HTML Diff
0 added 1 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 - <p>Научись проектировать игровые уровни</p>
 
2 <p>Научись проектировать игровые уровни и освой профессию левел-дизайнера.</p>
1 <p>Научись проектировать игровые уровни и освой профессию левел-дизайнера.</p>
3 <p>Длительность курса: 5 месяцев (4+1 на дополнительную проверку домашки)</p>
2 <p>Длительность курса: 5 месяцев (4+1 на дополнительную проверку домашки)</p>
4 <p>Записаться на курс:<a>school-xyz.com/outblock</a></p>
3 <p>Записаться на курс:<a>school-xyz.com/outblock</a></p>
5 <p>КОРОТКО О КУРСЕ</p>
4 <p>КОРОТКО О КУРСЕ</p>
6 <ul><li>Ты получишь фундаментальные знания о прототипирования игровых уровней.</li>
5 <ul><li>Ты получишь фундаментальные знания о прототипирования игровых уровней.</li>
7 <li>Пройдёшь практику на исходнике прототипа нашей инди игры: с персонажами, скриптами и простыми 3D-моделями.</li>
6 <li>Пройдёшь практику на исходнике прототипа нашей инди игры: с персонажами, скриптами и простыми 3D-моделями.</li>
8 <li>Узнаешь про метрики, блокауты, восприятие пространства игроками, визуальный язык, композицию, свет, навигацию и работу с разными типами пространств.</li>
7 <li>Узнаешь про метрики, блокауты, восприятие пространства игроками, визуальный язык, композицию, свет, навигацию и работу с разными типами пространств.</li>
9 </ul><p>О ЧЕМ ЭТОТ КУРС Левел-дизайн - это проектирование игровых пространств; уровней и локаций. Без левел-дизайнера не обходится ни одна игра, в которой можно перемещаться: он отвечает за то, куда игрок может пойти, и какие эмоции он при этом испытает.</p>
8 </ul><p>О ЧЕМ ЭТОТ КУРС Левел-дизайн - это проектирование игровых пространств; уровней и локаций. Без левел-дизайнера не обходится ни одна игра, в которой можно перемещаться: он отвечает за то, куда игрок может пойти, и какие эмоции он при этом испытает.</p>
10 <p>Дизайн уровней - это не просто создание красивых сцен на движке. Хороший дизайнер проектирует не только визуальную часть, а в первую очередь игровой опыт и эмоции, которые ощущают игроки.</p>
9 <p>Дизайн уровней - это не просто создание красивых сцен на движке. Хороший дизайнер проектирует не только визуальную часть, а в первую очередь игровой опыт и эмоции, которые ощущают игроки.</p>
11 <p>Дизайн в первую очередь состоит из проектирования именно геймплея и восприятия пространства, а визуал и эстетику можно накидать лишь грубыми формами. Поэтому, проектируя уровень, нужно думать, как игрок, - понимать, что он чувствует и как будет действовать.</p>
10 <p>Дизайн в первую очередь состоит из проектирования именно геймплея и восприятия пространства, а визуал и эстетику можно накидать лишь грубыми формами. Поэтому, проектируя уровень, нужно думать, как игрок, - понимать, что он чувствует и как будет действовать.</p>
12 <p>ЦЕЛЬ КУРСА Миссия нашего курса - научить тебя создавать игровые уровни. Пройдя курс, ты будешь знать, как проектировать игровой опыт посредством геометрии и работы с восприятием игрока.</p>
11 <p>ЦЕЛЬ КУРСА Миссия нашего курса - научить тебя создавать игровые уровни. Пройдя курс, ты будешь знать, как проектировать игровой опыт посредством геометрии и работы с восприятием игрока.</p>
13 <p>Гораздо важнее, чем просто "делать красиво" - думать головой и осознавать, что именно ты хочешь сказать игроку. Именно этому и посвящен наш курс.</p>
12 <p>Гораздо важнее, чем просто "делать красиво" - думать головой и осознавать, что именно ты хочешь сказать игроку. Именно этому и посвящен наш курс.</p>
