HTML Diff
1 added 1 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>Продолжение<a>материала</a>о мокапе, где мы вместе со специалистами расскажем о профессиональных мокап-актёрах и порассуждаем о перспективах технологии.</p>
1 <p>Продолжение<a>материала</a>о мокапе, где мы вместе со специалистами расскажем о профессиональных мокап-актёрах и порассуждаем о перспективах технологии.</p>
2 <p>В<a>прошлой части</a>мы рассказали краткую историю Motion Capture и разобрали съёмочный процесс. В этом материале затронем работу актёров кино, взаимодействующих с мокапом, и подробнее расскажем обо всех актёрских профессиях в играх. А в финале с помощью<strong>Сергея Лобанкова</strong>, специалиста компании Mocap Tech<strong>Ивана Кириенко</strong>и руководителя студии Watt<strong>Егора Томского</strong>выясним, есть ли у технологии будущее и сможет ли её вытеснить Deepfake или искусственный интеллект.</p>
2 <p>В<a>прошлой части</a>мы рассказали краткую историю Motion Capture и разобрали съёмочный процесс. В этом материале затронем работу актёров кино, взаимодействующих с мокапом, и подробнее расскажем обо всех актёрских профессиях в играх. А в финале с помощью<strong>Сергея Лобанкова</strong>, специалиста компании Mocap Tech<strong>Ивана Кириенко</strong>и руководителя студии Watt<strong>Егора Томского</strong>выясним, есть ли у технологии будущее и сможет ли её вытеснить Deepfake или искусственный интеллект.</p>
3 <p><em>Автор:<a>Николай Кубрак</a></em></p>
3 <p><em>Автор:<a>Николай Кубрак</a></em></p>
4 <p><strong>Актёры</strong>"Оскар" за мокап-персонажей пока не дают, но в кинематографе всё равно есть признанные мастера, овладевшие технологией захвата движений. Помимо уже культового Энди Сёркиса, который открыл собственную студию мокап-анимации The Imaginarium Studios, широко известна работа Бенедикта Камбербэтча в "Хоббите" и "Докторе Стрэндже", Лиама Нисона в "Голосе монстра" и Марка Райлэнса в "Большом и добром великане". А Тоби Кеббелл уже наступает на пятки Сёркису: он сыграл Дуротана в "Варкрафте", Кобу в "Планете обезьян" и Кинг-Конга в "Конг: Остров черепа".</p>
4 <p><strong>Актёры</strong>"Оскар" за мокап-персонажей пока не дают, но в кинематографе всё равно есть признанные мастера, овладевшие технологией захвата движений. Помимо уже культового Энди Сёркиса, который открыл собственную студию мокап-анимации The Imaginarium Studios, широко известна работа Бенедикта Камбербэтча в "Хоббите" и "Докторе Стрэндже", Лиама Нисона в "Голосе монстра" и Марка Райлэнса в "Большом и добром великане". А Тоби Кеббелл уже наступает на пятки Сёркису: он сыграл Дуротана в "Варкрафте", Кобу в "Планете обезьян" и Кинг-Конга в "Конг: Остров черепа".</p>
5 <p>Актёр мокапа - сегодня не отдельная профессия, а популярная в мировом кино практика, которой обучаются многие звёзды. Даже с сегодняшними технологиями и возможностью свободных передвижений на съёмочной площадке существует множество тонкостей, с которыми актёры должны считаться. Подробнее о специфике игры в костюмах для мокапа нам рассказал опытный актёр и мокап-аниматор Сергей Лобанков.</p>
5 <p>Актёр мокапа - сегодня не отдельная профессия, а популярная в мировом кино практика, которой обучаются многие звёзды. Даже с сегодняшними технологиями и возможностью свободных передвижений на съёмочной площадке существует множество тонкостей, с которыми актёры должны считаться. Подробнее о специфике игры в костюмах для мокапа нам рассказал опытный актёр и мокап-аниматор Сергей Лобанков.</p>
6 <p><strong>Сергей Лобанков, мокап-аниматор, актёр:</strong>"Не так сложно анимировать пропорционального персонажа, то есть того, который выглядит почти так же, как исполнитель. Можно сделать 3D-скан актёра, где совпадают пропорции и комплекция. В таком случае ты можешь делать что угодно - прыгать, скакать, падать, не думая о "протыканиях" . Всё совпадает и ты отдаёшься только игре.</p>
6 <p><strong>Сергей Лобанков, мокап-аниматор, актёр:</strong>"Не так сложно анимировать пропорционального персонажа, то есть того, который выглядит почти так же, как исполнитель. Можно сделать 3D-скан актёра, где совпадают пропорции и комплекция. В таком случае ты можешь делать что угодно - прыгать, скакать, падать, не думая о "протыканиях" . Всё совпадает и ты отдаёшься только игре.</p>
