0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-07
1
<p>Блог xyz school</p>
1
<p>Блог xyz school</p>
2
<h2>Персонажи, родившиеся из механик: как геймплей определяет нарратив</h2>
2
<h2>Персонажи, родившиеся из механик: как геймплей определяет нарратив</h2>
3
<p><em>Автор:<a>Юрий Кулагин</a></em></p>
3
<p><em>Автор:<a>Юрий Кулагин</a></em></p>
4
<p>Многие персонажи появляются в играх лишь ради того, чтобы выполнять определённую геймплейную функцию. Иногда они даже становятся культовыми и начинают жить своей жизнью - и никто уже не вспоминает, зачем их ввели в повествование изначально.</p>
4
<p>Многие персонажи появляются в играх лишь ради того, чтобы выполнять определённую геймплейную функцию. Иногда они даже становятся культовыми и начинают жить своей жизнью - и никто уже не вспоминает, зачем их ввели в повествование изначально.</p>
5
<p>В этом материале мы расскажем о таких героях и приведём примеры того, как геймплейные функции могут повлиять на повествование и сюжет игры.</p>
5
<p>В этом материале мы расскажем о таких героях и приведём примеры того, как геймплейные функции могут повлиять на повествование и сюжет игры.</p>
6
<p><strong>Одушевлённые механики</strong>Когда монеты в видеоиграх перестали отвечать только за подсчёт набранных очков и начали обозначать, собственно, деньги, геймдизайнерам пришлось искать ответ на вопрос "А куда эти деньги тратить?". Так в играх появились первые магазины.</p>
6
<p><strong>Одушевлённые механики</strong>Когда монеты в видеоиграх перестали отвечать только за подсчёт набранных очков и начали обозначать, собственно, деньги, геймдизайнерам пришлось искать ответ на вопрос "А куда эти деньги тратить?". Так в играх появились первые магазины.</p>
7
<p>Поначалу они были представлены просто зданиями, в которые игрок даже не мог зайти. Например, в Dragon Slayer 1985-го игрок мог собирать на уровне монеты, а потом относить их в ближайший магазин. Но с персонажем никто даже не заговаривал - ему приходилось стоять на улице и ждать, пока собранные деньги перетекут в бонус к здоровью.</p>
7
<p>Поначалу они были представлены просто зданиями, в которые игрок даже не мог зайти. Например, в Dragon Slayer 1985-го игрок мог собирать на уровне монеты, а потом относить их в ближайший магазин. Но с персонажем никто даже не заговаривал - ему приходилось стоять на улице и ждать, пока собранные деньги перетекут в бонус к здоровью.</p>
8
<p>В 1986 году в первой части The Legend of Zelda решили появились второстепенные персонажи, которые направляли Линка или давали ему советы. NPC появились и в местных магазинах - лавками Хайрула заведовали Купец и Старушка. Пускай у них и было всего по паре реплик, но само их наличие в магазинах и реакция на главного героя делали мир более живым.</p>
8
<p>В 1986 году в первой части The Legend of Zelda решили появились второстепенные персонажи, которые направляли Линка или давали ему советы. NPC появились и в местных магазинах - лавками Хайрула заведовали Купец и Старушка. Пускай у них и было всего по паре реплик, но само их наличие в магазинах и реакция на главного героя делали мир более живым.</p>
9
<p><strong>Сигеру Миямото</strong>, геймдиреткор The Legend of Zelda:</p>
9
<p><strong>Сигеру Миямото</strong>, геймдиреткор The Legend of Zelda:</p>
10
<p><em>"Я хотел создать мир, который сможет передать ощущение впервые увиденного города, который ты исследуешь. Насколько же здорово будет, подумал я, если у меня получится помочь игроку ассоциировать себя с главным героем игры и полностью потеряться и раствориться в этом мире?"</em><em><a>источник</a></em></p>
10
<p><em>"Я хотел создать мир, который сможет передать ощущение впервые увиденного города, который ты исследуешь. Насколько же здорово будет, подумал я, если у меня получится помочь игроку ассоциировать себя с главным героем игры и полностью потеряться и раствориться в этом мире?"</em><em><a>источник</a></em></p>
