикой Дня мертвых. Поначалу он сомневался, стоит ли делать игру полностью трёхмерной, - ведь графика в те годы была нелепой и угловатой.</p>
43 <p>Помимо нуара, Тим вдохновлялся мексиканским фольклором и атрибутикой Дня мертвых. Поначалу он сомневался, стоит ли делать игру полностью трёхмерной, - ведь графика в те годы была нелепой и угловатой.</p>
44 <p>Однако когда он решил, что действие игры будет происходить в мире мёртвых из ацтекской мифологии, сомнения развеялись сами собой - резкие примитивные фигуры теперь работали на эстетику. В Мексике кукол для Дня мёртвых делали из пустых картонных коробок и папье-маше: это отлично сочеталось с возможностями 3D тех лет.</p>
44 <p>Однако когда он решил, что действие игры будет происходить в мире мёртвых из ацтекской мифологии, сомнения развеялись сами собой - резкие примитивные фигуры теперь работали на эстетику. В Мексике кукол для Дня мёртвых делали из пустых картонных коробок и папье-маше: это отлично сочеталось с возможностями 3D тех лет.</p>
45 <p><strong></strong><em></em><em>"Как-то я увидел иллюстрации в книжке: на одной из них был изображён скелет-дантист, который вырывал зуб у пациента. Ещё там была скелет-медсестра, скелет в медицинском кресле, а также ребёнок-скелет и его скелеты-родители. Собери их всех вместе - и будет целый город скелетов. И я захотел попасть в такой город! Я пытался понять, что бы главный герой-скелет мог там делать? Что в этом мире вообще происходило?"</em><em><a>Источник</a></em><em></em></p>
45 <p><strong></strong><em></em><em>"Как-то я увидел иллюстрации в книжке: на одной из них был изображён скелет-дантист, который вырывал зуб у пациента. Ещё там была скелет-медсестра, скелет в медицинском кресле, а также ребёнок-скелет и его скелеты-родители. Собери их всех вместе - и будет целый город скелетов. И я захотел попасть в такой город! Я пытался понять, что бы главный герой-скелет мог там делать? Что в этом мире вообще происходило?"</em><em><a>Источник</a></em><em></em></p>
46 <p>Производство игры длилось три года и стоило немало денег, которые в итоге даже не отбились - не в последнюю очередь из-за спада интереса к квестам. Сам Шейфер, к слову, заявлял, что прекрасно понимает претензии к жанру.</p>
46 <p>Производство игры длилось три года и стоило немало денег, которые в итоге даже не отбились - не в последнюю очередь из-за спада интереса к квестам. Сам Шейфер, к слову, заявлял, что прекрасно понимает претензии к жанру.</p>
47 <p>В квестах часто возникают длительные паузы в повествовании. В эти моменты игроков активно заставляют разгадывать сложные головоломки, решить которые могут далеко не все. Причём зачастую дело вовсе не в сложности, а в том, что игрокам просто становится скучно, и они не возвращаются в игру. Шейфер считает, что такие сегменты нужно стараться делать более увлекательными.</p>
47 <p>В квестах часто возникают длительные паузы в повествовании. В эти моменты игроков активно заставляют разгадывать сложные головоломки, решить которые могут далеко не все. Причём зачастую дело вовсе не в сложности, а в том, что игрокам просто становится скучно, и они не возвращаются в игру. Шейфер считает, что такие сегменты нужно стараться делать более увлекательными.</p>
48 <p><strong>Psychonauts</strong></p>
48 <p><strong>Psychonauts</strong></p>
49 <p>В 2000 году Тим ушел из LucasArts и основал свою собственную студию - Double Fine Productions. Но первая игра студии вышла только в 2005 году из-за проблемной разработки и дрязг с издателем.</p>
49 <p>В 2000 году Тим ушел из LucasArts и основал свою собственную студию - Double Fine Productions. Но первая игра студии вышла только в 2005 году из-за проблемной разработки и дрязг с издателем.</p>
50 <p>В центре повествования на этот раз оказался мальчик с телепатическими способностями по имени Раз. Герой мог попадать в разум других персонажей, а их подсознание представало перед игроками в виде игровых уровней.</p>