7 <p>Но как только возникает разница между пропорциями персонажа и твоими собственными, появляются сложности, потому что за персонажем надо наблюдать - это уже отличается от "игры по правде". Если ты не будешь его видеть и начнёшь делать что угодно, то потом, когда анимацию нацепят на персонажа, выяснится, что есть много проблем и несостыковок. Понятно, что получится базовая анимация и потом можно всё править руками. Но это создаёт лишние неудобства - лучше изначально получить правильный финальный результат, чем потом что-то сильно доделывать. Чем лучше и точнее всё сделано на площадке, тем меньше работы на постпродакшне.</p>
7 <p>Но как только возникает разница между пропорциями персонажа и твоими собственными, появляются сложности, потому что за персонажем надо наблюдать - это уже отличается от "игры по правде". Если ты не будешь его видеть и начнёшь делать что угодно, то потом, когда анимацию нацепят на персонажа, выяснится, что есть много проблем и несостыковок. Понятно, что получится базовая анимация и потом можно всё править руками. Но это создаёт лишние неудобства - лучше изначально получить правильный финальный результат, чем потом что-то сильно доделывать. Чем лучше и точнее всё сделано на площадке, тем меньше работы на постпродакшне.</p>
8 - <p>Актёр в идеале должен уметь пластически передать движения любого персонажа. Но не все, к сожалению, могут это делать. Многие актёры умеют хорошо играть в кино перед камерой или на сцене в театре, внутренне проживая весь драматизм роли. А у нас надо уметь передать пластическую характеристику персонажа. Здесь суть именно в выразительном движении. Когда актёр играет как на сцене, то специфический анимационный персонаж двигается реалистично - возникает диссонанс. Он анимационный, стилизованный, а движения угадываются реально человеческие. И нас, зрителей, не удовлетворяет это несоответствие. Актёр должен оживить персонажа - чтобы мы поверили, что он такой.</p>
8 + <p>Актёр в идеале должен уметь пластически передать движения любого персонажа. Но не все, к сожалению, могут это делать. Многие актёры умеют хорошо играть в кино перед камерой или на сцене в театре, внутренне проживая весь драматизм роли. А у нас надо уметь передать пластическую характеристику персонажа. Здесь суть именно в выразительном движении. Когда актёр играет как на сцене, то специфический анимационный песонаж двигается реалистично - возникает диссонанс. Он анимационный, стилизованный, а движения угадываются реально человеческие. И нас, зрителей, не удовлетворяет это несоответствие. Актёр должен оживить персонажа - чтобы мы поверили, что он такой.</p>
9 <p>Мне доводилось играть персонажей, которые на нас совсем не похожи: курицу, динозавра, пингвина, газету "Известия" и разных других. Это интересно и необычно, здесь надо исходить из модели, её конструкции и характера. То есть управлять ею: в этом случае актёр мокапа - как кукловод. Только его кукла там, в экране, и он ей должен двигать.</p>
9 <p>Мне доводилось играть персонажей, которые на нас совсем не похожи: курицу, динозавра, пингвина, газету "Известия" и разных других. Это интересно и необычно, здесь надо исходить из модели, её конструкции и характера. То есть управлять ею: в этом случае актёр мокапа - как кукловод. Только его кукла там, в экране, и он ей должен двигать.</p>
10 <p>Мало людей, которые так умеют. Даже если взять Запад - там тоже не так много актёров, которые могут играть нестандартных персонажей. Это даже не Халка мокапить. Да, он большой, но пропорции те же самые, что у человека. Актёр и каскадёр не думают о его пропорциях, а делают то, что нужно - остальное подправят аниматоры. Даже Голлум, при всей его странности, пропорционален, только голова больше. Или тот же Цезарь из "Планеты обезьян" - да, руки длиннее и иногда служат опорой, но он часто стоит на двух ногах или вовсе едет верхом на лошади и смотрится совсем как человек. В таких случаях не приходится постоянно делать скидку на уникальные пропорции персонажей, и это не сильно мешает актёрам мокапа "проживать" роль своего героя.</p>
10 <p>Мало людей, которые так умеют. Даже если взять Запад - там тоже не так много актёров, которые могут играть нестандартных персонажей. Это даже не Халка мокапить. Да, он большой, но пропорции те же самые, что у человека. Актёр и каскадёр не думают о его пропорциях, а делают то, что нужно - остальное подправят аниматоры. Даже Голлум, при всей его странности, пропорционален, только голова больше. Или тот же Цезарь из "Планеты обезьян" - да, руки длиннее и иногда служат опорой, но он часто стоит на двух ногах или вовсе едет верхом на лошади и смотрится совсем как человек. В таких случаях не приходится постоянно делать скидку на уникальные пропорции персонажей, и это не сильно мешает актёрам мокапа "проживать" роль своего героя.</p>
