1 added
1 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-07
1
<p>Блог xyz school</p>
1
<p>Блог xyz school</p>
2
<h2>3D-художники разбирают персонажей Godfall - первой игры для PlayStation 5</h2>
2
<h2>3D-художники разбирают персонажей Godfall - первой игры для PlayStation 5</h2>
3
<p>В декабре 2019 Gearbox<a>представила</a>Godfall - первую игру, про которую стало официально известно, что она выйдет на PlayStation 5. 21 января в сеть<a>утекло</a>видео с геймплеем.</p>
3
<p>В декабре 2019 Gearbox<a>представила</a>Godfall - первую игру, про которую стало официально известно, что она выйдет на PlayStation 5. 21 января в сеть<a>утекло</a>видео с геймплеем.</p>
4
<p>Мы попросили 3D-художников<strong>Евгения Пака</strong>(Subnautica, Call of Duty: Infinite Warfare и Love, Death and Robots) и<strong>Юрия Порубова</strong>(Dragon Age: Inquisition, Agents of Mayhem, Anthem) разобрать персонажей, показанных в роликах.</p>
4
<p>Мы попросили 3D-художников<strong>Евгения Пака</strong>(Subnautica, Call of Duty: Infinite Warfare и Love, Death and Robots) и<strong>Юрия Порубова</strong>(Dragon Age: Inquisition, Agents of Mayhem, Anthem) разобрать персонажей, показанных в роликах.</p>
5
<p><em>Интервью взял:<a>Артемий Леонов</a></em></p>
5
<p><em>Интервью взял:<a>Артемий Леонов</a></em></p>
6
<p><strong>Что вы вообще думаете об этих персонажах?</strong><strong>Евгений Пак:</strong>Мне персонажи нравятся, причём не только главная троица, но и их враги. Да, это не что то супер уникальное, чего мы не видели, - но это и не обязательно. Архетипы узнаются.</p>
6
<p><strong>Что вы вообще думаете об этих персонажах?</strong><strong>Евгений Пак:</strong>Мне персонажи нравятся, причём не только главная троица, но и их враги. Да, это не что то супер уникальное, чего мы не видели, - но это и не обязательно. Архетипы узнаются.</p>
7
<p>Мне нравится идея, что они все в масках, и по факту "безликие" для игрока: он сможет легче ассоциировать себя с ними. Возможно, игра будет поддерживать интерес к сюжету, задавая вопрос "кто же за маской" - после успеха "Мандалорца" мне кажется, что это очень простой и эффективный способ сделать героя ещё интереснее.</p>
7
<p>Мне нравится идея, что они все в масках, и по факту "безликие" для игрока: он сможет легче ассоциировать себя с ними. Возможно, игра будет поддерживать интерес к сюжету, задавая вопрос "кто же за маской" - после успеха "Мандалорца" мне кажется, что это очень простой и эффективный способ сделать героя ещё интереснее.</p>
8
<p>В наше время аудитория видела всё, что можно, Возможно, показывать меньше лучше, чем объяснять каждую мелочь.</p>
8
<p>В наше время аудитория видела всё, что можно, Возможно, показывать меньше лучше, чем объяснять каждую мелочь.</p>
9
<p>У одного из героев видна маска в виде головы льва, наплечники это тоже повторяют. Другой персонаж заточен под валькирию, везде перья из металла и более "колючий" силуэт, а третий - под паладина во всем белом. Есть вкрапления золотых паттернов и полос: они либо внутри силуэта, либо подчеркивают отдельные части доспехов, чтоб не выглядеть слишком шумно, давая при этом разницу в материалах и дополнительную детализацию.</p>
9
<p>У одного из героев видна маска в виде головы льва, наплечники это тоже повторяют. Другой персонаж заточен под валькирию, везде перья из металла и более "колючий" силуэт, а третий - под паладина во всем белом. Есть вкрапления золотых паттернов и полос: они либо внутри силуэта, либо подчеркивают отдельные части доспехов, чтоб не выглядеть слишком шумно, давая при этом разницу в материалах и дополнительную детализацию.</p>
10
<p>Видна разница в пропорциях между главными героями. Возможно, это будут разные классы. Это читается, и это - уже успех.</p>
10
<p>Видна разница в пропорциях между главными героями. Возможно, это будут разные классы. Это читается, и это - уже успех.</p>
11
<p><strong>Юрий Порубов:</strong>Очень странная комбинация фэнтезийных рыцарей, завязанных на тематике мифологических существ с вкраплением элементов из фантастики. Это всё, конечно, не плохо, только реализация хромает.</p>
11