50 <p>В центре повествования на этот раз оказался мальчик с телепатическими способностями по имени Раз. Герой мог попадать в разум других персонажей, а их подсознание представало перед игроками в виде игровых уровней.</p>
51 <p>В Psychonauts Шейфер решил сосредоточиться на повествовании через окружение. Уровни в игре отражали эмоциональное состояние героев, их предысторию и все травмы, которые пережили персонажи. Оформление каждой локации зависело от характера героя, в разум которого попадал протагонист.</p>
51 <p>В Psychonauts Шейфер решил сосредоточиться на повествовании через окружение. Уровни в игре отражали эмоциональное состояние героев, их предысторию и все травмы, которые пережили персонажи. Оформление каждой локации зависело от характера героя, в разум которого попадал протагонист.</p>
52 <p>Например, один из уровней представлял из себя бесконечную дискотеку. Пройдя все испытания, игрок узнавал, что дети героини погибли во время пожара, а она изо всех сил старается заглушить вину. На этот эпизод Тима Шейфера вдохновили книги Курта Воннегута "Бойня №5" и "Колыбель для кошки", а также воспоминания из детства. По мнению Шейфера, благодаря интерактивности, игрок вовлекался в историю второстепенных персонажей активнее, чем в случае с книгами или кино.</p>
52 <p>Например, один из уровней представлял из себя бесконечную дискотеку. Пройдя все испытания, игрок узнавал, что дети героини погибли во время пожара, а она изо всех сил старается заглушить вину. На этот эпизод Тима Шейфера вдохновили книги Курта Воннегута "Бойня №5" и "Колыбель для кошки", а также воспоминания из детства. По мнению Шейфера, благодаря интерактивности, игрок вовлекался в историю второстепенных персонажей активнее, чем в случае с книгами или кино.</p>
53 <p><em>"Игры всегда немного "ближе" к нам, чем кино. Вы взаимодействуете с ними напрямую. Некоторые игры похожи на аттракцион "Дом с привидениями" в Диснейленде, где вы едете по рельсам и просто смотрите по сторонам. Это больше похоже на тир. Я думаю, что игры, над которыми я работаю, - это настоящие дома с привидениями. Те, к которым ходят на Хэллоуин."</em><em><a>Источник</a></em></p>
53 <p><em>"Игры всегда немного "ближе" к нам, чем кино. Вы взаимодействуете с ними напрямую. Некоторые игры похожи на аттракцион "Дом с привидениями" в Диснейленде, где вы едете по рельсам и просто смотрите по сторонам. Это больше похоже на тир. Я думаю, что игры, над которыми я работаю, - это настоящие дома с привидениями. Те, к которым ходят на Хэллоуин."</em><em><a>Источник</a></em></p>
54 <p><strong></strong><em></em><em></em>Если при создании Grim Fandango Шейфер отталкивался от фольклора, то при создании Psychonauts он обратился к университетским воспоминаниям об изучении снов. По убеждению геймдизайнера, именно во снах в полной мере отражаются человеческие тревоги, боль и опыт. В новой игре Шейфер решил построить вокруг этой идеи не только повествование и визуальную часть, но и сам геймплей.<em></em><em></em></p>
54 <p><strong></strong><em></em><em></em>Если при создании Grim Fandango Шейфер отталкивался от фольклора, то при создании Psychonauts он обратился к университетским воспоминаниям об изучении снов. По убеждению геймдизайнера, именно во снах в полной мере отражаются человеческие тревоги, боль и опыт. В новой игре Шейфер решил построить вокруг этой идеи не только повествование и визуальную часть, но и сам геймплей.<em></em><em></em></p>
55 <p><em>"У нас был персонаж, одержимый чёрным вельветом. Когда ты отправляешься в его мир, он весь сделан из этого материала. Это в корне отличается от мира другого персонажа, помешанного на теории заговоров. Его разум похож на паутину улиц, расходящуюся по сторонам от его дома. Таким образом, уровень отражает его личность."</em><em><a>Источник</a></em></p>