11 <p>В этом и разница: западные актёры играют роли и характеры, но редко делают скидку на физическое строение персонажей. Всё зависит от специфики проекта и стиля анимации. Мне часто приходится учитывать и подстраиваться под пропорциональные и конструктивные особенности персонажа.</p>
11 <p>В этом и разница: западные актёры играют роли и характеры, но редко делают скидку на физическое строение персонажей. Всё зависит от специфики проекта и стиля анимации. Мне часто приходится учитывать и подстраиваться под пропорциональные и конструктивные особенности персонажа.</p>
12 <p>Взять тех же колобков Шефа и Коллегу - мы начали с самого сложного, это по природе своей не мокапится. Это была та сложность, на которой я приобрел необходимые навыки. У нас был один костюм: я отыгрывал одного персонажа, а потом другого. Поэтому в диалогах и действиях должен был постоянно учитывать, прогнозировать жизнь второго, рассчитывать время, оставляя пробелы для его отыгрыша".</p>
12 <p>Взять тех же колобков Шефа и Коллегу - мы начали с самого сложного, это по природе своей не мокапится. Это была та сложность, на которой я приобрел необходимые навыки. У нас был один костюм: я отыгрывал одного персонажа, а потом другого. Поэтому в диалогах и действиях должен был постоянно учитывать, прогнозировать жизнь второго, рассчитывать время, оставляя пробелы для его отыгрыша".</p>
13 <p>С играми ситуация сложнее. Лица звёзд используют преимущественно для маркетинга, а многие из них почти не участвуют в производственном процессе, отдавая работу по захвату движений малоизвестным актёрам.</p>
13 <p>С играми ситуация сложнее. Лица звёзд используют преимущественно для маркетинга, а многие из них почти не участвуют в производственном процессе, отдавая работу по захвату движений малоизвестным актёрам.</p>
14 <p>Знаменитости до сих пор редко появляются играх не только по финансовой причине. Так, один из основателей Rockstar Дэн Хаузер пару лет назад<a>признался</a>, что главная проблема - в в раздутом эго популярных актёров, из-за которого часто случаются скандалы. Поэтому до сих пор в большинстве своём актёры игровой индустрии - это сплошь "ноунеймы" и непризнанные гении.</p>
14 <p>Знаменитости до сих пор редко появляются играх не только по финансовой причине. Так, один из основателей Rockstar Дэн Хаузер пару лет назад<a>признался</a>, что главная проблема - в в раздутом эго популярных актёров, из-за которого часто случаются скандалы. Поэтому до сих пор в большинстве своём актёры игровой индустрии - это сплошь "ноунеймы" и непризнанные гении.</p>
15 <p>Одного персонажа часто играют четыре или более человек: один отвечает за озвучку, второй - за захват движений (преимущественно трюки), третий - за лицо, четвёртый - за перфоманс, то есть непосредственно за игру всем телом. Идеально, когда все эти ипостаси в себе может совместить один актёр, но сегодня это большая редкость.</p>
15 <p>Одного персонажа часто играют четыре или более человек: один отвечает за озвучку, второй - за захват движений (преимущественно трюки), третий - за лицо, четвёртый - за перфоманс, то есть непосредственно за игру всем телом. Идеально, когда все эти ипостаси в себе может совместить один актёр, но сегодня это большая редкость.</p>
16 <p><strong><em>Егор Томский, руководитель студии Watt:</em></strong><em>"Актёр, прежде всего, должен работать выразительно. В театре это называют работой для галерки - чтобы зритель, сидящий в самом конце зала, по позе и движению актеров понял, что происходит. Актёр должен уметь фиксировать тело, чтобы четко читалась поза. В целом, работают все анимационные принципы и мы их всегда объясняем. Классно работать с танцорами, они изначально двигаются по дугам и с таймингом.</em><em>Поэтому с наградами в этой сфере очень сложно. Дело в том, что одного персонажа могут играть несколько актеров, потом это ещё откорректирует аниматор, - и в итоге непонятно, кто тут главный. Иногда звёзд приглашают лишь отыграть пару кадров для видео в духе "making of", а остальной отыгрыш отдают не менее талантливым, но не столь известным актёрам. Очень много зависит от самого трёхмерного персонажа - бывают персы, которые прям отлично двигаются, чаще это такие толстячки".</em></p>
