HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>Блог xyz school</p>
1 <p>Блог xyz school</p>
2 <h2>Как делают ремейки: новое из старого</h2>
2 <h2>Как делают ремейки: новое из старого</h2>
3 <p>В последнее время ремейки появляются особенно часто. Capcom выпустила полное переосмысление второй и третьей частей Resident Evil, Square Enix - первую часть ремейка Final Fantasy VII. Blizzard успела выпустить тепло принятую World of Warcraft Classic и неудачную WarCraft III: Reforged. Nintendo перенесла на Switch одну из старых частей "Легенды о Зельде", а Sony вспомнила про свои классические платформеры.</p>
3 <p>В последнее время ремейки появляются особенно часто. Capcom выпустила полное переосмысление второй и третьей частей Resident Evil, Square Enix - первую часть ремейка Final Fantasy VII. Blizzard успела выпустить тепло принятую World of Warcraft Classic и неудачную WarCraft III: Reforged. Nintendo перенесла на Switch одну из старых частей "Легенды о Зельде", а Sony вспомнила про свои классические платформеры.</p>
4 <p>В этом материале мы разберёмся, почему разработчики возрождают знаменитые игры прошлого, и как они ищут золотую середину между своим видением и подходом авторов оригинала.</p>
4 <p>В этом материале мы разберёмся, почему разработчики возрождают знаменитые игры прошлого, и как они ищут золотую середину между своим видением и подходом авторов оригинала.</p>
5 <p><em>Автор:<a>Юрий Кулагин</a></em></p>
5 <p><em>Автор:<a>Юрий Кулагин</a></em></p>
6 <p><strong>Зачем делают ремейки</strong>Один раз купленную книгу можно в любой момент перечитать. Фильм на диске или кассете запустится на любом проигрывателе, поддерживающим данный формат.</p>
6 <p><strong>Зачем делают ремейки</strong>Один раз купленную книгу можно в любой момент перечитать. Фильм на диске или кассете запустится на любом проигрывателе, поддерживающим данный формат.</p>
7 <p>С видеоиграми сложнее - их движки часто просто отказываются работать на современных устройствах. Обратная совместимость со старыми консолями ещё только входит в моду, а эксклюзивность зачастую мешает поиграть в какой-нибудь забытый шедевр двадцатилетней давности.</p>
7 <p>С видеоиграми сложнее - их движки часто просто отказываются работать на современных устройствах. Обратная совместимость со старыми консолями ещё только входит в моду, а эксклюзивность зачастую мешает поиграть в какой-нибудь забытый шедевр двадцатилетней давности.</p>
8 <p>На ПК ознакомиться с классикой проще. Эмуляторы помогают запускать игры не только для операционных систем из 80-х и 90-х, но и со старых консолей, а сообщество модеров активно занимается улучшением графики. Но чтобы установить и запустить всё это, часто приходится пройти через сложный процесс настройки.</p>
8 <p>На ПК ознакомиться с классикой проще. Эмуляторы помогают запускать игры не только для операционных систем из 80-х и 90-х, но и со старых консолей, а сообщество модеров активно занимается улучшением графики. Но чтобы установить и запустить всё это, часто приходится пройти через сложный процесс настройки.</p>
9 <p>Спасают положение ремейки и ремастеры. В конце прошлого века для большинства портов так или иначе перерисовывали графику, - и поэтому они часто получались этакими невольными ремастерами. А вот ремейки, которые несут в себе более масштабные изменения - это уже более современное явление. Распространение такой подход получил в начале двухтысячных. При этом поначалу различий между "ремейками" и "ремастерами" было не так уж много.</p>
9 <p>Спасают положение ремейки и ремастеры. В конце прошлого века для большинства портов так или иначе перерисовывали графику, - и поэтому они часто получались этакими невольными ремастерами. А вот ремейки, которые несут в себе более масштабные изменения - это уже более современное явление. Распространение такой подход получил в начале двухтысячных. При этом поначалу различий между "ремейками" и "ремастерами" было не так уж много.</p>
10 <p><strong>Элайджа Фримен</strong>, вице-президент игрового подразделения Virtuos Games:</p>
10 <p><strong>Элайджа Фримен</strong>, вице-президент игрового подразделения Virtuos Games:</p>
11 <p><em>"Если вы работаете над ремастером, то люди ждут от вас точного воссоздания графики. Это может касаться и текстур, и шейдеров, и изменений в моделях или анимации. Получается что-то вроде чертежа, которому нужно в точности следовать. А ремейки отличаются тем, что работая над ними, нужно сделать всё то же самое, а потом выкрутить графику на максимум."</em><em><a>Источник</a></em></p>
11 <p><em>"Если вы работаете над ремастером, то люди ждут от вас точного воссоздания графики. Это может касаться и текстур, и шейдеров, и изменений в моделях или анимации. Получается что-то вроде чертежа, которому нужно в точности следовать. А ремейки отличаются тем, что работая над ними, нужно сделать всё то же самое, а потом выкрутить графику на максимум."</em><em><a>Источник</a></em></p>
12 <p>Для фанатов, которые помнят конкретную игру со времён релиза, ремейки - отличный способ вспомнить былые похождения. Для новых игроков это возможность познакомиться с классикой. Ну а для некоторых разработчиков - неплохая самореклама ценой небольших усилий.</p>
12 <p>Для фанатов, которые помнят конкретную игру со времён релиза, ремейки - отличный способ вспомнить былые похождения. Для новых игроков это возможность познакомиться с классикой. Ну а для некоторых разработчиков - неплохая самореклама ценой небольших усилий.</p>
13 <p><strong>Элайджа Фримен</strong>, вице-президент игрового подразделения Virtuos Games:</p>
13 <p><strong>Элайджа Фримен</strong>, вице-президент игрового подразделения Virtuos Games:</p>
