0 added
1 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-07
1
-
<p>Научись проектировать игровые уровни</p>
2
<p>Научись проектировать игровые уровни и освой профессию левел-дизайнера.</p>
1
<p>Научись проектировать игровые уровни и освой профессию левел-дизайнера.</p>
3
<p>Длительность курса: 5 месяцев (4+1 на дополнительную проверку домашки)</p>
2
<p>Длительность курса: 5 месяцев (4+1 на дополнительную проверку домашки)</p>
4
<p>Записаться на курс:<a>school-xyz.com/outblock</a></p>
3
<p>Записаться на курс:<a>school-xyz.com/outblock</a></p>
5
<p>КОРОТКО О КУРСЕ</p>
4
<p>КОРОТКО О КУРСЕ</p>
6
<ul><li>Ты получишь фундаментальные знания о прототипирования игровых уровней.</li>
5
<ul><li>Ты получишь фундаментальные знания о прототипирования игровых уровней.</li>
7
<li>Пройдёшь практику на исходнике прототипа нашей инди игры: с персонажами, скриптами и простыми 3D-моделями.</li>
6
<li>Пройдёшь практику на исходнике прототипа нашей инди игры: с персонажами, скриптами и простыми 3D-моделями.</li>
8
<li>Узнаешь про метрики, блокауты, восприятие пространства игроками, визуальный язык, композицию, свет, навигацию и работу с разными типами пространств.</li>
7
<li>Узнаешь про метрики, блокауты, восприятие пространства игроками, визуальный язык, композицию, свет, навигацию и работу с разными типами пространств.</li>
9
</ul><p>О ЧЕМ ЭТОТ КУРС Левел-дизайн - это проектирование игровых пространств; уровней и локаций. Без левел-дизайнера не обходится ни одна игра, в которой можно перемещаться: он отвечает за то, куда игрок может пойти, и какие эмоции он при этом испытает.</p>
8
</ul><p>О ЧЕМ ЭТОТ КУРС Левел-дизайн - это проектирование игровых пространств; уровней и локаций. Без левел-дизайнера не обходится ни одна игра, в которой можно перемещаться: он отвечает за то, куда игрок может пойти, и какие эмоции он при этом испытает.</p>
10
<p>Дизайн уровней - это не просто создание красивых сцен на движке. Хороший дизайнер проектирует не только визуальную часть, а в первую очередь игровой опыт и эмоции, которые ощущают игроки.</p>
9
<p>Дизайн уровней - это не просто создание красивых сцен на движке. Хороший дизайнер проектирует не только визуальную часть, а в первую очередь игровой опыт и эмоции, которые ощущают игроки.</p>
11
<p>Дизайн в первую очередь состоит из проектирования именно геймплея и восприятия пространства, а визуал и эстетику можно накидать лишь грубыми формами. Поэтому, проектируя уровень, нужно думать, как игрок, - понимать, что он чувствует и как будет действовать.</p>
10
<p>Дизайн в первую очередь состоит из проектирования именно геймплея и восприятия пространства, а визуал и эстетику можно накидать лишь грубыми формами. Поэтому, проектируя уровень, нужно думать, как игрок, - понимать, что он чувствует и как будет действовать.</p>
12
<p>ЦЕЛЬ КУРСА Миссия нашего курса - научить тебя создавать игровые уровни. Пройдя курс, ты будешь знать, как проектировать игровой опыт посредством геометрии и работы с восприятием игрока.</p>
11
<p>ЦЕЛЬ КУРСА Миссия нашего курса - научить тебя создавать игровые уровни. Пройдя курс, ты будешь знать, как проектировать игровой опыт посредством геометрии и работы с восприятием игрока.</p>
13
<p>Гораздо важнее, чем просто "делать красиво" - думать головой и осознавать, что именно ты хочешь сказать игроку. Именно этому и посвящен наш курс.</p>
12
<p>Гораздо важнее, чем просто "делать красиво" - думать головой и осознавать, что именно ты хочешь сказать игроку. Именно этому и посвящен наш курс.</p>
