HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>Что одежда может рассказать о героях и мире, в котором они живут.</p>
1 <p>Что одежда может рассказать о героях и мире, в котором они живут.</p>
2 <p>Через дизайн костюмов разработчики игр могут раскрывать не только отдельных персонажей, но и весь игровой мир. Разбираемся, что можно увидеть, присмотревшись к одежде героев, на примере обеих частей Dishonored.</p>
2 <p>Через дизайн костюмов разработчики игр могут раскрывать не только отдельных персонажей, но и весь игровой мир. Разбираемся, что можно увидеть, присмотревшись к одежде героев, на примере обеих частей Dishonored.</p>
3 <p><em>Автор:<a>Дарья Блинова</a></em></p>
3 <p><em>Автор:<a>Дарья Блинова</a></em></p>
4 <p><strong>Источники вдохновения</strong>Однозначно определить стиль Dishonored трудно. Как его только не описывали фанаты и сами разрабочики: причудливое сочетание механических имплантатов и роботов в антураже викторианской эпохи, стимпанк из мира электричества, ретро-будущее. Такие сложности в определении подтверждают самобытность визуала игры.</p>
4 <p><strong>Источники вдохновения</strong>Однозначно определить стиль Dishonored трудно. Как его только не описывали фанаты и сами разрабочики: причудливое сочетание механических имплантатов и роботов в антураже викторианской эпохи, стимпанк из мира электричества, ретро-будущее. Такие сложности в определении подтверждают самобытность визуала игры.</p>
5 <p>Вдохновение Arkane искали не в играх или фильмах, а в живописи и иллюстрациях. Дизайнеры<a>хотели</a>заставить игрока поверить, будто он смотрит на холст, а не в монитор экрана - в том числе из-за этого в игре используется вид от первого лица. Это решение во многом определило стилистику игры.</p>
5 <p>Вдохновение Arkane искали не в играх или фильмах, а в живописи и иллюстрациях. Дизайнеры<a>хотели</a>заставить игрока поверить, будто он смотрит на холст, а не в монитор экрана - в том числе из-за этого в игре используется вид от первого лица. Это решение во многом определило стилистику игры.</p>
6 <p>Окружение словно написано маслом с характерными фактурами и цветом. Виктор Антонов, занимавшийся визуальной составляющей игры, начинал карьеру с промышленного дизайна, и поэтому был хорошо знаком с лессировкой - техникой смешения красок. Краски наносятся тонким слоем поверх основного цвета.</p>
6 <p>Окружение словно написано маслом с характерными фактурами и цветом. Виктор Антонов, занимавшийся визуальной составляющей игры, начинал карьеру с промышленного дизайна, и поэтому был хорошо знаком с лессировкой - техникой смешения красок. Краски наносятся тонким слоем поверх основного цвета.</p>
7 <p>Поэтапность лессировки, - каждый предыдущий слой просвечивается сквозь следующий, - позволяет добиться глубоких, мягких оттенков и сияющего эффекта. Наблюдать игру света и цвета можно<a>повсюду</a>: пробираясь вдоль каналов, кишащих крысами, или карабкаясь по залитым солнцем крышам.</p>
7 <p>Поэтапность лессировки, - каждый предыдущий слой просвечивается сквозь следующий, - позволяет добиться глубоких, мягких оттенков и сияющего эффекта. Наблюдать игру света и цвета можно<a>повсюду</a>: пробираясь вдоль каналов, кишащих крысами, или карабкаясь по залитым солнцем крышам.</p>
8 <p><strong>Виктор Антонов</strong>, директор по визуальному дизайну Dishonored:</p>
8 <p><strong>Виктор Антонов</strong>, директор по визуальному дизайну Dishonored:</p>