<p><strong>Юрий Порубов:</strong>Очень странная комбинация фэнтезийных рыцарей, завязанных на тематике мифологических существ с вкраплением элементов из фантастики. Это всё, конечно, не плохо, только реализация хромает.</p>
12
<p>Силуэты персонажей интересные, но внутреннее наполнение крайне хаотично. Совершенно отсутствует центр композиции: глаз то и дело бегает от нагрудника, к плечу, к еще какой-нибудь светящейся штуке, к болтающимся по физике волосам, - и изредка смотрят на шлем, который по идее и должен являться композиционным центром.</p>
12
<p>Силуэты персонажей интересные, но внутреннее наполнение крайне хаотично. Совершенно отсутствует центр композиции: глаз то и дело бегает от нагрудника, к плечу, к еще какой-нибудь светящейся штуке, к болтающимся по физике волосам, - и изредка смотрят на шлем, который по идее и должен являться композиционным центром.</p>
13
<p>Материалы однообразные и невыразительные, часто уходят в плоский цвет или черноту. Очень часто используются элементы материалов в каком-нибудь одном месте и больше не используются нигде на персонаже, что еще больше разрушает целостность дизайна.</p>
13
<p>Материалы однообразные и невыразительные, часто уходят в плоский цвет или черноту. Очень часто используются элементы материалов в каком-нибудь одном месте и больше не используются нигде на персонаже, что еще больше разрушает целостность дизайна.</p>
14
<p><strong>Какую задачу могли поставить перед художниками?</strong><strong>Евгений Пак:</strong>Художники определённо добивались вау-эффекта. Чтобы игрок посмотрел на этих героев, и ему захотелось стать одним из них и побежать кого-то нарезать. Техническое задание для концептеров, думаю, было довольно простым: "вот есть название игры, это будет слешер с лутом, нам нужен пафос, "дорогой" визуал, и чтоб от героев отдавало "лакшери"".</p>
14
<p><strong>Какую задачу могли поставить перед художниками?</strong><strong>Евгений Пак:</strong>Художники определённо добивались вау-эффекта. Чтобы игрок посмотрел на этих героев, и ему захотелось стать одним из них и побежать кого-то нарезать. Техническое задание для концептеров, думаю, было довольно простым: "вот есть название игры, это будет слешер с лутом, нам нужен пафос, "дорогой" визуал, и чтоб от героев отдавало "лакшери"".</p>
15
<p>Не на всех проектах заморачиваются с лором и написанием истории для каждой мелочи.</p>
15
<p>Не на всех проектах заморачиваются с лором и написанием истории для каждой мелочи.</p>
16
<p><strong>Юрий Порубов:</strong>Техзадание могло звучать так - нужны максимально эпичные технорыцари, а еще они типа как мифические существа. Это, опять же, не плохо, - но реализация подкачала.</p>
16
<p><strong>Юрий Порубов:</strong>Техзадание могло звучать так - нужны максимально эпичные технорыцари, а еще они типа как мифические существа. Это, опять же, не плохо, - но реализация подкачала.</p>
17
<p><strong>Было ли в роликах что-то, что привлекло ваше внимание как профессионала?</strong><strong>Евгений Пак:</strong>У них команда из 75 человек, а за плечами - один проект в 2D. Учитывая это, всё, что я вижу в трейлере и в геймплейном ролике сделано на отлично.</p>
17
<p><strong>Было ли в роликах что-то, что привлекло ваше внимание как профессионала?</strong><strong>Евгений Пак:</strong>У них команда из 75 человек, а за плечами - один проект в 2D. Учитывая это, всё, что я вижу в трейлере и в геймплейном ролике сделано на отлично.</p>
18
<p>В целом я не вижу тут ничего трудозатрадного ни в визуальном плане, ни в техническом. Любой персонаж из Paragon, думаю, выглядит на голову выше во всех аспектах. Кстати, может поэтому Paragon и закрылся, - каким бы не был хорошим визуал, он не сможет вытянуть скучный геймплей.</p>
18
<p>В целом я не вижу тут ничего трудозатрадного ни в визуальном плане, ни в техническом. Любой персонаж из Paragon, думаю, выглядит на голову выше во всех аспектах. Кстати, может поэтому Paragon и закрылся, - каким бы не был хорошим визуал, он не сможет вытянуть скучный геймплей.</p>
19
<p><strong>Юрий Порубов:</strong>Силуэты интересные, ощущение эпичности на месте - это сделано хорошо. Об основных недостатках персонажей я уже рассказал.</p>