55 <p><em>"У нас был персонаж, одержимый чёрным вельветом. Когда ты отправляешься в его мир, он весь сделан из этого материала. Это в корне отличается от мира другого персонажа, помешанного на теории заговоров. Его разум похож на паутину улиц, расходящуюся по сторонам от его дома. Таким образом, уровень отражает его личность."</em><em><a>Источник</a></em></p>
56 <p>Psychonauts получила восторженные отзывы критиков и неплохо продалась, но её создание почти обанкротило Double Fine. Шейфер даже посоветовал разработчикам использовать компьютеры студии для того, чтобы найти себе новую работу, пока компанию окончательно не закрыли. В такой обстановке студия начала разработку следующей игры - самой амбициозной из всех за авторством Тима Шейфера.</p>
56 <p>Psychonauts получила восторженные отзывы критиков и неплохо продалась, но её создание почти обанкротило Double Fine. Шейфер даже посоветовал разработчикам использовать компьютеры студии для того, чтобы найти себе новую работу, пока компанию окончательно не закрыли. В такой обстановке студия начала разработку следующей игры - самой амбициозной из всех за авторством Тима Шейфера.</p>
57 <p>В этот раз геймдизайнер решил поэкспериментировать с жанром RTS, однако издающая игру Electronic Arts настояла, чтобы в игре были экшен и открытый мир - компания опасалась, что чистокровная RTS не заработает денег на западном рынке. В итоге Шейферу пришлось выкручиваться и смешивать жанры.</p>
57 <p>В этот раз геймдизайнер решил поэкспериментировать с жанром RTS, однако издающая игру Electronic Arts настояла, чтобы в игре были экшен и открытый мир - компания опасалась, что чистокровная RTS не заработает денег на западном рынке. В итоге Шейферу пришлось выкручиваться и смешивать жанры.</p>
58 <p><strong></strong><em></em><em></em><em>"Я обескуражен тем, что современные разработчики не пробуют новое. Да, у инди возможности как никогда велики, но большинство популярных игр сделаны на основе старых формул десятилетней давности. Даже Йоко Таро, создатель Nier, недавно говорил, что 3D-экшены не изменились с 1998 года. Со времен Ocarina of Time или оригинальной Devil May Cry."</em><em><a>Источник</a></em><em></em><em></em></p>
58 <p><strong></strong><em></em><em></em><em>"Я обескуражен тем, что современные разработчики не пробуют новое. Да, у инди возможности как никогда велики, но большинство популярных игр сделаны на основе старых формул десятилетней давности. Даже Йоко Таро, создатель Nier, недавно говорил, что 3D-экшены не изменились с 1998 года. Со времен Ocarina of Time или оригинальной Devil May Cry."</em><em><a>Источник</a></em><em></em><em></em></p>
59 <p>Концепцию Brutal Legend Шейфер вынашивал долгие годы, ещё с 80-х. В игре он решил воплотить всё, что любил в тяжёлой музыке.</p>
59 <p>Концепцию Brutal Legend Шейфер вынашивал долгие годы, ещё с 80-х. В игре он решил воплотить всё, что любил в тяжёлой музыке.</p>
60 <p>Однажды на концерте Megadeth Шейфер познакомился с работником сцены по имени Тони. Он так запал геймдизайнеру в душу, что тому сразу захотелось сделать про Тони игру. Шейфер задумался о том, что гастрольные механики никогда не получают славы и аплодисментов, хотя именно благодаря им шоу проходят как задумано. Тогда идея отправилась в долгий ящик, но в итоге привела к началу работы над Brutal Legend, а образ Тони лёг в основу персонажа Эдди Риггза, которого сыграл Джек Блэк.</p>
60 <p>Однажды на концерте Megadeth Шейфер познакомился с работником сцены по имени Тони. Он так запал геймдизайнеру в душу, что тому сразу захотелось сделать про Тони игру. Шейфер задумался о том, что гастрольные механики никогда не получают славы и аплодисментов, хотя именно благодаря им шоу проходят как задумано. Тогда идея отправилась в долгий ящик, но в итоге привела к началу работы над Brutal Legend, а образ Тони лёг в основу персонажа Эдди Риггза, которого сыграл Джек Блэк.</p>
