1 added
1 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-07
1
<p><em>Автор:<a>Алексей Луцай</a></em></p>
1
<p><em>Автор:<a>Алексей Луцай</a></em></p>
2
<p>Разработчики из Moon Studios необычно работали над Ori and the Blind Forest: в течение четырёх лет игру делали люди из разных стран, которые впервые увиделись вживую за год до релиза на E3 2014. Просто сотрудникам студии так было удобнее.</p>
2
<p>Разработчики из Moon Studios необычно работали над Ori and the Blind Forest: в течение четырёх лет игру делали люди из разных стран, которые впервые увиделись вживую за год до релиза на E3 2014. Просто сотрудникам студии так было удобнее.</p>
3
<p>Команда стремилась оптимизировать и другие процессы - они даже<a>создали</a>собственную анимационную кинематографическую среду в Unity, чтобы монтировать катсцены на движке, - прямо как в After Effects. При этом всё синхронизировалось с остальными платформами, чтобы художники и дизайнеры могли легко заменять какие-то элементы в сценах и на уровнях, между которыми нет швов - мир игры задумывался непрерывным.</p>
3
<p>Команда стремилась оптимизировать и другие процессы - они даже<a>создали</a>собственную анимационную кинематографическую среду в Unity, чтобы монтировать катсцены на движке, - прямо как в After Effects. При этом всё синхронизировалось с остальными платформами, чтобы художники и дизайнеры могли легко заменять какие-то элементы в сценах и на уровнях, между которыми нет швов - мир игры задумывался непрерывным.</p>
4
<p>Как признаются создатели, визуальный стиль игры вдохновлён задними планами из анимационных фильмов Хаяо Миядзаки ("Принцесса Мононоке", "Унесённые призраками") и Уолта Диснея ("Бэмби", "Король Лев").</p>
4
<p>Как признаются создатели, визуальный стиль игры вдохновлён задними планами из анимационных фильмов Хаяо Миядзаки ("Принцесса Мононоке", "Унесённые призраками") и Уолта Диснея ("Бэмби", "Король Лев").</p>
5
<p>Основная идея была в том, чтобы создать лес, который не казался бы однообразным. Для этого карту разбили на небольшие области и разработали для каждой уникальную тему с различными цветовыми палитрами - всё ради того, чтобы создать в истории запоминающиеся ориентиры.</p>
5
<p>Основная идея была в том, чтобы создать лес, который не казался бы однообразным. Для этого карту разбили на небольшие области и разработали для каждой уникальную тему с различными цветовыми палитрами - всё ради того, чтобы создать в истории запоминающиеся ориентиры.</p>
6
<p>А образ главного героя Ори сочетал в себе черты нескольких зверей:</p>
6
<p>А образ главного героя Ори сочетал в себе черты нескольких зверей:</p>
7
<p><strong>Йоханнес Фиглухубер, художник Ori and The Blind Forest</strong><em>"По сути, я хотел объединить черты разных лесных животных, чтобы продемонстрировать разнообразные способности Ори и превратить его в мифологического персонажа.<p>Я продолжал доводить до ума эскизы в тесном контакте с аниматором: выбирал ракурсы, с которых Ори будет смотреться лучше, и так, чтобы его силуэт хорошо работал в игре. Правильное сочетание силуэта с окружением было одним из самых важных аспектов разработки персонажа. Без этого дизайн не одобряли. Позже я сделал множество быстрых эскизов силуэта для анимации, чтобы убедиться, что они всегда будут оптимально читаться."</p>
7
<p><strong>Йоханнес Фиглухубер, художник Ori and The Blind Forest</strong><em>"По сути, я хотел объединить черты разных лесных животных, чтобы продемонстрировать разнообразные способности Ори и превратить его в мифологического персонажа.<p>Я продолжал доводить до ума эскизы в тесном контакте с аниматором: выбирал ракурсы, с которых Ори будет смотреться лучше, и так, чтобы его силуэт хорошо работал в игре. Правильное сочетание силуэта с окружением было одним из самых важных аспектов разработки персонажа. Без этого дизайн не одобряли. Позже я сделал множество быстрых эскизов силуэта для анимации, чтобы убедиться, что они всегда будут оптимально читаться."</p>
8
</em><a>Источник</a><em></em></p>
8
</em><a>Источник</a><em></em></p>
9
<p>Подбирая силуэт для героя, аниматор Дженсон Бенсон,<a>отметил</a>один нюанс: в анимации Миядзаки яркие фоны, которые богаты на детали, но сами персонажи - простые, как символы. Часто они затемнены, что делает их хорошо читаемыми.</p>
9
<p>Подбирая силуэт для героя, аниматор Дженсон Бенсон,<a>отметил</a>один нюанс: в анимации Миядзаки яркие фоны, которые богаты на детали, но сами персонажи - простые, как символы. Часто они затемнены, что делает их хорошо читаемыми.</p>