9 <p><em>Инженеры не могут изобразить живой город лучше, чем художник или писатель, и именно поэтому мы обращаемся к последним.</em><em>"Я вдохновляюсь известными американскими иллюстраторами из 1940-х гг. Дином Корнуэллом и Дж.С. Лейендекером, которые были настоящими художниками. Они делали обложки для приключенческих романов в золотой век иллюстрации, когда обложки книг рисовались от руки. А нам как раз нужны были слегка преувеличенные персонажи, необычные костюмы вроде тех, что можно увидеть на иллюстрациях к книжкам про пиратов."</em><em><a>Источник</a></em>Американский иллюстратор Джозеф Кристиан Лейендекер, творчеством которого вдохновлялись разработчики, во всех своих работах<a>уделял</a>большое внимание силуэтам персонажей. Он умел показать, как вес ткани и её толщина создают на ней складки, как один и тот же костюм будет по-разному выглядеть на людях с разным строением тела.</p>
9 <p><em>Инженеры не могут изобразить живой город лучше, чем художник или писатель, и именно поэтому мы обращаемся к последним.</em><em>"Я вдохновляюсь известными американскими иллюстраторами из 1940-х гг. Дином Корнуэллом и Дж.С. Лейендекером, которые были настоящими художниками. Они делали обложки для приключенческих романов в золотой век иллюстрации, когда обложки книг рисовались от руки. А нам как раз нужны были слегка преувеличенные персонажи, необычные костюмы вроде тех, что можно увидеть на иллюстрациях к книжкам про пиратов."</em><em><a>Источник</a></em>Американский иллюстратор Джозеф Кристиан Лейендекер, творчеством которого вдохновлялись разработчики, во всех своих работах<a>уделял</a>большое внимание силуэтам персонажей. Он умел показать, как вес ткани и её толщина создают на ней складки, как один и тот же костюм будет по-разному выглядеть на людях с разным строением тела.</p>
10 <p><strong></strong>Разработчики также обратились к исследованиям британских типажей, чтобы максимально точно передать характер персонажей.</p>
10 <p><strong></strong>Разработчики также обратились к исследованиям британских типажей, чтобы максимально точно передать характер персонажей.</p>
11 <p>При этом к анатомической точности они не стремились, а, наоборот, утрировали тела персонажей в зависимости от их профессии или социального статуса. Арт-директор игры Себастьян Миттон установил определённые наборы черт для богатых и бедных, а аниматоры создали стилизованные движения и характерные черты поведения для каждого социального класса.</p>
11 <p>При этом к анатомической точности они не стремились, а, наоборот, утрировали тела персонажей в зависимости от их профессии или социального статуса. Арт-директор игры Себастьян Миттон установил определённые наборы черт для богатых и бедных, а аниматоры создали стилизованные движения и характерные черты поведения для каждого социального класса.</p>
12 <p>Арт-директор<a>приводил</a>в пример старые голливудские фильмы. Когда в этих фильмах на экране появлялся паб, зритель сразу понимал, кто есть кто: вот этот парень - мясник, этот - почтальон, там сидит банкир, за ним офисный работник, водитель и так далее. Комплекция и язык тела очень важны для раскрытия характеров, поэтому разработчики позволяли себе, например, удлинять руки или утолщать голени, - это помогало безошибочно определять, кто именно перед вами.</p>
12 <p>Арт-директор<a>приводил</a>в пример старые голливудские фильмы. Когда в этих фильмах на экране появлялся паб, зритель сразу понимал, кто есть кто: вот этот парень - мясник, этот - почтальон, там сидит банкир, за ним офисный работник, водитель и так далее. Комплекция и язык тела очень важны для раскрытия характеров, поэтому разработчики позволяли себе, например, удлинять руки или утолщать голени, - это помогало безошибочно определять, кто именно перед вами.</p>
13 <p>В Dishonored общество разделено на социальные классы и группировки, и такая идентификация социального положения по профессии отлично подходит миру игры. Богатые или бедные, стража или банда Стенателей - внешность и костюм каждого действующего лица напрямую зависит от того, где и как он живет.</p>
13 <p>В Dishonored общество разделено на социальные классы и группировки, и такая идентификация социального положения по профессии отлично подходит миру игры. Богатые или бедные, стража или банда Стенателей - внешность и костюм каждого действующего лица напрямую зависит от того, где и как он живет.</p>