16 <p><strong><em>Егор Томский, руководитель студии Watt:</em></strong><em>"Актёр, прежде всего, должен работать выразительно. В театре это называют работой для галерки - чтобы зритель, сидящий в самом конце зала, по позе и движению актеров понял, что происходит. Актёр должен уметь фиксировать тело, чтобы четко читалась поза. В целом, работают все анимационные принципы и мы их всегда объясняем. Классно работать с танцорами, они изначально двигаются по дугам и с таймингом.</em><em>Поэтому с наградами в этой сфере очень сложно. Дело в том, что одного персонажа могут играть несколько актеров, потом это ещё откорректирует аниматор, - и в итоге непонятно, кто тут главный. Иногда звёзд приглашают лишь отыграть пару кадров для видео в духе "making of", а остальной отыгрыш отдают не менее талантливым, но не столь известным актёрам. Очень много зависит от самого трёхмерного персонажа - бывают персы, которые прям отлично двигаются, чаще это такие толстячки".</em></p>
17 <p>Для омоложения актёров в недавнем "Ирландце" применялась новая разработка для безмаркерного мокапа, которая имеет с классической технологией всё меньше общего.</p>
17 <p>Для омоложения актёров в недавнем "Ирландце" применялась новая разработка для безмаркерного мокапа, которая имеет с классической технологией всё меньше общего.</p>
18 <p>Главная проблема создателей заключалась в другом - сконцентрировавшись на лицах актёров, они забыли про тела. Неестественным такое омоложение во многих сценах делали именно неуклюжие старческие движения.</p>
18 <p>Главная проблема создателей заключалась в другом - сконцентрировавшись на лицах актёров, они забыли про тела. Неестественным такое омоложение во многих сценах делали именно неуклюжие старческие движения.</p>
19 <p>В играх такое невозможно как раз потому, что за захват движения отвечает отдельный человек. Даже самые талантливые актёры зачастую не могут воспроизводить точные движения, которые лягут в основу игровых персонажей. Для этого надо понимать не только специфику актёрского мастерства и знать все этапы рендера персонажа, но и разбираться в хореографии, языке тела и единоборствах. Профессиональный мокап-актёр<a>знает</a>, как двигаться с конкретным намерением; он должен хорошо понимать структуру своего скелета и чувствовать сокращение мышц.</p>
19 <p>В играх такое невозможно как раз потому, что за захват движения отвечает отдельный человек. Даже самые талантливые актёры зачастую не могут воспроизводить точные движения, которые лягут в основу игровых персонажей. Для этого надо понимать не только специфику актёрского мастерства и знать все этапы рендера персонажа, но и разбираться в хореографии, языке тела и единоборствах. Профессиональный мокап-актёр<a>знает</a>, как двигаться с конкретным намерением; он должен хорошо понимать структуру своего скелета и чувствовать сокращение мышц.</p>
20 <p>Один из самых востребованных мокап-актёров в этой сфере - Ношир Далал. Он отвечал за трюки в Red Dead Redemption 2 и Sekiro, но уникальным профессионалом его делает умение обращаться с оружием. Если нужно сделать захват боевых движений с оружием в AAA-проекте, то игроделы чаще всего обращаются к Далалу.</p>
20 <p>Один из самых востребованных мокап-актёров в этой сфере - Ношир Далал. Он отвечал за трюки в Red Dead Redemption 2 и Sekiro, но уникальным профессионалом его делает умение обращаться с оружием. Если нужно сделать захват боевых движений с оружием в AAA-проекте, то игроделы чаще всего обращаются к Далалу.</p>
21 <p>Например, топор и холодное оружие он размещает на поясе так, как это будет удобно для создания анимации, а не так, как это делается в реальной жизни - это бы попросту разрезало ему колени.</p>
21 <p>Например, топор и холодное оружие он размещает на поясе так, как это будет удобно для создания анимации, а не так, как это делается в реальной жизни - это бы попросту разрезало ему колени.</p>
22 <p>Ещё одна важная профессия в игровом мокапе, которую зачастую не прописывают в титрах отдельно - это исполнитель трюков. Для всех киношных каскадёров - это предел мечтаний, потому что кувыркаться и падать в костюме для мокапа и в оборудованном студийном пространстве намного безопаснее, чем на киношной натуре. Но даже в этом случае не обходится без травм - во время захвата движений для Uncharted: Golden Abyss каскадёр Ричард Дортон<a>изображал драку</a>с обычным актёром и в ответ на фейковые удары получил настоящий. Результат - сломанный нос: конечно, не ожоги и не автомобильная авария, но аналогичных повреждений во время работы над играми тоже хватает.</p>