10
<p><strong></strong>Разработчики<a>решили</a>сымитировать этот эффект с помощью 2D в трёхмерном пространстве. На трёхмерную модель Ори наложили одну текстуру с разметкой для подсветки. Плюс её выполнили в чёрном-белом цвете - это ещё сильнее подчёркивало силуэт.</p>
10
<p><strong></strong>Разработчики<a>решили</a>сымитировать этот эффект с помощью 2D в трёхмерном пространстве. На трёхмерную модель Ори наложили одну текстуру с разметкой для подсветки. Плюс её выполнили в чёрном-белом цвете - это ещё сильнее подчёркивало силуэт.</p>
11
<p><strong></strong>Ори добавили хвост, который помогает игроку считывать направление движения. В итоге минималистичный персонаж выделяется на фоне детализированного окружения.</p>
11
<p><strong></strong>Ори добавили хвост, который помогает игроку считывать направление движения. В итоге минималистичный персонаж выделяется на фоне детализированного окружения.</p>
12
<p>Бенсон создавал небольшие видеоролики, на которых Ори взаимодействовал с миром, врагами, показывал способности, которые должен был получить в течении игры. Внутри команды это называли "раскадровкой геймплея". Метод оказался проще и дешевле тестов анимации на геймплее, - ведь можно было отобрать потенциально работающие идеи из одноразовых видео.</p>
12
<p>Бенсон создавал небольшие видеоролики, на которых Ори взаимодействовал с миром, врагами, показывал способности, которые должен был получить в течении игры. Внутри команды это называли "раскадровкой геймплея". Метод оказался проще и дешевле тестов анимации на геймплее, - ведь можно было отобрать потенциально работающие идеи из одноразовых видео.</p>
13
<p>Ради экономии ресурсов Ори рендерили заранее, причём с эффектом motion blur. Этот метод напоминает рендеринг маленьких фрагментов видео, которые воспроизводятся при нажатии кнопки управления.</p>
13
<p>Ради экономии ресурсов Ори рендерили заранее, причём с эффектом motion blur. Этот метод напоминает рендеринг маленьких фрагментов видео, которые воспроизводятся при нажатии кнопки управления.</p>
14
<p>Ори рендерили с ортоганальной камерой (проекция трехмерных объектов в двух измерениях) без трёхмерного освещения. В связке эти приёмы маскируют ощущение 3D.</p>
14
<p>Ори рендерили с ортоганальной камерой (проекция трехмерных объектов в двух измерениях) без трёхмерного освещения. В связке эти приёмы маскируют ощущение 3D.</p>
15
<p>Аналогично из соображений экономии поступали и с катсценами: например, с совой Куро в этом кадре - её<a>запекали</a>с блюром, имитирующим глубину резкости.</p>
15
<p>Аналогично из соображений экономии поступали и с катсценами: например, с совой Куро в этом кадре - её<a>запекали</a>с блюром, имитирующим глубину резкости.</p>
16
<p>Чтобы сэкономить память использовали систему "атласов". Это что-то вроде хромакея - если на фоне есть пиксели определенного цвета, и на них накладывается персонаж или объект, у которого тоже есть аналогичные пиксели - то в этих местах отображаются только пиксели фона.</p>
16
<p>Чтобы сэкономить память использовали систему "атласов". Это что-то вроде хромакея - если на фоне есть пиксели определенного цвета, и на них накладывается персонаж или объект, у которого тоже есть аналогичные пиксели - то в этих местах отображаются только пиксели фона.</p>
17
-
<p>Подобный п��дход к оптимизации привёл к тому, что последняя версия Ori and The Blind Forest - порт на свич, работает более плавно, чем на других платформах.</p>
17
+
<p>Подобный подход к оптимизации привёл к тому, что последняя версия Ori and The Blind Forest - порт на свич, работает более плавно, чем на других платформах.</p>
18
<p><strong>Гейм-директор Moon Studios, Томас Малер</strong><em>"Имейте в виду, что мы работали над нашим движком уже 10 лет - прошли через несколько релизов и делаем продолжение. Оптимизацию, которую мы сделали для Will of the Wisps, мы использовали, когда портировали Blind Forest на Swtich - это был приятный побочный эффект."</em><em><a>Источник</a></em></p>
18
<p><strong>Гейм-директор Moon Studios, Томас Малер</strong><em>"Имейте в виду, что мы работали над нашим движком уже 10 лет - прошли через несколько релизов и делаем продолжение. Оптимизацию, которую мы сделали для Will of the Wisps, мы использовали, когда портировали Blind Forest на Swtich - это был приятный побочный эффект."</em><em><a>Источник</a></em></p>
19
<p>Так как всё собиралось в 3D, аниматоры легко отслеживали и меняли параметры мелких движений конечностей, глаз, частиц и так далее.</p>
