HTML Diff
1 added 1 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>Отвечает Елена Кондрашина, работавшая над "Мором" (2019) и Atomic Heart.</p>
1 <p>Отвечает Елена Кондрашина, работавшая над "Мором" (2019) и Atomic Heart.</p>
2 <p>Задали левел-артисту, работавшей над интерьерами нового "Мора" и открытыми локациями Atomic Heart, десять вопросов об особенностях её профессии.</p>
2 <p>Задали левел-артисту, работавшей над интерьерами нового "Мора" и открытыми локациями Atomic Heart, десять вопросов об особенностях её профессии.</p>
3 <p>Елена Кондрашина рассказала о трудностях совместной работы с другими специалистами, творческом аспекте оформления уровней и о том, почему любая упавшая помойка может оказаться сокровищем для художника уровней.</p>
3 <p>Елена Кондрашина рассказала о трудностях совместной работы с другими специалистами, творческом аспекте оформления уровней и о том, почему любая упавшая помойка может оказаться сокровищем для художника уровней.</p>
4 <p>Видеоверсия интервью -<a>здесь</a>.</p>
4 <p>Видеоверсия интервью -<a>здесь</a>.</p>
5 <p>Здесь и далее - изображения из<a>портфолио</a>Елены Кондрашиной</p>
5 <p>Здесь и далее - изображения из<a>портфолио</a>Елены Кондрашиной</p>
6 <p><strong>Чем занимается левел-артист?</strong></p>
6 <p><strong>Чем занимается левел-артист?</strong></p>
7 <p>На игровых проектах за окружение отвечают три вида художников. Props artist (художник по пропсам) создаёт отдельные 3D-модели, которые передаются следующим специалистам в цепочке игрового производства, чтобы в итоге появиться в игре. Environment artist (художник по окружению) тоже создаёт 3D-модели, но чаще всего это крупные пропсы, целые наборы моделей, связанных одной тематикой, или конструктор, из которого собираются локации.</p>
7 <p>На игровых проектах за окружение отвечают три вида художников. Props artist (художник по пропсам) создаёт отдельные 3D-модели, которые передаются следующим специалистам в цепочке игрового производства, чтобы в итоге появиться в игре. Environment artist (художник по окружению) тоже создаёт 3D-модели, но чаще всего это крупные пропсы, целые наборы моделей, связанных одной тематикой, или конструктор, из которого собираются локации.</p>
8 <p>А ещё есть, собственно, level artist (художник уровней). Он занимается оформлением локаций, наводит красоту на уровне, как используя готовые наборы ассетов, так и создавая свои. То есть, отвечает за целостную сведённую картинку всей локации.</p>
8 <p>А ещё есть, собственно, level artist (художник уровней). Он занимается оформлением локаций, наводит красоту на уровне, как используя готовые наборы ассетов, так и создавая свои. То есть, отвечает за целостную сведённую картинку всей локации.</p>
9 <p>Моя работа - это поиск баланса между творчеством и технической реализацией. Здесь всё зависит от задач, а они - от того, в каком виде тебе достаётся материал с предыдущего этапа разработки. Работа в разных студиях может сильно отличаться и задачами, и инструментарием, и ресурсами. Ведь если концепт-художники уже за меня придумали, как выглядит уровень, мне нужно лишь взять и собрать его в движке.</p>
9 <p>Моя работа - это поиск баланса между творчеством и технической реализацией. Здесь всё зависит от задач, а они - от того, в каком виде тебе достаётся материал с предыдущего этапа разработки. Работа в разных студиях может сильно отличаться и задачами, и инструментарием, и ресурсами. Ведь если концепт-художники уже за меня придумали, как выглядит уровень, мне нужно лишь взять и собрать его в движке.</p>
10 <p>Но бывает и по-другому, когда в распоряжении есть только болванка -своеобразный 3D-эскиз вашего будущего уровня, собранный из примитивов. Художник уровней может получить либо grey box - на нём прикидывается общая композиция локации и тестируются механики, либо white box - более проработанный прототип, с уточнённой формой объектов на сцене. В любом случае, во время работы с болванками левел-артист занимается ещё и артовыми задачами - делает 3D-модели, например.</p>