11
<p>С развитием технологий всевозможные торговцы и купцы, выступавшие поначалу лишь очеловеченной механикой, становились всё более похожими на полноценных персонажей. Они обрастали характерами, уникальной внешностью, а с пришествием классических RPG, вдохновлённых D&D, персонажи-торговцы ещё и начали выдавать игрокам задания.</p>
11
<p>С развитием технологий всевозможные торговцы и купцы, выступавшие поначалу лишь очеловеченной механикой, становились всё более похожими на полноценных персонажей. Они обрастали характерами, уникальной внешностью, а с пришествием классических RPG, вдохновлённых D&D, персонажи-торговцы ещё и начали выдавать игрокам задания.</p>
12
<p>Когда кинорежиссёр Юсеф Фарес дал волю своей любви к видеоиграм и решил попробовать себя в роли гейм-дизайнера, первой его идеей стала механика управления двумя персонажами. Но не в кооперативной игре, а в одиночной - чтобы игрок чувствовал, что управляет двумя тесно связанными героями.</p>
12
<p>Когда кинорежиссёр Юсеф Фарес дал волю своей любви к видеоиграм и решил попробовать себя в роли гейм-дизайнера, первой его идеей стала механика управления двумя персонажами. Но не в кооперативной игре, а в одиночной - чтобы игрок чувствовал, что управляет двумя тесно связанными героями.</p>
13
<p>Игра Фареса в итоге получила название Brothers: A Tale of Two Sons. Двух подконтрольных игроку персонажей геймдизайнер сделал братьями, которых объединяют не только кровные узы, но и общая беда и цель. Игра рассказывала о взаимоотношениях двух мальчиков одновременно и геймплейно, и с помощью повествования.</p>
13
<p>Игра Фареса в итоге получила название Brothers: A Tale of Two Sons. Двух подконтрольных игроку персонажей геймдизайнер сделал братьями, которых объединяют не только кровные узы, но и общая беда и цель. Игра рассказывала о взаимоотношениях двух мальчиков одновременно и геймплейно, и с помощью повествования.</p>
14
<p><strong>Юсуф Фарес</strong>, гейм-директор Brothers: A Tale of Two Sons:</p>
14
<p><strong>Юсуф Фарес</strong>, гейм-директор Brothers: A Tale of Two Sons:</p>
15
<p><em>"Эта уникальная одновременная механика ощущается для игрока по-новому. Но ещё важнее, что игроки должны почувствовать эмоциональную связь: будто Старший брат - это левая рука, а Младший брат - правая."</em><em><a>источник</a></em></p>
15
<p><em>"Эта уникальная одновременная механика ощущается для игрока по-новому. Но ещё важнее, что игроки должны почувствовать эмоциональную связь: будто Старший брат - это левая рука, а Младший брат - правая."</em><em><a>источник</a></em></p>
16
<p>Разработчики из Big Giant Games прибегли к "одушевлению" механик по другой причине. Создавая Transistor, они стремились избежать параллелей со своим предыдущим хитом - Bastion. Поэтому в основу игры было решено положить механику сражений с использованием "функций" - приёмов, работающих по принципу пошаговых сражений.</p>
16
<p>Разработчики из Big Giant Games прибегли к "одушевлению" механик по другой причине. Создавая Transistor, они стремились избежать параллелей со своим предыдущим хитом - Bastion. Поэтому в основу игры было решено положить механику сражений с использованием "функций" - приёмов, работающих по принципу пошаговых сражений.</p>
17
<p>Но если игромеханическая часть разработчиков устраивала, то сюжетная - нет. История боксёра и его умершей девушки выглядела неинтересно, - было решено поменять судьбы героев местами. Теперь игрок управлял именно девушкой, а в роли его её спутника оказался Транзистор - меч с запертой в нём душой, который по сюжету и отвечал за геймплейные механики.</p>
17
