0 added
1 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-07
1
<p>Анонс курса по созданию игр в Unity</p>
1
<p>Анонс курса по созданию игр в Unity</p>
2
-
<p>Ты научишься создавать сцены, интерфейс и механики для собственной игры на Unity.</p>
3
<p>Научись создавать сцены, интерфейс и механики для собственной игры на Unity.</p>
2
<p>Научись создавать сцены, интерфейс и механики для собственной игры на Unity.</p>
4
<p>Длительность курса: 5 месяцев (4+1 на дополнительную проверку домашки).</p>
3
<p>Длительность курса: 5 месяцев (4+1 на дополнительную проверку домашки).</p>
5
<p>Записаться:<a>School-xyz.com/unity</a></p>
4
<p>Записаться:<a>School-xyz.com/unity</a></p>
6
<p>КОРОТКО О КУРСЕ - Преподаватель - Алексей Малороссиянов, Unity-разработчик в Pixonic.</p>
5
<p>КОРОТКО О КУРСЕ - Преподаватель - Алексей Малороссиянов, Unity-разработчик в Pixonic.</p>
7
<p>- Ты научишься основам работы в Unity с нуля, сможешь создавать простые 2D-игры: с оружием, мобами и даже боссами.</p>
6
<p>- Ты научишься основам работы в Unity с нуля, сможешь создавать простые 2D-игры: с оружием, мобами и даже боссами.</p>
8
<p>- Сможешь работать с внутриигровой камерой, анимацией, визуальными эффектами и звуком.</p>
7
<p>- Сможешь работать с внутриигровой камерой, анимацией, визуальными эффектами и звуком.</p>
9
<p>- У тебя будет полноценный прототип игры со множеством механик, которые можно будет развивать.</p>
8
<p>- У тебя будет полноценный прототип игры со множеством механик, которые можно будет развивать.</p>
10
<p>ЧТО ЭТО ЗА КУРС Под руководством преподавателя ты создашь прототип простой 2D-игры - пазл-платформера, а затем 2D-экшена. С каждым уроком ты будешь добавлять в него новые механики: от перемещения по уровню и диалогов до чекпойнтов и босса с несколькими фазами боя.</p>
9
<p>ЧТО ЭТО ЗА КУРС Под руководством преподавателя ты создашь прототип простой 2D-игры - пазл-платформера, а затем 2D-экшена. С каждым уроком ты будешь добавлять в него новые механики: от перемещения по уровню и диалогов до чекпойнтов и босса с несколькими фазами боя.</p>
11
<p>Просто повторять за преподавателем будет недостаточно. Смысл курса ещё и в том, чтобы ты научился мыслить, как разработчик: то есть, не просто действовал по стандартному сценарию, а сам придумывал оригинальные решения для разных проблем. Всему этому мы будем учиться на конкретных механиках - по такой схеме мы будем постигать и программирование, и работу с Unity.</p>
10
<p>Просто повторять за преподавателем будет недостаточно. Смысл курса ещё и в том, чтобы ты научился мыслить, как разработчик: то есть, не просто действовал по стандартному сценарию, а сам придумывал оригинальные решения для разных проблем. Всему этому мы будем учиться на конкретных механиках - по такой схеме мы будем постигать и программирование, и работу с Unity.</p>
12
<p>Например: у нас есть персонаж, которым мы управляем, и враг-NPC. Наша задача: сделать так, чтобы при нападении со спины враг сразу же погибал.</p>
11
<p>Например: у нас есть персонаж, которым мы управляем, и враг-NPC. Наша задача: сделать так, чтобы при нападении со спины враг сразу же погибал.</p>
13
<p>Итого: есть два объекта, у них есть позиция и направление. Как понять, что объекты направлены в одну сторону, и что один персонаж зашёл "за спину" к другому? Что тут можно придумать?</p>
12
<p>Итого: есть два объекта, у них есть позиция и направление. Как понять, что объекты направлены в одну сторону, и что один персонаж зашёл "за спину" к другому? Что тут можно придумать?</p>
14
<p>Оказывается, тут нам поможет скалярное произведение векторов, которое проходят в восьмом классе школы. Как быстро и эффективно находить такие решения - объясним на курсе.</p>
13
<p>Оказывается, тут нам поможет скалярное произведение векторов, которое проходят в восьмом классе школы. Как быстро и эффективно находить такие решения - объясним на курсе.</p>
15
<p>Примерно так будет выглядеть твоя игра</p>
14
<p>Примерно так будет выглядеть твоя игра</p>
16
<p>О UNITY Unity - самый популярный движок для независимых разработчиков со множеством встроенных решений.</p>
15
<p>О UNITY Unity - самый популярный движок для независимых разработчиков со множеством встроенных решений.</p>
17
<p>Hearthstone, Pokemon Go, Firewatch, Cuphead, Endless Legend - все они сделаны на Unity, и список крутых проектов продолжает расти.</p>
16
<p>Hearthstone, Pokemon Go, Firewatch, Cuphead, Endless Legend - все они сделаны на Unity, и список крутых проектов продолжает расти.</p>
18
<p>Алексей Малороссиянинов: Почему Unity? Потому что это самый простой движок с множеством встроенных решений. У него огромная база пользователей, поэтому если перед тобой стоит какая-то задача - скорее всего, её уже кто-то решил и написал об этом в сети.</p>