10 <p>Но бывает и по-другому, когда в распоряжении есть только болванка -своеобразный 3D-эскиз вашего будущего уровня, собранный из примитивов. Художник уровней может получить либо grey box - на нём прикидывается общая композиция локации и тестируются механики, либо white box - более проработанный прототип, с уточнённой формой объектов на сцене. В любом случае, во время работы с болванками левел-артист занимается ещё и артовыми задачами - делает 3D-модели, например.</p>
11 <p>Понятно, что в первом случае, когда прилетает уже готовый концепт, ты экономишь время. Но получается не так интересно - остаётся всё-таки более техническая часть. А вот во втором ты должен решать более творческие задачи - процесс интересный, но и более долгий.</p>
11 <p>Понятно, что в первом случае, когда прилетает уже готовый концепт, ты экономишь время. Но получается не так интересно - остаётся всё-таки более техническая часть. А вот во втором ты должен решать более творческие задачи - процесс интересный, но и более долгий.</p>
12 <p><strong>Почему ты решила стать левел-артистом?</strong></p>
12 <p><strong>Почему ты решила стать левел-артистом?</strong></p>
13 <p>У каждого левел-артиста своя история того, как он приходит в эту профессию. Конкретно я ещё с подросткового возраста занималась косплеем, шила костюмы из игр и мультфильмов. И в университет на fashion-одежды поступила именно потому, что хотела делать костюмы - мне это безумно нравилось. Но быстро поняла, что этой индустрией я мало интересуюсь - по крайней мере, не так активно, как игровой. Пока мои одногруппницы приезжали на пары с журналом Vogue, я приезжала с российскими игровыми изданиями.</p>
13 <p>У каждого левел-артиста своя история того, как он приходит в эту профессию. Конкретно я ещё с подросткового возраста занималась косплеем, шила костюмы из игр и мультфильмов. И в университет на fashion-одежды поступила именно потому, что хотела делать костюмы - мне это безумно нравилось. Но быстро поняла, что этой индустрией я мало интересуюсь - по крайней мере, не так активно, как игровой. Пока мои одногруппницы приезжали на пары с журналом Vogue, я приезжала с российскими игровыми изданиями.</p>
14 <p>Я понимала, что в игры меня больше тянет. Тогда мне казалось, что делать игры - это что-то запредельно невозможное, что только какие-то великие люди делают эти самые игры. Но потом выяснилось, что есть специальные школы, которые тебя обучают этому.</p>
14 <p>Я понимала, что в игры меня больше тянет. Тогда мне казалось, что делать игры - это что-то запредельно невозможное, что только какие-то великие люди делают эти самые игры. Но потом выяснилось, что есть специальные школы, которые тебя обучают этому.</p>
15 <p>Изначально я собиралась быть концепт-художником - думала, что концепт-арт мне будет ближе всего. Потом села и прикинула, сколько концепт-художников нужно на один проект. Поняла, что часто хватает одного, а иногда игра вообще обходится без концептеров. А вот 3D-художников нужно намного больше - и я решила, что пойду обучаться 3D, на художника по персонажке. Но уже в университете поняла, что меня тянет в создание окружения.</p>
15 <p>Изначально я собиралась быть концепт-художником - думала, что концепт-арт мне будет ближе всего. Потом села и прикинула, сколько концепт-художников нужно на один проект. Поняла, что часто хватает одного, а иногда игра вообще обходится без концептеров. А вот 3D-художников нужно намного больше - и я решила, что пойду обучаться 3D, на художника по персонажке. Но уже в университете поняла, что меня тянет в создание окружения.</p>
16 <p><strong>Нужно ли профессиональное обучение, чтобы стать левел-артистом?</strong>Это всё равно, что спросить, а нужно ли пианисту обучение? Нельзя же просто взять, посадить человека за фортепиано и сказать: "сыграй". Но если спрашивать про выбор между самостоятельным обучением или специальной школой, то скажу так: всему можно научиться самостоятельно, потому что есть YouTube, форумы, сайты и так далее - просто садись и изучай. С другой стороны, в школу приходят уже опытные люди со своим багажом знаний и собирают для тебя весь полезный материал в заранее подготовленный курс.<em>В школах обучение проходит быстрее, чем самостоятельно.</em></p>
