0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-07
1
<p>Технология, пришедшая из игр, меняет кинематограф.</p>
1
<p>Технология, пришедшая из игр, меняет кинематограф.</p>
2
<p>Раз в несколько десятилетий в кино происходит технологическая революция, обновляющая индустрию. Появление цвета и звука, компьютерная графика, "зелёный экран", технология захвата движения, новый подход к 3D в "Аватаре" - все эти инновации полностью меняли подход к съёмкам крупных студийных проектов.</p>
2
<p>Раз в несколько десятилетий в кино происходит технологическая революция, обновляющая индустрию. Появление цвета и звука, компьютерная графика, "зелёный экран", технология захвата движения, новый подход к 3D в "Аватаре" - все эти инновации полностью меняли подход к съёмкам крупных студийных проектов.</p>
3
<p>Какой будет следующая революционная технология пока неизвестно. Один из правдоподобных вариантов - использование игровых движков.</p>
3
<p>Какой будет следующая революционная технология пока неизвестно. Один из правдоподобных вариантов - использование игровых движков.</p>
4
<p>Речь, прежде всего, об Unreal Engine 4, который использовали в блокбастерах Marvel, новых "Звёздных войнах" и сериале "Мандалорец". В этом материале мы расскажем, почему он может обеспечить новый прорыв в индустрии.</p>
4
<p>Речь, прежде всего, об Unreal Engine 4, который использовали в блокбастерах Marvel, новых "Звёздных войнах" и сериале "Мандалорец". В этом материале мы расскажем, почему он может обеспечить новый прорыв в индустрии.</p>
5
<p><strong>Что такое Unreal Engine 4</strong>Unreal Engine разработала компания Epic Games в 1998-м для создания шутеров от первого лица. В следующих версиях движок упрощался и становился более универсальным, а поэтому теперь в нём можно создавать проекты любых жанров для всех популярных платформ.</p>
5
<p><strong>Что такое Unreal Engine 4</strong>Unreal Engine разработала компания Epic Games в 1998-м для создания шутеров от первого лица. В следующих версиях движок упрощался и становился более универсальным, а поэтому теперь в нём можно создавать проекты любых жанров для всех популярных платформ.</p>
6
<p>Unreal Engine 4 позволяет создавать игры без долгого написания кода. Местная система визуального программирования Blueprint доступна даже новичкам. Никаких особых навыков не требуется - можно вообще создать готовую игру только на основе "блупринтов".</p>
6
<p>Unreal Engine 4 позволяет создавать игры без долгого написания кода. Местная система визуального программирования Blueprint доступна даже новичкам. Никаких особых навыков не требуется - можно вообще создать готовую игру только на основе "блупринтов".</p>
7
<p>Unreal Engine 4 сильно повлиял на игровую индустрию: его использовали при создании Fortnite, Hellblade: Senua's Sacrifice, Gears 5 и сотен других игр.</p>
7
<p>Unreal Engine 4 сильно повлиял на игровую индустрию: его использовали при создании Fortnite, Hellblade: Senua's Sacrifice, Gears 5 и сотен других игр.</p>
8
<p>Но он полезен и за пределами игровой индустрии - в дизайне интерьеров или даже в кинематографе.</p>
8
<p>Но он полезен и за пределами игровой индустрии - в дизайне интерьеров или даже в кинематографе.</p>
9
<p>Интерьер,<a>созданный</a>при помощи Unreal Engine 4</p>
9
<p>Интерьер,<a>созданный</a>при помощи Unreal Engine 4</p>
10
<p>От конкурентов UE4 отличает фотореалистичная графика и огромная библиотека ассетов - движок позволяет создать проработанный и детализированный фон, который практически неотличим от реального.</p>
10
<p>От конкурентов UE4 отличает фотореалистичная графика и огромная библиотека ассетов - движок позволяет создать проработанный и детализированный фон, который практически неотличим от реального.</p>
11
<p>Ещё одно важное преимущество - быстрый производственный процесс.</p>
11
<p>Ещё одно важное преимущество - быстрый производственный процесс.</p>
12
<p>Неудивительно, что движок быстро взяли на вооружение киностудии - он пригодится и на препродакшне, и при создании спецэффектов в реальном времени. Режиссёры всё чаще отказываются от "зелёного экрана" и других популярных технологий в пользу UE4.</p>