<p>Но если игромеханическая часть разработчиков устраивала, то сюжетная - нет. История боксёра и его умершей девушки выглядела неинтересно, - было решено поменять судьбы героев местами. Теперь игрок управлял именно девушкой, а в роли его её спутника оказался Транзистор - меч с запертой в нём душой, который по сюжету и отвечал за геймплейные механики.</p>
18
<p><strong>Грег Касавин</strong>, гейм-дизайнер и сценарист Transistor:</p>
18
<p><strong>Грег Касавин</strong>, гейм-дизайнер и сценарист Transistor:</p>
19
<p><em>"Самого Транзистора в сюжете игры изначально вообще не было. Да и названия Transistor не существовало. Мы делали наброски истории, первые версии уровней, но чувствовали, что получается что-то не то. <...> В итоге мы переставили роли так, что сюжет рассказывал историю Рэд, а умирал в ней как раз боксёр."</em><em><a>источник</a></em></p>
19
<p><em>"Самого Транзистора в сюжете игры изначально вообще не было. Да и названия Transistor не существовало. Мы делали наброски истории, первые версии уровней, но чувствовали, что получается что-то не то. <...> В итоге мы переставили роли так, что сюжет рассказывал историю Рэд, а умирал в ней как раз боксёр."</em><em><a>источник</a></em></p>
20
<p>Но объяснить с помощью персонажа одну конкретную механику - одно дело. А как быть, если механик нужно объединить много, причём все они - разноплановые? В середине 2013 года Синатаро Сато, штатный программист Nintendo, создал прототип мультиплеерного боевика, основанного на стрельбе краской.</p>
20
<p>Но объяснить с помощью персонажа одну конкретную механику - одно дело. А как быть, если механик нужно объединить много, причём все они - разноплановые? В середине 2013 года Синатаро Сато, штатный программист Nintendo, создал прототип мультиплеерного боевика, основанного на стрельбе краской.</p>
21
<p>Идея понравилась начальникам Сато, и Splatoon запустили в производство. У команды разработчиков быстро появлялись новые идеи: дать игрокам возможность прятаться в краске, перемещаться по специальным трубам, забираться по вертикальным стенам. При этом нужно было как-то обосновать использование краски, но сохранить относительно "человеческую" внешность персонажей, чтобы те могли держать в руках оружие. Так появились инклинги - человекоподобные создания, способные превращаться в кальмаров.</p>
21
<p>Идея понравилась начальникам Сато, и Splatoon запустили в производство. У команды разработчиков быстро появлялись новые идеи: дать игрокам возможность прятаться в краске, перемещаться по специальным трубам, забираться по вертикальным стенам. При этом нужно было как-то обосновать использование краски, но сохранить относительно "человеческую" внешность персонажей, чтобы те могли держать в руках оружие. Так появились инклинги - человекоподобные создания, способные превращаться в кальмаров.</p>
22
<p><strong>Цубаса Сакагучи</strong>, геймдиректор Splatoon:</p>
22
<p><strong>Цубаса Сакагучи</strong>, геймдиректор Splatoon:</p>
23
<p><em>"И вот мы наконец пришли к идее о том, что мы делаем игру о существах, которые превращаются из человека в кальмара. И это позволило нам по-новому объяснять игроку, как тут всё устроено. Раньше вы просто быстрее бежали по краске, теперь это объяснялось тем, что вы в ней плыли. Раньше игрок просто сплющивался в чернила, а теперь мы позволили им в них нырять."</em><em><a>источник</a></em></p>
23
<p><em>"И вот мы наконец пришли к идее о том, что мы делаем игру о существах, которые превращаются из человека в кальмара. И это позволило нам по-новому объяснять игроку, как тут всё устроено. Раньше вы просто быстрее бежали по краске, теперь это объяснялось тем, что вы в ней плыли. Раньше игрок просто сплющивался в чернила, а теперь мы позволили им в них нырять."</em><em><a>источник</a></em></p>
24