14 <p>При создании визуальных образов героев разработчики опирались на наборы из нескольких ключевых слов.</p>
14 <p>При создании визуальных образов героев разработчики опирались на наборы из нескольких ключевых слов.</p>
15 <p><strong>Харви Смит</strong>, креативный директор Dishonored:</p>
15 <p><strong>Харви Смит</strong>, креативный директор Dishonored:</p>
16 <p><em>"Берясь за персонажа вроде Эмили, мы должны знать всю ее историю, характер, даже ее увлечения. Но на метауровне, - как разработчики игры - мы должны были определиться с базовыми образами. Для Эмили это: "Дануолл", "императрица", "ассасин"."</em><em><a>Источник</a></em></p>
16 <p><em>"Берясь за персонажа вроде Эмили, мы должны знать всю ее историю, характер, даже ее увлечения. Но на метауровне, - как разработчики игры - мы должны были определиться с базовыми образами. Для Эмили это: "Дануолл", "императрица", "ассасин"."</em><em><a>Источник</a></em></p>
17 <p>Dishonored рассчитана на скрытное прохождение, и дизайн костюмов работает на это: на герое - маска/шарф, чтобы скрывать лицо, у NPC чистые, хорошо читаемые силуэты. Также героям приходится скрывать метку Чужого: Эмили перевязывает руку полоской ткани как медицинским бинтом, а у Корво крой рубашки предполагает отстегивающийся манжет с застёжкой, которым можно обернуть руку.</p>
17 <p>Dishonored рассчитана на скрытное прохождение, и дизайн костюмов работает на это: на герое - маска/шарф, чтобы скрывать лицо, у NPC чистые, хорошо читаемые силуэты. Также героям приходится скрывать метку Чужого: Эмили перевязывает руку полоской ткани как медицинским бинтом, а у Корво крой рубашки предполагает отстегивающийся манжет с застёжкой, которым можно обернуть руку.</p>
18 <p>Вдохновением для внешнего облика персонажа может послужить какая-нибудь незначительная вещь, попавшаяся на глаза художнику. Так, прототипом для образа повзрослевшей Эмили стала публикация в журнале Vogue. Арт-директор Себастьян Миттон<a>увидел</a>фото модели Раби Олдриж с показа дома моды Céline. "Бум! Мы нашли направление работы!" - вспоминет Миттон. Причёска и архитектурный крой пальто сохранились вплоть до финальной версии игры.</p>
18 <p>Вдохновением для внешнего облика персонажа может послужить какая-нибудь незначительная вещь, попавшаяся на глаза художнику. Так, прототипом для образа повзрослевшей Эмили стала публикация в журнале Vogue. Арт-директор Себастьян Миттон<a>увидел</a>фото модели Раби Олдриж с показа дома моды Céline. "Бум! Мы нашли направление работы!" - вспоминет Миттон. Причёска и архитектурный крой пальто сохранились вплоть до финальной версии игры.</p>
19 <p>Креативным директором Céline на тот момент была дизайнер Фиби Файло. Её идеология отлично сочеталась с образом юной наследницы престола, в чьи планы не входит привлекать к себе внимание вычурным внешним видом.</p>
19 <p>Креативным директором Céline на тот момент была дизайнер Фиби Файло. Её идеология отлично сочеталась с образом юной наследницы престола, в чьи планы не входит привлекать к себе внимание вычурным внешним видом.</p>
20 <p><strong>Фиби</strong><strong>Файло</strong>, креативный директор Céline (2008-2018)</p>
20 <p><strong>Фиби</strong><strong>Файло</strong>, креативный директор Céline (2008-2018)</p>
21 <p><em>"Я не буду даже пытаться описать своего клиента. Я думаю, ей бы хотелось остаться анонимной, и я стараюсь делать одежду, которая поможет ей в этом."</em></p>
21 <p><em>"Я не буду даже пытаться описать своего клиента. Я думаю, ей бы хотелось остаться анонимной, и я стараюсь делать одежду, которая поможет ей в этом."</em></p>
22 <p>Кроме того, в детализации образа помогли работы бренда InAisce. От них Arkane почерпнули знания о технической стороне создания пальто и жакетов, и о том, как важно сохранять четкость линий и гармонию.</p>