14 <p><em>"Как правило, на разработку ремейка уходит гораздо меньше времени, чем на создание игры с нуля. Начальные этапы в обоих случаях в целом похожи, но приоритеты расставлены по-другому. У вас уже есть цель, к которой надо прийти, поэтому не приходится углубляться в препродакшен, дизайн и концепты. Вместо этого нужно ориентироваться на основные геймплейные столпы оригинальной игры, потому что к ним уже привыкли фанаты.</em>"<em><a>Источник</a></em></p>
14 <p><em>"Как правило, на разработку ремейка уходит гораздо меньше времени, чем на создание игры с нуля. Начальные этапы в обоих случаях в целом похожи, но приоритеты расставлены по-другому. У вас уже есть цель, к которой надо прийти, поэтому не приходится углубляться в препродакшен, дизайн и концепты. Вместо этого нужно ориентироваться на основные геймплейные столпы оригинальной игры, потому что к ним уже привыкли фанаты.</em>"<em><a>Источник</a></em></p>
15 <p><strong>Археология кода</strong>В современной индустрии создание ремейка часто доверяют не авторам оригинальной игры, а сторонним разработчикам. Появились студии, которые специализируются именно на переносе чужих проектов на новые технологии. Сингапурская Virtuos Games делала Spyro: Reignited Trilogy, Dark Souls Remastered и Fable Anniversary. А независимые разработчики из Bluepoint Games отвечали за ремейк Shadow of the Colossus и HD-версию Metal Gear Solid.</p>
15 <p><strong>Археология кода</strong>В современной индустрии создание ремейка часто доверяют не авторам оригинальной игры, а сторонним разработчикам. Появились студии, которые специализируются именно на переносе чужих проектов на новые технологии. Сингапурская Virtuos Games делала Spyro: Reignited Trilogy, Dark Souls Remastered и Fable Anniversary. А независимые разработчики из Bluepoint Games отвечали за ремейк Shadow of the Colossus и HD-версию Metal Gear Solid.</p>
16 <p>Такой подход позволяет издателям экономить время и рабочие ресурсы. Пока "собственные" разработчики работают над новой частью серии, отдельная студия параллельно "восстанавливает" что-то из классики.</p>
16 <p>Такой подход позволяет издателям экономить время и рабочие ресурсы. Пока "собственные" разработчики работают над новой частью серии, отдельная студия параллельно "восстанавливает" что-то из классики.</p>
17 <p>Но студии "со стороны" неизбежно сталкиваются с вопросом - как найти баланс между видением оригинальных разработчиков и собственными творческими амбициями? Иногда ответ находят в ходе долгих переговоров с издателями или с авторами оригиналов. Но чаще всего помогает дотошное изучение оригинального кода.</p>
17 <p>Но студии "со стороны" неизбежно сталкиваются с вопросом - как найти баланс между видением оригинальных разработчиков и собственными творческими амбициями? Иногда ответ находят в ходе долгих переговоров с издателями или с авторами оригиналов. Но чаще всего помогает дотошное изучение оригинального кода.</p>
18 <p><strong>Лео Зунига</strong>, главный левел-дизайнер Crash Bandicoot N. Sane Trilogy:</p>
18 <p><strong>Лео Зунига</strong>, главный левел-дизайнер Crash Bandicoot N. Sane Trilogy:</p>
19 <p><em>"Это был самый главный вопрос: "Что мы можем изменить? До какого предела мы можем пользоваться творческой свободой?". Пытаясь на него ответить, мы даже как-то сделали вертикальный разрез уровня из N. Sanity Beach. Мы увидели, как его спроектировали разработчики оригинала: звуковые дорожки, эффекты, анимации, освещение и арт. Это позволило нам протестировать все системы по отдельности и спланировать дальнейшую работу."</em><em><a>Источник</a></em></p>
19 <p><em>"Это был самый главный вопрос: "Что мы можем изменить? До какого предела мы можем пользоваться творческой свободой?". Пытаясь на него ответить, мы даже как-то сделали вертикальный разрез уровня из N. Sanity Beach. Мы увидели, как его спроектировали разработчики оригинала: звуковые дорожки, эффекты, анимации, освещение и арт. Это позволило нам протестировать все системы по отдельности и спланировать дальнейшую работу."</em><em><a>Источник</a></em></p>
20 <p>Майк Мика, отвечавший за новую версию MediEvil, сравнил работу над ремейком с поиском древних реликвий. Хотя компания Мики - Other Ocean Interactive- и консультировалась с разработчиками оригинальной игры, сам факт того, что им приходилось разбирать исходный код, который писали другие люди, усложнял процесс.</p>
20 <p>Майк Мика, отвечавший за новую версию MediEvil, сравнил работу над ремейком с поиском древних реликвий. Хотя компания Мики - Other Ocean Interactive- и консультировалась с разработчиками оригинальной игры, сам факт того, что им приходилось разбирать исходный код, который писали другие люди, усложнял процесс.</p>
21 <p><strong>Майк Мика</strong>, главный креативный директор MediEvil (2019):</p>
21 <p><strong>Майк Мика</strong>, главный креативный директор MediEvil (2019):</p>
22 <p><em>"Для нас очень важен был сам шанс пройти по стопам авторов оригинала. Это ощущалось почти как археологический проект - нужно откапывать исходный материал, пытаться раскусить ход мыслей оригинальной команды."</em><em><a>Источник</a></em></p>
22 <p><em>"Для нас очень важен был сам шанс пройти по стопам авторов оригинала. Это ощущалось почти как археологический проект - нужно откапывать исходный материал, пытаться раскусить ход мыслей оригинальной команды."</em><em><a>Источник</a></em></p>
23 <p>Впрочем, даже если игру получается успешно "раскопать", иногда разработчики находят внутри совсем не то, что ожидали. В коде попадаются наспех сделанные "костыли", понятные только написавшим их программистам, в механиках - поломанные формулы, невидимые для игрока, а в моделях и текстурах - графические упрощения, скрытые эффектами.</p>