17
<p>Алексей Малороссиянинов: Почему Unity? Потому что это самый простой движок с множеством встроенных решений. У него огромная база пользователей, поэтому если перед тобой стоит какая-то задача - скорее всего, её уже кто-то решил и написал об этом в сети.</p>
19
<p>Cuphead - один из самых известных платформеров, сделанных на Unity.</p>
18
<p>Cuphead - один из самых известных платформеров, сделанных на Unity.</p>
20
<p>ЦЕЛЬ КУРСА Научить тебя работать в Unity и создавать игры. Пройдя курс, ты сможешь реализовывать свои идеи для игр самостоятельно.</p>
19
<p>ЦЕЛЬ КУРСА Научить тебя работать в Unity и создавать игры. Пройдя курс, ты сможешь реализовывать свои идеи для игр самостоятельно.</p>
21
<p>После курса ты, конечно, не станешь профессиональным программистом, но зато сможешь без труда решать задачи, необходимые для создания простых игр.</p>
20
<p>После курса ты, конечно, не станешь профессиональным программистом, но зато сможешь без труда решать задачи, необходимые для создания простых игр.</p>
22
<p>ЧЕМУ ТЫ НАУЧИШЬСЯ: - Ты научишься основам работы в Unity - одном из самых востребованных игровых движков;</p>
21
<p>ЧЕМУ ТЫ НАУЧИШЬСЯ: - Ты научишься основам работы в Unity - одном из самых востребованных игровых движков;</p>
23
<p>- Создашь собственный платформер-головоломку;</p>
22
<p>- Создашь собственный платформер-головоломку;</p>
24
<p>- Научишься делать мобов с разными моделями поведения, в том числе стреляющего и летающего;</p>
23
<p>- Научишься делать мобов с разными моделями поведения, в том числе стреляющего и летающего;</p>
25
<p>- Узнаешь, как создавать интерфейсы; реализуешь меню, инвентарь и ячейки быстрого доступа;</p>
24
<p>- Узнаешь, как создавать интерфейсы; реализуешь меню, инвентарь и ячейки быстрого доступа;</p>
26
<p>- Разберёшься с оптимизацией, аналитикой и сборкой.</p>
25
<p>- Разберёшься с оптимизацией, аналитикой и сборкой.</p>
27
<p>ДЛЯ КОГО ЭТОТ КУРС Для всех, кто хочет делать собственные инди-игры, но не умеет программировать или работать в движках. Всему, что нужно для создания простой 2D-игры, мы тебя научим.</p>
26
<p>ДЛЯ КОГО ЭТОТ КУРС Для всех, кто хочет делать собственные инди-игры, но не умеет программировать или работать в движках. Всему, что нужно для создания простой 2D-игры, мы тебя научим.</p>
28
<p>Курс подходит для новичков: даже если ты никогда не сталкивался с программированием, мы обучим тебя основам С#, работе с переменными, функциями, типами данных - и всему, что тебе понадобится на курсе.</p>
27
<p>Курс подходит для новичков: даже если ты никогда не сталкивался с программированием, мы обучим тебя основам С#, работе с переменными, функциями, типами данных - и всему, что тебе понадобится на курсе.</p>
29
<p>Важно: этот курс - о создании игр, а не о программировании как таковом. Если тебе нужно что-то более продвинутое, а твоя конечная цель - работать программистом в игровой студии, то обрати внимание на наш курс по программированию в Unreal<a>Game Code</a>.</p>
28
<p>Важно: этот курс - о создании игр, а не о программировании как таковом. Если тебе нужно что-то более продвинутое, а твоя конечная цель - работать программистом в игровой студии, то обрати внимание на наш курс по программированию в Unreal<a>Game Code</a>.</p>
30
<p>Алексей Малороссиянов - ведущий Unity-разработчик в Pixonic.</p>
29
<p>Алексей Малороссиянов - ведущий Unity-разработчик в Pixonic.</p>
31
<p>Алексея с детства интересовали игры и компьютеры, но программировать он начал только в университете - ему очень повезло с хорошим преподавателем, который сумел увлечь его предметом. С тех пор он влюбился в игровую индустрию и твердо решил туда попасть: прямо во время учёбы устроился на пол ставки в игровую студию.</p>
30
<p>Алексея с детства интересовали игры и компьютеры, но программировать он начал только в университете - ему очень повезло с хорошим преподавателем, который сумел увлечь его предметом. С тех пор он влюбился в игровую индустрию и твердо решил туда попасть: прямо во время учёбы устроился на пол ставки в игровую студию.</p>
32
<p>Начинал Алексей с браузерных игр на Flash, затем перешел на мобилки. Работал в Social Quantum и в Game Insight, а в последние несколько лет трудится ведущим разработчиком в Pixonic над мобильным шутером War Robots. Также принимает участие в гейм-джемах в качестве куратора и судьи.</p>
31
<p>Начинал Алексей с браузерных игр на Flash, затем перешел на мобилки. Работал в Social Quantum и в Game Insight, а в последние несколько лет трудится ведущим разработчиком в Pixonic над мобильным шутером War Robots. Также принимает участие в гейм-джемах в качестве куратора и судьи.</p>
33