14 <p>КОМУ ПОДОЙДЁТ КУРС Для тех, кто хочет научиться создавать уровни, мечтает стать профессиональным левел-дизайнером или инди-разработчиком. А также для тех, кто уже создаёт собственные уровни, но хочет научиться делать это более грамотно.</p>
13 <p>КОМУ ПОДОЙДЁТ КУРС Для тех, кто хочет научиться создавать уровни, мечтает стать профессиональным левел-дизайнером или инди-разработчиком. А также для тех, кто уже создаёт собственные уровни, но хочет научиться делать это более грамотно.</p>
15 <p>Научишься ли ты думать как дизайнер - зависит только от тебя. Никакие технические навыки для прохождения курса не нужны.</p>
14 <p>Научишься ли ты думать как дизайнер - зависит только от тебя. Никакие технические навыки для прохождения курса не нужны.</p>
16 <p>Не нужно уметь моделить (плейсхолдеры уже готовы), не нужно быть программистом (код уже написан), не нужно уметь работать в Unity (с чего начать - покажем в самом начале курса).</p>
15 <p>Не нужно уметь моделить (плейсхолдеры уже готовы), не нужно быть программистом (код уже написан), не нужно уметь работать в Unity (с чего начать - покажем в самом начале курса).</p>
17 <p>ЧТО ТЫ ПОЛУЧИШЬ В ИТОГЕ По итогу обучения у тебя будет собственный полноценный игровой уровень, созданный на основе нашего шаблона. Его можно будет выложить на ArtStation или Itch и использовать в качестве портфолио.</p>
16 <p>ЧТО ТЫ ПОЛУЧИШЬ В ИТОГЕ По итогу обучения у тебя будет собственный полноценный игровой уровень, созданный на основе нашего шаблона. Его можно будет выложить на ArtStation или Itch и использовать в качестве портфолио.</p>
18 <p>На протяжении обучения ты изучишь фундаментальные основы левел-дизайна и сможешь их применить при проектировании финальной работы - "Контрольного уровня".</p>
17 <p>На протяжении обучения ты изучишь фундаментальные основы левел-дизайна и сможешь их применить при проектировании финальной работы - "Контрольного уровня".</p>
19 <p>Ты пройдёшь через уйму правок, фидбэков и решений, фактически собрав собственный прототип инди-игры. И этот опыт гораздо более ценен, чем любые сертификаты.</p>
18 <p>Ты пройдёшь через уйму правок, фидбэков и решений, фактически собрав собственный прототип инди-игры. И этот опыт гораздо более ценен, чем любые сертификаты.</p>
20 <p>Работы студентов с прошлых потоков</p>
19 <p>Работы студентов с прошлых потоков</p>
21 <p>ЗНАКОМСТВО С ПРЕПОДАВАТЕЛЯМИ</p>
20 <p>ЗНАКОМСТВО С ПРЕПОДАВАТЕЛЯМИ</p>
22 <p>Курс проводит Денис Куандыков (Denver) - практикующий дизайнер уровней, работавший в Void Interactive над FPS в реалистичном сеттинге. Также он принимал участие в разработке многопользовательской Action RPG - Frozen Flame.</p>
21 <p>Курс проводит Денис Куандыков (Denver) - практикующий дизайнер уровней, работавший в Void Interactive над FPS в реалистичном сеттинге. Также он принимал участие в разработке многопользовательской Action RPG - Frozen Flame.</p>
23 <p>Начинал свой путь с модов и инди, стажировался как Level Artist в Nival. В Mail.ru games работал дизайнером уровней для мобильного шутера от третьего лица. А еще очень много фрилансил именно в проектировании, не создавая "графику".</p>
22 <p>Начинал свой путь с модов и инди, стажировался как Level Artist в Nival. В Mail.ru games работал дизайнером уровней для мобильного шутера от третьего лица. А еще очень много фрилансил именно в проектировании, не создавая "графику".</p>
24 <p>Также Денис прокачивал навыки дизайна у Эмилии Шатс - ведущего левел-дизайнера Naughty Dog.</p>