23 <p>Впрочем, даже если игру получается успешно "раскопать", иногда разработчики находят внутри совсем не то, что ожидали. В коде попадаются наспех сделанные "костыли", понятные только написавшим их программистам, в механиках - поломанные формулы, невидимые для игрока, а в моделях и текстурах - графические упрощения, скрытые эффектами.</p>
24 <p><strong>Роб Брайденбекер</strong>, исполнительный продюсер StarCraft: Remastered:</p>
24 <p><strong>Роб Брайденбекер</strong>, исполнительный продюсер StarCraft: Remastered:</p>
25 <p><em>"Мне кажется, что поначалу мы недооценили, насколько это, чёрт побери, тяжело - найти оригинальную версию. Для начала нам пришлось вытаскивать все спрайты из финальной версии игры. Никакого отдельного сервера с бэкапами всех ассетов у нас не было… Нет, нам пришлось с помощью обратного проектирования воссоздавать собственную игру. Просто чтобы потом мы могли найти художников, которые добавят оригинальным зданиям и юнитам деталей."</em><em><a>Источник</a></em></p>
25 <p><em>"Мне кажется, что поначалу мы недооценили, насколько это, чёрт побери, тяжело - найти оригинальную версию. Для начала нам пришлось вытаскивать все спрайты из финальной версии игры. Никакого отдельного сервера с бэкапами всех ассетов у нас не было… Нет, нам пришлось с помощью обратного проектирования воссоздавать собственную игру. Просто чтобы потом мы могли найти художников, которые добавят оригинальным зданиям и юнитам деталей."</em><em><a>Источник</a></em></p>
26 <p><strong>Первозданный геймплей</strong>При создании ремейка легко сломать впечатления, которые игроки получают от геймплея. Да, механики можно просчитать, а числа значения - в точности перенести в новую версию. Но совокупность ощущений - это достаточно абстрактная вещь, которую разработчики могут нечаянно поменять, сами того не заметив. Риск этого особенно высок, когда игру в процессе создания ремейка переносят на новый движок.</p>
26 <p><strong>Первозданный геймплей</strong>При создании ремейка легко сломать впечатления, которые игроки получают от геймплея. Да, механики можно просчитать, а числа значения - в точности перенести в новую версию. Но совокупность ощущений - это достаточно абстрактная вещь, которую разработчики могут нечаянно поменять, сами того не заметив. Риск этого особенно высок, когда игру в процессе создания ремейка переносят на новый движок.</p>
27 <p>И чем популярнее игра, тем выше цена подобной ошибки. Создавая StarCraft: Remastered, Blizzard приходилось учитывать каждую мелочь, ведь даже после выхода второй части стратегии у оригинала оставалась армия поклонников. А малейшее изменение в геймплее могло вызвать недовольство у киберспортсменов.</p>
27 <p>И чем популярнее игра, тем выше цена подобной ошибки. Создавая StarCraft: Remastered, Blizzard приходилось учитывать каждую мелочь, ведь даже после выхода второй части стратегии у оригинала оставалась армия поклонников. А малейшее изменение в геймплее могло вызвать недовольство у киберспортсменов.</p>
28 <p><strong>Марк Чэндлер</strong>, старший программный инженер StarCraft: Remastered:</p>
28 <p><strong>Марк Чэндлер</strong>, старший программный инженер StarCraft: Remastered:</p>
29 <p><em>"Мы раз за разом спрашивали себя - "А не изменили ли мы оригинальный геймплей? Он всё ещё интересный? Мы делаем его лучше?". Если ответом было "нет", то мы откатывались и начинали всё с начала. Игра должна была ощущаться и работать ровно так же, как в воспоминаниях игроков."</em><em><a>Источник</a></em></p>
29 <p><em>"Мы раз за разом спрашивали себя - "А не изменили ли мы оригинальный геймплей? Он всё ещё интересный? Мы делаем его лучше?". Если ответом было "нет", то мы откатывались и начинали всё с начала. Игра должна была ощущаться и работать ровно так же, как в воспоминаниях игроков."</em><em><a>Источник</a></em></p>
30 <p>Бывает и так, что оригинальный геймплей хорошо выдержал проверку временем и не требует каких-либо изменений. В то же время графика игры могла устареть, платформа - давно выйти из продажи, а серия в целом - слишком далеко уйти от первоначальной концепции.</p>
30 <p>Бывает и так, что оригинальный геймплей хорошо выдержал проверку временем и не требует каких-либо изменений. В то же время графика игры могла устареть, платформа - давно выйти из продажи, а серия в целом - слишком далеко уйти от первоначальной концепции.</p>
31 <p>Поэтому, например, геймплей The Legend of Zelda: Link's Awakening - ремейка одноймённой игры 1993 года - не претерпел никаких изменений по сравнению с оригиналом. Разве что плавная камера заменила переходы от экрана к экрану.</p>
31 <p>Поэтому, например, геймплей The Legend of Zelda: Link's Awakening - ремейка одноймённой игры 1993 года - не претерпел никаких изменений по сравнению с оригиналом. Разве что плавная камера заменила переходы от экрана к экрану.</p>
32 <p>Продюсер ремейка Эйдзи Аонума не участвовал в создании оригинальной Link's Awakening, но много в неё играл. Глядя на то, как сильно изменился классический геймплей в Breath of the Wild, он вспоминал, как на маленьком экране Game Boy изучал небольшой мир, который тогда казался ему огромным. Но эти консоли сейчас уже трудно найти в продаже, а графический стиль оригинальной игры мог отпугнуть новых фанатов серии.</p>
32 <p>Продюсер ремейка Эйдзи Аонума не участвовал в создании оригинальной Link's Awakening, но много в неё играл. Глядя на то, как сильно изменился классический геймплей в Breath of the Wild, он вспоминал, как на маленьком экране Game Boy изучал небольшой мир, который тогда казался ему огромным. Но эти консоли сейчас уже трудно найти в продаже, а графический стиль оригинальной игры мог отпугнуть новых фанатов серии.</p>