<p>Алексей: "Если сравнить разработку игр и корпоративного ПО, то можно сказать, что игровая сфера оставляет больше свободы для творчества. У каждой новой задачи - множество вариантов решения. Какие-то вещи приходится реализовывать впервые, ведь игровых механик очень много и геймдизайнеры все время придумывают новые. Именно о творческих подходах я и рассказываю на курсе".</p>
32
<p>Алексей: "Если сравнить разработку игр и корпоративного ПО, то можно сказать, что игровая сфера оставляет больше свободы для творчества. У каждой новой задачи - множество вариантов решения. Какие-то вещи приходится реализовывать впервые, ведь игровых механик очень много и геймдизайнеры все время придумывают новые. Именно о творческих подходах я и рассказываю на курсе".</p>
34
<p>War Robots - одна из игр, над которыми работал Алексей</p>
33
<p>War Robots - одна из игр, над которыми работал Алексей</p>
35
<p>ПРОГРАММА КУРСАКурс разделён на шесть последовательных блоков.</p>
34
<p>ПРОГРАММА КУРСАКурс разделён на шесть последовательных блоков.</p>
36
<p>В "нулевом" мы познакомим тебя с базовыми понятиями программирования: расскажем о типах данных, переменных, операторах, циклах, массивах и классах. Если со всем этим ты уже знаком - нулевой блок можно пропустить и сразу переходить к основной программе.</p>
35
<p>В "нулевом" мы познакомим тебя с базовыми понятиями программирования: расскажем о типах данных, переменных, операторах, циклах, массивах и классах. Если со всем этим ты уже знаком - нулевой блок можно пропустить и сразу переходить к основной программе.</p>
37
<p>В первом блоке мы создадим игру с простейшими механиками: с анимированным персонажем, который перемещается по уровню и подбирает примеры. О нём мы подробно расскажем чуть ниже.</p>
36
<p>В первом блоке мы создадим игру с простейшими механиками: с анимированным персонажем, который перемещается по уровню и подбирает примеры. О нём мы подробно расскажем чуть ниже.</p>
38
<p>Во втором блоке мы добавим к этой схеме NPC и сражения с мобами. В третьем - добавим в игру весь необходимый интерфейс и более комплексные механики: например, прокачку. В четвёртом - усовершенствуем игру, которая у нас получилась, добавим визуальные эффекты, звук и боссов с особыми моделями поведения.</p>
37
<p>Во втором блоке мы добавим к этой схеме NPC и сражения с мобами. В третьем - добавим в игру весь необходимый интерфейс и более комплексные механики: например, прокачку. В четвёртом - усовершенствуем игру, которая у нас получилась, добавим визуальные эффекты, звук и боссов с особыми моделями поведения.</p>
39
<p>Наконец, в последнем блоке мы разберёмся с производительностью, аналитикой, памятью, сборками - словом, всем тем, что нужно, чтобы игра хорошо работала. А в финале тебя ждёт большая курсовая работа: ты должен будешь создать одного нового босса и одну новую способность для персонажа сам, без помощи преподавателя.</p>
38
<p>Наконец, в последнем блоке мы разберёмся с производительностью, аналитикой, памятью, сборками - словом, всем тем, что нужно, чтобы игра хорошо работала. А в финале тебя ждёт большая курсовая работа: ты должен будешь создать одного нового босса и одну новую способность для персонажа сам, без помощи преподавателя.</p>
40
<p>Блок 1: Пазл-платформер Лекция 1. Знакомство с Unity. Что мы изучим: Unity HUB и версия, IDE, создание пустого проекта, обзор интерфейса (scene, game, hierarchy, inpector, console). Трёхмерное пространство сцены. Разбор GameObject и компонентов: Transform, Camera). Концепция Prefab.</p>
39
<p>Блок 1: Пазл-платформер Лекция 1. Знакомство с Unity. Что мы изучим: Unity HUB и версия, IDE, создание пустого проекта, обзор интерфейса (scene, game, hierarchy, inpector, console). Трёхмерное пространство сцены. Разбор GameObject и компонентов: Transform, Camera). Концепция Prefab.</p>
41
<p>Лекция 2. Создание сцены и ее наполнение. Что мы изучим: Объяснение объекта *.unitypackage и импорт необходимых ассетов. Сборка игровой сцены из префабов. Объяснение понятия текстур и Sprite. SpriteRenderer. Настройка камеры (инструменты редактора по алигну камеры). Запуск проекта.</p>
40
<p>Лекция 2. Создание сцены и ее наполнение. Что мы изучим: Объяснение объекта *.unitypackage и импорт необходимых ассетов. Сборка игровой сцены из префабов. Объяснение понятия текстур и Sprite. SpriteRenderer. Настройка камеры (инструменты редактора по алигну камеры). Запуск проекта.</p>
42
<p>Импорт ассетов. Настройка текстур. Grid & Snap Settings. Создание объектов на сцене. Камера и её свойства. Пакет 2D Pixel Perfect.</p>
41
<p>Импорт ассетов. Настройка текстур. Grid & Snap Settings. Создание объектов на сцене. Камера и её свойства. Пакет 2D Pixel Perfect.</p>
43
<p>Лекция 3. Оживляем сцену. Что мы изучим: Понятие MonoBehaviour. Создание Player.cs. Базовый цикл жизни бихэйва (Awake, Start, Update, OnDestroy). Разбираем методы, переменные, базовые типы, условные операторы, модификаторы доступа. SerializedField и то, как это влияет на GameObject. Разбор класса Input, реализация базового передвижения игрока по сцене.</p>