14
<p>КОМУ ПОДОЙДЁТ КУРС Для тех, кто хочет научиться создавать уровни, мечтает стать профессиональным левел-дизайнером или инди-разработчиком. А также для тех, кто уже создаёт собственные уровни, но хочет научиться делать это более грамотно.</p>
13
<p>КОМУ ПОДОЙДЁТ КУРС Для тех, кто хочет научиться создавать уровни, мечтает стать профессиональным левел-дизайнером или инди-разработчиком. А также для тех, кто уже создаёт собственные уровни, но хочет научиться делать это более грамотно.</p>
15
<p>Научишься ли ты думать как дизайнер - зависит только от тебя. Никакие технические навыки для прохождения курса не нужны.</p>
14
<p>Научишься ли ты думать как дизайнер - зависит только от тебя. Никакие технические навыки для прохождения курса не нужны.</p>
16
<p>Не нужно уметь моделить (плейсхолдеры уже готовы), не нужно быть программистом (код уже написан), не нужно уметь работать в Unity (с чего начать - покажем в самом начале курса).</p>
15
<p>Не нужно уметь моделить (плейсхолдеры уже готовы), не нужно быть программистом (код уже написан), не нужно уметь работать в Unity (с чего начать - покажем в самом начале курса).</p>
17
<p>ЧТО ТЫ ПОЛУЧИШЬ В ИТОГЕ По итогу обучения у тебя будет собственный полноценный игровой уровень, созданный на основе нашего шаблона. Его можно будет выложить на ArtStation или Itch и использовать в качестве портфолио.</p>
16
<p>ЧТО ТЫ ПОЛУЧИШЬ В ИТОГЕ По итогу обучения у тебя будет собственный полноценный игровой уровень, созданный на основе нашего шаблона. Его можно будет выложить на ArtStation или Itch и использовать в качестве портфолио.</p>
18
<p>На протяжении обучения ты изучишь фундаментальные основы левел-дизайна и сможешь их применить при проектировании финальной работы - "Контрольного уровня".</p>
17
<p>На протяжении обучения ты изучишь фундаментальные основы левел-дизайна и сможешь их применить при проектировании финальной работы - "Контрольного уровня".</p>
19
<p>Ты пройдёшь через уйму правок, фидбэков и решений, фактически собрав собственный прототип инди-игры. И этот опыт гораздо более ценен, чем любые сертификаты.</p>
18
<p>Ты пройдёшь через уйму правок, фидбэков и решений, фактически собрав собственный прототип инди-игры. И этот опыт гораздо более ценен, чем любые сертификаты.</p>
20
<p>Работы студентов с прошлых потоков</p>
19
<p>Работы студентов с прошлых потоков</p>
21
<p>ЗНАКОМСТВО С ПРЕПОДАВАТЕЛЯМИ</p>
20
<p>ЗНАКОМСТВО С ПРЕПОДАВАТЕЛЯМИ</p>
22
<p>Курс проводит Денис Куандыков (Denver) - практикующий дизайнер уровней, работавший в Void Interactive над FPS в реалистичном сеттинге. Также он принимал участие в разработке многопользовательской Action RPG - Frozen Flame.</p>
21
<p>Курс проводит Денис Куандыков (Denver) - практикующий дизайнер уровней, работавший в Void Interactive над FPS в реалистичном сеттинге. Также он принимал участие в разработке многопользовательской Action RPG - Frozen Flame.</p>
23
<p>Начинал свой путь с модов и инди, стажировался как Level Artist в Nival. В Mail.ru games работал дизайнером уровней для мобильного шутера от третьего лица. А еще очень много фрилансил именно в проектировании, не создавая "графику".</p>
22
<p>Начинал свой путь с модов и инди, стажировался как Level Artist в Nival. В Mail.ru games работал дизайнером уровней для мобильного шутера от третьего лица. А еще очень много фрилансил именно в проектировании, не создавая "графику".</p>
24
<p>Также Денис прокачивал навыки дизайна у Эмилии Шатс - ведущего левел-дизайнера Naughty Dog.</p>