12
<p>Неудивительно, что движок быстро взяли на вооружение киностудии - он пригодится и на препродакшне, и при создании спецэффектов в реальном времени. Режиссёры всё чаще отказываются от "зелёного экрана" и других популярных технологий в пользу UE4.</p>
13
<p><strong>Как Unreal Engin используют в кино</strong>Важная особенность UE4 - инструмент под названием<a>Sequencer</a>.<strong>Он решает задачи в реальном времени</strong>: перемещает фрагменты сцены, подбирает подходящие объективы, настраивает освещение и устанавливает фокусировку.</p>
13
<p><strong>Как Unreal Engin используют в кино</strong>Важная особенность UE4 - инструмент под названием<a>Sequencer</a>.<strong>Он решает задачи в реальном времени</strong>: перемещает фрагменты сцены, подбирает подходящие объективы, настраивает освещение и устанавливает фокусировку.</p>
14
<p>Благодаря Sequencer самым популярным способом применения UE4 на съёмках стало<strong>создание реалистичного фона</strong>. Технологию можно использовать как хромакей - в реальном времени, поэтому теперь это занимает не несколько часов, а всего пару минут и несколько кликов. Иногда специалисты по спецэффектам дорабатывают сцены на постпродакшне, но часто даже этого не требуется: хватает рендера в реальном времени.</p>
14
<p>Благодаря Sequencer самым популярным способом применения UE4 на съёмках стало<strong>создание реалистичного фона</strong>. Технологию можно использовать как хромакей - в реальном времени, поэтому теперь это занимает не несколько часов, а всего пару минут и несколько кликов. Иногда специалисты по спецэффектам дорабатывают сцены на постпродакшне, но часто даже этого не требуется: хватает рендера в реальном времени.</p>
15
<p>В создании фонов помогает шаблон UE4 под названием<strong>nDisplay</strong>: он позволяет проецировать изображение сразу на несколько экранов или поверхностей. Сгенерированные фоны транслируются на огромные LED-экраны и создают иллюзию, будто актёры находятся внутри этого пространства. Процесс напоминает такие классические для кино методы, как рирпроекция и фронтпроекция (приёмы комбинированной съёмки, в которых фон проецировался на экран позади актёров), только без свойственных им недостатков, вроде теней от съёмочной группы и несовпадения деталей.</p>
15
<p>В создании фонов помогает шаблон UE4 под названием<strong>nDisplay</strong>: он позволяет проецировать изображение сразу на несколько экранов или поверхностей. Сгенерированные фоны транслируются на огромные LED-экраны и создают иллюзию, будто актёры находятся внутри этого пространства. Процесс напоминает такие классические для кино методы, как рирпроекция и фронтпроекция (приёмы комбинированной съёмки, в которых фон проецировался на экран позади актёров), только без свойственных им недостатков, вроде теней от съёмочной группы и несовпадения деталей.</p>
16
<p>Ещё один полезный для кино инструмент - технология<strong>Stagecraft</strong>, которая создаёт и меняет реалистичное окружение прямо на съёмочной площадке.</p>
16
<p>Ещё один полезный для кино инструмент - технология<strong>Stagecraft</strong>, которая создаёт и меняет реалистичное окружение прямо на съёмочной площадке.</p>
17
<p>UE4 помогает кинематографистам и в<strong>предварительной</strong><strong>визуализации</strong>. Здесь роль играют не только классические возможности движка, которые позволяют заменить раскадровки реалистичной анимацией, но и специальный шаблон под VR-проекты. Надев очки, актёр может взаимодействовать со сгенерированной средой в реальном времени, что помогает точно распланировать его движение в кадре.</p>
17
<p>UE4 помогает кинематографистам и в<strong>предварительной</strong><strong>визуализации</strong>. Здесь роль играют не только классические возможности движка, которые позволяют заменить раскадровки реалистичной анимацией, но и специальный шаблон под VR-проекты. Надев очки, актёр может взаимодействовать со сгенерированной средой в реальном времени, что помогает точно распланировать его движение в кадре.</p>
18