42
<p>Лекция 3. Оживляем сцену. Что мы изучим: Понятие MonoBehaviour. Создание Player.cs. Базовый цикл жизни бихэйва (Awake, Start, Update, OnDestroy). Разбираем методы, переменные, базовые типы, условные операторы, модификаторы доступа. SerializedField и то, как это влияет на GameObject. Разбор класса Input, реализация базового передвижения игрока по сцене.</p>
44
<p>Лекция 4. Физика и коллизии. Что мы изучим: гравитация, rigid body, импульсы, статические объекты. Размещение на сцене необходимых компонентов пола и привязка физики к GO игрока. Переделываем управление на импульсы. Рассказ о детекции коллизий, компоненты *Colider. Методы колизий в компоненте игрока. Создаем новый компонент и добавляем механику собирания монеток.</p>
43
<p>Лекция 4. Физика и коллизии. Что мы изучим: гравитация, rigid body, импульсы, статические объекты. Размещение на сцене необходимых компонентов пола и привязка физики к GO игрока. Переделываем управление на импульсы. Рассказ о детекции коллизий, компоненты *Colider. Методы колизий в компоненте игрока. Создаем новый компонент и добавляем механику собирания монеток.</p>
45
<p>Физическая модель Unity. Разбор Rigidbody. Разбор Collider. Переписываем управление персонажем на физическую модель.</p>
44
<p>Физическая модель Unity. Разбор Rigidbody. Разбор Collider. Переписываем управление персонажем на физическую модель.</p>
46
<p>Лекция 5. Тайлсеты и камера. Работа со спрайтами и тайлами. Настройки и свойства Sprite, SpriteRenderer. Обзор встроенных инструментов для тайлсетов и грида. Создание тайлсета для уровня. Расстановка тайлов из палитры на сцену. Расширения и кастомные тайлы.</p>
45
<p>Лекция 5. Тайлсеты и камера. Работа со спрайтами и тайлами. Настройки и свойства Sprite, SpriteRenderer. Обзор встроенных инструментов для тайлсетов и грида. Создание тайлсета для уровня. Расстановка тайлов из палитры на сцену. Расширения и кастомные тайлы.</p>
47
<p>Что такое тайлсет и зачем он нужен? Импорт ресурсов. Создание уровня с помощью Tile Palette. Простой скрипт слежения за передвижением игрока.</p>
46
<p>Что такое тайлсет и зачем он нужен? Импорт ресурсов. Создание уровня с помощью Tile Palette. Простой скрипт слежения за передвижением игрока.</p>
48
<p>Слежение за передвижением</p>
47
<p>Слежение за передвижением</p>
49
<p>Лекция 6. Анимация. Рассказываем о покадровой анимации, знакомимся с интерфейсами Animator/Animation. Создаём аниматор для героя с набором состояний передвижения. Рассказываем о переходах и параметрах анимации. Программируем контроллер для анимации.</p>
48
<p>Лекция 6. Анимация. Рассказываем о покадровой анимации, знакомимся с интерфейсами Animator/Animation. Создаём аниматор для героя с набором состояний передвижения. Рассказываем о переходах и параметрах анимации. Программируем контроллер для анимации.</p>
50
<p>Анимация в пиксель-арт играх. Интерфейсы Animator/Animation. Анимирование героя.</p>
49
<p>Анимация в пиксель-арт играх. Интерфейсы Animator/Animation. Анимирование героя.</p>
51
<p>Лекция 7. Программирование игровых механик. Рассматриваем компонентный подход в разработке. Пишем компоненты для лестницы, переключателя (открывалки дверей), передвижной платформы, разрушающихся платформ. Компонент для слежения камеры за игроком.</p>
50
<p>Лекция 7. Программирование игровых механик. Рассматриваем компонентный подход в разработке. Пишем компоненты для лестницы, переключателя (открывалки дверей), передвижной платформы, разрушающихся платформ. Компонент для слежения камеры за игроком.</p>
52
<p>Разбираем компонентный подход в разработке. Немного теории о делегатах и разбор UnityEvent. Создаём интерактивные компоненты и связываем их между собой.</p>
51
<p>Разбираем компонентный подход в разработке. Немного теории о делегатах и разбор UnityEvent. Создаём интерактивные компоненты и связываем их между собой.</p>
53
<p>Лекция 8. Партиклы и инстанциирование.</p>
52
<p>Лекция 8. Партиклы и инстанциирование.</p>
54
<p>Рассказываем о Particle System. Создаём партиклы для прыжка, резкого разворота, сбора монет. Программно привязываем всё это.</p>
53
<p>Рассказываем о Particle System. Создаём партиклы для прыжка, резкого разворота, сбора монет. Программно привязываем всё это.</p>
55
<p>Частицы, какие бывают и зачем нужны. GameObject.Instaniate - зачем нужен, как применять. Создаём пыль под ногами.</p>
54
<p>Частицы, какие бывают и зачем нужны. GameObject.Instaniate - зачем нужен, как применять. Создаём пыль под ногами.</p>
56
<ul></ul><p>Домашнее задание:</p>
55
<ul></ul><p>Домашнее задание:</p>
57
<ul><li>Самостоятельное повторение этапов лекции.</li>
56