23 <p>Также Денис прокачивал навыки дизайна у Эмилии Шатс - ведущего левел-дизайнера Naughty Dog.</p>
25 <p>Также на курсе преподают:</p>
24 <p>Также на курсе преподают:</p>
26 <p>Ранее работала художницей по окружению в Atomic Heart от Mundfish и Pathologic 2 от Ice-Pick Lodge.</p>
25 <p>Ранее работала художницей по окружению в Atomic Heart от Mundfish и Pathologic 2 от Ice-Pick Lodge.</p>
27 <p>Отлично работает со светом и композицией, а главное - может интересно об этом рассказать.</p>
26 <p>Отлично работает со светом и композицией, а главное - может интересно об этом рассказать.</p>
28 <p>Портфолио Елены можно посмотреть<a>здесь</a>.</p>
27 <p>Портфолио Елены можно посмотреть<a>здесь</a>.</p>
29 <p>Мапмейкер сообщества CS:GO (Source). Соавтор знаменитых карт Waterfall Residence и Station.</p>
28 <p>Мапмейкер сообщества CS:GO (Source). Соавтор знаменитых карт Waterfall Residence и Station.</p>
30 <p>Сергей обладает уникальным опытом по проектированию боевых зон и их баланса.</p>
29 <p>Сергей обладает уникальным опытом по проектированию боевых зон и их баланса.</p>
31 <p>С недавнего времени работает в Wargaming.</p>
30 <p>С недавнего времени работает в Wargaming.</p>
32 <p>Портфолио Сергея можно посмотреть<a>здесь</a>.</p>
31 <p>Портфолио Сергея можно посмотреть<a>здесь</a>.</p>
33 <p>Левел-дизайнер Crytek, работает над Hunt: Showdown.</p>
32 <p>Левел-дизайнер Crytek, работает над Hunt: Showdown.</p>
34 <p>Участвовал в разработке Robinson: The Journey, The Climb, Might &amp; Magic Heroes VII. Автор блога о левел-дизайне на русском level-design.ru и книги "Проектирование виртуальных миров".</p>
33 <p>Участвовал в разработке Robinson: The Journey, The Climb, Might &amp; Magic Heroes VII. Автор блога о левел-дизайне на русском level-design.ru и книги "Проектирование виртуальных миров".</p>
35 <p>Портфолио Михаила можно посмотреть<a>здесь</a>.</p>
34 <p>Портфолио Михаила можно посмотреть<a>здесь</a>.</p>
36 <p>Макс Пирс, левел-дизайнер CD Projekt Red</p>
35 <p>Макс Пирс, левел-дизайнер CD Projekt Red</p>
37 <p>На курсе тебя ждут стримы от топовых дизайнеров, которых мы пригласили в качестве гостей. Это, например, Макс Пирс, левел-дизайнер CD Projekt Red и автор подкаста Level Design Lobby. Вот, кстати, наше большое<a>интервью</a>с ним.</p>
36 <p>На курсе тебя ждут стримы от топовых дизайнеров, которых мы пригласили в качестве гостей. Это, например, Макс Пирс, левел-дизайнер CD Projekt Red и автор подкаста Level Design Lobby. Вот, кстати, наше большое<a>интервью</a>с ним.</p>
38 <p>Илья Иванов, художник по окружению в CD Projekt Red</p>
37 <p>Илья Иванов, художник по окружению в CD Projekt Red</p>
39 <p>А также Илья Иванов, художник по окружению в CD Projekt Red. У него мы тоже брали<a>интервью</a>.</p>
38 <p>А также Илья Иванов, художник по окружению в CD Projekt Red. У него мы тоже брали<a>интервью</a>.</p>
40 <p>Темы на таких стримах будут очень разнообразными, а тезисы могут отличаться от тезисов другой лекции и даже противоречить им. В этом - главная ценность этих лекций: уникальный и личный опыт каждого приглашённого специалиста без попыток "причесать" все под единые рамки.</p>
39 <p>Темы на таких стримах будут очень разнообразными, а тезисы могут отличаться от тезисов другой лекции и даже противоречить им. В этом - главная ценность этих лекций: уникальный и личный опыт каждого приглашённого специалиста без попыток "причесать" все под единые рамки.</p>