16 <p><strong>Нужно ли профессиональное обучение, чтобы стать левел-артистом?</strong>Это всё равно, что спросить, а нужно ли пианисту обучение? Нельзя же просто взять, посадить человека за фортепиано и сказать: "сыграй". Но если спрашивать про выбор между самостоятельным обучением или специальной школой, то скажу так: всему можно научиться самостоятельно, потому что есть YouTube, форумы, сайты и так далее - просто садись и изучай. С другой стороны, в школу приходят уже опытные люди со своим багажом знаний и собирают для тебя весь полезный материал в заранее подготовленный курс.<em>В школах обучение проходит быстрее, чем самостоятельно.</em></p>
17 <p>Нас в школе воспитывали как настоящих бойцов, способных выжить в строгих условиях реальных игровых проектов. Не допускали поблажек, строго следили за соблюдением всех технических требований, за ведением грамотной документации.</p>
17 <p>Нас в школе воспитывали как настоящих бойцов, способных выжить в строгих условиях реальных игровых проектов. Не допускали поблажек, строго следили за соблюдением всех технических требований, за ведением грамотной документации.</p>
18 <p>Плюс в школе всегда можно познакомиться с чуваками, благодаря которым в дальнейшем найдёшь работу. Так было и в моём случае. Когда я обучалась на игровую графику в школе компьютерных технологий, у меня был одногруппник, которого позвали поучаствовать в сборке маленького уровня для браузерной игры. Этот уровень собирался на движке, позволявшем нескольким людям одновременно работать над одной сценой.</p>
18 <p>Плюс в школе всегда можно познакомиться с чуваками, благодаря которым в дальнейшем найдёшь работу. Так было и в моём случае. Когда я обучалась на игровую графику в школе компьютерных технологий, у меня был одногруппник, которого позвали поучаствовать в сборке маленького уровня для браузерной игры. Этот уровень собирался на движке, позволявшем нескольким людям одновременно работать над одной сценой.</p>
19 <p>Мой товарищ спросил у заказчика, можно ли и меня подключить к проекту. Заказчик согласился, и мы вместе с одногруппником собрали этот небольшой уровень. В дальнейшем тот же заказчик сделал мне заказ на сборку уровня на Unity - так я познакомилась с этим движком, и эти знания потом пригодились мне в работе над "Мором".</p>
19 <p>Мой товарищ спросил у заказчика, можно ли и меня подключить к проекту. Заказчик согласился, и мы вместе с одногруппником собрали этот небольшой уровень. В дальнейшем тот же заказчик сделал мне заказ на сборку уровня на Unity - так я познакомилась с этим движком, и эти знания потом пригодились мне в работе над "Мором".</p>
20 <p><strong>Какими навыками должен обладать художник по уровню?</strong>Левел-артист должен быть насмотренным и уметь пользоваться Google, чтобы находить референсы. Ну и ещё нужно уметь работать с этими референсами. Они ведь всегда сильно зависят от конкретной задачи. Я больше всего люблю прибегать к источникам первого уровня, то есть к вещам из жизни - это, в основном, фотографии. Меньше всего я смотрю на другие игры.</p>
20 <p><strong>Какими навыками должен обладать художник по уровню?</strong>Левел-артист должен быть насмотренным и уметь пользоваться Google, чтобы находить референсы. Ну и ещё нужно уметь работать с этими референсами. Они ведь всегда сильно зависят от конкретной задачи. Я больше всего люблю прибегать к источникам первого уровня, то есть к вещам из жизни - это, в основном, фотографии. Меньше всего я смотрю на другие игры.</p>
21 <p>Ещё нужно знать не только движок, с которым ты работаешь, но и другие программы. Я, например, в первую очередь собираю уровень в движке, но если мне нужно что-то замоделить, я использую 3D Maya, если создать текстуру - то Substance Painter, Photoshop, разные дополнительные программы.<em>В сумме все твои художественные навыки подсказывают тебе, что нужно сделать, а технические - как это сделать.</em></p>
21 <p>Ещё нужно знать не только движок, с которым ты работаешь, но и другие программы. Я, например, в первую очередь собираю уровень в движке, но если мне нужно что-то замоделить, я использую 3D Maya, если создать текстуру - то Substance Painter, Photoshop, разные дополнительные программы.<em>В сумме все твои художественные навыки подсказывают тебе, что нужно сделать, а технические - как это сделать.</em></p>