23
<p>Также Денис прокачивал навыки дизайна у Эмилии Шатс - ведущего левел-дизайнера Naughty Dog.</p>
25
<p>Также на курсе преподают:</p>
24
<p>Также на курсе преподают:</p>
26
<p>Ранее работала художницей по окружению в Atomic Heart от Mundfish и Pathologic 2 от Ice-Pick Lodge.</p>
25
<p>Ранее работала художницей по окружению в Atomic Heart от Mundfish и Pathologic 2 от Ice-Pick Lodge.</p>
27
<p>Отлично работает со светом и композицией, а главное - может интересно об этом рассказать.</p>
26
<p>Отлично работает со светом и композицией, а главное - может интересно об этом рассказать.</p>
28
<p>Портфолио Елены можно посмотреть<a>здесь</a>.</p>
27
<p>Портфолио Елены можно посмотреть<a>здесь</a>.</p>
29
<p>Мапмейкер сообщества CS:GO (Source). Соавтор знаменитых карт Waterfall Residence и Station.</p>
28
<p>Мапмейкер сообщества CS:GO (Source). Соавтор знаменитых карт Waterfall Residence и Station.</p>
30
<p>Сергей обладает уникальным опытом по проектированию боевых зон и их баланса.</p>
29
<p>Сергей обладает уникальным опытом по проектированию боевых зон и их баланса.</p>
31
<p>С недавнего времени работает в Wargaming.</p>
30
<p>С недавнего времени работает в Wargaming.</p>
32
<p>Портфолио Сергея можно посмотреть<a>здесь</a>.</p>
31
<p>Портфолио Сергея можно посмотреть<a>здесь</a>.</p>
33
<p>Левел-дизайнер Crytek, работает над Hunt: Showdown.</p>
32
<p>Левел-дизайнер Crytek, работает над Hunt: Showdown.</p>
34
<p>Участвовал в разработке Robinson: The Journey, The Climb, Might & Magic Heroes VII. Автор блога о левел-дизайне на русском level-design.ru и книги "Проектирование виртуальных миров".</p>
33
<p>Участвовал в разработке Robinson: The Journey, The Climb, Might & Magic Heroes VII. Автор блога о левел-дизайне на русском level-design.ru и книги "Проектирование виртуальных миров".</p>
35
<p>Портфолио Михаила можно посмотреть<a>здесь</a>.</p>
34
<p>Портфолио Михаила можно посмотреть<a>здесь</a>.</p>
36
<p>Макс Пирс, левел-дизайнер CD Projekt Red</p>
35
<p>Макс Пирс, левел-дизайнер CD Projekt Red</p>
37
<p>На курсе тебя ждут стримы от топовых дизайнеров, которых мы пригласили в качестве гостей. Это, например, Макс Пирс, левел-дизайнер CD Projekt Red и автор подкаста Level Design Lobby. Вот, кстати, наше большое<a>интервью</a>с ним.</p>
36
<p>На курсе тебя ждут стримы от топовых дизайнеров, которых мы пригласили в качестве гостей. Это, например, Макс Пирс, левел-дизайнер CD Projekt Red и автор подкаста Level Design Lobby. Вот, кстати, наше большое<a>интервью</a>с ним.</p>
38
<p>Илья Иванов, художник по окружению в CD Projekt Red</p>
37
<p>Илья Иванов, художник по окружению в CD Projekt Red</p>
39
<p>А также Илья Иванов, художник по окружению в CD Projekt Red. У него мы тоже брали<a>интервью</a>.</p>
38
<p>А также Илья Иванов, художник по окружению в CD Projekt Red. У него мы тоже брали<a>интервью</a>.</p>
40
<p>Темы на таких стримах будут очень разнообразными, а тезисы могут отличаться от тезисов другой лекции и даже противоречить им. В этом - главная ценность этих лекций: уникальный и личный опыт каждого приглашённого специалиста без попыток "причесать" все под единые рамки.</p>
39
<p>Темы на таких стримах будут очень разнообразными, а тезисы могут отличаться от тезисов другой лекции и даже противоречить им. В этом - главная ценность этих лекций: уникальный и личный опыт каждого приглашённого специалиста без попыток "причесать" все под единые рамки.</p>
41
<p>РАБОТЫ СТУДЕНТОВ С ПРОШЛОГО ПОТОКА</p>