<ul><li>Самостоятельное повторение этапов лекции.</li>
58
<li>Реализовать частицы при прыжке.</li>
57
<li>Реализовать частицы при прыжке.</li>
59
</ul><p>Необходимое время: 1 час на лекцию, 30-60 минут на домашку.</p>
58
</ul><p>Необходимое время: 1 час на лекцию, 30-60 минут на домашку.</p>
60
<p>Курсовая "Пазл". Задание: разработать игровой уровень, в рамках которого нужно добраться из точки А в точку Б собрав максимальное количество монеток. В уровне должны присутствовать двери, передвижные и разрушающиеся платформы. Самостоятельно создать механику включающейся передвижной платформы.</p>
59
<p>Курсовая "Пазл". Задание: разработать игровой уровень, в рамках которого нужно добраться из точки А в точку Б собрав максимальное количество монеток. В уровне должны присутствовать двери, передвижные и разрушающиеся платформы. Самостоятельно создать механику включающейся передвижной платформы.</p>
61
<p>Блок 2. Боёвка и NPC 1. Разрушаемые объекты и рукопашный бой для игрока.Реализуем механику холодного оружия. Дополняем код и соответствующие контейнеры в префабе персонажа. Реализуем механику разрушаемых пропсов.</p>
60
<p>Блок 2. Боёвка и NPC 1. Разрушаемые объекты и рукопашный бой для игрока.Реализуем механику холодного оружия. Дополняем код и соответствующие контейнеры в префабе персонажа. Реализуем механику разрушаемых пропсов.</p>
62
<p>2. Модель данных игрока, жизни, патроны, очки.Рассказываем о ScriptableObject как о хранилище данных и настроек. Проектируем и реализуем модель данных игрока, привязываем эти данные к игре. Реализуем бочку со взрывчаткой, которая ранит персонажа при ее взрыве. Дополнительное задание: на основе материалов с этой и предыдущей лекции реализовать механику аптечки.</p>
61
<p>2. Модель данных игрока, жизни, патроны, очки.Рассказываем о ScriptableObject как о хранилище данных и настроек. Проектируем и реализуем модель данных игрока, привязываем эти данные к игре. Реализуем бочку со взрывчаткой, которая ранит персонажа при ее взрыве. Дополнительное задание: на основе материалов с этой и предыдущей лекции реализовать механику аптечки.</p>
63
<p>3. Противники с искусственным интеллектом.Рассказываем о неигровых персонажах и добавляем простой контроллер моба который который ранит персонажа при приближении. Рассказываем об агро рэнже и базовых поведениях.</p>
62
<p>3. Противники с искусственным интеллектом.Рассказываем о неигровых персонажах и добавляем простой контроллер моба который который ранит персонажа при приближении. Рассказываем об агро рэнже и базовых поведениях.</p>
64
<p>4. Снаряды и пули.Рассказываем что такое проджектайл и настройках Bullet в разрезе физики и детекции коллизий. Реализуем рэнж оружие игрока (пистолет). Доп. задание: реализовать дробовик.</p>
63
<p>4. Снаряды и пули.Рассказываем что такое проджектайл и настройках Bullet в разрезе физики и детекции коллизий. Реализуем рэнж оружие игрока (пистолет). Доп. задание: реализовать дробовик.</p>
65
<p>5. Стреляющие противники и стратегии ИИ.На основе компонентов и предыдущей лекции реализуем стреляющего моба. рассказываем о стратегиях и стэйт машинах для AI. Реализуем простую модель поведения моба.Дополнительное задание: реализовать такое поведение моба, что бы стреляющий переходил в рукопашную при приближении персонажа.</p>
64
<p>5. Стреляющие противники и стратегии ИИ.На основе компонентов и предыдущей лекции реализуем стреляющего моба. рассказываем о стратегиях и стэйт машинах для AI. Реализуем простую модель поведения моба.Дополнительное задание: реализовать такое поведение моба, что бы стреляющий переходил в рукопашную при приближении персонажа.</p>
66
<p>6. Инвентарь. Модель данных и связывание.Создаем модель данных инвентаря и ячеек быстрого доступа. Реализуем собирабельные ресурсы и механики патронов, ключей.Доп. задание: собирабельная аптечка.</p>
65
<p>6. Инвентарь. Модель данных и связывание.Создаем модель данных инвентаря и ячеек быстрого доступа. Реализуем собирабельные ресурсы и механики патронов, ключей.Доп. задание: собирабельная аптечка.</p>
67
<p>7. Чистый код, связность, зацепление.Лекция на тему хорошего кода: какие есть признаки, чего нужно придерживаться. Рефакторим созданные классы.Дополнительное задание: отрефакторить один из старых классов.</p>
66
<p>7. Чистый код, связность, зацепление.Лекция на тему хорошего кода: какие есть признаки, чего нужно придерживаться. Рефакторим созданные классы.Дополнительное задание: отрефакторить один из старых классов.</p>
68
<p>Moana Island Life - одна из игр, над которыми работал Алексей</p>
67
<p>Moana Island Life - одна из игр, над которыми работал Алексей</p>
69
<p>Блок 3. UI и новые игровые механики 1. Введение в UI.Рассказываем про канвас, Render Mode, Scale Mode. Базовые компоненты для верстки. На примерах разбираем компоненты UI. Создаем UI для Main Menu и запихиваем его в префаб. Создаем контроллер для Main Menu.</p>