33 <p><strong>Эйдзи Аонума</strong>, продюсер серии The Legend of Zelda:</p>
33 <p><strong>Эйдзи Аонума</strong>, продюсер серии The Legend of Zelda:</p>
34 <p><em>"Ремейк Link's Awakening вышел именно сейчас, потому что Breath of the Wild сломала устоявшиеся принципы "Зельды". Теперь все игроки, попробовавшие новую игру, могут познакомиться и с более классическим игровым процессом The Legend of Zelda. И мы надеялись, что этот геймплей будет ощущаться для новых игроков свежо."</em><em><a>Источник</a></em></p>
34 <p><em>"Ремейк Link's Awakening вышел именно сейчас, потому что Breath of the Wild сломала устоявшиеся принципы "Зельды". Теперь все игроки, попробовавшие новую игру, могут познакомиться и с более классическим игровым процессом The Legend of Zelda. И мы надеялись, что этот геймплей будет ощущаться для новых игроков свежо."</em><em><a>Источник</a></em></p>
35 <p><strong>Скорректированный геймплей</strong>В 2012 году разработчики оригинальной Final Fantasy VII решили заняться созданием ремейка. Продюсировать его взялся геймдиректор и сценарист оригинала Ёсинори Китасэ. Художнику Тэцуе Номуре предложили отвечать не только за дизайн персонажей, но и за режиссуру. А сценарист Кадзусигэ Нодзима и композитор Нобуо Уэмацу снова написали историю и музыку соответственно.</p>
35 <p><strong>Скорректированный геймплей</strong>В 2012 году разработчики оригинальной Final Fantasy VII решили заняться созданием ремейка. Продюсировать его взялся геймдиректор и сценарист оригинала Ёсинори Китасэ. Художнику Тэцуе Номуре предложили отвечать не только за дизайн персонажей, но и за режиссуру. А сценарист Кадзусигэ Нодзима и композитор Нобуо Уэмацу снова написали историю и музыку соответственно.</p>
36 <p>Участие авторов оригинальной игры в разработке ремейка развязывает новой команде руки. С одной стороны - разработчикам-ветеранам больше доверяют фанаты, надеясь, что те не испортят ничего важного. С другой - и сами разработчики ведут себя смелее, зная, что перекраивают собственную работу.</p>
36 <p>Участие авторов оригинальной игры в разработке ремейка развязывает новой команде руки. С одной стороны - разработчикам-ветеранам больше доверяют фанаты, надеясь, что те не испортят ничего важного. С другой - и сами разработчики ведут себя смелее, зная, что перекраивают собственную работу.</p>
37 <p>Разработчики ремейка седьмой Final Fantasy решили оставить в игре уровни, характеристики и способности, - Тэцуя Номура считал, что именно они задают тон всей серии. Но их нужно было совместить с современным геймдизайном и боевой системой, появившейся в Final Fantasy XV.</p>
37 <p>Разработчики ремейка седьмой Final Fantasy решили оставить в игре уровни, характеристики и способности, - Тэцуя Номура считал, что именно они задают тон всей серии. Но их нужно было совместить с современным геймдизайном и боевой системой, появившейся в Final Fantasy XV.</p>
38 <p><strong>Тэцуя Номура</strong>, режиссёр и дизайнер персонажей Final Fantasy VII Remake:</p>
38 <p><strong>Тэцуя Номура</strong>, режиссёр и дизайнер персонажей Final Fantasy VII Remake:</p>
39 <p><em>"Когда я думал об игроках, которым предстоит впервые погрузиться в Final Fantasy VII, то понимал, что сейчас основной геймплей в видеоиграх - это экшен. К тому же, чтобы сделать мир в ремейкe как можно более приятным для изучения и придать ему нужную атмосферу, я хотел, чтобы всё происходило в реальном времени. И это было первым большим испытанием для нашего проекта."</em><em><a>Источник</a></em></p>
39 <p><em>"Когда я думал об игроках, которым предстоит впервые погрузиться в Final Fantasy VII, то понимал, что сейчас основной геймплей в видеоиграх - это экшен. К тому же, чтобы сделать мир в ремейкe как можно более приятным для изучения и придать ему нужную атмосферу, я хотел, чтобы всё происходило в реальном времени. И это было первым большим испытанием для нашего проекта."</em><em><a>Источник</a></em></p>
40 <p>Для Resident Evil перемены в геймплее - куда более рутинная вещь, чем для Final Fantasy. Примерно раз в три части в серии кардинально менялся игровой процесс. От классического survival horror со статичными ракурсами в первой игре до экшена от третьего лица в четвёртой, а потом к почти камерному хоррору - в седьмой. Как раз межу выходом шестой и седьмой номерных игр фанаты ясно дали понять разработчикам, что хотят больше survival horror'а и меньше - боевика со спецэффектами.</p>
40 <p>Для Resident Evil перемены в геймплее - куда более рутинная вещь, чем для Final Fantasy. Примерно раз в три части в серии кардинально менялся игровой процесс. От классического survival horror со статичными ракурсами в первой игре до экшена от третьего лица в четвёртой, а потом к почти камерному хоррору - в седьмой. Как раз межу выходом шестой и седьмой номерных игр фанаты ясно дали понять разработчикам, что хотят больше survival horror'а и меньше - боевика со спецэффектами.</p>
41 <p>Поэтому Capcom решила вернуться к классической теме выживания в заполненном зомби городе. Но стандарты жанра уже давно поменялись, и даже самых преданных фанатов смутили бы статичная камера и классическая схема управления. Серии нужен был гибрид старых и новых механик.</p>
41 <p>Поэтому Capcom решила вернуться к классической теме выживания в заполненном зомби городе. Но стандарты жанра уже давно поменялись, и даже самых преданных фанатов смутили бы статичная камера и классическая схема управления. Серии нужен был гибрид старых и новых механик.</p>
42 <p><strong>Ёсиаки Хирабаяси</strong>, продюсер Resident Evil 2 (2019):</p>
42 <p><strong>Ёсиаки Хирабаяси</strong>, продюсер Resident Evil 2 (2019):</p>