40
<p>РАБОТЫ СТУДЕНТОВ С ПРОШЛОГО ПОТОКА</p>
42
<p>Вот такие уровни создавали наши студенты в процессе обучения:</p>
41
<p>Вот такие уровни создавали наши студенты в процессе обучения:</p>
43
<p>ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЙ ДИЗАЙН ПРОСТРАНСТВА На курсе мы будем делать блокауты игровой локации для прототипа стелс-шутера от третьего лица.</p>
42
<p>ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЙ ДИЗАЙН ПРОСТРАНСТВА На курсе мы будем делать блокауты игровой локации для прототипа стелс-шутера от третьего лица.</p>
44
<p>Представь себе несколько противников, которые заперты в закрытой "зоне" - в зависимости от компоновки геометрии игровой процесс будет разительно отличаться. Хотя с точки зрения цифр геймдизайна и скриптов - ничего не меняется.</p>
43
<p>Представь себе несколько противников, которые заперты в закрытой "зоне" - в зависимости от компоновки геометрии игровой процесс будет разительно отличаться. Хотя с точки зрения цифр геймдизайна и скриптов - ничего не меняется.</p>
45
<p>Задачей по сборке пространства, которая задает игровой процесс, и занимается дизайнер уровней.</p>
44
<p>Задачей по сборке пространства, которая задает игровой процесс, и занимается дизайнер уровней.</p>
46
<p>Технических, геймплейных, сюжетных ограничений полно. Сроков и бюджетов всегда мало - именно в подобных рамках почти всегда работает дизайнер (и не только он, конечно). Процесс дизайна зачастую - это попытка обойти то, что нельзя обойти.</p>
45
<p>Технических, геймплейных, сюжетных ограничений полно. Сроков и бюджетов всегда мало - именно в подобных рамках почти всегда работает дизайнер (и не только он, конечно). Процесс дизайна зачастую - это попытка обойти то, что нельзя обойти.</p>
47
<p>Нужно сделать полезное игровое окружение с красивой композицией и с минимальным количеством используемых "ресурсов". Время тоже ресурс, как и количество коллег на проекте.</p>
46
<p>Нужно сделать полезное игровое окружение с красивой композицией и с минимальным количеством используемых "ресурсов". Время тоже ресурс, как и количество коллег на проекте.</p>
48
<p>Чем больше "проблем" решит блокаут на самых ранних этапах - тем легче всей команде.</p>
47
<p>Чем больше "проблем" решит блокаут на самых ранних этапах - тем легче всей команде.</p>
49
<p>Работа левел-дизайнера не требует каких-то особых технических навыков, как, например, продвинутое 3D-моделлирование.</p>
48
<p>Работа левел-дизайнера не требует каких-то особых технических навыков, как, например, продвинутое 3D-моделлирование.</p>
50
<p>С кнопками и технической частью здесь всё гораздо проще. А вот думать и включать мозг, находя компромиссы, - это самая сложная задача.</p>
49
<p>С кнопками и технической частью здесь всё гораздо проще. А вот думать и включать мозг, находя компромиссы, - это самая сложная задача.</p>
51
<p>Программа курса подойдёт для всех, кто готов это её изучить, входной порог минимальный.</p>
50
<p>Программа курса подойдёт для всех, кто готов это её изучить, входной порог минимальный.</p>
52
<p>Но напрячься придётся, занимаясь тем, как создать свой игровой уровень интересным и в рамках "тз".</p>
51
<p>Но напрячься придётся, занимаясь тем, как создать свой игровой уровень интересным и в рамках "тз".</p>
53
<p>МЫ СОЗДАЛИ ПРОТОТИП ИГРЫ Чтобы сделать курс максимально полезным, мы создали собственный контент в рамках которого и будут создаваться локации.</p>
52