22 <p>Кроме того, в детализации образа помогли работы бренда InAisce. От них Arkane почерпнули знания о технической стороне создания пальто и жакетов, и о том, как важно сохранять четкость линий и гармонию.</p>
23 <p>Одежда Эмили удобна и сдержана - никаких корсетов и многослойных юбок, обилия украшений или пёстрых цветов. Во многом прослеживается визуальное наследие ее матери - Джессамина тоже полагалась на практичность. Приталенный силуэт создавал строгость, но не сковывал движения.<em></em></p>
23 <p>Одежда Эмили удобна и сдержана - никаких корсетов и многослойных юбок, обилия украшений или пёстрых цветов. Во многом прослеживается визуальное наследие ее матери - Джессамина тоже полагалась на практичность. Приталенный силуэт создавал строгость, но не сковывал движения.<em></em></p>
24 <p>В качестве знака отличия и принадлежности к престолу выделяется шарф с золотым тиснением. Он - дань ранним концептам Корво, когда вместо маски еще планировалось бандана. Кстати, о маске.</p>
24 <p>В качестве знака отличия и принадлежности к престолу выделяется шарф с золотым тиснением. Он - дань ранним концептам Корво, когда вместо маски еще планировалось бандана. Кстати, о маске.</p>
25 <p><strong>Сеттинг</strong><strong>Cебастьен Миттон</strong>, арт-директор Dishonored:</p>
25 <p><strong>Сеттинг</strong><strong>Cебастьен Миттон</strong>, арт-директор Dishonored:</p>
26 <p><em>"Когда я проводил исследования в Лондоне, я изучал статьи о первой чуме, около 1300 года. Это казалось слишком далёким, да и у меня небольшая аллергия на все, что связано со средневековыми фантазиями. Затем я наткнулся на период Великого Огня, который опустошил Лондон в 1666 году, но костюмы того времени были просто смешными."</em><em><a>Источник</a></em></p>
26 <p><em>"Когда я проводил исследования в Лондоне, я изучал статьи о первой чуме, около 1300 года. Это казалось слишком далёким, да и у меня небольшая аллергия на все, что связано со средневековыми фантазиями. Затем я наткнулся на период Великого Огня, который опустошил Лондон в 1666 году, но костюмы того времени были просто смешными."</em><em><a>Источник</a></em></p>
27 <p>Чаще всего Dishonored сравнивают с Англией 18-19 веков. В ту эпоху внешний вид человека строго регулировался общественными правилами, а то и законами. По одному взгляду на одежду человека можно было легко понять, к какому кругу он принадлежит, - не только по дороговизне ткани, но и по фасону.</p>
27 <p>Чаще всего Dishonored сравнивают с Англией 18-19 веков. В ту эпоху внешний вид человека строго регулировался общественными правилами, а то и законами. По одному взгляду на одежду человека можно было легко понять, к какому кругу он принадлежит, - не только по дороговизне ткани, но и по фасону.</p>
28 <p>Взрослые мужчины из верхних слоев общества до XIX века не носили длинных, до щиколоток, брюк. Этот<a>фасон</a>долгое время был присущ только одежде рабочего люда и костюмам моряков.</p>
28 <p>Взрослые мужчины из верхних слоев общества до XIX века не носили длинных, до щиколоток, брюк. Этот<a>фасон</a>долгое время был присущ только одежде рабочего люда и костюмам моряков.</p>
29 <p>Революционеры из буржуазии, устроившие Великую французскую революцию, называли себя "санкюлотами" (от фр. sans-culottes - "без кюлотов") - ведь штаны до колена носили аристократы-угнетатели. В каноничные бриджи в Dishonored одеты разве что братья-аристократы Пендлтоны.</p>
29 <p>Революционеры из буржуазии, устроившие Великую французскую революцию, называли себя "санкюлотами" (от фр. sans-culottes - "без кюлотов") - ведь штаны до колена носили аристократы-угнетатели. В каноничные бриджи в Dishonored одеты разве что братья-аристократы Пендлтоны.</p>