41 <p>РАБОТЫ СТУДЕНТОВ С ПРОШЛОГО ПОТОКА</p>
40 <p>РАБОТЫ СТУДЕНТОВ С ПРОШЛОГО ПОТОКА</p>
42 <p>Вот такие уровни создавали наши студенты в процессе обучения:</p>
41 <p>Вот такие уровни создавали наши студенты в процессе обучения:</p>
43 <p>ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЙ ДИЗАЙН ПРОСТРАНСТВА На курсе мы будем делать блокауты игровой локации для прототипа стелс-шутера от третьего лица.</p>
42 <p>ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЙ ДИЗАЙН ПРОСТРАНСТВА На курсе мы будем делать блокауты игровой локации для прототипа стелс-шутера от третьего лица.</p>
44 <p>Представь себе несколько противников, которые заперты в закрытой "зоне" - в зависимости от компоновки геометрии игровой процесс будет разительно отличаться. Хотя с точки зрения цифр геймдизайна и скриптов - ничего не меняется.</p>
43 <p>Представь себе несколько противников, которые заперты в закрытой "зоне" - в зависимости от компоновки геометрии игровой процесс будет разительно отличаться. Хотя с точки зрения цифр геймдизайна и скриптов - ничего не меняется.</p>
45 <p>Задачей по сборке пространства, которая задает игровой процесс, и занимается дизайнер уровней.</p>
44 <p>Задачей по сборке пространства, которая задает игровой процесс, и занимается дизайнер уровней.</p>
46 <p>Технических, геймплейных, сюжетных ограничений полно. Сроков и бюджетов всегда мало - именно в подобных рамках почти всегда работает дизайнер (и не только он, конечно). Процесс дизайна зачастую - это попытка обойти то, что нельзя обойти.</p>
45 <p>Технических, геймплейных, сюжетных ограничений полно. Сроков и бюджетов всегда мало - именно в подобных рамках почти всегда работает дизайнер (и не только он, конечно). Процесс дизайна зачастую - это попытка обойти то, что нельзя обойти.</p>
47 <p>Нужно сделать полезное игровое окружение с красивой композицией и с минимальным количеством используемых "ресурсов". Время тоже ресурс, как и количество коллег на проекте.</p>
46 <p>Нужно сделать полезное игровое окружение с красивой композицией и с минимальным количеством используемых "ресурсов". Время тоже ресурс, как и количество коллег на проекте.</p>
48 <p>Чем больше "проблем" решит блокаут на самых ранних этапах - тем легче всей команде.</p>
47 <p>Чем больше "проблем" решит блокаут на самых ранних этапах - тем легче всей команде.</p>
49 <p>Работа левел-дизайнера не требует каких-то особых технических навыков, как, например, продвинутое 3D-моделлирование.</p>
48 <p>Работа левел-дизайнера не требует каких-то особых технических навыков, как, например, продвинутое 3D-моделлирование.</p>
50 <p>С кнопками и технической частью здесь всё гораздо проще. А вот думать и включать мозг, находя компромиссы, - это самая сложная задача.</p>
49 <p>С кнопками и технической частью здесь всё гораздо проще. А вот думать и включать мозг, находя компромиссы, - это самая сложная задача.</p>
51 <p>Программа курса подойдёт для всех, кто готов это её изучить, входной порог минимальный.</p>
50 <p>Программа курса подойдёт для всех, кто готов это её изучить, входной порог минимальный.</p>
52 <p>Но напрячься придётся, занимаясь тем, как создать свой игровой уровень интересным и в рамках "тз".</p>
51 <p>Но напрячься придётся, занимаясь тем, как создать свой игровой уровень интересным и в рамках "тз".</p>
53 <p>МЫ СОЗДАЛИ ПРОТОТИП ИГРЫ Чтобы сделать курс максимально полезным, мы создали собственный контент в рамках которого и будут создаваться локации.</p>