22 <p>Ещё одна важная профессия в игровом мокапе, которую зачастую не прописывают в титрах отдельно - это исполнитель трюков. Для всех киношных каскадёров - это предел мечтаний, потому что кувыркаться и падать в костюме для мокапа и в оборудованном студийном пространстве намного безопаснее, чем на киношной натуре. Но даже в этом случае не обходится без травм - во время захвата движений для Uncharted: Golden Abyss каскадёр Ричард Дортон<a>изображал драку</a>с обычным актёром и в ответ на фейковые удары получил настоящий. Результат - сломанный нос: конечно, не ожоги и не автомобильная авария, но аналогичных повреждений во время работы над играми тоже хватает.</p>
23 <p>Больше всего работа исполнителя трюков в играх похожа на реслинг. Вместе с тем надо обладать и актёрскими талантами - каждый каскадёр должен не просто кувыркаться и карабкаться, а делать это в образе конкретного персонажа игры, постоянно держа в голове его манеру движения.</p>
23 <p>Больше всего работа исполнителя трюков в играх похожа на реслинг. Вместе с тем надо обладать и актёрскими талантами - каждый каскадёр должен не просто кувыркаться и карабкаться, а делать это в образе конкретного персонажа игры, постоянно держа в голове его манеру движения.</p>
24 <p>Ещё одна сложность - ограничение по времени. В отличие от кино, на запись каскадёров мокапа в производстве выделяется не так много времени. При этом объём работы иногда даже больше, чем в блокбастерах, ведь на плечи исполнителей трюков ложатся все падения и симуляции смерти персонажа. Просто представьте, сколько времени потребуется, чтобы отдельно записать смерть от каждого из видов оружия. В этой рутине, ко всему прочему, надо не выходить из образа и думать о предстоящей анимации наперёд.</p>
24 <p>Ещё одна сложность - ограничение по времени. В отличие от кино, на запись каскадёров мокапа в производстве выделяется не так много времени. При этом объём работы иногда даже больше, чем в блокбастерах, ведь на плечи исполнителей трюков ложатся все падения и симуляции смерти персонажа. Просто представьте, сколько времени потребуется, чтобы отдельно записать смерть от каждого из видов оружия. В этой рутине, ко всему прочему, надо не выходить из образа и думать о предстоящей анимации наперёд.</p>
25 <p>После историй о специфике работы каскадёров и профессиональных мокап-перформеров можно подумать, что все остальные актёры выполняют самые простые задачи. Но это ложное представление. Съёмочный процесс в точности повторяет все этапы, знакомые по съёмкам кино: от полноценного прослушивания и разбора характера персонажа до вживания в роль и взаимодействия с командой.</p>
25 <p>После историй о специфике работы каскадёров и профессиональных мокап-перформеров можно подумать, что все остальные актёры выполняют самые простые задачи. Но это ложное представление. Съёмочный процесс в точности повторяет все этапы, знакомые по съёмкам кино: от полноценного прослушивания и разбора характера персонажа до вживания в роль и взаимодействия с командой.</p>
26 <p>Работавшая над Metal Gear Solid 5 актриса и модель Стефани Йостен<a>рассказывала</a>, что весь процесс выглядел как съёмки фильма под руководством Кодзимы, - геймдизайнер отвечал за каждую мелочь и постоянно подсказывал актёрам, как играть. При этом актёрам постоянно приходится включать воображение, представляя всё окружение. Иногда нужно не выходя из образа реалистично изобразить эффект брызг воды или езду на транспорте.</p>
26 <p>Работавшая над Metal Gear Solid 5 актриса и модель Стефани Йостен<a>рассказывала</a>, что весь процесс выглядел как съёмки фильма под руководством Кодзимы, - геймдизайнер отвечал за каждую мелочь и постоянно подсказывал актёрам, как играть. При этом актёрам постоянно приходится включать воображение, представляя всё окружение. Иногда нужно не выходя из образа реалистично изобразить эффект брызг воды или езду на транспорте.</p>
27 <p>Ярчайший пример актёрской работы в играх - это Red Dead Redemption 2, каст которой насчитывал более тысячи человек. Разработка проекта заняла восемь лет, поэтому основное ядро актёров превратилось в настоящую семью и взаимодействовало на интуитивном уровне - в этом и кроется секрет кинематографичности RDR2.</p>
27 <p>Ярчайший пример актёрской работы в играх - это Red Dead Redemption 2, каст которой насчитывал более тысячи человек. Разработка проекта заняла восемь лет, поэтому основное ядро актёров превратилось в настоящую семью и взаимодействовало на интуитивном уровне - в этом и кроется секрет кинематографичности RDR2.</p>