<p><strong>Персонажи из интерфейса</strong>Иногда новые персонажи рождаются, когда разработчики пытаются интересно обыграть новый или, наоборот, устоявшийся элемент интерфейса. Например, в The Legend of Zelda: Ocarina of Time гейм-дизайнеры пытались сделать так, чтобы сражения в трёхмерном пространстве оставались для игрока удобным и понятным процессом. Для этого была создана система Z-targeting, сейчас вошедшая в обиход под названием "Захват цели".</p>
24
<p><strong>Персонажи из интерфейса</strong>Иногда новые персонажи рождаются, когда разработчики пытаются интересно обыграть новый или, наоборот, устоявшийся элемент интерфейса. Например, в The Legend of Zelda: Ocarina of Time гейм-дизайнеры пытались сделать так, чтобы сражения в трёхмерном пространстве оставались для игрока удобным и понятным процессом. Для этого была создана система Z-targeting, сейчас вошедшая в обиход под названием "Захват цели".</p>
25
<p>Но, так как простая рамочка вокруг противника показалась создателям бездушной и не соответствующей духу игры, её дополнили феей, - и заодно вписали её и в сюжет. Маленький летающий огонёк крутился вокруг выбранной цели, подсвечивая её для Линка, а также сопровождал героя в приключении, выступая своеобразным навигатором. Внутри компании фею так и называли - Fairy Navigation System ("Навигационная система "Фея"), и от этого прозвища образовалось имя персонажа - Нави.</p>
25
<p>Но, так как простая рамочка вокруг противника показалась создателям бездушной и не соответствующей духу игры, её дополнили феей, - и заодно вписали её и в сюжет. Маленький летающий огонёк крутился вокруг выбранной цели, подсвечивая её для Линка, а также сопровождал героя в приключении, выступая своеобразным навигатором. Внутри компании фею так и называли - Fairy Navigation System ("Навигационная система "Фея"), и от этого прозвища образовалось имя персонажа - Нави.</p>
26
<p><strong>Ёсиака Коидзуми</strong>, заместитель генерального директора Nintendo EPD:</p>
26
<p><strong>Ёсиака Коидзуми</strong>, заместитель генерального директора Nintendo EPD:</p>
27
<p><em>"Я вдруг подумал: "Это же Нави". И идеи начали приходить ко мне одна за другой. Например, что игрок сможет понять по цвету Нави, хороший перед ним человек или плохой. А если дать ей возможность говорить, из неё получится отличный проводник. Дав фее имя Нави, мы подтолкнули её к развитию. В итоге от её появления выиграли и игровые механики, и сюжет."</em><em><a>источник</a></em></p>
27
<p><em>"Я вдруг подумал: "Это же Нави". И идеи начали приходить ко мне одна за другой. Например, что игрок сможет понять по цвету Нави, хороший перед ним человек или плохой. А если дать ей возможность говорить, из неё получится отличный проводник. Дав фее имя Нави, мы подтолкнули её к развитию. В итоге от её появления выиграли и игровые механики, и сюжет."</em><em><a>источник</a></em></p>
28
<p>В конце 1990-х не только Nintendo искала интересные решения для интерфейса первых полностью трёхмерных игр. Серия платформеров Spyro от Insomniac Games обыгрывала чуть ли не самый устоявшийся элемент интерфейса - полоску здоровья. Её в Spyro не существовало в принципе. Вместо этого запас здоровья озорного дракончика нужно было определять по цвету стрекозы Спаркса - верного спутника героя.</p>
28
<p>В конце 1990-х не только Nintendo искала интересные решения для интерфейса первых полностью трёхмерных игр. Серия платформеров Spyro от Insomniac Games обыгрывала чуть ли не самый устоявшийся элемент интерфейса - полоску здоровья. Её в Spyro не существовало в принципе. Вместо этого запас здоровья озорного дракончика нужно было определять по цвету стрекозы Спаркса - верного спутника героя.</p>
29
<p>Спаркс меняет окрас каждый раз, когда Спайро получает урон. При этом стрекозу всегда видно на экране, поэтому игрок никогда не теряет доступ к жизненно важной информации. А отсутствие привычной полоски здоровья делает более лаконичным интерфейс, не загромождая экран с невысоким разрешением. У Спаркса даже были свои реплики и полноценный характер.</p>