61 <p>Также Шейфер вдохновлялся игрой Herzog Zwei с приставки Sega Genesis. Ему понравилась идея того, что главный герой всегда присутствовал на поле сражения, фактически заменяя собой курсор. Похожий геймплей он хотел реализовать в Brutal Legend.</p>
61 <p>Также Шейфер вдохновлялся игрой Herzog Zwei с приставки Sega Genesis. Ему понравилась идея того, что главный герой всегда присутствовал на поле сражения, фактически заменяя собой курсор. Похожий геймплей он хотел реализовать в Brutal Legend.</p>
62 <p>Помимо этого, Шейфера привлекал сюжет третьих "Зловещих мертвецов": герой из современности попадает в далёкое прошлое и использует свои знания, чтобы выжить и победить врагов. Так родилась завязка сюжета.</p>
62 <p>Помимо этого, Шейфера привлекал сюжет третьих "Зловещих мертвецов": герой из современности попадает в далёкое прошлое и использует свои знания, чтобы выжить и победить врагов. Так родилась завязка сюжета.</p>
63 <p>Центральная же идея заключалась в том, чтобы создать целый мир, будто сошедший с обложек метал-альбомов. Чтобы любой поклонник жанра взглянул на скриншоты и сказал: "Я знаю это место. Я всегда мечтал там побывать"</p>
63 <p>Центральная же идея заключалась в том, чтобы создать целый мир, будто сошедший с обложек метал-альбомов. Чтобы любой поклонник жанра взглянул на скриншоты и сказал: "Я знаю это место. Я всегда мечтал там побывать"</p>
64 <p><strong></strong><em></em><em></em><em></em><em>"Я понял, что могу всё это соединить в одной игре. Всех этих демонов и все те вещи, которые можно было бы встретить в таком мире [с обложек рок-альбомов]. И чтобы всё это было похоже на мир, показанный в третьих "Зловещих Мертвецах". И при этом в формате RTS."</em><em><a>Источник</a></em><em></em><em></em><em></em></p>
64 <p><strong></strong><em></em><em></em><em></em><em>"Я понял, что могу всё это соединить в одной игре. Всех этих демонов и все те вещи, которые можно было бы встретить в таком мире [с обложек рок-альбомов]. И чтобы всё это было похоже на мир, показанный в третьих "Зловещих Мертвецах". И при этом в формате RTS."</em><em><a>Источник</a></em><em></em><em></em><em></em></p>
65 <p><strong></strong><em></em><em></em><em></em>В Brutal Legend сочетались множество идей и концепций. В ней уживались гонки, cтратегия в реальном времени, экшен, простой симулятор игры на гитаре. Шейфер написал для игры более 35 тысяч строк диалогов и создал более сотни персонажей. В итоге Brutal Legend даже можно назвать избыточной: её контента хватило бы на три проекта поменьше.<em></em><em></em><em></em></p>
65 <p><strong></strong><em></em><em></em><em></em>В Brutal Legend сочетались множество идей и концепций. В ней уживались гонки, cтратегия в реальном времени, экшен, простой симулятор игры на гитаре. Шейфер написал для игры более 35 тысяч строк диалогов и создал более сотни персонажей. В итоге Brutal Legend даже можно назвать избыточной: её контента хватило бы на три проекта поменьше.<em></em><em></em><em></em></p>
66 <p><strong></strong><em></em><em></em><em></em><em>"Когда играю в [Brutal Legend], я постоянно удивляюсь. Даже несмотря на то, что я всё это написал и знаю, как это запрограммировано. Я помню, что будет происходить дальше. Но я всё равно смеюсь, потому что один из персонажей сказал что-то забавное, когда я этого не ждал".</em><em><a>Источник</a></em><em></em><em></em><em></em></p>
66 <p><strong></strong><em></em><em></em><em></em><em>"Когда играю в [Brutal Legend], я постоянно удивляюсь. Даже несмотря на то, что я всё это написал и знаю, как это запрограммировано. Я помню, что будет происходить дальше. Но я всё равно смеюсь, потому что один из персонажей сказал что-то забавное, когда я этого не ждал".</em><em><a>Источник</a></em><em></em><em></em><em></em></p>
67 <p><strong>Amnesia Fortnight</strong></p>
67 <p><strong>Amnesia Fortnight</strong></p>