<p>На конференции разработчиков игр GDC Epic Games<a>представили</a>действительно футуристичную технологию на базе UE4. Движок рендерил уже не<strong>фон</strong>внутри программы, а<strong>физический объект</strong>в реальном времени - автомобиль Chevrolet Camaro ZL. Для этого использовалась реальная модель авто без кузова, но с каркасом и нанесёнными на него QR-кодами.</p>
18
<p>На конференции разработчиков игр GDC Epic Games<a>представили</a>действительно футуристичную технологию на базе UE4. Движок рендерил уже не<strong>фон</strong>внутри программы, а<strong>физический объект</strong>в реальном времени - автомобиль Chevrolet Camaro ZL. Для этого использовалась реальная модель авто без кузова, но с каркасом и нанесёнными на него QR-кодами.</p>
19
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
19
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
20
<p><strong>В каких проектах использовали Unreal Engine</strong>Пока что использование UE4 в кино - всё ещё редкость. Первопроходцем здесь в очередной раз стала Disney, которая всегда одной из первых применяла новые технологии - от ротоскопирования до 3D-анимации.</p>
20
<p><strong>В каких проектах использовали Unreal Engine</strong>Пока что использование UE4 в кино - всё ещё редкость. Первопроходцем здесь в очередной раз стала Disney, которая всегда одной из первых применяла новые технологии - от ротоскопирования до 3D-анимации.</p>
21
<p>Главный сторонник использования UE4 в кино - режиссёр "Железного Человека", "Книги Джунглей" и "Короля Льва", а также шоураннер "Мандалорца"<strong>Джон Фавро.</strong>Его появление на конференции специалистов по компьютерной графике SIGGRAPH в компании спикеров из Epic Games удивило зрителей. Но ничего странного в этом не было - именно у Фавро сегодня самый большой опыт по внедрению UE4 в съёмочный процесс.</p>
21
<p>Главный сторонник использования UE4 в кино - режиссёр "Железного Человека", "Книги Джунглей" и "Короля Льва", а также шоураннер "Мандалорца"<strong>Джон Фавро.</strong>Его появление на конференции специалистов по компьютерной графике SIGGRAPH в компании спикеров из Epic Games удивило зрителей. Но ничего странного в этом не было - именно у Фавро сегодня самый большой опыт по внедрению UE4 в съёмочный процесс.</p>
22
<p>На конференции режиссёр подробно рассказал, как применял движок при создании трёх своих последних проектов. Всё началось с "Книги Джунглей", - живому актёру, игравшему Маугли, приходилось бегать среди "синих экранов". Необходимость подолгу перемещать хромакей и обдумывать детали рендеринга выводили режиссёра из себя. Тогда Фавро решил воспользоваться возможностями движка Unity.</p>
22
<p>На конференции режиссёр подробно рассказал, как применял движок при создании трёх своих последних проектов. Всё началось с "Книги Джунглей", - живому актёру, игравшему Маугли, приходилось бегать среди "синих экранов". Необходимость подолгу перемещать хромакей и обдумывать детали рендеринга выводили режиссёра из себя. Тогда Фавро решил воспользоваться возможностями движка Unity.</p>
23
<p>На съёмках "Книги Джунглей" движок использовали не так часто - с его помощью создали предварительную визуализацию некоторых сцен, которая транслировалась в VR-очках у актёра и съёмочной команды. Как<a>выразился</a>сам Фавро, они создали<strong>нечто вроде "многопозовательской VR-игры о съёмках фильма"</strong>. Именно эта технология стала фундаментом для создания его следующего крупного проекта - фотореалистичного ремейка "Короля льва".</p>
23
<p>На съёмках "Книги Джунглей" движок использовали не так часто - с его помощью создали предварительную визуализацию некоторых сцен, которая транслировалась в VR-очках у актёра и съёмочной команды. Как<a>выразился</a>сам Фавро, они создали<strong>нечто вроде "многопозовательской VR-игры о съёмках фильма"</strong>. Именно эта технология стала фундаментом для создания его следующего крупного проекта - фотореалистичного ремейка "Короля льва".</p>
24
<p>Там виртуальная реальность применялась уже в полном объёме - перед съёмками сцены создавались в виртуальной реальности. Фавро даже называет ответственного за этот процесс Калеба Дешанеля "полноценным кинематографистом" и едва ли не ещё одним полноценным режиссёром.</p>