28 <p>Ядром команды стал опытный театральный актёр Роджер Кларк, воплотивший Артура Моргана. Он<a>продумал</a>образ своего персонажа до мелочей: разобрав, насколько и почему он религиозен, как относится к созданию семьи, как переживает неудачи. В каждом эпизоде Роджер стремился показать Артура уязвимым, что довольно смелый ход для воплощения героя видеоигр. А богатый язык тела персонажа вдохновлён культовым японским актёром Тосиро Мифунэ, который известен по работе с Акирой Куросавой.</p>
28 <p>Ядром команды стал опытный театральный актёр Роджер Кларк, воплотивший Артура Моргана. Он<a>продумал</a>образ своего персонажа до мелочей: разобрав, насколько и почему он религиозен, как относится к созданию семьи, как переживает неудачи. В каждом эпизоде Роджер стремился показать Артура уязвимым, что довольно смелый ход для воплощения героя видеоигр. А богатый язык тела персонажа вдохновлён культовым японским актёром Тосиро Мифунэ, который известен по работе с Акирой Куросавой.</p>
29 <p><strong>Будущее</strong>Часто можно услышать тезис о том, что развитие нейросетей и появление технологии Deepfake отнимают хлеб у мокап-аниматоров. Но на деле всё совсем иначе: на любительском уровне "дипфейки" выглядят эффектно, но в крупном производстве пока не могут конкурировать с проверенными технологиями.</p>
29 <p><strong>Будущее</strong>Часто можно услышать тезис о том, что развитие нейросетей и появление технологии Deepfake отнимают хлеб у мокап-аниматоров. Но на деле всё совсем иначе: на любительском уровне "дипфейки" выглядят эффектно, но в крупном производстве пока не могут конкурировать с проверенными технологиями.</p>
30 <p><strong><em>Егор Томский, руководитель студии Watt:</em></strong><em>"Мокапа становится больше, открываются новые студии, больше людей понимают, как правильно работать с данными и, главное, какого результата ожидать. "Дипфейки" и прочее классно смотрится в качестве развлекательного видео, но в продакшене они пока только начинают применяться. Основная проблема - слабая предсказуемость результата и очень сложная корректировка.</em><em>Мокап, конечно, будет использовать (и уже частично использует) нейронки и всякие ИИ для более корректного захвата и передачи данных на персонажа. Но от маркеров мы избавимся нескоро. Есть классное направление volumetric capture, когда делается 3D-скан движения, но пока это очень дорого и данные довольно шумные".</em></p>
30 <p><strong><em>Егор Томский, руководитель студии Watt:</em></strong><em>"Мокапа становится больше, открываются новые студии, больше людей понимают, как правильно работать с данными и, главное, какого результата ожидать. "Дипфейки" и прочее классно смотрится в качестве развлекательного видео, но в продакшене они пока только начинают применяться. Основная проблема - слабая предсказуемость результата и очень сложная корректировка.</em><em>Мокап, конечно, будет использовать (и уже частично использует) нейронки и всякие ИИ для более корректного захвата и передачи данных на персонажа. Но от маркеров мы избавимся нескоро. Есть классное направление volumetric capture, когда делается 3D-скан движения, но пока это очень дорого и данные довольно шумные".</em></p>
31 <p><strong><em>Сергей Лобанков, мокап-аниматор, актёр:</em></strong><em>"Дипфейк никак не может быть помехой мокапу. И не может заменить его на данный момент и на данном уровне. Да, наверное, со временем искусственный интеллект сможет сгенерировать жизнь цифрового персонажа, пропустив через машинное обучение огромный материал предоставленного цифрового контента, но, опять же, созданного мокапом.</em><em>Не так давно стояла задача оживить с помощью мокапа цифровую ведущую. Со временем её поведение будет генериться ИИ. Но набор различных её действий и их вариаций для машинного обучения мы производили мокапом. Мокап существует не только для замены лиц, если сравнивать его с дипфейком. Кстати, добиться лицевой анимации фотореалистичного качества, используя мокап-технологии, самый сложный на сегодняшний день момент. Это всегда было проблемой в цифровой индустрии. Но методы совершенствуются и есть достойные результаты".</em><em></em></p>