43 <p><em>"Раз мы хотим снова представить эту игру людям, то это значит, что нам нужно подарить им те же ощущения, которые мы когда-то испытали сами. Но если игре уже 20 лет, то новому поколению будет непросто разглядеть её красоту за разнообразными ограничениями и неудобствами.</em><em>Я думаю, что лучший способ передать тот самый опыт и те самые ощущения - это переизобрести игру, используя современные технологии. Пусть она выглядит иначе, но впечатления от неё останутся такими же, как от оригинала."</em><em><a>Источник</a></em></p>
43 <p><em>"Раз мы хотим снова представить эту игру людям, то это значит, что нам нужно подарить им те же ощущения, которые мы когда-то испытали сами. Но если игре уже 20 лет, то новому поколению будет непросто разглядеть её красоту за разнообразными ограничениями и неудобствами.</em><em>Я думаю, что лучший способ передать тот самый опыт и те самые ощущения - это переизобрести игру, используя современные технологии. Пусть она выглядит иначе, но впечатления от неё останутся такими же, как от оригинала."</em><em><a>Источник</a></em></p>
44 <p><strong>Безжалостное 3D 1990-х</strong>Помимо доработки игрового процесса или же его дотошного воспроизведения, разработчики вкладывают свои силы и в другие аспекты оригинальных видеоигр. Как правило, это графика, сюжет и управление.</p>
44 <p><strong>Безжалостное 3D 1990-х</strong>Помимо доработки игрового процесса или же его дотошного воспроизведения, разработчики вкладывают свои силы и в другие аспекты оригинальных видеоигр. Как правило, это графика, сюжет и управление.</p>
45 <p>Играм с 2D-графикой фундаментальные изменения обычно не требуются. Если посмотреть на недавно переизданные Heroes of Might &amp; Magic III HD Edition и Baldur's Gate: Enhanced Edition, то из изменений можно заметить разве что чуть более чёткие текстуры и масштабирование камеры.</p>
45 <p>Играм с 2D-графикой фундаментальные изменения обычно не требуются. Если посмотреть на недавно переизданные Heroes of Might &amp; Magic III HD Edition и Baldur's Gate: Enhanced Edition, то из изменений можно заметить разве что чуть более чёткие текстуры и масштабирование камеры.</p>
46 <p>А вот с периодом раннего 3D, с которым в конце 1990-х экспериментировали многие разработчики, всё сложнее. Творческого видения у студий уже хватало на большие проекты с постановкой, а вот технических мощностей у платформ - ещё нет.</p>
46 <p>А вот с периодом раннего 3D, с которым в конце 1990-х экспериментировали многие разработчики, всё сложнее. Творческого видения у студий уже хватало на большие проекты с постановкой, а вот технических мощностей у платформ - ещё нет.</p>
47 <p>Поэтому, например, в первом Metal Gear Solid Хидео Кодзиме пришлось обойтись очень условной лицевой анимацией и угловатыми моделями. Но уже в 2004 году, вооружившись мощностями GameCube, Konami выпустила эксклюзивный ремейк The Twin Snakes. Создавала его сторонняя студия, но продюсировал сам Кодзима. В результате первоначальной задумке MGS удалось придать облик, соответствующий её статусу.</p>
47 <p>Поэтому, например, в первом Metal Gear Solid Хидео Кодзиме пришлось обойтись очень условной лицевой анимацией и угловатыми моделями. Но уже в 2004 году, вооружившись мощностями GameCube, Konami выпустила эксклюзивный ремейк The Twin Snakes. Создавала его сторонняя студия, но продюсировал сам Кодзима. В результате первоначальной задумке MGS удалось придать облик, соответствующий её статусу.</p>
48 <p>В 2002 году вышел и ремейк первой части Resident Evil. Он тоже избавлялся от угловатых моделей времён первой PlayStation и, что характерно, тоже был эксклюзивом GameCube. Разработчики из Capcom добавили к графическому апгрейду заодно и геймплейный, расширив особняк и добавив в него новых событий и загадок.</p>
48 <p>В 2002 году вышел и ремейк первой части Resident Evil. Он тоже избавлялся от угловатых моделей времён первой PlayStation и, что характерно, тоже был эксклюзивом GameCube. Разработчики из Capcom добавили к графическому апгрейду заодно и геймплейный, расширив особняк и добавив в него новых событий и загадок.</p>
49 <p>Чтобы не разочаровывать фанатов оригинальной игры, ремейки могут сохранять только самые узнаваемые графические элементы, перерисовывая всё остальное. Во время разработки Tomb Raider Anniversary - ремейка первой игры про Лару Крофт - команда приняла решение воссоздать все оригинальные локации, но точность соблюсти только с наиболее знаковыми местами. А всё, что в памяти не откладывалось, но плохо адаптировалось под обновленный игровой процесс, отправлялось под нож.</p>
49 <p>Чтобы не разочаровывать фанатов оригинальной игры, ремейки могут сохранять только самые узнаваемые графические элементы, перерисовывая всё остальное. Во время разработки Tomb Raider Anniversary - ремейка первой игры про Лару Крофт - команда приняла решение воссоздать все оригинальные локации, но точность соблюсти только с наиболее знаковыми местами. А всё, что в памяти не откладывалось, но плохо адаптировалось под обновленный игровой процесс, отправлялось под нож.</p>
50 <p><strong>Джейсон Ботта</strong>, геймдизайнер Tomb Raider Anniversary:</p>
50 <p><strong>Джейсон Ботта</strong>, геймдизайнер Tomb Raider Anniversary:</p>
51 <p><em>"Все места, которые хорошо получились в оригинальной игре, мы решили оставить, а от бесконечных скучных коридоров - избавиться. Наш подход был прост: мы изучали уровни и пытались понять, хороши ли они и работают ли как задумано. И иногда нужно было усложнить архитектуру или переставить отдельные элементы, чтобы всё смотрелось реалистично."</em><em><a>Источник</a></em></p>