52 <p>МЫ СОЗДАЛИ ПРОТОТИП ИГРЫ Чтобы сделать курс максимально полезным, мы создали собственный контент в рамках которого и будут создаваться локации.</p>
54 <p>Это простенький стелс-шутер от третьего лица (главный референс конечно же MGS) - на фундаменте механик и геймдизайна которого можно закладывать геймплей через окружение.</p>
53 <p>Это простенький стелс-шутер от третьего лица (главный референс конечно же MGS) - на фундаменте механик и геймдизайна которого можно закладывать геймплей через окружение.</p>
55 <p>Сам прототип сделан на Unity - это очень простой движок, но если у тебя нет с ним опыта - не беспокойся, мы создали вводные уроки по редактору.</p>
54 <p>Сам прототип сделан на Unity - это очень простой движок, но если у тебя нет с ним опыта - не беспокойся, мы создали вводные уроки по редактору.</p>
56 <p>На курсе так же будет освещен UE4 и Source, но сама цель курса - научиться проектированию "вне любых движков".</p>
55 <p>На курсе так же будет освещен UE4 и Source, но сама цель курса - научиться проектированию "вне любых движков".</p>
57 <p>Для того, чтобы твой уровень (который будет создан во время практики) игрался клёво и выглядел стильно, мы заложили необходимый контент в прототип и пригласили друзей художников/программистов/моделеров для помощи в разработке.</p>
56 <p>Для того, чтобы твой уровень (который будет создан во время практики) игрался клёво и выглядел стильно, мы заложили необходимый контент в прототип и пригласили друзей художников/программистов/моделеров для помощи в разработке.</p>
58 <p>РАБОТЫ СТУДЕНТОВ КУРСА OUTBLOCK</p>
57 <p>РАБОТЫ СТУДЕНТОВ КУРСА OUTBLOCK</p>
59 <p>CТРУКТУРА КУРСА Курс состоит из небольших записанных лекций с теорией и исходников и примеров уровней на основе прототипа.</p>
58 <p>CТРУКТУРА КУРСА Курс состоит из небольших записанных лекций с теорией и исходников и примеров уровней на основе прототипа.</p>
60 <p>Огромный упор делается на практику, ведь как правило теория остаётся только "на бумаге". Поведение игрока практически не возможно и не нужно предсказывать - надо проверять множество гипотез с помощью плейтестов.</p>
59 <p>Огромный упор делается на практику, ведь как правило теория остаётся только "на бумаге". Поведение игрока практически не возможно и не нужно предсказывать - надо проверять множество гипотез с помощью плейтестов.</p>
61 <p>Это единственный рабочий левел-дизайна, и весь наш курс основан именно на практике с плейтестами.</p>
60 <p>Это единственный рабочий левел-дизайна, и весь наш курс основан именно на практике с плейтестами.</p>
62 <p>Фидбэк - важная часть курса. И тут мы придумали особую механику.</p>
61 <p>Фидбэк - важная часть курса. И тут мы придумали особую механику.</p>
63 <p>Фидбэк от "разработчика", и фидбэк от "игрока" почти всегда разные. "Разработчик" будет придираться к мелочам и техническим моментам, в то время как "Игрок" выделит в первую очередь свои эмоции.</p>
62 <p>Фидбэк от "разработчика", и фидбэк от "игрока" почти всегда разные. "Разработчик" будет придираться к мелочам и техническим моментам, в то время как "Игрок" выделит в первую очередь свои эмоции.</p>
64 <p>К сожалению, многие разработчики перегорают и перестают играть в игры, или не могут вновь испытать сильные эмоции, так как замечают только количество полигонов и потяги в развёртках.</p>
63 <p>К сожалению, многие разработчики перегорают и перестают играть в игры, или не могут вновь испытать сильные эмоции, так как замечают только количество полигонов и потяги в развёртках.</p>