68 <p>После скудных продаж и отмены сиквела Brutal Legend, Тим разделил Double Fine Productions на несколько команд, каждая из которых занялась созданием собственного геймплейного прототипа. Суть эксперимента была в поиске свежих, простых, но незатасканных игровых механик, которые будут долго удерживать игрока.</p>
68 <p>После скудных продаж и отмены сиквела Brutal Legend, Тим разделил Double Fine Productions на несколько команд, каждая из которых занялась созданием собственного геймплейного прототипа. Суть эксперимента была в поиске свежих, простых, но незатасканных игровых механик, которые будут долго удерживать игрока.</p>
69 <p>Эксперимент получил название Amnesia Fortnight: в ходе него каждой команде давалось всего две недели на создание прототипа. В результате на свет появились новые игры студии, ориентированные в первую очередь на геймплей: Costume Quest, Stacking, Iron Brigade, Middle Manager of Justice и др.</p>
69 <p>Эксперимент получил название Amnesia Fortnight: в ходе него каждой команде давалось всего две недели на создание прототипа. В результате на свет появились новые игры студии, ориентированные в первую очередь на геймплей: Costume Quest, Stacking, Iron Brigade, Middle Manager of Justice и др.</p>
70 <p><strong></strong><em></em><em></em><em></em><em>"За эти 17 лет мне пришлось научиться смотреть на игру как на совокупность систем. В 90-х я делал квесты, которые были одинаковыми для каждого игрока: люди решали головоломки, находили секреты и перемещались в новые места. Когда мы стали делать экшены и платформеры, мне пришлось перестраиваться. Так что вернуться к линейной игре было даже своего рода облегчением".</em><em>"Я снова попытался рассказать хорошую историю и дать игроку наблюдать за ней, вместо того чтобы дать ему инструменты и позволить писать собственную историю, как это делают многие другие игры".</em><em><a>Источник</a></em><em></em><em></em><em></em></p>
70 <p><strong></strong><em></em><em></em><em></em><em>"За эти 17 лет мне пришлось научиться смотреть на игру как на совокупность систем. В 90-х я делал квесты, которые были одинаковыми для каждого игрока: люди решали головоломки, находили секреты и перемещались в новые места. Когда мы стали делать экшены и платформеры, мне пришлось перестраиваться. Так что вернуться к линейной игре было даже своего рода облегчением".</em><em>"Я снова попытался рассказать хорошую историю и дать игроку наблюдать за ней, вместо того чтобы дать ему инструменты и позволить писать собственную историю, как это делают многие другие игры".</em><em><a>Источник</a></em><em></em><em></em><em></em></p>
71 <p>Создавая Broken Age, Тим Шейфер отказался от помощи издателей, с которыми неоднократно конфликтовал, и обратился к краудфандингу. Broken Age собрала рекордную сумму и стала одним из первых крупных успешных проектов на Kickstarter.</p>
71 <p>Создавая Broken Age, Тим Шейфер отказался от помощи издателей, с которыми неоднократно конфликтовал, и обратился к краудфандингу. Broken Age собрала рекордную сумму и стала одним из первых крупных успешных проектов на Kickstarter.</p>
72 <p>В Broken Age геймдизайнер решил в очередной раз поэкспериментировать и поработать в несвойственной для себя манере.</p>
72 <p>В Broken Age геймдизайнер решил в очередной раз поэкспериментировать и поработать в несвойственной для себя манере.</p>
73 <p><strong></strong><em></em><em></em><em></em><em>"Это была личная цель, потому что я всегда делаю очень длинные открывающие заставки, как в Brütal Legend или Full Throttle. И я решил, что надо от этого избавиться и написать короткую заставку. В Broken Age её вообще нет, там просто два персонажа выходят на сцену, занимают места, поднимается занавес, и игра начинается.</em><em>С другой стороны, некоторые игры отлично вплетают заставки прямо в игру. Например, The Last of Us: ты бежишь куда-то, делаешь что-то, а потом начинается заставка, и ты не можешь понять, управляешь ты ещё игрой или нет. В некоторых играх можно частично контролировать заставки: например, крутить камерой. В общем, есть разные приёмы, которые сглаживают границы между интерактивной частью игры и заставками."</em><em><a>Источник</a></em><em></em><em></em><em></em></p>