51 <p><em>"Все места, которые хорошо получились в оригинальной игре, мы решили оставить, а от бесконечных скучных коридоров - избавиться. Наш подход был прост: мы изучали уровни и пытались понять, хороши ли они и работают ли как задумано. И иногда нужно было усложнить архитектуру или переставить отдельные элементы, чтобы всё смотрелось реалистично."</em><em><a>Источник</a></em></p>
52 <p>В 2018 году вышли сразу два ремейка популярных 3D-платформеров с первой PlayStation: Crash Bandicoot N. Sane Trilogy и Spyro Reignited Trilogy. Их объединял не только год выхода, но и подход к разработке. Оригинальный геймплей сохранился настолько хорошо, что перекраивать его разработчики не решались. Но графическое исполнение в обоих случаях подвергалось не просто ремастерингу, а полной переделке.</p>
52 <p>В 2018 году вышли сразу два ремейка популярных 3D-платформеров с первой PlayStation: Crash Bandicoot N. Sane Trilogy и Spyro Reignited Trilogy. Их объединял не только год выхода, но и подход к разработке. Оригинальный геймплей сохранился настолько хорошо, что перекраивать его разработчики не решались. Но графическое исполнение в обоих случаях подвергалось не просто ремастерингу, а полной переделке.</p>
53 <p><strong>Лео Зунига</strong>, главный левел-дизайнер Crash Bandicoot N. Sane Trilogy:</p>
53 <p><strong>Лео Зунига</strong>, главный левел-дизайнер Crash Bandicoot N. Sane Trilogy:</p>
54 <p><em>"Дальность прорисовки в нашем ремейке - раз в десять больше, чем в оригинале, а в каждом кадре может уместиться в десять раз больше объектов."</em><em><a>Источник</a></em></p>
54 <p><em>"Дальность прорисовки в нашем ремейке - раз в десять больше, чем в оригинале, а в каждом кадре может уместиться в десять раз больше объектов."</em><em><a>Источник</a></em></p>
55 <p><strong>Cюжет в устаревших декорациях</strong>Сюжеты игр эпохи первой PlayStation не всегда получались настолько же проработанными, как хотели их создатели. Драматичная постановка требовала вычислительных ресурсов, а озвучку многие движки не предусматривали. В англоязычной версии той же Final Fantasy VII из-за технологических ограничений целые реплики обрезались, чтобы переведённый текст влез в диалоговые рамки.</p>
55 <p><strong>Cюжет в устаревших декорациях</strong>Сюжеты игр эпохи первой PlayStation не всегда получались настолько же проработанными, как хотели их создатели. Драматичная постановка требовала вычислительных ресурсов, а озвучку многие движки не предусматривали. В англоязычной версии той же Final Fantasy VII из-за технологических ограничений целые реплики обрезались, чтобы переведённый текст влез в диалоговые рамки.</p>
56 <p>Но в ремейках у разработчиков появляется возможность заново рассказать однажды уже написанную индустрию. Локации можно сделать более детализированными, персонажей - живыми, а их диалоги - более проработанными.</p>
56 <p>Но в ремейках у разработчиков появляется возможность заново рассказать однажды уже написанную индустрию. Локации можно сделать более детализированными, персонажей - живыми, а их диалоги - более проработанными.</p>
57 <p><strong>Кадзусигэ Нодзима</strong>, сценарист Final Fantasy VII:</p>
57 <p><strong>Кадзусигэ Нодзима</strong>, сценарист Final Fantasy VII:</p>
58 <p><em>"Работая над ремейком, я гораздо глубже проник во внутренний мир Клауда, главного героя. В оригинале я просто изобразил его крутым и стильным. Теперь же он может допускать ошибки и даже иногда жаловаться. Может снимать маску крутого парня."</em><em><a>Источник</a></em>Более "простые" персонажи зачастую располагали и к более простым диалогам, в которых интересные детали или черты характера сводились к минимуму. А уж об эмоциях на лице или ракурсах камеры речи вообще не шло. К тому же, ещё двадцать лет назад полная озвучка в большой ролевой игре была огромной редкостью.</p>
58 <p><em>"Работая над ремейком, я гораздо глубже проник во внутренний мир Клауда, главного героя. В оригинале я просто изобразил его крутым и стильным. Теперь же он может допускать ошибки и даже иногда жаловаться. Может снимать маску крутого парня."</em><em><a>Источник</a></em>Более "простые" персонажи зачастую располагали и к более простым диалогам, в которых интересные детали или черты характера сводились к минимуму. А уж об эмоциях на лице или ракурсах камеры речи вообще не шло. К тому же, ещё двадцать лет назад полная озвучка в большой ролевой игре была огромной редкостью.</p>
59 <p><strong>Кадзусигэ Нодзима</strong>, сценарист Final Fantasy VII:</p>
59 <p><strong>Кадзусигэ Нодзима</strong>, сценарист Final Fantasy VII:</p>
60 <p><em>"Когда в Square Enix мне рассказали, что мы будем заниматься обновлённой версией, я сразу спросил, насколько сильно мы можем менять диалоги. В оригинальной игре они были написаны исходя из того, что игрок будет их читать. Я сказал, что если диалоги будут озвучены актёрами, я бы хотел изменить их. Я хотел изменить их все!"</em><em><a>Источник</a></em></p>
60 <p><em>"Когда в Square Enix мне рассказали, что мы будем заниматься обновлённой версией, я сразу спросил, насколько сильно мы можем менять диалоги. В оригинальной игре они были написаны исходя из того, что игрок будет их читать. Я сказал, что если диалоги будут озвучены актёрами, я бы хотел изменить их. Я хотел изменить их все!"</em><em><a>Источник</a></em></p>
61 <p>Студия Intelligent Systems, создатели серии ролевых тактик Fire Emblem, целых два раза возвращались к самой первой игре в серии, чтобы рассказать знакомую историю с помощью новых технологий. И каждый раз оригинальный сюжет обрастал новыми персонажами, диалогами и интересными деталями.</p>
61 <p>Студия Intelligent Systems, создатели серии ролевых тактик Fire Emblem, целых два раза возвращались к самой первой игре в серии, чтобы рассказать знакомую историю с помощью новых технологий. И каждый раз оригинальный сюжет обрастал новыми персонажами, диалогами и интересными деталями.</p>