65 <p>На нашем курсе все студенты и даже лекторы станут в первую очередь игроками.</p>
64 <p>На нашем курсе все студенты и даже лекторы станут в первую очередь игроками.</p>
66 <p>Материал будет подан и сформирован таким образом, что игроки смогут оценивать и давать фидбэк другим игрокам, а не только видеть мнение преподавателя. И это самое важное: мы хотим делать клёвые игры для игроков.</p>
65 <p>Материал будет подан и сформирован таким образом, что игроки смогут оценивать и давать фидбэк другим игрокам, а не только видеть мнение преподавателя. И это самое важное: мы хотим делать клёвые игры для игроков.</p>
67 <p>ПРОГРАММА КУРСА Теоретическая часть.</p>
66 <p>ПРОГРАММА КУРСА Теоретическая часть.</p>
68 <ol><li>Введение в блокауты. Роль дизайнера уровней. Что такое блокауты, и их роль в пайплайне. Правило трёх "С" - Camera/Character/Controls.</li>
67 <ol><li>Введение в блокауты. Роль дизайнера уровней. Что такое блокауты, и их роль в пайплайне. Правило трёх "С" - Camera/Character/Controls.</li>
69 </ol><p>2. Метрика. Что такое "метрика". Как сделать плохой уровень.</p>
68 </ol><p>2. Метрика. Что такое "метрика". Как сделать плохой уровень.</p>
70 <p>3. Масштаб и типы пространств. Пропорции и масштаб. Позитивное vs негативное пространство. Типы пространств. Базовая композиция.</p>
69 <p>3. Масштаб и типы пространств. Пропорции и масштаб. Позитивное vs негативное пространство. Типы пространств. Базовая композиция.</p>
71 <p>4. Восприятие пространства. Эмоции форм. Визуальный язык. Интуиция, риск vs награда. Подсознание в навигации. Фобии и комфорт. Паттерны поведения. игровые привычки.</p>
70 <p>4. Восприятие пространства. Эмоции форм. Визуальный язык. Интуиция, риск vs награда. Подсознание в навигации. Фобии и комфорт. Паттерны поведения. игровые привычки.</p>
72 <p>5. Навигация в примерах. Внутриигровые элементы навигации. Композиция и направляющие. Свет/цвет в навигации.</p>
71 <p>5. Навигация в примерах. Внутриигровые элементы навигации. Композиция и направляющие. Свет/цвет в навигации.</p>
73 <p>6. Механики внутри пространств. Exploration design. Battle desgin + AI. PVP мультиплеер.</p>
72 <p>6. Механики внутри пространств. Exploration design. Battle desgin + AI. PVP мультиплеер.</p>
74 <p>Практическая часть.</p>
73 <p>Практическая часть.</p>
75 <ol><li>Введение в анализ. Методы анализа уровней в играх. Мастер-классы.</li>
74 <ol><li>Введение в анализ. Методы анализа уровней в играх. Мастер-классы.</li>
76 </ol><p>2. Простой уровень. Учимся азам работы с 3D-пространством.</p>
75 </ol><p>2. Простой уровень. Учимся азам работы с 3D-пространством.</p>
77 <p>3. Метрика. Собираем уровень с учётом метрик.</p>
76 <p>3. Метрика. Собираем уровень с учётом метрик.</p>
78 <p>4. Масштаб. Практика работы с композицией и объёмом сцены.</p>
77 <p>4. Масштаб. Практика работы с композицией и объёмом сцены.</p>
79 <p>5. Обратная навигация. Осознание навигации за счёт невидимых приёмов дизайна.</p>
78 <p>5. Обратная навигация. Осознание навигации за счёт невидимых приёмов дизайна.</p>
80 <p>6. Combat design. Фундаментальные основы проектирования арены для боя.</p>
79 <p>6. Combat design. Фундаментальные основы проектирования арены для боя.</p>
81 <p>7. Свет. Учимся не ломать уровень светом.</p>
80 <p>7. Свет. Учимся не ломать уровень светом.</p>
82 <p>8. Контрольная работа. Итоговый уровень курса.</p>
81 <p>8. Контрольная работа. Итоговый уровень курса.</p>
83 <p>Отзывы студентов с прошлого потока</p>
82 <p>Отзывы студентов с прошлого потока</p>