22 <p><strong>Если говорить про общий рабочий процесс в студии, то какие задачи ложатся на плечи левел-артиста?</strong>Цепочка производства может отличаться от студии к студии, но в целом процесс выглядит примерно так:</p>
22 <p><strong>Если говорить про общий рабочий процесс в студии, то какие задачи ложатся на плечи левел-артиста?</strong>Цепочка производства может отличаться от студии к студии, но в целом процесс выглядит примерно так:</p>
23 <ol><li>Геймдизайнеры придумывают механику и решают, в каких декорациях она будет подаваться.</li>
23 <ol><li>Геймдизайнеры придумывают механику и решают, в каких декорациях она будет подаваться.</li>
24 <li>Левел-дизайнеры (в связке с геймдизайнерами) прикидывают болванку уровня, где эта механика тестируется.</li>
24 <li>Левел-дизайнеры (в связке с геймдизайнерами) прикидывают болванку уровня, где эта механика тестируется.</li>
25 <li>Уровень передаётся арт-отделу, где концепт-художники продумывают визуальный образ локации.</li>
25 <li>Уровень передаётся арт-отделу, где концепт-художники продумывают визуальный образ локации.</li>
26 <li>Затем в бой вступают 3D-художники, которые создают контент по концептам.</li>
26 <li>Затем в бой вступают 3D-художники, которые создают контент по концептам.</li>
27 - <li>Ну а потом левел-артисты забирают болванку уровня (вместе с гейм-дизайнерами/левел-дизайнерами), которую оформляют пропсами от 3D-художников (вместе с концепт- 3D-художниками), добавляют детализацию, настраивают освещение.</li>
27 + <li>Ну а потом левел-артисты забирают болванку уровня (вместе с гейм-дизайнерами/левел-дизайнерами), которую оформляют пропсами от 3D-художников (вместе с концепт- и 3D-художниками), добавляют детализацию, настраивают освещение.</li>
28 </ol><p>Но схема не всегда так работает - иногда порядок действий меняется местами. Если механика не была отработана на болванке, что уровень начинает перебрасываться от отдела к отделу. Случается и такое, что арт уже готов, а механика - нет. Тогда, если изменения вносятся в механику или в концепт локации, уровень переделывается.</p>
28 </ol><p>Но схема не всегда так работает - иногда порядок действий меняется местами. Если механика не была отработана на болванке, что уровень начинает перебрасываться от отдела к отделу. Случается и такое, что арт уже готов, а механика - нет. Тогда, если изменения вносятся в механику или в концепт локации, уровень переделывается.</p>
29 <p>А иногда просто оказывается, что не соблюдены технические требования или не велась документация - такие следы в проекте оставляют за собой люди, которые пришли на него либо без опыта работы именно в игровой индустрии, либо без специализированного обучения. В этот момент производство сильно затормаживается, а левел-артистам иногда приходится пересобирать уровни с нуля по несколько раз.</p>
29 <p>А иногда просто оказывается, что не соблюдены технические требования или не велась документация - такие следы в проекте оставляют за собой люди, которые пришли на него либо без опыта работы именно в игровой индустрии, либо без специализированного обучения. В этот момент производство сильно затормаживается, а левел-артистам иногда приходится пересобирать уровни с нуля по несколько раз.</p>
30 <p><strong>Насколько сильно отличается работа одного и того же левел-артиста в разных студиях?</strong>Если говорить на примере двух проектов, над которыми сама я работала, то можно найти много различий. Обычно левел-артисты на проекте не имеют строгого деления и работают как над индорами (<em>интерьерами</em>), так и над аутдорами (<em>открытыми пространствами</em>). Но вот в "Море" я в основном работала именно с индорами - готовыми коробками домов, в которых я расставляла мебель и спавнила врагов.</p>
30 <p><strong>Насколько сильно отличается работа одного и того же левел-артиста в разных студиях?</strong>Если говорить на примере двух проектов, над которыми сама я работала, то можно найти много различий. Обычно левел-артисты на проекте не имеют строгого деления и работают как над индорами (<em>интерьерами</em>), так и над аутдорами (<em>открытыми пространствами</em>). Но вот в "Море" я в основном работала именно с индорами - готовыми коробками домов, в которых я расставляла мебель и спавнила врагов.</p>