30 <p><strong></strong>Не укороченные, но заправленные в высокие сапоги брюки встречаются постоянно. А подставляют Корво как раз люди, предпочитающие укороченный фасон брюк. Конечно, игра не нуждалась в исторически точном воспроизведении одежды, но общая стилистика однозначно ассоциируется с Англией в викторианскую эпоху.</p>
30 <p><strong></strong>Не укороченные, но заправленные в высокие сапоги брюки встречаются постоянно. А подставляют Корво как раз люди, предпочитающие укороченный фасон брюк. Конечно, игра не нуждалась в исторически точном воспроизведении одежды, но общая стилистика однозначно ассоциируется с Англией в викторианскую эпоху.</p>
31 <p>Действие игры разворачивается в Островной империи, экономика которой основана на добыче китового жира. Себастьян Миттон рассказывает, что протитопом Даунолла были Лондон и Эдинбург, а костюмы повторяют форму Британского флота. Морская тематика с её званиями и рангами отлично подходит разнообразию социальных классов в столице Даунолл: в игре огромное количество вариаций камзолов и мундиров.</p>
31 <p>Действие игры разворачивается в Островной империи, экономика которой основана на добыче китового жира. Себастьян Миттон рассказывает, что протитопом Даунолла были Лондон и Эдинбург, а костюмы повторяют форму Британского флота. Морская тематика с её званиями и рангами отлично подходит разнообразию социальных классов в столице Даунолл: в игре огромное количество вариаций камзолов и мундиров.</p>
32 <p>Первая сцена отражает главные элементы сеттинга: два офицера на лодке доставляют Корво в город. Климат прибрежных городов диктует свою моду, и близость к воде отражается в деталях одежды. На официальном сайте Bethesda есть<a>руководство</a>по косплею: в нём упоминается, что запонки Чужого изготовлены из опалов в форме глаз осьминога, а на куртке Билли Лерк вместо пуговиц - рыболовные крючки.</p>
32 <p>Первая сцена отражает главные элементы сеттинга: два офицера на лодке доставляют Корво в город. Климат прибрежных городов диктует свою моду, и близость к воде отражается в деталях одежды. На официальном сайте Bethesda есть<a>руководство</a>по косплею: в нём упоминается, что запонки Чужого изготовлены из опалов в форме глаз осьминога, а на куртке Билли Лерк вместо пуговиц - рыболовные крючки.</p>
33 <p>О прямой связи героя и среды, в которой он живёт, говорит и ведущий концепт-художник второй части Жан Люк Моне:</p>
33 <p>О прямой связи героя и среды, в которой он живёт, говорит и ведущий концепт-художник второй части Жан Люк Моне:</p>
34 <p><strong>Жан-Люк Моне</strong>, ведущий концепт-художник Dishonored:<em>"Дух викторианской эпохи, которым была пропитана первая игра, никуда не делся, хотя действие на сей раз происходит на юге, так что ткани стали легче, а цвета- ярче. В игре вы отчетливо увидите признаки еще не завершившейся промышленной революции."</em><em><a>Источник</a></em></p>
34 <p><strong>Жан-Люк Моне</strong>, ведущий концепт-художник Dishonored:<em>"Дух викторианской эпохи, которым была пропитана первая игра, никуда не делся, хотя действие на сей раз происходит на юге, так что ткани стали легче, а цвета- ярче. В игре вы отчетливо увидите признаки еще не завершившейся промышленной революции."</em><em><a>Источник</a></em></p>
35 <p>Стилизация одежды под морскую униформу также помогла упростить процесс симуляции ткани. Графичные костюмы анимировать проще, нежели многослойные юбки колышущиеся от любого движения, поэтому в штанах и пиджаках ходят и мужчины, и женщины. Маленькая Эмили одета в мини версию костюма-тройки, а сестры Бойл носят скромные жакеты с брюками, отличающиеся лишь цветом. Даже там, где ожидаешь канонической красоты и сексуальности, лишь супрематический схематизм.<em></em></p>