84 <ol></ol><p>КАК УСТРОЕН ПРОЦЕСС ОБУЧЕНИЯ</p>
83 <ol></ol><p>КАК УСТРОЕН ПРОЦЕСС ОБУЧЕНИЯ</p>
85 <ol><li>Записанные уроки в удобном формате, плюс стримы с разборами работ студентов.</li>
84 <ol><li>Записанные уроки в удобном формате, плюс стримы с разборами работ студентов.</li>
86 </ol><p>2. Дискорд - для студентов будет создан отдельный закрытый Discord канал - в нём можно будет общаться и знакомиться с другими художниками.</p>
85 </ol><p>2. Дискорд - для студентов будет создан отдельный закрытый Discord канал - в нём можно будет общаться и знакомиться с другими художниками.</p>
87 <p>ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ</p>
86 <p>ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ</p>
88 <p>Я не умею программировать. Я могу стать левел-дизайнером?</p>
87 <p>Я не умею программировать. Я могу стать левел-дизайнером?</p>
89 <p>Да, наш курс можно пройти, не написав ни строчки кода. Левел-дизайн - это прежде всего про мышление, а не про программирование.</p>
88 <p>Да, наш курс можно пройти, не написав ни строчки кода. Левел-дизайн - это прежде всего про мышление, а не про программирование.</p>
90 <p>Какие у меня перспективы после курса?</p>
89 <p>Какие у меня перспективы после курса?</p>
91 <p>У тебя будет собственный уровень в портфолио - причём он будет играбельным, поскольку для его создания ты будешь использовать наши наработки. Ну и, конечно, у тебя будут практические навыки и глубокое понимание работы геймдизайнера. Всё это будет огромным преимуществом для работодателя.</p>
90 <p>У тебя будет собственный уровень в портфолио - причём он будет играбельным, поскольку для его создания ты будешь использовать наши наработки. Ну и, конечно, у тебя будут практические навыки и глубокое понимание работы геймдизайнера. Всё это будет огромным преимуществом для работодателя.</p>
92 <p>Буду ли я общаться с преподавателями курса напрямую?</p>
91 <p>Буду ли я общаться с преподавателями курса напрямую?</p>
93 <p>Преподаватели регулярно будут проводить стримы, на которых будут давать фидбэк на работы студентов.</p>
92 <p>Преподаватели регулярно будут проводить стримы, на которых будут давать фидбэк на работы студентов.</p>
94 <p>Какие программы мне понадобятся?</p>
93 <p>Какие программы мне понадобятся?</p>
95 <p>Только Unity. Будут и мастер-классы по другим программам, но домашних заданий в них не будет.</p>
94 <p>Только Unity. Будут и мастер-классы по другим программам, но домашних заданий в них не будет.</p>
96 <p>У меня слабый компьютер. Потянет ли он создание уровней?</p>
95 <p>У меня слабый компьютер. Потянет ли он создание уровней?</p>
97 <p>Потянет, если он подходит под<a>системные требования</a>Unity.</p>
96 <p>Потянет, если он подходит под<a>системные требования</a>Unity.</p>
98 <p>Хочу попасть на курс, но боюсь, что он будет проходить в неудобное для меня время.</p>
97 <p>Хочу попасть на курс, но боюсь, что он будет проходить в неудобное для меня время.</p>
99 <p>Новый поток курса стартует каждый месяц - начинай обучение в любое удобное для тебя время.</p>
98 <p>Новый поток курса стартует каждый месяц - начинай обучение в любое удобное для тебя время.</p>
100 <p>ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?</p>
99 <p>ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?</p>
101 <p>Подпишись на рассылку XYZ</p>
100 <p>Подпишись на рассылку XYZ</p>
102 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
101 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
103  
102