31 <p>Я почти не трогала открытые локации - для этого у нас был отдельный художник, который занимался именно аутдором. Я пришла в проект уже на том этапе, когда под рукой были готовые 3D-модели, с которыми мне и нужно было, соответственно, работать. Готовый контент почти не приходилось домоделировать - для "Мора" я сделала буквально несколько моделей.</p>
31 <p>Я почти не трогала открытые локации - для этого у нас был отдельный художник, который занимался именно аутдором. Я пришла в проект уже на том этапе, когда под рукой были готовые 3D-модели, с которыми мне и нужно было, соответственно, работать. Готовый контент почти не приходилось домоделировать - для "Мора" я сделала буквально несколько моделей.</p>
32 <p>А работая над Atomic Heart я иногда получаю просто болванку, на которой самому нужно что-то расставить либо сгенерировать ландшафт. И задачи ставятся более конкретно. Например, приходит арт-директор и говорит, что за сцену ты должен собрать, каким образом она должна выглядеть и, например, какие референсы лучше поискать. Хотя потом и в Atomic Heart успела поработать с индорами тоже - всё зависит от задач, которые тебе дают.</p>
32 <p>А работая над Atomic Heart я иногда получаю просто болванку, на которой самому нужно что-то расставить либо сгенерировать ландшафт. И задачи ставятся более конкретно. Например, приходит арт-директор и говорит, что за сцену ты должен собрать, каким образом она должна выглядеть и, например, какие референсы лучше поискать. Хотя потом и в Atomic Heart успела поработать с индорами тоже - всё зависит от задач, которые тебе дают.</p>
33 <p><strong>Насколько это вообще весёлая, творческая работа и есть ли в ней простор для самовыражения?</strong><em>Нужно понимать, что игровая разработка - это не только веселье. Там вообще мало чего весёлого.</em></p>
33 <p><strong>Насколько это вообще весёлая, творческая работа и есть ли в ней простор для самовыражения?</strong><em>Нужно понимать, что игровая разработка - это не только веселье. Там вообще мало чего весёлого.</em></p>
34 <p>Бывает рутина - не все задачи будут артовыми и интересными. Но во время работы над, например, "Мором", мне как художнику дышалось отлично. И я ощущала себя именно художником - прям в глобальном понимании этого слова.</p>
34 <p>Бывает рутина - не все задачи будут артовыми и интересными. Но во время работы над, например, "Мором", мне как художнику дышалось отлично. И я ощущала себя именно художником - прям в глобальном понимании этого слова.</p>
35 <p>Мы работали напрямую с Альфиной [Александрой Голубевой, бывший нарративный дизайнер студии Ice-Pick Lodge], и с Николаем Дыбовским - многие задачи мне прилетали от них. Потому что повествование в игре нужно было каким-то образом подчеркнуть c помощью визуализации -за этим и обращались ко мне.</p>
35 <p>Мы работали напрямую с Альфиной [Александрой Голубевой, бывший нарративный дизайнер студии Ice-Pick Lodge], и с Николаем Дыбовским - многие задачи мне прилетали от них. Потому что повествование в игре нужно было каким-то образом подчеркнуть c помощью визуализации -за этим и обращались ко мне.</p>
36 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
36 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
37 <p><strong>Что бывает, когда что-то идёт не по плану?</strong>Бывает так, что ты собираешь уровень, занимаешься каким-то визуальным поиском того, как это должно выглядеть, а в итоге, например, что-то не вписывается, или что-то нужно переделать, иногда - с нуля. В ходе производства геймдизайнеры могут пересмотреть какие-то фишки игры, и некоторые локации становятся не нужны и отправляются в помойку. Нужно философски относиться к этому вопросу, - ведь ты делаешь игру, а в ней всё должно хорошо и клёво играться.</p>
37 <p><strong>Что бывает, когда что-то идёт не по плану?</strong>Бывает так, что ты собираешь уровень, занимаешься каким-то визуальным поиском того, как это должно выглядеть, а в итоге, например, что-то не вписывается, или что-то нужно переделать, иногда - с нуля. В ходе производства геймдизайнеры могут пересмотреть какие-то фишки игры, и некоторые локации становятся не нужны и отправляются в помойку. Нужно философски относиться к этому вопросу, - ведь ты делаешь игру, а в ней всё должно хорошо и клёво играться.</p>