35 <p>Стилизация одежды под морскую униформу также помогла упростить процесс симуляции ткани. Графичные костюмы анимировать проще, нежели многослойные юбки колышущиеся от любого движения, поэтому в штанах и пиджаках ходят и мужчины, и женщины. Маленькая Эмили одета в мини версию костюма-тройки, а сестры Бойл носят скромные жакеты с брюками, отличающиеся лишь цветом. Даже там, где ожидаешь канонической красоты и сексуальности, лишь супрематический схематизм.<em></em></p>
36 <p><strong></strong>Одежда рассказывает многое о людях даже из одной прослойки социума. Как пример - различия во внешности Джиндоша и Стилтона. Сразу понятно, кто из них был баловнем судьбы, а кто всего добивался сам.</p>
36 <p><strong></strong>Одежда рассказывает многое о людях даже из одной прослойки социума. Как пример - различия во внешности Джиндоша и Стилтона. Сразу понятно, кто из них был баловнем судьбы, а кто всего добивался сам.</p>
37 <p><strong></strong>Самое яркое проявление характера в одежде принадлежит ведьме Далиле - интересно как менялся ее образ от первого появления ко второму. Оттенки ее одежды потускнели, силуэт сдулся, став более точёным, корни, покрывающие ее тело, затянулись туже. Символизм, присущий её магическому происхождению, и воинственный настрой отражает верхняя часть одежды. Цветы, ранее разбросанные хаотично по всему пиджаку, скопились у шеи, а корни образовали острые угловатые плечи. Сам пиджак резко укоротился и стал напоминать наплечники для хоккея или регби. То, что раньше выполняло скорее функцию украшения, стало броней.</p>
37 <p><strong></strong>Самое яркое проявление характера в одежде принадлежит ведьме Далиле - интересно как менялся ее образ от первого появления ко второму. Оттенки ее одежды потускнели, силуэт сдулся, став более точёным, корни, покрывающие ее тело, затянулись туже. Символизм, присущий её магическому происхождению, и воинственный настрой отражает верхняя часть одежды. Цветы, ранее разбросанные хаотично по всему пиджаку, скопились у шеи, а корни образовали острые угловатые плечи. Сам пиджак резко укоротился и стал напоминать наплечники для хоккея или регби. То, что раньше выполняло скорее функцию украшения, стало броней.</p>
38 <p><strong></strong>Интересен и образ Старой Ветоши. В прошлом<a>богатая женщина</a>из знатной семьи, в настоящее время - нищая и бездомная. Её верхняя одежда напоминает классическую куртку норфолк. Название "норфолк" происходит от создателя куртки - английского лорда Норфолка, который очень любил охоту на уток. Клетчатая куртка длиной до бедер не сковывала движений, а широкие карманы со складками и клапанами позволяли взять с собой необходимые предметы для охоты. Такую куртку носили и с брюками до щиколотки, и с кожаными гетрами.</p>
38 <p><strong></strong>Интересен и образ Старой Ветоши. В прошлом<a>богатая женщина</a>из знатной семьи, в настоящее время - нищая и бездомная. Её верхняя одежда напоминает классическую куртку норфолк. Название "норфолк" происходит от создателя куртки - английского лорда Норфолка, который очень любил охоту на уток. Клетчатая куртка длиной до бедер не сковывала движений, а широкие карманы со складками и клапанами позволяли взять с собой необходимые предметы для охоты. Такую куртку носили и с брюками до щиколотки, и с кожаными гетрами.</p>
39 <p><strong></strong>Высокий воротник, нехарактерный для такого типа курток, служит напоминанием о былой роскоши. Веерообразный стоячий воротник популяризировала королева Мария Медичи. Такой воротник не нёс в себе никакой функции, кроме демонстрации дорогого кружева. Подобное хвастовство - признак старомодности вкусов Ветоши, ведь у императрицы Джессамины тоже воротник-стойка, но он гораздо меньше и аккуратнее.</p>
39 <p><strong></strong>Высокий воротник, нехарактерный для такого типа курток, служит напоминанием о былой роскоши. Веерообразный стоячий воротник популяризировала королева Мария Медичи. Такой воротник не нёс в себе никакой функции, кроме демонстрации дорогого кружева. Подобное хвастовство - признак старомодности вкусов Ветоши, ведь у императрицы Джессамины тоже воротник-стойка, но он гораздо меньше и аккуратнее.</p>