24
<p>Там виртуальная реальность применялась уже в полном объёме - перед съёмками сцены создавались в виртуальной реальности. Фавро даже называет ответственного за этот процесс Калеба Дешанеля "полноценным кинематографистом" и едва ли не ещё одним полноценным режиссёром.</p>
25
<p>Фактически,<strong>фильм был изначально полностью поставлен в VR</strong>, чтобы во время настоящих съёмок команда могла отталкиваться не от раскадровок, а от анимации с готовыми светом, цветокоррекцией, операторскими приёмами и так далее. Теперь больше не требовалось подолгу искать общий язык с VFX-художниками и присылать им правки. Вся графика уже перед глазами режиссёра, а заметки для пост-продакшна выглядят максимально наглядно. Этот опыт сильно повлиял на Фавро, - он окончательно убедился в эффективности своего новаторского подхода.</p>
25
<p>Фактически,<strong>фильм был изначально полностью поставлен в VR</strong>, чтобы во время настоящих съёмок команда могла отталкиваться не от раскадровок, а от анимации с готовыми светом, цветокоррекцией, операторскими приёмами и так далее. Теперь больше не требовалось подолгу искать общий язык с VFX-художниками и присылать им правки. Вся графика уже перед глазами режиссёра, а заметки для пост-продакшна выглядят максимально наглядно. Этот опыт сильно повлиял на Фавро, - он окончательно убедился в эффективности своего новаторского подхода.</p>
26
<p>В сериале "Мандалорец" уже использовали Unreal Engine - причём по максимуму.</p>
26
<p>В сериале "Мандалорец" уже использовали Unreal Engine - причём по максимуму.</p>
27
<p>Во-первых, Фавро использовал ту же стратегию с предвизуализацией, что и в "Короле Льве". Во-вторых, хромакей окончательно заменили LED-экраны с проекциями созданных в UE4 фонов. Технология Stagecraft помогла с рендером не только экзотических пейзажей, но и фрагментов корабля, - это позволило сэкономить на реквизите.</p>
27
<p>Во-первых, Фавро использовал ту же стратегию с предвизуализацией, что и в "Короле Льве". Во-вторых, хромакей окончательно заменили LED-экраны с проекциями созданных в UE4 фонов. Технология Stagecraft помогла с рендером не только экзотических пейзажей, но и фрагментов корабля, - это позволило сэкономить на реквизите.</p>
28
<p>С помощью этих возможностей в реальном времени дорисовывали недостающие объекты, меняли времена суток и добавлять детали, которые сразу же проецировались на светодиодные стены. Фавро уверяет, что многие эпизоды, снятые на фоне таких экранов, вошли в финальный монтаж без пост-обработки.</p>
28
<p>С помощью этих возможностей в реальном времени дорисовывали недостающие объекты, меняли времена суток и добавлять детали, которые сразу же проецировались на светодиодные стены. Фавро уверяет, что многие эпизоды, снятые на фоне таких экранов, вошли в финальный монтаж без пост-обработки.</p>
29
<p><strong>Джон Фавро</strong><em>Для актеров это было здорово, потому что они могли ходить по съёмочной площадке, и даже в случае использования интерактивных проекций попадать в среду, где они видят всё окружение.</em><em>На эти светодиодные стены не стоит смотреть с близкого расстояния, но они всё равно полезны для периферического зрения во время работы. Вы всегда знаете, где горизонт, ощущаете освещение на себе. И вам даже не нужно настраивать свет на площадке, ведь вы получаете много интерактивного света от этих светодиодных стен.</em></p>
29
<p><strong>Джон Фавро</strong><em>Для актеров это было здорово, потому что они могли ходить по съёмочной площадке, и даже в случае использования интерактивных проекций попадать в среду, где они видят всё окружение.</em><em>На эти светодиодные стены не стоит смотреть с близкого расстояния, но они всё равно полезны для периферического зрения во время работы. Вы всегда знаете, где горизонт, ощущаете освещение на себе. И вам даже не нужно настраивать свет на площадке, ведь вы получаете много интерактивного света от этих светодиодных стен.</em></p>
30