68
<p>Блок 3. UI и новые игровые механики 1. Введение в UI.Рассказываем про канвас, Render Mode, Scale Mode. Базовые компоненты для верстки. На примерах разбираем компоненты UI. Создаем UI для Main Menu и запихиваем его в префаб. Создаем контроллер для Main Menu.</p>
70
<p>2. Скрины и HUD.Создаем скрин для Main Menu + контроллер переключающий сцены. Создаем HUD основного геймплея. Привязываем к нему модель данных. Разбираем виджеты прогрессбаров.Домашнее задание: Реализация прогрессбара для патронов.</p>
69
<p>2. Скрины и HUD.Создаем скрин для Main Menu + контроллер переключающий сцены. Создаем HUD основного геймплея. Привязываем к нему модель данных. Разбираем виджеты прогрессбаров.Домашнее задание: Реализация прогрессбара для патронов.</p>
71
<p>3. Диалоговые NPC. UI диалога.Создаем новый класс NPC - диалоговые npc при взаимодействии с которым выводится простой диалог. Создаем префаб для диалога, модель для хранения секвенций диалогов. В красивостях добавляем побуквенное появление текста, как в консольных играх.Домашнее задание: добавление еще одного диалогового NPC.</p>
70
<p>3. Диалоговые NPC. UI диалога.Создаем новый класс NPC - диалоговые npc при взаимодействии с которым выводится простой диалог. Создаем префаб для диалога, модель для хранения секвенций диалогов. В красивостях добавляем побуквенное появление текста, как в консольных играх.Домашнее задание: добавление еще одного диалогового NPC.</p>
72
<p>4. Локализация.Рассказываем зачем нужна локализация. Базовые принципы локализации. Создаем модуль для программной локализации, а также компоненты для локализации статических текстов.</p>
71
<p>4. Локализация.Рассказываем зачем нужна локализация. Базовые принципы локализации. Создаем модуль для программной локализации, а также компоненты для локализации статических текстов.</p>
73
<p>5. Чекпоинты. Красивости (паралакс).Реализуем механику чекпоинтов, чтобы не начинать игру всегда заново, а продолжать с определенной точки. Программируем save/load методы в модели. Делаем красивый паралакс: передний + фон. привязываем к передвижению игрока.Доп. задание: создание еще одного уровня переднего паралакса.</p>
72
<p>5. Чекпоинты. Красивости (паралакс).Реализуем механику чекпоинтов, чтобы не начинать игру всегда заново, а продолжать с определенной точки. Программируем save/load методы в модели. Делаем красивый паралакс: передний + фон. привязываем к передвижению игрока.Доп. задание: создание еще одного уровня переднего паралакса.</p>
74
<p>6. Загрузка новых уровней.Создаем новую сцену и контроллер для его загрузки и перехода. Рассказываем о разных подходах к созданию уровней. О возможностях замены сцены и аддитивной подгрузки сцен. Разделяем сцены на базовую часть и уровень.</p>
73
<p>6. Загрузка новых уровней.Создаем новую сцену и контроллер для его загрузки и перехода. Рассказываем о разных подходах к созданию уровней. О возможностях замены сцены и аддитивной подгрузки сцен. Разделяем сцены на базовую часть и уровень.</p>
75
<p>7. Продвинутые механики: способности и прокачка.Создаем модель для хранения и разблокирования перков в зависимости от набранных очков. реализуем UI и контроллер перков. Привязываем перки в меню быстрого доступа. Перки: щит, круговой удар.Доп. задание: реализовать перк - рывок.</p>
74
<p>7. Продвинутые механики: способности и прокачка.Создаем модель для хранения и разблокирования перков в зависимости от набранных очков. реализуем UI и контроллер перков. Привязываем перки в меню быстрого доступа. Перки: щит, круговой удар.Доп. задание: реализовать перк - рывок.</p>
76
<p>8. Прокачка персонажа.На основе модели из предыдущей лекции делаем список модификаторов и прогрессию. Привязываем модификаторы к игровой модели и реализуем UI прокачки.Доп. задание: реализовать модификатор скорости.</p>
75
<p>8. Прокачка персонажа.На основе модели из предыдущей лекции делаем список модификаторов и прогрессию. Привязываем модификаторы к игровой модели и реализуем UI прокачки.Доп. задание: реализовать модификатор скорости.</p>
77
<p>Курсовая: 2D Action. Задание: самостоятельно разработать 2 игровых уровня. В уровнях должны присутствовать как минимум 2 новых моба с отличающимися стратегиями поведения.</p>
76
<p>Курсовая: 2D Action. Задание: самостоятельно разработать 2 игровых уровня. В уровнях должны присутствовать как минимум 2 новых моба с отличающимися стратегиями поведения.</p>
78
<p>War Robots - одна из игр, над которыми работал Алексей</p>
77
<p>War Robots - одна из игр, над которыми работал Алексей</p>
79