29
<p>Спаркс меняет окрас каждый раз, когда Спайро получает урон. При этом стрекозу всегда видно на экране, поэтому игрок никогда не теряет доступ к жизненно важной информации. А отсутствие привычной полоски здоровья делает более лаконичным интерфейс, не загромождая экран с невысоким разрешением. У Спаркса даже были свои реплики и полноценный характер.</p>
30
<p>Управление в Super Mario Galaxy было частично завязано на использовании контроллера движения Wii Remote. С помощью фирменного "пульта" игрок мог стрелять в противников, собирать предметы и управлять местными рогатками-трамплинами.</p>
30
<p>Управление в Super Mario Galaxy было частично завязано на использовании контроллера движения Wii Remote. С помощью фирменного "пульта" игрок мог стрелять в противников, собирать предметы и управлять местными рогатками-трамплинами.</p>
31
<p>Ну а чтобы неказистый курсор или прицел не выделялся из общего стиля игры, его превратили в Люму - похожее на звезду существо, которое помогает Марио.</p>
31
<p>Ну а чтобы неказистый курсор или прицел не выделялся из общего стиля игры, его превратили в Люму - похожее на звезду существо, которое помогает Марио.</p>
32
<p><strong>Ёсиака Коидзуми</strong>, заместитель генерального директора Nintendo EPD:</p>
32
<p><strong>Ёсиака Коидзуми</strong>, заместитель генерального директора Nintendo EPD:</p>
33
<p><em>"Уже давно складывалось ощущение, что в играх про Марио сюжетное повествование было чуть ли не под запретом. Но на этот раз я почувствовал, что Люмам и Розалине действительно нужная история, чтобы объяснить, чем они там занимаются в космосе."</em></p>
33
<p><em>"Уже давно складывалось ощущение, что в играх про Марио сюжетное повествование было чуть ли не под запретом. Но на этот раз я почувствовал, что Люмам и Розалине действительно нужная история, чтобы объяснить, чем они там занимаются в космосе."</em></p>
34
<p><em><a>источник</a></em></p>
34
<p><em><a>источник</a></em></p>
35
<p>В вышедшем недавно конструкторе Dreams роль обычного курсора тоже закрепили за персонажем - Чертёнком. Вечно весёлое создание поддаётся лёгкой кастомизации и помогает не только понять, куда показывает контроллер, но и какой стороной он повёрнут.</p>
35
<p>В вышедшем недавно конструкторе Dreams роль обычного курсора тоже закрепили за персонажем - Чертёнком. Вечно весёлое создание поддаётся лёгкой кастомизации и помогает не только понять, куда показывает контроллер, но и какой стороной он повёрнут.</p>
36
<p><strong>Компаньоны</strong>В 2008 году Ubisoft решила сделать ответвление основной линейки Prince of Persia. Геймдизайнер спин-оффа Жан-Кристоф Гюйо хотел создать игру с бесшовным геймплеем, в которой игрок не мог бы умереть, но при этом всё равно отбрасывался бы назад в случае неудачи. Такое "бессмертие" нужно было как-то оправдать, ведь полюбившейся игрокам перемотки времени в этой части не было.</p>
36
<p><strong>Компаньоны</strong>В 2008 году Ubisoft решила сделать ответвление основной линейки Prince of Persia. Геймдизайнер спин-оффа Жан-Кристоф Гюйо хотел создать игру с бесшовным геймплеем, в которой игрок не мог бы умереть, но при этом всё равно отбрасывался бы назад в случае неудачи. Такое "бессмертие" нужно было как-то оправдать, ведь полюбившейся игрокам перемотки времени в этой части не было.</p>
37
<p>Идея Гюйо отлично наложилась на одну из задумок сценаристов игры. Те давно хотели добавить в серию нового женского персонажа - но чтобы это была не хрупкая спутница, которую необходимо защищать, а полноценный соратник, вытаскивающий Принца из передряг.</p>
37
<p>Идея Гюйо отлично наложилась на одну из задумок сценаристов игры. Те давно хотели добавить в серию нового женского персонажа - но чтобы это была не хрупкая спутница, которую необходимо защищать, а полноценный соратник, вытаскивающий Принца из передряг.</p>