<p>Моду на виртуальную предварительную визуализацию быстро переняли коллеги Фавро. Во многих подконтрольных Disney проектах появился новый рабочий этап-<strong>виртуальный</strong><strong>продакшн</strong>. Те же методы, которые помогали Фавро на съёмках "Книги Джунглей" и "Короля льва", использовались при создании "Стражей галактики 2" и "Тор: Рагнарёк".</p>
30
<p>Моду на виртуальную предварительную визуализацию быстро переняли коллеги Фавро. Во многих подконтрольных Disney проектах появился новый рабочий этап-<strong>виртуальный</strong><strong>продакшн</strong>. Те же методы, которые помогали Фавро на съёмках "Книги Джунглей" и "Короля льва", использовались при создании "Стражей галактики 2" и "Тор: Рагнарёк".</p>
31
<p>Технологию переняли и конкуренты - например, Fox с их франшизой о "Планете обезьян", где актёрам, снимавшимся при помощи технологии захвата движения, предварительная визуализация сцен была просто необходима.</p>
31
<p>Технологию переняли и конкуренты - например, Fox с их франшизой о "Планете обезьян", где актёрам, снимавшимся при помощи технологии захвата движения, предварительная визуализация сцен была просто необходима.</p>
32
<p>Что касается проекций на LED-экраны, то Фавро не был в этом первым. Их уже использовали в другом проекте по вселенной "Звёздных войн" - "Изгой-один". Помимо прочего, UE4 в фильме применялся для визуализации робота K-2SO, которого полностью отрисовали, а затем перенесли в VR, - это упростило актёрам взаимодействие с персонажем.</p>
32
<p>Что касается проекций на LED-экраны, то Фавро не был в этом первым. Их уже использовали в другом проекте по вселенной "Звёздных войн" - "Изгой-один". Помимо прочего, UE4 в фильме применялся для визуализации робота K-2SO, которого полностью отрисовали, а затем перенесли в VR, - это упростило актёрам взаимодействие с персонажем.</p>
33
<p>Виртуальный продакшн и проекции также применялись при создании "Соло" и девятого эпизода "Звёздных войн". Как и в прошлые десятилетия, именно эта франшиза задаёт тренды в индустрии эффектов.</p>
33
<p>Виртуальный продакшн и проекции также применялись при создании "Соло" и девятого эпизода "Звёздных войн". Как и в прошлые десятилетия, именно эта франшиза задаёт тренды в индустрии эффектов.</p>
34
<p>Ещё движок от Epic Games используют при создании анимации - причём в качестве основного инструмента. С помощью UE4 была отрисована целая сцена мультфильма "В поисках Дори", - и Pixar<a>продолжает сотрудничество</a>с Epic.</p>
34
<p>Ещё движок от Epic Games используют при создании анимации - причём в качестве основного инструмента. С помощью UE4 была отрисована целая сцена мультфильма "В поисках Дори", - и Pixar<a>продолжает сотрудничество</a>с Epic.</p>
35
<p>Полнометражный анимационный фильм на базе UE4 тоже не за горами. Epic работают над<a>проектом</a>под названием Troll, который создаётся с применением технологии трассировки лучей. В главной роли - Алисия Викандер.</p>
35
<p>Полнометражный анимационный фильм на базе UE4 тоже не за горами. Epic работают над<a>проектом</a>под названием Troll, который создаётся с применением технологии трассировки лучей. В главной роли - Алисия Викандер.</p>
36
<p>О процессе создания анимационных фильмов в UE4 подробно<a>рассказали</a>3D-художники, работавшие над короткометражкой Fragment - в их гайде описаны все этапы производства.</p>
36
<p>О процессе создания анимационных фильмов в UE4 подробно<a>рассказали</a>3D-художники, работавшие над короткометражкой Fragment - в их гайде описаны все этапы производства.</p>
37
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
37
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
38
<p>Ниже наглядная демонстрация возможностей UE4: энтузиасты воссоздают культовые фрагменты и объекты из фильмов непосредственно в UE4. Примеров много: от<a>"Бэтмобиля"</a>и<a>"ДеЛориана"</a>до кадра из "Бегущего по лезвию: 2049".</p>
38
<p>Ниже наглядная демонстрация возможностей UE4: энтузиасты воссоздают культовые фрагменты и объекты из фильмов непосредственно в UE4. Примеров много: от<a>"Бэтмобиля"</a>и<a>"ДеЛориана"</a>до кадра из "Бегущего по лезвию: 2049".</p>
39