<p>Блок 4. Продвинутые игровые механики и "красивости" 1. Кастомные материалы и normal-mapping.Рассказываем про свет и материалы. Render pipelines. Создаем normal-мапы для спрайтов уровня и расставляем свет. Реализуем темный уровень и механику фонарика.</p>
78
<p>Блок 4. Продвинутые игровые механики и "красивости" 1. Кастомные материалы и normal-mapping.Рассказываем про свет и материалы. Render pipelines. Создаем normal-мапы для спрайтов уровня и расставляем свет. Реализуем темный уровень и механику фонарика.</p>
80
<p>2. Эффекты камеры.Рассказываем, какими могут быть полноэкранные эффекты. Создаем эффект тумана, подводный эффект. Реализуем эффект дрожания камеры. Предсмертный оверлей.Дополнительное задание: привязать несколько эффектов к геймплейным механикам.</p>
79
<p>2. Эффекты камеры.Рассказываем, какими могут быть полноэкранные эффекты. Создаем эффект тумана, подводный эффект. Реализуем эффект дрожания камеры. Предсмертный оверлей.Дополнительное задание: привязать несколько эффектов к геймплейным механикам.</p>
81
<p>3. Сражение с боссом.Реализуем большого босса с кастомным AI. Вывод дополнительных частей интерфейса завязанных на модель босса (dead cells conjunctivitis). Фазы боя: стрельба проджектайлами, затапливание уровня.Доп. задание: реализовать фазу боя - вылезающие из осьминога щупальца.</p>
80
<p>3. Сражение с боссом.Реализуем большого босса с кастомным AI. Вывод дополнительных частей интерфейса завязанных на модель босса (dead cells conjunctivitis). Фазы боя: стрельба проджектайлами, затапливание уровня.Доп. задание: реализовать фазу боя - вылезающие из осьминога щупальца.</p>
82
<p>4. Сражение с боссом-2.Фазы боя: вылезающие щупальца из пола, пробегающие по уровню щупальца.</p>
81
<p>4. Сражение с боссом-2.Фазы боя: вылезающие щупальца из пола, пробегающие по уровню щупальца.</p>
83
<p>5. Coroutines.Рассказываем про корутины и их жизненный цикл. Интегрируем корутины в существующие стратегии поведения.</p>
82
<p>5. Coroutines.Рассказываем про корутины и их жизненный цикл. Интегрируем корутины в существующие стратегии поведения.</p>
84
<p>6. Сражение с боссом-3.Летающие по уровню мобы. Рассказываем про кривые Безье и методы линейной алгебры, которые позволяют реализовать плавные перемещения мобов по уровню и следование за игроком.</p>
83
<p>6. Сражение с боссом-3.Летающие по уровню мобы. Рассказываем про кривые Безье и методы линейной алгебры, которые позволяют реализовать плавные перемещения мобов по уровню и следование за игроком.</p>
85
<p>7. Звук и SFX.Рассказываем о звуке в Unity. Добавляем эмбиент в разных сценах игры. Расставляем звуки окружения по уровню. Пишем компонент проигрывающих звук. Программно воспроизводим звуки персонажа.Доп. задание: добавить звуки от выстрелов, добавить звуки для пропсов.</p>
84
<p>7. Звук и SFX.Рассказываем о звуке в Unity. Добавляем эмбиент в разных сценах игры. Расставляем звуки окружения по уровню. Пишем компонент проигрывающих звук. Программно воспроизводим звуки персонажа.Доп. задание: добавить звуки от выстрелов, добавить звуки для пропсов.</p>
86
<p>8. Реализация игровых механик по запросу.Мы заранее выдадим опросник "какие игровые механики хотелось бы реализовать в рамках курса?". Две из них будут реализованы в последнюю неделю курса.</p>
85
<p>8. Реализация игровых механик по запросу.Мы заранее выдадим опросник "какие игровые механики хотелось бы реализовать в рамках курса?". Две из них будут реализованы в последнюю неделю курса.</p>
87
<p>Блок 5. Оптимизация, аналитика, сборки 1. Память, атласы, пулы объектов.Рассказываем про модель памяти в Unity, про оптимизацию текстур, долгие операции по инстанцированию. Разбираем паттерн object pool. Перерабатываем игру с учетом полученных знаний. Тест на пройденный материал.Дополнительное задание: самостоятельно добавить пулы в игровые механики.</p>
86
<p>Блок 5. Оптимизация, аналитика, сборки 1. Память, атласы, пулы объектов.Рассказываем про модель памяти в Unity, про оптимизацию текстур, долгие операции по инстанцированию. Разбираем паттерн object pool. Перерабатываем игру с учетом полученных знаний. Тест на пройденный материал.Дополнительное задание: самостоятельно добавить пулы в игровые механики.</p>
88
<p>2. Инструменты анализа производительности.Рассказываем про hot section. Разбираем встроенные инструменты: Profiler, Memory Viewer / UI Profiler, Frame Debugger на примерах.Дополнительное задание: подготовить отчет по производительности проекта. Указать места, где необходима оптимизация.</p>
87
<p>2. Инструменты анализа производительности.Рассказываем про hot section. Разбираем встроенные инструменты: Profiler, Memory Viewer / UI Profiler, Frame Debugger на примерах.Дополнительное задание: подготовить отчет по производительности проекта. Указать места, где необходима оптимизация.</p>
89