31 <p><strong><em>Сергей Лобанков, мокап-аниматор, актёр:</em></strong><em>"Дипфейк никак не может быть помехой мокапу. И не может заменить его на данный момент и на данном уровне. Да, наверное, со временем искусственный интеллект сможет сгенерировать жизнь цифрового персонажа, пропустив через машинное обучение огромный материал предоставленного цифрового контента, но, опять же, созданного мокапом.</em><em>Не так давно стояла задача оживить с помощью мокапа цифровую ведущую. Со временем её поведение будет генериться ИИ. Но набор различных её действий и их вариаций для машинного обучения мы производили мокапом. Мокап существует не только для замены лиц, если сравнивать его с дипфейком. Кстати, добиться лицевой анимации фотореалистичного качества, используя мокап-технологии, самый сложный на сегодняшний день момент. Это всегда было проблемой в цифровой индустрии. Но методы совершенствуются и есть достойные результаты".</em><em></em></p>
32 <p>С другой стороны, нейросети могут стать вспомогательным инструментов в развитии мокап-технологий. Ближайший шаг в развитии технологии - это усовершенствование лицевой анимации. Сейчас это довольно дорогой и трудоёмкий процесс, поэтому главная надежда на ИИ и нейтросети, которые в будущем могу упростить производство. Именно с искусственным интеллектом сегодня связывают будущее индустрии.</p>
32 <p>С другой стороны, нейросети могут стать вспомогательным инструментов в развитии мокап-технологий. Ближайший шаг в развитии технологии - это усовершенствование лицевой анимации. Сейчас это довольно дорогой и трудоёмкий процесс, поэтому главная надежда на ИИ и нейтросети, которые в будущем могу упростить производство. Именно с искусственным интеллектом сегодня связывают будущее индустрии.</p>
33 <p><em><strong>Сергей Лобанков, мокап-аниматор, актёр:</strong></em><em>"Сейчас в разработке технологии, с помощью которых снимают полностью костюмированных и загримированных актёров, сразу получая цифровых героев, идентичных только что отснятым в реальных проработанных локациях . При создании анимации начинают активно использовать искусственный интеллект. Но даже для машин на базе ИИ надо создавать библиотеку движений, где как раз пригодится мокап".</em></p>
33 <p><em><strong>Сергей Лобанков, мокап-аниматор, актёр:</strong></em><em>"Сейчас в разработке технологии, с помощью которых снимают полностью костюмированных и загримированных актёров, сразу получая цифровых героев, идентичных только что отснятым в реальных проработанных локациях . При создании анимации начинают активно использовать искусственный интеллект. Но даже для машин на базе ИИ надо создавать библиотеку движений, где как раз пригодится мокап".</em></p>
34 <p>Если ранее мокап использовался в основном в кинематографе, игровой индустрии и на ТВ, то сегодня применение технологии намного шире. Универсальность мокапа - тенденция, которая укрепляется с каждым годом. Последний тренд - использование технологии в живых выступлениях: театральных спектаклях, перфомансах, мэппингах и концертах. Например, группа Gorillaz активно применяет мокап при создании клипов, на живых выступлениях и даже на интервью.</p>
34 <p>Если ранее мокап использовался в основном в кинематографе, игровой индустрии и на ТВ, то сегодня применение технологии намного шире. Универсальность мокапа - тенденция, которая укрепляется с каждым годом. Последний тренд - использование технологии в живых выступлениях: театральных спектаклях, перфомансах, мэппингах и концертах. Например, группа Gorillaz активно применяет мокап при создании клипов, на живых выступлениях и даже на интервью.</p>
35 <p><strong><em>Сергей Лобанков, мокап-аниматор, актёр:</em></strong><em>"Сейчас экранные технологии широко применяются в шоу, постановках, мюзиклах. Появление VR открыло новые возможности - те же мэппинги с проекциями на стены стали популярными и востребованными. Но совсем другое дело, когда оживает не окружение, а живой персонаж. Сегодня качественно анимировать такого персонажа в реальном времени умеют немногие. Для создания таких персонажей в реальном времени или получения эффектов от их движений сегодня используют специальные безмаркерные костюмы с датчиками, построенными на гироскопах.</em><em>В Лондоне в 2014-м году была популярная постановка шекспировской "Бури", где персонаж Ариэль был виртуален. Он полноценно участвовал в сюжете - не только на экране, но и на каких-то конструктивных формах непосредственно на сцене, плюс иногда выходил сам. То есть, сегодня технология позволяет внедрять виртуального персонажа в сценическое, а не только в экранное пространство. Плюс сейчас ещё и голограммы появились. Уже сегодня идёт новая волна применения мокапа - теперь и для больших сценических форм".</em></p>