73 <p><strong></strong><em></em><em></em><em></em><em>"Это была личная цель, потому что я всегда делаю очень длинные открывающие заставки, как в Brütal Legend или Full Throttle. И я решил, что надо от этого избавиться и написать короткую заставку. В Broken Age её вообще нет, там просто два персонажа выходят на сцену, занимают места, поднимается занавес, и игра начинается.</em><em>С другой стороны, некоторые игры отлично вплетают заставки прямо в игру. Например, The Last of Us: ты бежишь куда-то, делаешь что-то, а потом начинается заставка, и ты не можешь понять, управляешь ты ещё игрой или нет. В некоторых играх можно частично контролировать заставки: например, крутить камерой. В общем, есть разные приёмы, которые сглаживают границы между интерактивной частью игры и заставками."</em><em><a>Источник</a></em><em></em><em></em><em></em></p>
74 <p><strong></strong><em></em><em></em><em></em>В процессе разработки у студии закончились собранные деньги, и Шейфер принял нелёгкое решение разделить проект пополам. Второй акт Broken Age должен был выйти намного позже первого, а доделывали его разработчики уже за свой счёт. Некоторые бэкеры были недовольны, однако другого способа закончить игру у команды не было.<em></em><em></em><em></em></p>
74 <p><strong></strong><em></em><em></em><em></em>В процессе разработки у студии закончились собранные деньги, и Шейфер принял нелёгкое решение разделить проект пополам. Второй акт Broken Age должен был выйти намного позже первого, а доделывали его разработчики уже за свой счёт. Некоторые бэкеры были недовольны, однако другого способа закончить игру у команды не было.<em></em><em></em><em></em></p>
75 <p><strong></strong><em></em><em></em><em></em><em>"Она [Broken Age] не воспринимается как эпизодическая игра. Поначалу я был против, потому что мне казалось, что это сильно собьёт ритм истории. Но единственной альтернативой было сократить весь сценарий игры, чтобы хватило бюджета. Я решил, что важнее рассказать историю Broken Age целиком, так что мы вложили собственные деньги. Я ни о чём не жалею - игра получилась такой, как я хотел. Да, её непросто было разбить на две части, но это было временным решением. Теперь это цельная и законченная история, люди могут проходить её от начала до конца".</em><em><a>Источник</a></em><em></em><em></em><em></em></p>
75 <p><strong></strong><em></em><em></em><em></em><em>"Она [Broken Age] не воспринимается как эпизодическая игра. Поначалу я был против, потому что мне казалось, что это сильно собьёт ритм истории. Но единственной альтернативой было сократить весь сценарий игры, чтобы хватило бюджета. Я решил, что важнее рассказать историю Broken Age целиком, так что мы вложили собственные деньги. Я ни о чём не жалею - игра получилась такой, как я хотел. Да, её непросто было разбить на две части, но это было временным решением. Теперь это цельная и законченная история, люди могут проходить её от начала до конца".</em><em><a>Источник</a></em><em></em><em></em><em></em></p>
76 <p><strong></strong><em></em><em></em><em></em><em></em>Проект выделялся необычным визуальным стилем: персонажи были похожи одновременно на героев иллюстраций из детских книг и кукол ручной работы. Разработчики точь-в-точь перенесли визуальный стиль концепт-художника Broken Age из 2D в 3D.<em></em><em></em><em></em><em></em></p>