<p>3. Unity Analytics. Ивенты, воронки.Рассказываем, зачем нужна аналитика в проекте. Обзор инструментов аналитики от Unity. Создаем несколько ивентов и воронку прохождения уровня.Дополнительное задание: создать статистику по использованию оружия</p>
88
<p>3. Unity Analytics. Ивенты, воронки.Рассказываем, зачем нужна аналитика в проекте. Обзор инструментов аналитики от Unity. Создаем несколько ивентов и воронку прохождения уровня.Дополнительное задание: создать статистику по использованию оружия</p>
90
<p>4. Сборки под разные платформы, на что смотреть в параметрах. Ключи, подписи, бета тесты.Разбираем build pipeline. Объясняем значения параметров и значимые настройки. Собираем standalone, android и ios сборки. Рассказываем про девелоперские и релизные сборки, настройки ключей, провиженов и выгрузку билдов в сторы.</p>
89
<p>4. Сборки под разные платформы, на что смотреть в параметрах. Ключи, подписи, бета тесты.Разбираем build pipeline. Объясняем значения параметров и значимые настройки. Собираем standalone, android и ios сборки. Рассказываем про девелоперские и релизные сборки, настройки ключей, провиженов и выгрузку билдов в сторы.</p>
91
<p>Курсовая: Boss fight. Задание: самостоятельно создать полноценный 2d Action на 4 уровня. Самостоятельно добавить в игру: 1 новый перк, 1 нового босса (минимум 3 фазы боя, одна из которых не должна повторять реализованные в курсе).</p>
90
<p>Курсовая: Boss fight. Задание: самостоятельно создать полноценный 2d Action на 4 уровня. Самостоятельно добавить в игру: 1 новый перк, 1 нового босса (минимум 3 фазы боя, одна из которых не должна повторять реализованные в курсе).</p>
92
<p>ПО ИТОГУ В итоге у тебя будет один большой проект - 2D-экшен со множеством механик, который уже будет напоминать полноценную игру. На его основе ты сможешь сделать игру в таком же жанре - но уже не по заданиям от преподавателя, а на собственный вкус.</p>
91
<p>ПО ИТОГУ В итоге у тебя будет один большой проект - 2D-экшен со множеством механик, который уже будет напоминать полноценную игру. На его основе ты сможешь сделать игру в таком же жанре - но уже не по заданиям от преподавателя, а на собственный вкус.</p>
93
<p>Знания и навыки, которые ты получишь в процессе, можно будет применить при создании любой игры на Unity. На основе принципов, которые мы изучим, можно будет построить всё, что угодно - а не только 2D-экшен. Главное - ты научишься мыслить, как разработчик, и грамотно подходить к решению любых задач и проблем.</p>
92
<p>Знания и навыки, которые ты получишь в процессе, можно будет применить при создании любой игры на Unity. На основе принципов, которые мы изучим, можно будет построить всё, что угодно - а не только 2D-экшен. Главное - ты научишься мыслить, как разработчик, и грамотно подходить к решению любых задач и проблем.</p>
94
<p>В СТОИМОСТЬ ВХОДЯТ:</p>
93
<p>В СТОИМОСТЬ ВХОДЯТ:</p>
95
<p>Проверка домашки. Одна лекция - одно домашнее задание для усвоения материала. По каждому ты получишь фидбек от ассистента преподавателя - проверенного мидла с опытом в индустрии не менее трех лет.</p>
94
<p>Проверка домашки. Одна лекция - одно домашнее задание для усвоения материала. По каждому ты получишь фидбек от ассистента преподавателя - проверенного мидла с опытом в индустрии не менее трех лет.</p>
96
<p>Доступ к лекциям без ограничений по времени. Учись в комфортном для себя темпе. Новые уроки открываются сами по мере прохождения программы, а к записям предыдущих можно вернуться в любое время.</p>
95
<p>Доступ к лекциям без ограничений по времени. Учись в комфортном для себя темпе. Новые уроки открываются сами по мере прохождения программы, а к записям предыдущих можно вернуться в любое время.</p>
97
<p>Личный кабинет на платформе XYZ. Все лекции, стримы, домашки, чек-листы и дополнительные материалы ждут тебя в личном кабинете на нашей собственной платформе learn.school-xyz.</p>
96
<p>Личный кабинет на платформе XYZ. Все лекции, стримы, домашки, чек-листы и дополнительные материалы ждут тебя в личном кабинете на нашей собственной платформе learn.school-xyz.</p>
98
<p>Закрытая группа в Discord. Ты сможешь без лишних формальностей общаться с преподавателями и со всеми студентами с твоего потока. Ты приходишь на курс один, а уходишь с новыми друзьями и полезными знакомствами.</p>
97
<p>Закрытая группа в Discord. Ты сможешь без лишних формальностей общаться с преподавателями и со всеми студентами с твоего потока. Ты приходишь на курс один, а уходишь с новыми друзьями и полезными знакомствами.</p>
99
<p>ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?</p>
98
<p>ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?</p>
100
<p>Подпишись на рассылку XYZ</p>
99
<p>Подпишись на рассылку XYZ</p>
101
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
100
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
102
101