19
<p>Так как всё собиралось в 3D, аниматоры легко отслеживали и меняли параметры мелких движений конечностей, глаз, частиц и так далее.</p>
20
<p>Например, листья и Ори в этой сцене на самом деле<a>тречились</a>(двигались по траекториям) в 3D, а камера эмулировала съёмку с рук.</p>
20
<p>Например, листья и Ори в этой сцене на самом деле<a>тречились</a>(двигались по траекториям) в 3D, а камера эмулировала съёмку с рук.</p>
21
<p><strong></strong>Также 3D позволило разработчикам использовать<strong>инверсную анимацию</strong>: движения персонажей не нужно было анимировать вручную. Скелет с определённым набором анимаций можно было привязать к любой модели, а затем, например, задать скорость, с которой будут двигаться конечности.<em></em></p>
21
<p><strong></strong>Также 3D позволило разработчикам использовать<strong>инверсную анимацию</strong>: движения персонажей не нужно было анимировать вручную. Скелет с определённым набором анимаций можно было привязать к любой модели, а затем, например, задать скорость, с которой будут двигаться конечности.<em></em></p>
22
<p>Благодаря этому уникальных анимаций в игре не так много - эффект разнообразия достигается программными средствами. Вручную отрисовать реакцию каждой конечности на столкновение с каждой конкретной кочкой было бы практически невозможно.</p>
22
<p>Благодаря этому уникальных анимаций в игре не так много - эффект разнообразия достигается программными средствами. Вручную отрисовать реакцию каждой конечности на столкновение с каждой конкретной кочкой было бы практически невозможно.</p>
23
<p>По<a>мнению</a>аниматора игры Дженсона Бенсона главный минус метода с предварительным рендером в том, что нужно создавать кучу контента для динамической анимации. Например, для каждой позиции ног персонажа на разных склонах приходится рендерить новые версии поз в связке с остальными движениями. А при ручной отрисовке можно просто заменить какое-то количество кадров.</p>
23
<p>По<a>мнению</a>аниматора игры Дженсона Бенсона главный минус метода с предварительным рендером в том, что нужно создавать кучу контента для динамической анимации. Например, для каждой позиции ног персонажа на разных склонах приходится рендерить новые версии поз в связке с остальными движениями. А при ручной отрисовке можно просто заменить какое-то количество кадров.</p>
24
<p>3D упростило не только работу аниматоров, но и настройку физически-корректного освещения. Ну и, само собой, операторскую работу - чтобы создать нужный кадр, необходимо всего лишь подобрать имитацию объектива и нужный ракурс. И не нужно рисовать разные планы вручную.</p>
24
<p>3D упростило не только работу аниматоров, но и настройку физически-корректного освещения. Ну и, само собой, операторскую работу - чтобы создать нужный кадр, необходимо всего лишь подобрать имитацию объектива и нужный ракурс. И не нужно рисовать разные планы вручную.</p>
25
<p>То же самое касается совы Куро - у неё 50 костей и множество перьев, которые не нужно было анимировать отдельно для каждого кадра.</p>
25
<p>То же самое касается совы Куро - у неё 50 костей и множество перьев, которые не нужно было анимировать отдельно для каждого кадра.</p>
26
<p><strong></strong>Ещё работа в 3D-среде позволила применять альфа-маски для фальшивого освещения. Например, чтобы придать "поэтичности" образу Ори, его<a>сделали</a>источником света, привязав альфа-маски к фону. Его световая тень динамически накладывается на задники. Во-первых, это помогает лучше передать ощущение персонажа в пространстве, во-вторых - добавляет динамики статичному фону.<em></em></p>
26
<p><strong></strong>Ещё работа в 3D-среде позволила применять альфа-маски для фальшивого освещения. Например, чтобы придать "поэтичности" образу Ори, его<a>сделали</a>источником света, привязав альфа-маски к фону. Его световая тень динамически накладывается на задники. Во-первых, это помогает лучше передать ощущение персонажа в пространстве, во-вторых - добавляет динамики статичному фону.<em></em></p>
27
<p>А для создания призрачной фигуры просто использовали несколько теней.</p>
27
<p>А для создания призрачной фигуры просто использовали несколько теней.</p>
28
<p>Аниматор игры Дженсон Бенсон также считает, что метод работы с 3D позволяет упростить создание упругих анимаций. Герой в прыжке растягивается в полтора раза, а при приземлении его ноги сжимаются до нескольких пикселей. И эти параметры легко регулировать.</p>