76 <p><strong></strong><em></em><em></em><em></em><em></em>Проект выделялся необычным визуальным стилем: персонажи были похожи одновременно на героев иллюстраций из детских книг и кукол ручной работы. Разработчики точь-в-точь перенесли визуальный стиль концепт-художника Broken Age из 2D в 3D.<em></em><em></em><em></em><em></em></p>
77 <p><strong></strong><em></em><em></em><em></em><em></em><em>"Всегда можно сделать иначе, но тогда это будет другая игра. Визуальный стиль был у меня в голове с самого начала. Мне хотелось сделать 2D-игру, чтобы она точно отразила стиль нашего художника Нейтана Стэпли".</em><em><a>Источник</a></em><em></em><em></em><em></em><em></em></p>
77 <p><strong></strong><em></em><em></em><em></em><em></em><em>"Всегда можно сделать иначе, но тогда это будет другая игра. Визуальный стиль был у меня в голове с самого начала. Мне хотелось сделать 2D-игру, чтобы она точно отразила стиль нашего художника Нейтана Стэпли".</em><em><a>Источник</a></em><em></em><em></em><em></em><em></em></p>
78 <p><strong></strong><em></em><em></em><em></em><em></em>Также игра выделялась на фоне предшественниц благодаря серьёзным сценам и драматичным эпизодам. В Broken Age был юмор, однако он был лёгким, практически без фирменной шейферовской иронии.<em></em><em></em><em></em><em></em></p>
78 <p><strong></strong><em></em><em></em><em></em><em></em>Также игра выделялась на фоне предшественниц благодаря серьёзным сценам и драматичным эпизодам. В Broken Age был юмор, однако он был лёгким, практически без фирменной шейферовской иронии.<em></em><em></em><em></em><em></em></p>
79 <p><strong></strong><em></em><em></em><em></em><em></em><em>"Тут много всего смешного: говорящая ложка, парень в костюме волка и другие мелочи - мне кажется, даже Brütal Legend посерьёзнее. В старых играх у нас было меньше искренности. Но она есть в Grim Fandango. В Broken Age похожий баланс серьёзного и весёлого."</em><em><a>Источник</a></em><em></em><em></em><em></em><em></em></p>
79 <p><strong></strong><em></em><em></em><em></em><em></em><em>"Тут много всего смешного: говорящая ложка, парень в костюме волка и другие мелочи - мне кажется, даже Brütal Legend посерьёзнее. В старых играх у нас было меньше искренности. Но она есть в Grim Fandango. В Broken Age похожий баланс серьёзного и весёлого."</em><em><a>Источник</a></em><em></em><em></em><em></em><em></em></p>
80 <p>Шейфер верит, что жанр квестов или "адвенчур" можно освежить, модернизировать и использовать этот опыт в современных проектах. В качестве примера он приводит одну из своих любимых игр, японскую Zack &amp; Wiki: Quest for Barbaros' Treasure, Wii-эксклюзив от Capcom 2007 года. В ней квестовая механика плотно смешалась с платформингом и motion-управлением, что освежало геймплей. К подобному эффекту Тим стремится и в сиквеле Psychonauts.</p>
80 <p>Шейфер верит, что жанр квестов или "адвенчур" можно освежить, модернизировать и использовать этот опыт в современных проектах. В качестве примера он приводит одну из своих любимых игр, японскую Zack &amp; Wiki: Quest for Barbaros' Treasure, Wii-эксклюзив от Capcom 2007 года. В ней квестовая механика плотно смешалась с платформингом и motion-управлением, что освежало геймплей. К подобному эффекту Тим стремится и в сиквеле Psychonauts.</p>
81 <p>Сам Шейфер - заядлый геймер. Он играет во все новинки и старается держать руку на пульсе индустрии, не упуская ничего интересного. Он неоднократно заявлял, что хороший разработчик должен много играть в видеоигры и быть в курсе всего, что происходит в индустрии. А разработчикам, которые не играют в чужие игры, Шейфер советовал менять род деятельности. По мнению геймдизайнера, создатель игр должен в первую очередь думать как игрок, а уже потом - как разработчик.</p>
81 <p>Сам Шейфер - заядлый геймер. Он играет во все новинки и старается держать руку на пульсе индустрии, не упуская ничего интересного. Он неоднократно заявлял, что хороший разработчик должен много играть в видеоигры и быть в курсе всего, что происходит в индустрии. А разработчикам, которые не играют в чужие игры, Шейфер советовал менять род деятельности. По мнению геймдизайнера, создатель игр должен в первую очередь думать как игрок, а уже потом - как разработчик.</p>