35 <p><strong><em>Сергей Лобанков, мокап-аниматор, актёр:</em></strong><em>"Сейчас экранные технологии широко применяются в шоу, постановках, мюзиклах. Появление VR открыло новые возможности - те же мэппинги с проекциями на стены стали популярными и востребованными. Но совсем другое дело, когда оживает не окружение, а живой персонаж. Сегодня качественно анимировать такого персонажа в реальном времени умеют немногие. Для создания таких персонажей в реальном времени или получения эффектов от их движений сегодня используют специальные безмаркерные костюмы с датчиками, построенными на гироскопах.</em><em>В Лондоне в 2014-м году была популярная постановка шекспировской "Бури", где персонаж Ариэль был виртуален. Он полноценно участвовал в сюжете - не только на экране, но и на каких-то конструктивных формах непосредственно на сцене, плюс иногда выходил сам. То есть, сегодня технология позволяет внедрять виртуального персонажа в сценическое, а не только в экранное пространство. Плюс сейчас ещё и голограммы появились. Уже сегодня идёт новая волна применения мокапа - теперь и для больших сценических форм".</em></p>
36 <p>Рынок мокапа движется в сторону доступности. Речь не только об удобстве костюмов и возможности сниматься в любых локациях, но и об открытости технологии для любителей. Существует множество гайдов, как оборудовать мокап дёшево и своими руками, а многие разработчики пользуются аскетичными методами.</p>
36 <p>Рынок мокапа движется в сторону доступности. Речь не только об удобстве костюмов и возможности сниматься в любых локациях, но и об открытости технологии для любителей. Существует множество гайдов, как оборудовать мокап дёшево и своими руками, а многие разработчики пользуются аскетичными методами.</p>
37 <p><strong><em></em><em>Иван Кириенко, специалист направления 3D-захвата движений:</em></strong><em>"Если говорить в целом про технологию захвата движений, ей конечно же не хватает доступности. Доступности высококачественного оборудования для инди-разработчиков или любителей. Если бы данное оборудование стало доступно широкому кругу создателей контента, мы бы получили качественный рывок российской игровой индустрии, открыв двери новым разработчикам в мир ААА-проектов".</em></p>
37 <p><strong><em></em><em>Иван Кириенко, специалист направления 3D-захвата движений:</em></strong><em>"Если говорить в целом про технологию захвата движений, ей конечно же не хватает доступности. Доступности высококачественного оборудования для инди-разработчиков или любителей. Если бы данное оборудование стало доступно широкому кругу создателей контента, мы бы получили качественный рывок российской игровой индустрии, открыв двери новым разработчикам в мир ААА-проектов".</em></p>
38 <p>Motion Capture применяется уже более тридцати лет, но технология ещё не достигла пика. Мокап давно стал неотъемлемым инструментом в индустрии развлечений, но пока не теряет актуальности. Есть множество проблем: от анимации лица до более точного захвата мелкой моторики. Для многих из этих проблем уже сейчас готовятся решения - например, ИИ и специальные перчатки.</p>
38 <p>Motion Capture применяется уже более тридцати лет, но технология ещё не достигла пика. Мокап давно стал неотъемлемым инструментом в индустрии развлечений, но пока не теряет актуальности. Есть множество проблем: от анимации лица до более точного захвата мелкой моторики. Для многих из этих проблем уже сейчас готовятся решения - например, ИИ и специальные перчатки.</p>
39 <p><strong><em>Сергей Лобанков, мокап-аниматор, актёр:</em></strong><em>"Если есть большие бюджеты, важные задачи и институты под это дело, то новые технологии могут разрабатывать специально под фильм. На Западе есть спрос и индустрия. Она развивается. Поэтому спрос на мокап с каждым годом только увеличивается. Он ещё прилично послужит нам".</em></p>
39 <p><strong><em>Сергей Лобанков, мокап-аниматор, актёр:</em></strong><em>"Если есть большие бюджеты, важные задачи и институты под это дело, то новые технологии могут разрабатывать специально под фильм. На Западе есть спрос и индустрия. Она развивается. Поэтому спрос на мокап с каждым годом только увеличивается. Он ещё прилично послужит нам".</em></p>
40 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
40 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
41 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
41 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
42 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
42 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
43  
43