38
<p>Из сочетания этих двух идея и появилась Элика - принцесса, владеющая магическими способностями, направляющая главного героя и вытаскивающая его из самой тёмной пропасти. В итоге принцесса превратилась в одну из центральных игровых механик, так как на ней оказались завязаны многие боевые и акробатические приёмы.</p>
38
<p>Из сочетания этих двух идея и появилась Элика - принцесса, владеющая магическими способностями, направляющая главного героя и вытаскивающая его из самой тёмной пропасти. В итоге принцесса превратилась в одну из центральных игровых механик, так как на ней оказались завязаны многие боевые и акробатические приёмы.</p>
39
<p><strong>Бен</strong><strong>Мэттс</strong>, продюсер Prince of Persia:</p>
39
<p><strong>Бен</strong><strong>Мэттс</strong>, продюсер Prince of Persia:</p>
40
<p><em>"Мы стремились заново изобрести роль персонажа-спутника в жанре action/adventure. Элика взаимодействует с игроком в бою, в акробатике и помогает с решением головоломок, причём всегда - в положительном, позитивном ключе. Её не могут убить и она никогда не мешает игроку. Согласно нашей философии, мы оставляли игроку столько контроля, сколько в принципе возможно. Но при этом не позволяли Элике замедлять быстрый ритм игры. Получился новый стратегический слой, дающий игроку возможность пользоваться помощью героини только когда и как он сам захочет."</em><em><a>источник</a></em></p>
40
<p><em>"Мы стремились заново изобрести роль персонажа-спутника в жанре action/adventure. Элика взаимодействует с игроком в бою, в акробатике и помогает с решением головоломок, причём всегда - в положительном, позитивном ключе. Её не могут убить и она никогда не мешает игроку. Согласно нашей философии, мы оставляли игроку столько контроля, сколько в принципе возможно. Но при этом не позволяли Элике замедлять быстрый ритм игры. Получился новый стратегический слой, дающий игроку возможность пользоваться помощью героини только когда и как он сам захочет."</em><em><a>источник</a></em></p>
41
<p>Во время создания Bioshock Infinite разработчики из Irrational Games, по их признанию, сильно вдохновлялись Half-Life 2. В частности - Аликс Вэнс, неунывающей соратницей Гордона Фримена.</p>
41
<p>Во время создания Bioshock Infinite разработчики из Irrational Games, по их признанию, сильно вдохновлялись Half-Life 2. В частности - Аликс Вэнс, неунывающей соратницей Гордона Фримена.</p>
42
<p>Предыдущие проекты компании были полностью одиночными приключениями, но в новой игре авторы не хотели оставлять главного героя в одиночестве. Поэтому в игре и появился персонаж Элизабет. По задумке разработчиков, она должна была играть большую роль в геймплее - направлять Букера ДеВитта, помогать ему в бою и находить спрятанные на уровне секреты. Что-то вроде штурмана на автопилоте.</p>
42
<p>Предыдущие проекты компании были полностью одиночными приключениями, но в новой игре авторы не хотели оставлять главного героя в одиночестве. Поэтому в игре и появился персонаж Элизабет. По задумке разработчиков, она должна была играть большую роль в геймплее - направлять Букера ДеВитта, помогать ему в бою и находить спрятанные на уровне секреты. Что-то вроде штурмана на автопилоте.</p>
43
<p>Но постепенно персонажа всё больше одушевляли. У Элизабет появилась озвучка, больше геймплейных реакций, множество заскриптованных сцен, вроде танца на пристани. Во многом это было вызвано тем, что геймдиректор Кен Левин хотел превратить сугубо геймплейного помощника в полноценного персонажа, который вызывал бы у игрока эмоциональную привязанность.</p>
43