38 <p>Часто для этого приходится урезать какой-то визуальный контент, потому что во время разработки мы тестируем уровни на машинах разной мощности. И вот, например, есть уровень, богатый на природу - ты расставил там столько-то видов цветов, столько-то травы, деревьев. Потом запускаешь его на определенной машине и спокойно бегаешь, всё здорово. А запускаешь на другой - и он тормозит. Понимаешь, что нужно урезать, искать новый баланс между сохранением "красивости" и тем, чтобы всё это запускалось, то есть работало с точки зрения техники.</p>
38 <p>Часто для этого приходится урезать какой-то визуальный контент, потому что во время разработки мы тестируем уровни на машинах разной мощности. И вот, например, есть уровень, богатый на природу - ты расставил там столько-то видов цветов, столько-то травы, деревьев. Потом запускаешь его на определенной машине и спокойно бегаешь, всё здорово. А запускаешь на другой - и он тормозит. Понимаешь, что нужно урезать, искать новый баланс между сохранением "красивости" и тем, чтобы всё это запускалось, то есть работало с точки зрения техники.</p>
39 <p>Часто приходится кромсать текстуры, уменьшая их разрешение, периодически приходится резать количество геометрии, из-за чего всё становится более угловатым. И всё время нужно следить, чтобы с урезанными текстурами и угловатой геометрией уровень всё равно смотрелся красиво.</p>
39 <p>Часто приходится кромсать текстуры, уменьшая их разрешение, периодически приходится резать количество геометрии, из-за чего всё становится более угловатым. И всё время нужно следить, чтобы с урезанными текстурами и угловатой геометрией уровень всё равно смотрелся красиво.</p>
40 <p><em>Я - левел-артист, моя первоочередная задача - делать красиво. Поэтому когда кто-то видит уровень чуть менее красивым, чем он должен быть, мне больно.</em></p>
40 <p><em>Я - левел-артист, моя первоочередная задача - делать красиво. Поэтому когда кто-то видит уровень чуть менее красивым, чем он должен быть, мне больно.</em></p>
41 <p>Обычно во время разработки все силы художников кидаются на какие-то значимые локации. А на те моменты, которые игрок быстро пробежит, в целом нет смысла тратить много времени. Поэтому ими занимаются в последнюю очередь, когда разработчикам уже совсем заняться нечем.</p>
41 <p>Обычно во время разработки все силы художников кидаются на какие-то значимые локации. А на те моменты, которые игрок быстро пробежит, в целом нет смысла тратить много времени. Поэтому ими занимаются в последнюю очередь, когда разработчикам уже совсем заняться нечем.</p>
42 <p>В итоге иногда получается так, что какой-то объект проходит сквозь другой - например, сквозь пол дома проглядывает трава, растущая снаружи. Или деревья в крышу врастают - такое часто случается. Ну, бывает, не уследил арт-отдел. Такое находится на альфа-тестировании и исправляется через баг-репорты.</p>
42 <p>В итоге иногда получается так, что какой-то объект проходит сквозь другой - например, сквозь пол дома проглядывает трава, растущая снаружи. Или деревья в крышу врастают - такое часто случается. Ну, бывает, не уследил арт-отдел. Такое находится на альфа-тестировании и исправляется через баг-репорты.</p>
43 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
43 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
44 <p><strong>Вы используете какие-нибудь внутренние хитрости левел-артиста, незаметные для непосвященного игрока?</strong>Вопрос по адресу! Например, мы создаём иллюзию разнообразия. Во время работы над "Мором" у нас был ограниченный набор ассетов, с помощью которых мы собирали город. Было семь типов домов - семь коробок. Для каждой из них я делала свои уникальные расстановки, и на каждый тип коробки мы старались эти расстановки чередовать, чтобы не было заметно повторение в десятый раз. Внутри помещений всё работает почти так же.<em>Ты думаешь: "Хорошо, вот эта вещь будет очень часто встречаться на уровне - каким образом я могу добавить ей разнообразия, добавить контекст, чтобы она смотрелась по-другому?" Готового рецепта для этого нет - приходится выкручиваться творчески.</em></p>