62 <p>В 2015 году студия снова захотела сделать ремейк. Как признавались сами разработчики - чтобы скоротать время до выхода Switch, так как серия была эксклюзивом платформ от Nintendo. Так как в четвёртый раз издавать первую часть было бы уже чересчур, выбор пал на вторую.</p>
62 <p>В 2015 году студия снова захотела сделать ремейк. Как признавались сами разработчики - чтобы скоротать время до выхода Switch, так как серия была эксклюзивом платформ от Nintendo. Так как в четвёртый раз издавать первую часть было бы уже чересчур, выбор пал на вторую.</p>
63 <p>В ремейке оригинальный сюжет подвергся тщательной переработке - основная история не изменилась, но её обрамление было написано с нуля. Персонажам-статистам добавили характера и роли в истории, сложные бои разбавили диалогами, а ролики для игры нарисовали в Studio Khara художники, ответственные за аниме "Евангелион по-новому".</p>
63 <p>В ремейке оригинальный сюжет подвергся тщательной переработке - основная история не изменилась, но её обрамление было написано с нуля. Персонажам-статистам добавили характера и роли в истории, сложные бои разбавили диалогами, а ролики для игры нарисовали в Studio Khara художники, ответственные за аниме "Евангелион по-новому".</p>
64 <p><strong>Кента Наканиши</strong>, геймдиректор Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia:</p>
64 <p><strong>Кента Наканиши</strong>, геймдиректор Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia:</p>
65 <p><em>"Мы решили сделать акцент на истории и сценарии. В оригинале их было сложно понять - большая часть сюжета рассказывалась в приложенном мануале, отчего проникнуться персонажами было непросто. Но при работе над двумя новыми играми, Fates и Awakening, мы поняли, что игрокам очень нравится глубокая проработка истории и персонажей. Поэтому мы подумали: а почему бы не применить такой же подход в ремейке Gaiden?</em>"<em><a>Источник</a></em></p>
65 <p><em>"Мы решили сделать акцент на истории и сценарии. В оригинале их было сложно понять - большая часть сюжета рассказывалась в приложенном мануале, отчего проникнуться персонажами было непросто. Но при работе над двумя новыми играми, Fates и Awakening, мы поняли, что игрокам очень нравится глубокая проработка истории и персонажей. Поэтому мы подумали: а почему бы не применить такой же подход в ремейке Gaiden?</em>"<em><a>Источник</a></em></p>
66 <p>К 2015 году в Intelligent Systems уже почти не осталось людей, работавших над Gaiden, поэтому команде сценаристов пришлось прибегнуть к таким же "раскопкам", что и программистам. Ведь несмотря на углубившуюся историю, основная идея и посыл игры должны были остаться неизменными.</p>
66 <p>К 2015 году в Intelligent Systems уже почти не осталось людей, работавших над Gaiden, поэтому команде сценаристов пришлось прибегнуть к таким же "раскопкам", что и программистам. Ведь несмотря на углубившуюся историю, основная идея и посыл игры должны были остаться неизменными.</p>
67 <p><strong>Тошиюки Кусакихара</strong>, геймдиректор Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia:</p>
67 <p><strong>Тошиюки Кусакихара</strong>, геймдиректор Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia:</p>
68 <p><em>"В первую очередь мы углубились в исследование. Искали, например, какие люди работали над Gaiden в 1992-ом, как продвигалось создание игры, и в каком направлении мыслил её геймдиректор."</em><em><a>Источник</a></em></p>
68 <p><em>"В первую очередь мы углубились в исследование. Искали, например, какие люди работали над Gaiden в 1992-ом, как продвигалось создание игры, и в каком направлении мыслил её геймдиректор."</em><em><a>Источник</a></em></p>
69 <p><strong>Исправленный интерфейс</strong>Адаптация ремейков под новые технологии может включать в себя и доработку управления. Например, многие игры с PlayStation пострадали от того, что у первого поколения контроллеров консоли не было сейчас уже привычного элемента - стиков. Из-за этого для управления персонажем нужно было использовать крестовину, а иногда - дополнительные кнопки. Современных игроков такая раскладка не устроит - особенно если речь идёт о динамичных жанрах вроде шутеров или платформеров.</p>
69 <p><strong>Исправленный интерфейс</strong>Адаптация ремейков под новые технологии может включать в себя и доработку управления. Например, многие игры с PlayStation пострадали от того, что у первого поколения контроллеров консоли не было сейчас уже привычного элемента - стиков. Из-за этого для управления персонажем нужно было использовать крестовину, а иногда - дополнительные кнопки. Современных игроков такая раскладка не устроит - особенно если речь идёт о динамичных жанрах вроде шутеров или платформеров.</p>
70 <p><strong>Пол Янь</strong>, глава студии Toys for Bob:</p>
70 <p><strong>Пол Янь</strong>, глава студии Toys for Bob:</p>
71 <p><em>"Первый Spyro выходил на PlayStation 1, и в нём не было поддержки аналоговых стиков. По современным стандартам, кнопочное управление местной камерой ощущается очень неуклюжим. Поэтому мы чуть ли не в первую очередь привязали камеру к стикам. А потом начали искать ещё способы, как облегчить игроку управление - даже мельчайшие, которые вы можете и не заметить. Игрокам очень важно, как игра управляется, поэтому мы потратили уйму времени на то, чтобы персонаж в итоге управлялся так же плавно, как в оригинале."</em><em><a>Источник</a></em></p>