<p>Но постепенно персонажа всё больше одушевляли. У Элизабет появилась озвучка, больше геймплейных реакций, множество заскриптованных сцен, вроде танца на пристани. Во многом это было вызвано тем, что геймдиректор Кен Левин хотел превратить сугубо геймплейного помощника в полноценного персонажа, который вызывал бы у игрока эмоциональную привязанность.</p>
44
<p><strong>Кен Левин</strong>, геймдиректор и сценарист BioShock Infinite:</p>
44
<p><strong>Кен Левин</strong>, геймдиректор и сценарист BioShock Infinite:</p>
45
<p><em>"Чем больше я думал об этом, тем лучше понимал, что если мы решились сделать это, мы должны сделать это правильно. Мы должны сделать Элизабет неотъемлемой частью игры, а не просто очередным сайдкиком. Должны сделать её центральным сюжетом всей истории. И чем дольше шла разработка, тем сильнее мы расширяли её роль в игре."</em><em><a>источник</a></em></p>
45
<p><em>"Чем больше я думал об этом, тем лучше понимал, что если мы решились сделать это, мы должны сделать это правильно. Мы должны сделать Элизабет неотъемлемой частью игры, а не просто очередным сайдкиком. Должны сделать её центральным сюжетом всей истории. И чем дольше шла разработка, тем сильнее мы расширяли её роль в игре."</em><em><a>источник</a></em></p>
46
<p>А вот авторами другой игры, основанной на взаимодействии с напарниками, двигала совсем не эмоциональная привязанность. Создавая Astral Chain, художники и сценаристы PlatinumGames изначально собирались дать игроку в подчинение что-то вроде демонических покемонов. Главные герои игры должны были сами ловить и подчинять вражеских химер, чтобы потом использовать их как служебных собак.</p>
46
<p>А вот авторами другой игры, основанной на взаимодействии с напарниками, двигала совсем не эмоциональная привязанность. Создавая Astral Chain, художники и сценаристы PlatinumGames изначально собирались дать игроку в подчинение что-то вроде демонических покемонов. Главные герои игры должны были сами ловить и подчинять вражеских химер, чтобы потом использовать их как служебных собак.</p>
47
<p><strong>Хадзиме Кимура</strong>, арт-директор Astral Chain:</p>
47
<p><strong>Хадзиме Кимура</strong>, арт-директор Astral Chain:</p>
48
<p><em>"На самых ранних стадиях разработки такого понятия как "Легион" не существовало в принципе. "Партнёрами" оказывались любые вражеские химеры, которых просто нужно поймать. Но потом мы решили, что главным героям нужны настоящие напарники, чтобы вместе они составляли своеобразную команду героических полицейских. Так родились Легионы."</em><em><a>источник</a></em></p>
48
<p><em>"На самых ранних стадиях разработки такого понятия как "Легион" не существовало в принципе. "Партнёрами" оказывались любые вражеские химеры, которых просто нужно поймать. Но потом мы решили, что главным героям нужны настоящие напарники, чтобы вместе они составляли своеобразную команду героических полицейских. Так родились Легионы."</em><em><a>источник</a></em></p>
49
<p>Большую роль в этих изменениях сыграл мангака Масакадзу Кацура,<a>отвечавший</a>за концепт-арты Astral Chain. Он представил разработчикам своё видение полицейских химер, которое настолько удачно вписалось в общий стиль игры, что гейм-дизайнеры решились на изменение механик, а сценаристы - на внесение правок в сюжет.</p>
49
<p>Большую роль в этих изменениях сыграл мангака Масакадзу Кацура,<a>отвечавший</a>за концепт-арты Astral Chain. Он представил разработчикам своё видение полицейских химер, которое настолько удачно вписалось в общий стиль игры, что гейм-дизайнеры решились на изменение механик, а сценаристы - на внесение правок в сюжет.</p>
50
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
50
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
51
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
51
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
52
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
52
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
53
53