<p>МЫ СОЗДАЛИ ПРОТОТИП ИГРЫ Чтобы сделать курс максимально полезным, мы создали собственный контент в рамках которого и будут создаваться локации.</p>
54
<p>Это простенький стелс-шутер от третьего лица (главный референс конечно же MGS) - на фундаменте механик и геймдизайна которого можно закладывать геймплей через окружение.</p>
53
<p>Это простенький стелс-шутер от третьего лица (главный референс конечно же MGS) - на фундаменте механик и геймдизайна которого можно закладывать геймплей через окружение.</p>
55
<p>Сам прототип сделан на Unity - это очень простой движок, но если у тебя нет с ним опыта - не беспокойся, мы создали вводные уроки по редактору.</p>
54
<p>Сам прототип сделан на Unity - это очень простой движок, но если у тебя нет с ним опыта - не беспокойся, мы создали вводные уроки по редактору.</p>
56
<p>На курсе так же будет освещен UE4 и Source, но сама цель курса - научиться проектированию "вне любых движков".</p>
55
<p>На курсе так же будет освещен UE4 и Source, но сама цель курса - научиться проектированию "вне любых движков".</p>
57
<p>Для того, чтобы твой уровень (который будет создан во время практики) игрался клёво и выглядел стильно, мы заложили необходимый контент в прототип и пригласили друзей художников/программистов/моделеров для помощи в разработке.</p>
56
<p>Для того, чтобы твой уровень (который будет создан во время практики) игрался клёво и выглядел стильно, мы заложили необходимый контент в прототип и пригласили друзей художников/программистов/моделеров для помощи в разработке.</p>
58
<p>РАБОТЫ СТУДЕНТОВ КУРСА OUTBLOCK</p>
57
<p>РАБОТЫ СТУДЕНТОВ КУРСА OUTBLOCK</p>
59
<p>CТРУКТУРА КУРСА Курс состоит из небольших записанных лекций с теорией и исходников и примеров уровней на основе прототипа.</p>
58
<p>CТРУКТУРА КУРСА Курс состоит из небольших записанных лекций с теорией и исходников и примеров уровней на основе прототипа.</p>
60
<p>Огромный упор делается на практику, ведь как правило теория остаётся только "на бумаге". Поведение игрока практически не возможно и не нужно предсказывать - надо проверять множество гипотез с помощью плейтестов.</p>
59
<p>Огромный упор делается на практику, ведь как правило теория остаётся только "на бумаге". Поведение игрока практически не возможно и не нужно предсказывать - надо проверять множество гипотез с помощью плейтестов.</p>
61
<p>Это единственный рабочий левел-дизайна, и весь наш курс основан именно на практике с плейтестами.</p>
60
<p>Это единственный рабочий левел-дизайна, и весь наш курс основан именно на практике с плейтестами.</p>
62
<p>Фидбэк - важная часть курса. И тут мы придумали особую механику.</p>
61
<p>Фидбэк - важная часть курса. И тут мы придумали особую механику.</p>
63
<p>Фидбэк от "разработчика", и фидбэк от "игрока" почти всегда разные. "Разработчик" будет придираться к мелочам и техническим моментам, в то время как "Игрок" выделит в первую очередь свои эмоции.</p>
62
<p>Фидбэк от "разработчика", и фидбэк от "игрока" почти всегда разные. "Разработчик" будет придираться к мелочам и техническим моментам, в то время как "Игрок" выделит в первую очередь свои эмоции.</p>
64
<p>К сожалению, многие разработчики перегорают и перестают играть в игры, или не могут вновь испытать сильные эмоции, так как замечают только количество полигонов и потяги в развёртках.</p>
63
<p>К сожалению, многие разработчики перегорают и перестают играть в игры, или не могут вновь испытать сильные эмоции, так как замечают только количество полигонов и потяги в развёртках.</p>
65