<p><strong>Каково будущее Unreal Engine в кино</strong>Фавро и другие режиссёры, которые использовали технологию, сходятся во мнении, что UE4 значительно повлияет на будущее кинематографа. Движок становится проще и удобнее для рендеринга, что позволяет добиваться высокого качества эффектов без лишних затрат.</p>
39
<p><strong>Каково будущее Unreal Engine в кино</strong>Фавро и другие режиссёры, которые использовали технологию, сходятся во мнении, что UE4 значительно повлияет на будущее кинематографа. Движок становится проще и удобнее для рендеринга, что позволяет добиваться высокого качества эффектов без лишних затрат.</p>
40
<p>Конечно, пока UE4 далёк до того, чтобы каждый мог с его помощью создать собственный фильм. Но он уже помогает профессионалам отрисовать необходимые объекты и фоны прямо в процессе производства - а ведь это ещё вчера звучало как мечта всех режиссёров блокбастеров, уставших от проблем, связанных с хромакеем.</p>
40
<p>Конечно, пока UE4 далёк до того, чтобы каждый мог с его помощью создать собственный фильм. Но он уже помогает профессионалам отрисовать необходимые объекты и фоны прямо в процессе производства - а ведь это ещё вчера звучало как мечта всех режиссёров блокбастеров, уставших от проблем, связанных с хромакеем.</p>
41
<p><strong>Джон Фавро</strong><em>Я думаю, что это не рушит весь процесс, а только заставляет вас принимать творческие решения на раннем этапе</em><em>Обычно вы идёте на съемочную площадку, устанавливаете "зёленый экран" и только потом видите результат. Но здесь у вас есть все эти замечательные новые технологии, и есть столетний опыт создания кино, принципы которого сохраняются. Зачем отказываться от этого только потому, что мы больше не используем декорации? Давайте унаследуем навыки этих мастеров и создадим новые инструменты.</em></p>
41
<p><strong>Джон Фавро</strong><em>Я думаю, что это не рушит весь процесс, а только заставляет вас принимать творческие решения на раннем этапе</em><em>Обычно вы идёте на съемочную площадку, устанавливаете "зёленый экран" и только потом видите результат. Но здесь у вас есть все эти замечательные новые технологии, и есть столетний опыт создания кино, принципы которого сохраняются. Зачем отказываться от этого только потому, что мы больше не используем декорации? Давайте унаследуем навыки этих мастеров и создадим новые инструменты.</em></p>
42
<p><em><a>Источник</a></em><strong>Самое очевидное последствие использования UE4 - смерть "зелёного экрана".</strong>Как и многие революционные технологии из прошлого столетия, его закономерно сменит новая - более удобная и дешёвая в производстве. Наверняка изменится и съёмочный процесс - блокбастеры Disney уже вводят этап визуального продакшна, а раскадровки сменяются сгенерированной в UE4 анимацией.</p>
42
<p><em><a>Источник</a></em><strong>Самое очевидное последствие использования UE4 - смерть "зелёного экрана".</strong>Как и многие революционные технологии из прошлого столетия, его закономерно сменит новая - более удобная и дешёвая в производстве. Наверняка изменится и съёмочный процесс - блокбастеры Disney уже вводят этап визуального продакшна, а раскадровки сменяются сгенерированной в UE4 анимацией.</p>
43
<p>Если попытаться заглянуть в будущее - возможно, благодаря Unreal Engine 4 или аналогичному инструменту, кино станет в буквальном смысле интерактивным. Наблюдая за тем, как используется эта технология сегодня, можно представить, как зритель будущего изменяет фон и детали фильма прямо во время просмотра.</p>
43
<p>Если попытаться заглянуть в будущее - возможно, благодаря Unreal Engine 4 или аналогичному инструменту, кино станет в буквальном смысле интерактивным. Наблюдая за тем, как используется эта технология сегодня, можно представить, как зритель будущего изменяет фон и детали фильма прямо во время просмотра.</p>
44
<p><em>Автор:<a>Николай Кубрак</a></em></p>
44
<p><em>Автор:<a>Николай Кубрак</a></em></p>
45
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
45
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
46
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
46
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
47
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
47
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
48
48