40 <p>О социальном положении могут говорить не только фасон или дороговизна ткани, но и цвет. Публичный дом "Золотая кошка" неспроста носит именно такое название. С одной стороны, золото - символ богатства. Но стоит разбавить насыщенный золотой цвет, как он превращается в бледный, грязный оттенок жёлтого, и ассоциируется уже с болезнью, сумасшествием, с чем-то поношенным. Исторически проституток помечали именно желтым: лентой, платком, вуалью или целым плащом.</p>
40 <p>О социальном положении могут говорить не только фасон или дороговизна ткани, но и цвет. Публичный дом "Золотая кошка" неспроста носит именно такое название. С одной стороны, золото - символ богатства. Но стоит разбавить насыщенный золотой цвет, как он превращается в бледный, грязный оттенок жёлтого, и ассоциируется уже с болезнью, сумасшествием, с чем-то поношенным. Исторически проституток помечали именно желтым: лентой, платком, вуалью или целым плащом.</p>
41 <p><strong></strong>Причина негативного отношения к этому цвету кроется в процессе получения красителя. До изобретения искусственных красителей настоящий желтый цвет получали из шафрана. Так как это дорогостоящий ингредиент, а требовалось его много, благородный золотой стоил очень дорого. Большинство людей не могло себе его позволить, а недостаток красителя давал грязные оттенки.</p>
41 <p><strong></strong>Причина негативного отношения к этому цвету кроется в процессе получения красителя. До изобретения искусственных красителей настоящий желтый цвет получали из шафрана. Так как это дорогостоящий ингредиент, а требовалось его много, благородный золотой стоил очень дорого. Большинство людей не могло себе его позволить, а недостаток красителя давал грязные оттенки.</p>
42 <p>Девушки в борделе носят пожелтевшие вещи. Застиранное белье и потекший макияж без слов дают игроку понять, в каких условиях живут девушки.</p>
42 <p>Девушки в борделе носят пожелтевшие вещи. Застиранное белье и потекший макияж без слов дают игроку понять, в каких условиях живут девушки.</p>
43 <p>В дизайн одежды может быть заложено множество смыслов, которые не всегда будут очевидны игроку. Но в этом и заключается прелесть неприметных деталей, - в совокупности они могут внести огромный вклад в атмосферу игры.</p>
43 <p>В дизайн одежды может быть заложено множество смыслов, которые не всегда будут очевидны игроку. Но в этом и заключается прелесть неприметных деталей, - в совокупности они могут внести огромный вклад в атмосферу игры.</p>
44 <p><strong>Жан-Люк Моне</strong>, ведущий концепт-художник Dishonored:</p>
44 <p><strong>Жан-Люк Моне</strong>, ведущий концепт-художник Dishonored:</p>
45 <p><em>Если ваш арт-директор родом из династии итальянских портных и модельеров, который рос под стук швейных машин, вы постараетесь, чтобы каждый персонаж вашей игры был одет как полагается. Нас вдохновляет преданность портных своему ремеслу. Мы работаем с другими материалами, но суть остается той же: в центре всегда персонаж, фигура, ткань.</em><em><a>Источник</a></em><em></em></p>
45 <p><em>Если ваш арт-директор родом из династии итальянских портных и модельеров, который рос под стук швейных машин, вы постараетесь, чтобы каждый персонаж вашей игры был одет как полагается. Нас вдохновляет преданность портных своему ремеслу. Мы работаем с другими материалами, но суть остается той же: в центре всегда персонаж, фигура, ткань.</em><em><a>Источник</a></em><em></em></p>
46 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
46 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
47 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
47 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
48 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
48 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
49  
49