<p>На нашем курсе все студенты и даже лекторы станут в первую очередь игроками.</p>
64
<p>На нашем курсе все студенты и даже лекторы станут в первую очередь игроками.</p>
66
<p>Материал будет подан и сформирован таким образом, что игроки смогут оценивать и давать фидбэк другим игрокам, а не только видеть мнение преподавателя. И это самое важное: мы хотим делать клёвые игры для игроков.</p>
65
<p>Материал будет подан и сформирован таким образом, что игроки смогут оценивать и давать фидбэк другим игрокам, а не только видеть мнение преподавателя. И это самое важное: мы хотим делать клёвые игры для игроков.</p>
67
<p>ПРОГРАММА КУРСА Теоретическая часть.</p>
66
<p>ПРОГРАММА КУРСА Теоретическая часть.</p>
68
<ol><li>Введение в блокауты. Роль дизайнера уровней. Что такое блокауты, и их роль в пайплайне. Правило трёх "С" - Camera/Character/Controls.</li>
67
<ol><li>Введение в блокауты. Роль дизайнера уровней. Что такое блокауты, и их роль в пайплайне. Правило трёх "С" - Camera/Character/Controls.</li>
69
</ol><p>2. Метрика. Что такое "метрика". Как сделать плохой уровень.</p>
68
</ol><p>2. Метрика. Что такое "метрика". Как сделать плохой уровень.</p>
70
<p>3. Масштаб и типы пространств. Пропорции и масштаб. Позитивное vs негативное пространство. Типы пространств. Базовая композиция.</p>
69
<p>3. Масштаб и типы пространств. Пропорции и масштаб. Позитивное vs негативное пространство. Типы пространств. Базовая композиция.</p>
71
<p>4. Восприятие пространства. Эмоции форм. Визуальный язык. Интуиция, риск vs награда. Подсознание в навигации. Фобии и комфорт. Паттерны поведения. игровые привычки.</p>
70
<p>4. Восприятие пространства. Эмоции форм. Визуальный язык. Интуиция, риск vs награда. Подсознание в навигации. Фобии и комфорт. Паттерны поведения. игровые привычки.</p>
72
<p>5. Навигация в примерах. Внутриигровые элементы навигации. Композиция и направляющие. Свет/цвет в навигации.</p>
71
<p>5. Навигация в примерах. Внутриигровые элементы навигации. Композиция и направляющие. Свет/цвет в навигации.</p>
73
<p>6. Механики внутри пространств. Exploration design. Battle desgin + AI. PVP мультиплеер.</p>
72
<p>6. Механики внутри пространств. Exploration design. Battle desgin + AI. PVP мультиплеер.</p>
74
<p>Практическая часть.</p>
73
<p>Практическая часть.</p>
75
<ol><li>Введение в анализ. Методы анализа уровней в играх. Мастер-классы.</li>
74
<ol><li>Введение в анализ. Методы анализа уровней в играх. Мастер-классы.</li>
76
</ol><p>2. Простой уровень. Учимся азам работы с 3D-пространством.</p>
75
</ol><p>2. Простой уровень. Учимся азам работы с 3D-пространством.</p>
77
<p>3. Метрика. Собираем уровень с учётом метрик.</p>
76
<p>3. Метрика. Собираем уровень с учётом метрик.</p>
78
<p>4. Масштаб. Практика работы с композицией и объёмом сцены.</p>
77
<p>4. Масштаб. Практика работы с композицией и объёмом сцены.</p>
79
<p>5. Обратная навигация. Осознание навигации за счёт невидимых приёмов дизайна.</p>
78
<p>5. Обратная навигация. Осознание навигации за счёт невидимых приёмов дизайна.</p>
80
<p>6. Combat design. Фундаментальные основы проектирования арены для боя.</p>
79
<p>6. Combat design. Фундаментальные основы проектирования арены для боя.</p>
81
<p>7. Свет. Учимся не ломать уровень светом.</p>
80
<p>7. Свет. Учимся не ломать уровень светом.</p>
82
<p>8. Контрольная работа. Итоговый уровень курса.</p>
81
<p>8. Контрольная работа. Итоговый уровень курса.</p>
83
<p>Отзывы студентов с прошлого потока</p>
82
<p>Отзывы студентов с прошлого потока</p>