28
<p>Аниматор игры Дженсон Бенсон также считает, что метод работы с 3D позволяет упростить создание упругих анимаций. Герой в прыжке растягивается в полтора раза, а при приземлении его ноги сжимаются до нескольких пикселей. И эти параметры легко регулировать.</p>
29
<p>Для прыжков и приземлений аниматоры использовали CAT Rig в 3ds max. Этот инструмент позволяет натуралистично и быстро анимировать конечности животных.</p>
29
<p>Для прыжков и приземлений аниматоры использовали CAT Rig в 3ds max. Этот инструмент позволяет натуралистично и быстро анимировать конечности животных.</p>
30
<p>Кроме того, 3D помогает сделать анимации более предсказуемыми - не будет такого, что игра отрисует что-то неправильно. К каждому спрайту привязаны<strong>метаданные</strong>, которыми можно управлять с помощью обычных ползунков. Это позволяет проще менять параметры спрайта на лету.</p>
30
<p>Кроме того, 3D помогает сделать анимации более предсказуемыми - не будет такого, что игра отрисует что-то неправильно. К каждому спрайту привязаны<strong>метаданные</strong>, которыми можно управлять с помощью обычных ползунков. Это позволяет проще менять параметры спрайта на лету.</p>
31
<p>Допустим, у вас есть анимация прыжка из 14 кадров. Этот прыжок можно сделать более управляемым, вырезав или добавив несколько кадров - и всё это в реальном времени прямо в программе. Можно сколько угодно менять анимацию до достижения нужного результата.</p>
31
<p>Допустим, у вас есть анимация прыжка из 14 кадров. Этот прыжок можно сделать более управляемым, вырезав или добавив несколько кадров - и всё это в реальном времени прямо в программе. Можно сколько угодно менять анимацию до достижения нужного результата.</p>
32
<p>Судя по всему, именно с помощью этого подхода удалось настолько тонко настроить отзывчивые анимации Ori, - хотя игра относится к жанру cinematic platformer, в котором это редкость.</p>
32
<p>Судя по всему, именно с помощью этого подхода удалось настолько тонко настроить отзывчивые анимации Ori, - хотя игра относится к жанру cinematic platformer, в котором это редкость.</p>
33
<p><strong>Томас Малер, геймдиректор Moon Studios</strong><em>"Я рос на играх Nintendo: Super Mario Bros. 3, Super Metroid, The Legend of Zelda: A Link to the Past. А свою разработку мы начали вскоре после того, как вышла Super Meat Boy. Впервые за 20 лет я ощутил отзывчивое управление именно там - не хуже, чем в играх детства. Мы пошли ещё дальше, и решили создать ещё более точное управление. Надеюсь, у нас получилось."</em><em><a>Источник</a></em></p>
33
<p><strong>Томас Малер, геймдиректор Moon Studios</strong><em>"Я рос на играх Nintendo: Super Mario Bros. 3, Super Metroid, The Legend of Zelda: A Link to the Past. А свою разработку мы начали вскоре после того, как вышла Super Meat Boy. Впервые за 20 лет я ощутил отзывчивое управление именно там - не хуже, чем в играх детства. Мы пошли ещё дальше, и решили создать ещё более точное управление. Надеюсь, у нас получилось."</em><em><a>Источник</a></em></p>
34
<p>Главный повествовательный приём в Ori - бесшовность между катсценами и геймплеем - опять же, удалось реализовать с помощью 3D. В отрисованных вручную играх как правило используют плавный переход через черный экран, либо без перехода, но с обычными IDLE-анимации (анимации ожидания) и текстовыми диалогами.</p>
34
<p>Главный повествовательный приём в Ori - бесшовность между катсценами и геймплеем - опять же, удалось реализовать с помощью 3D. В отрисованных вручную играх как правило используют плавный переход через черный экран, либо без перехода, но с обычными IDLE-анимации (анимации ожидания) и текстовыми диалогами.</p>
35
<p><strong></strong><strong></strong>А в Ori после окончания катсцены к метаданным спрайта персонажа просто подключается управление, и игрок начинает переключать анимации и менять спрайты в реальном времени.<em></em></p>
35
<p><strong></strong><strong></strong>А в Ori после окончания катсцены к метаданным спрайта персонажа просто подключается управление, и игрок начинает переключать анимации и менять спрайты в реальном времени.<em></em></p>
36
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
36
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
37
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
37
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
38
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
38
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
39
39