82 <p><strong></strong><em></em><em></em><em></em><em></em><em>"Я всегда хотел пробовать что-то новое и постоянно экспериментировать. Сейчас я большую часть времени работаю над сценарием Psychonauts 2, либо руковожу командой и помогаю кому-то с его проектом. Но я всё ещё люблю провести немного времени за исследованиями, просто пробуя новые идеи".</em><em><a>Источник</a></em><em></em><em></em><em></em><em></em></p>
82 <p><strong></strong><em></em><em></em><em></em><em></em><em>"Я всегда хотел пробовать что-то новое и постоянно экспериментировать. Сейчас я большую часть времени работаю над сценарием Psychonauts 2, либо руковожу командой и помогаю кому-то с его проектом. Но я всё ещё люблю провести немного времени за исследованиями, просто пробуя новые идеи".</em><em><a>Источник</a></em><em></em><em></em><em></em><em></em></p>
83 <p><strong></strong><em></em><em></em><em></em><em></em>Создание необычных, уникальных миров, которые вызывают особые эмоции и показывают харизматичных персонажей, - это и есть геймдизайнерский стиль Тима Шейфера. Он собирает идеи из всего, что любит сам, "варит" их у себя в голове (иногда годами или даже десятилетиями) и пытается передать игрокам интересные ему эмоции. Именно это делает его творцом, непохожим на остальных, а проекты Double Fine - одними из самых ярких на рынке.<em></em><em></em><em></em><em></em></p>
83 <p><strong></strong><em></em><em></em><em></em><em></em>Создание необычных, уникальных миров, которые вызывают особые эмоции и показывают харизматичных персонажей, - это и есть геймдизайнерский стиль Тима Шейфера. Он собирает идеи из всего, что любит сам, "варит" их у себя в голове (иногда годами или даже десятилетиями) и пытается передать игрокам интересные ему эмоции. Именно это делает его творцом, непохожим на остальных, а проекты Double Fine - одними из самых ярких на рынке.<em></em><em></em><em></em><em></em></p>
84 <p><strong></strong><em></em><em></em><em></em><em></em><em>"Я пришёл в геймдизайн из сценарного дела и программирования, так что я всегда считал так: чтобы писать хорошие диалоги к игре, нужно быть программистом и знать, как вплести диалог в игру. Мне кажется, это стоит попробовать каждому: это помогает понять, как язык используется в играх, что можно и нельзя говорить, какие тут могут быть проблемы. Но главное, что должен уметь геймдизайнер, - играть в множество игр и сопереживать. Сопереживать игроку, уметь поставить себя на его место и представить, что он думает, когда играет в твою игру. Важнее этого нет ничего".</em><em><a>Источник</a></em><em></em><em></em><em></em><em></em></p>
84 <p><strong></strong><em></em><em></em><em></em><em></em><em>"Я пришёл в геймдизайн из сценарного дела и программирования, так что я всегда считал так: чтобы писать хорошие диалоги к игре, нужно быть программистом и знать, как вплести диалог в игру. Мне кажется, это стоит попробовать каждому: это помогает понять, как язык используется в играх, что можно и нельзя говорить, какие тут могут быть проблемы. Но главное, что должен уметь геймдизайнер, - играть в множество игр и сопереживать. Сопереживать игроку, уметь поставить себя на его место и представить, что он думает, когда играет в твою игру. Важнее этого нет ничего".</em><em><a>Источник</a></em><em></em><em></em><em></em><em></em></p>
85 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
85 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
86 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
86 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
87 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
87 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
88  
88