84
<ol></ol><p>КАК УСТРОЕН ПРОЦЕСС ОБУЧЕНИЯ</p>
83
<ol></ol><p>КАК УСТРОЕН ПРОЦЕСС ОБУЧЕНИЯ</p>
85
<ol><li>Записанные уроки в удобном формате, плюс стримы с разборами работ студентов.</li>
84
<ol><li>Записанные уроки в удобном формате, плюс стримы с разборами работ студентов.</li>
86
</ol><p>2. Дискорд - для студентов будет создан отдельный закрытый Discord канал - в нём можно будет общаться и знакомиться с другими художниками.</p>
85
</ol><p>2. Дискорд - для студентов будет создан отдельный закрытый Discord канал - в нём можно будет общаться и знакомиться с другими художниками.</p>
87
<p>ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ</p>
86
<p>ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ</p>
88
<p>Я не умею программировать. Я могу стать левел-дизайнером?</p>
87
<p>Я не умею программировать. Я могу стать левел-дизайнером?</p>
89
<p>Да, наш курс можно пройти, не написав ни строчки кода. Левел-дизайн - это прежде всего про мышление, а не про программирование.</p>
88
<p>Да, наш курс можно пройти, не написав ни строчки кода. Левел-дизайн - это прежде всего про мышление, а не про программирование.</p>
90
<p>Какие у меня перспективы после курса?</p>
89
<p>Какие у меня перспективы после курса?</p>
91
<p>У тебя будет собственный уровень в портфолио - причём он будет играбельным, поскольку для его создания ты будешь использовать наши наработки. Ну и, конечно, у тебя будут практические навыки и глубокое понимание работы геймдизайнера. Всё это будет огромным преимуществом для работодателя.</p>
90
<p>У тебя будет собственный уровень в портфолио - причём он будет играбельным, поскольку для его создания ты будешь использовать наши наработки. Ну и, конечно, у тебя будут практические навыки и глубокое понимание работы геймдизайнера. Всё это будет огромным преимуществом для работодателя.</p>
92
<p>Буду ли я общаться с преподавателями курса напрямую?</p>
91
<p>Буду ли я общаться с преподавателями курса напрямую?</p>
93
<p>Преподаватели регулярно будут проводить стримы, на которых будут давать фидбэк на работы студентов.</p>
92
<p>Преподаватели регулярно будут проводить стримы, на которых будут давать фидбэк на работы студентов.</p>
94
<p>Какие программы мне понадобятся?</p>
93
<p>Какие программы мне понадобятся?</p>
95
<p>Только Unity. Будут и мастер-классы по другим программам, но домашних заданий в них не будет.</p>
94
<p>Только Unity. Будут и мастер-классы по другим программам, но домашних заданий в них не будет.</p>
96
<p>У меня слабый компьютер. Потянет ли он создание уровней?</p>
95
<p>У меня слабый компьютер. Потянет ли он создание уровней?</p>
97
<p>Потянет, если он подходит под<a>системные требования</a>Unity.</p>
96
<p>Потянет, если он подходит под<a>системные требования</a>Unity.</p>
98
<p>Хочу попасть на курс, но боюсь, что он будет проходить в неудобное для меня время.</p>
97
<p>Хочу попасть на курс, но боюсь, что он будет проходить в неудобное для меня время.</p>
99
<p>Новый поток курса стартует каждый месяц - начинай обучение в любое удобное для тебя время.</p>
98
<p>Новый поток курса стартует каждый месяц - начинай обучение в любое удобное для тебя время.</p>
100
<p>ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?</p>
99
<p>ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?</p>
101
<p>Подпишись на рассылку XYZ</p>
100
<p>Подпишись на рассылку XYZ</p>
102
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
101
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
103
102