71 <p><em>"Первый Spyro выходил на PlayStation 1, и в нём не было поддержки аналоговых стиков. По современным стандартам, кнопочное управление местной камерой ощущается очень неуклюжим. Поэтому мы чуть ли не в первую очередь привязали камеру к стикам. А потом начали искать ещё способы, как облегчить игроку управление - даже мельчайшие, которые вы можете и не заметить. Игрокам очень важно, как игра управляется, поэтому мы потратили уйму времени на то, чтобы персонаж в итоге управлялся так же плавно, как в оригинале."</em><em><a>Источник</a></em></p>
72 <p>Тут же можно вспомнить и про управление в ранних частях Resident Evil. Оно не позволяло игроку ходить непосредственно назад или в стороны: разрешалось только поворачивать персонажа левее или правее, а уже потом отдавать команду идти.</p>
72 <p>Тут же можно вспомнить и про управление в ранних частях Resident Evil. Оно не позволяло игроку ходить непосредственно назад или в стороны: разрешалось только поворачивать персонажа левее или правее, а уже потом отдавать команду идти.</p>
73 <p>В таких условиях узкие коридоры, наполненные живыми мертвецами, превращались в ловушку сами по себе - игрок сражался не столько с противниками, сколько с управлением. В ремейке управление стиком всё-таки появилось.</p>
73 <p>В таких условиях узкие коридоры, наполненные живыми мертвецами, превращались в ловушку сами по себе - игрок сражался не столько с противниками, сколько с управлением. В ремейке управление стиком всё-таки появилось.</p>
74 <p>Проблемы могут возникать и с интерфейсом. На консолях пятого и шестого разрешение экрана было ещё относительно небольшим, и поэтому основное действие могло перекрываться иконками или мини-картой.</p>
74 <p>Проблемы могут возникать и с интерфейсом. На консолях пятого и шестого разрешение экрана было ещё относительно небольшим, и поэтому основное действие могло перекрываться иконками или мини-картой.</p>
75 <p>Например, в дилогии The Legend of Zelda: Ocarina of Time и Majora's Mask на Nintendo 64 выбранные Линком предметы всегда отображались на экране, загораживая саму игру. В ремейках для Nintendo 3DS разработчиков спас второй экран консоли, на который удалось без проблем вывести почти весь интерфейс.</p>
75 <p>Например, в дилогии The Legend of Zelda: Ocarina of Time и Majora's Mask на Nintendo 64 выбранные Линком предметы всегда отображались на экране, загораживая саму игру. В ремейках для Nintendo 3DS разработчиков спас второй экран консоли, на который удалось без проблем вывести почти весь интерфейс.</p>
76 <p>Похожая история произошла и с ремейком The Legend of Zelda: Twilight Princess. Только на этот раз второй экран использовался не на 3DS, а на контроллере WiiU. На него тоже выводилась большая часть интерфейса, но самой полезной функцией оказалось отображение карты.</p>
76 <p>Похожая история произошла и с ремейком The Legend of Zelda: Twilight Princess. Только на этот раз второй экран использовался не на 3DS, а на контроллере WiiU. На него тоже выводилась большая часть интерфейса, но самой полезной функцией оказалось отображение карты.</p>
77 <p><strong>Эйдзи Аонума</strong>, продюсер серии The Legend of Zelda:</p>
77 <p><strong>Эйдзи Аонума</strong>, продюсер серии The Legend of Zelda:</p>
78 <p><em>"В оригинальной Twilight Princess игроку приходилось постоянно переключаться между интерфейсом и самой игрой. В ремейке же внутриигровая карта всегда у вас перед глазами - прямо на сенсорном экране геймпада WiiU. Отдельный экран ещё и помог расширить возможности этой карты: мы сделали её динамической, меняющей маркеры и положение прямо во время игры."</em><em><a>Источник</a></em></p>
78 <p><em>"В оригинальной Twilight Princess игроку приходилось постоянно переключаться между интерфейсом и самой игрой. В ремейке же внутриигровая карта всегда у вас перед глазами - прямо на сенсорном экране геймпада WiiU. Отдельный экран ещё и помог расширить возможности этой карты: мы сделали её динамической, меняющей маркеры и положение прямо во время игры."</em><em><a>Источник</a></em></p>
79 <p>Не все ремейки получаются одинаково успешными. Фанаты Blizzard всё никак не могут отойти от недавнего релиза Warcraft III: Reforged, а многие до сих пор припоминают Konami неудачное техническое исполнение Silent Hill HD Collection. Даже с очень красивой графикой, современным кодом и прописанным до мелочей сценарием ремейк могут принять прохладно, если игрокам покажется, что тот не соответствует их воспоминаниям. И тут очень важно соблюсти баланс.</p>
79 <p>Не все ремейки получаются одинаково успешными. Фанаты Blizzard всё никак не могут отойти от недавнего релиза Warcraft III: Reforged, а многие до сих пор припоминают Konami неудачное техническое исполнение Silent Hill HD Collection. Даже с очень красивой графикой, современным кодом и прописанным до мелочей сценарием ремейк могут принять прохладно, если игрокам покажется, что тот не соответствует их воспоминаниям. И тут очень важно соблюсти баланс.</p>
80 <p>В воспоминаниях игроков любимые шедевры прошлого оказываются лучше, чем были на самом деле. Если изменить в ремейке слишком мало, то игроки разочаруются, потому что в их воспоминаниях игра была гораздо красивее и увлекательнее. А если слишком много - могут и разозлиться, потому что помнят оригинал другим.</p>
80 <p>В воспоминаниях игроков любимые шедевры прошлого оказываются лучше, чем были на самом деле. Если изменить в ремейке слишком мало, то игроки разочаруются, потому что в их воспоминаниях игра была гораздо красивее и увлекательнее. А если слишком много - могут и разозлиться, потому что помнят оригинал другим.</p>
81 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
81 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
82 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
82 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
83 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
83 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
84  
84