44 <p><strong>Вы используете какие-нибудь внутренние хитрости левел-артиста, незаметные для непосвященного игрока?</strong>Вопрос по адресу! Например, мы создаём иллюзию разнообразия. Во время работы над "Мором" у нас был ограниченный набор ассетов, с помощью которых мы собирали город. Было семь типов домов - семь коробок. Для каждой из них я делала свои уникальные расстановки, и на каждый тип коробки мы старались эти расстановки чередовать, чтобы не было заметно повторение в десятый раз. Внутри помещений всё работает почти так же.<em>Ты думаешь: "Хорошо, вот эта вещь будет очень часто встречаться на уровне - каким образом я могу добавить ей разнообразия, добавить контекст, чтобы она смотрелась по-другому?" Готового рецепта для этого нет - приходится выкручиваться творчески.</em></p>
45 <p>Например, у одной модели может быть несколько типов текстур: есть два вида высоких шкафов, а у этих двух шкафов - по пять наборов текстур, для того, чтобы одни и те же модели выглядели разными шкафами. И так со всеми элементами: пять видов столов, три вида стульев - и у каждого по несколько наборов текстур.</p>
45 <p>Например, у одной модели может быть несколько типов текстур: есть два вида высоких шкафов, а у этих двух шкафов - по пять наборов текстур, для того, чтобы одни и те же модели выглядели разными шкафами. И так со всеми элементами: пять видов столов, три вида стульев - и у каждого по несколько наборов текстур.</p>
46 <p><strong>Сказывается ли работа на твоих привычках - например, на том, как ты играешь в игры?</strong></p>
46 <p><strong>Сказывается ли работа на твоих привычках - например, на том, как ты играешь в игры?</strong></p>
47 <p>Мне из-за работы стало очень сложно играть, потому что начинаешь на уровне всё рассматривать. Я сейчас активно играю в Hunt: Showdown, и самая главная моя проблема в том, что я подбегаю к какой-то локации, чтобы поскриншотить... И в этот момент меня выносят, потому что я трачу время, чтобы побегать вокруг здания, рассмотреть его. "А вот здесь мне нравится", "А здесь вот так кирпичи сделаны", "А побегу-ка я вот сюда" - и в этот момент меня убивают.</p>
47 <p>Мне из-за работы стало очень сложно играть, потому что начинаешь на уровне всё рассматривать. Я сейчас активно играю в Hunt: Showdown, и самая главная моя проблема в том, что я подбегаю к какой-то локации, чтобы поскриншотить... И в этот момент меня выносят, потому что я трачу время, чтобы побегать вокруг здания, рассмотреть его. "А вот здесь мне нравится", "А здесь вот так кирпичи сделаны", "А побегу-ка я вот сюда" - и в этот момент меня убивают.</p>
48 <p>Ещё я часто выезжаю что-нибудь пофоткать для референсов, - люблю всякие заброшки и так далее. И этот вопрос самостоятельного поиска референсов иногда со стороны выглядит очень странно.</p>
48 <p>Ещё я часто выезжаю что-нибудь пофоткать для референсов, - люблю всякие заброшки и так далее. И этот вопрос самостоятельного поиска референсов иногда со стороны выглядит очень странно.</p>
49 <p>Например, приезжаешь с людьми в Санкт-Петербург, в Кронштадт, и видишь, как мусорка упала и из неё вывалилися весь мусор. И вот, пока все остальные фотографируют Кронштадт, ты бегаешь вокруг этой мусорки… У меня телефон забит такими странными фотографиями.</p>
49 <p>Например, приезжаешь с людьми в Санкт-Петербург, в Кронштадт, и видишь, как мусорка упала и из неё вывалилися весь мусор. И вот, пока все остальные фотографируют Кронштадт, ты бегаешь вокруг этой мусорки… У меня телефон забит такими странными фотографиями.</p>
50 <p>Авторы:<a>Юрий Кулагин</a>,<a>Алексей Луцай</a>,<a>Артемий Леонов</a></p>
50 <p>Авторы:<a>Юрий Кулагин</a>,<a>Алексей Луцай</a>,<a>Артемий Леонов</a></p>
51 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
51 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
52 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
52 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
53 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
53 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
54  
54