19
<p><strong>Юрий Порубов:</strong>Силуэты интересные, ощущение эпичности на месте - это сделано хорошо. Об основных недостатках персонажей я уже рассказал.</p>
20
<p>Вот тут перестарались с вездесущей чернотой. Какое-то время этим страдал Warframe, но эта игра шла даже на микроволновке и это было оправдано. Warframe, кстати, впоследствии избавился от этой проблемы, - а тут типа PS5.</p>
20
<p>Вот тут перестарались с вездесущей чернотой. Какое-то время этим страдал Warframe, но эта игра шла даже на микроволновке и это было оправдано. Warframe, кстати, впоследствии избавился от этой проблемы, - а тут типа PS5.</p>
21
<p>Чернота и перебор с частицами:</p>
21
<p>Чернота и перебор с частицами:</p>
22
<p>Вот здесь большая часть задника сделана из одного камня и одной цилиндрической башни, которая тупо раскопирована. Так можно делать, но нужно маскировать всё-таки.</p>
22
<p>Вот здесь большая часть задника сделана из одного камня и одной цилиндрической башни, которая тупо раскопирована. Так можно делать, но нужно маскировать всё-таки.</p>
23
<p><strong>Выглядит ли Godfall как игра для нового поколения консолей?</strong><strong>Евгений Пак:</strong>Честно сказать, ничего такого, что нельзя было бы воплотить на консолях предыдущего поколения, я не вижу. Скорее всего, игру даже начинали делать под нынешнее поколение консолей.</p>
23
<p><strong>Выглядит ли Godfall как игра для нового поколения консолей?</strong><strong>Евгений Пак:</strong>Честно сказать, ничего такого, что нельзя было бы воплотить на консолях предыдущего поколения, я не вижу. Скорее всего, игру даже начинали делать под нынешнее поколение консолей.</p>
24
-
<p>Думаю, на релизе они попробуют накрутить "графона" техническими рычагами: больше партиклов, выше текстуры, подключат рейтрейсинг. Но это не будет сл��дующим шагом.</p>
24
+
<p>Думаю, на релизе они попробуют накрутить "графона" техническими рычагами: больше партиклов, выше текстуры, подключат рейтрейсинг. Но это не будет следующим шагом.</p>
25
<p>Для художников, которые делают сами концепты и ассеты для игры, нет разницы, под какое поколение делать. Это скорее зависит от арт-директоров. Тут в трейлере есть момент когда нам показывают воду с торнадо над героями, - выглядит круто, но я с уверенностью утверждаю, что такое можно было сделать и на PS4.</p>
25
<p>Для художников, которые делают сами концепты и ассеты для игры, нет разницы, под какое поколение делать. Это скорее зависит от арт-директоров. Тут в трейлере есть момент когда нам показывают воду с торнадо над героями, - выглядит круто, но я с уверенностью утверждаю, что такое можно было сделать и на PS4.</p>
26
<p>Думаю, в комментариях игру называют Unreal Engine: The Game, потому что они накрутили слишком много дешёвых методов показателя графики на среднем бенчмарке. Партиклы слишком яркие и неинтересные. Это не эффекты, - это именно что яркие партиклы. Отражения слишком сильные, солнце отдает в камеру, будто лазером светит в глаз героя - и так далее.</p>
26
<p>Думаю, в комментариях игру называют Unreal Engine: The Game, потому что они накрутили слишком много дешёвых методов показателя графики на среднем бенчмарке. Партиклы слишком яркие и неинтересные. Это не эффекты, - это именно что яркие партиклы. Отражения слишком сильные, солнце отдает в камеру, будто лазером светит в глаз героя - и так далее.</p>
27
<p><strong>Юрий Порубов:</strong>Ничего инновационного в плане графики нет. Даже, я бы сказал, очень устаревшая графика с плохим арт-дирекшеном.</p>
27
<p><strong>Юрий Порубов:</strong>Ничего инновационного в плане графики нет. Даже, я бы сказал, очень устаревшая графика с плохим арт-дирекшеном.</p>
28
<p>Сплошная чернота и вспышки, чрезмерное злоупотребление всевозможными бликами, эффектами, частицами, ленс-флеерами (<em>бликами от солнца</em>) и просто плохой дизайн локаций и персонажей.</p>
28
<p>Сплошная чернота и вспышки, чрезмерное злоупотребление всевозможными бликами, эффектами, частицами, ленс-флеерами (<em>бликами от солнца</em>) и просто плохой дизайн локаций и персонажей.</p>
29
<p><strong>Евгений Пак:</strong>Ничего нового в роликах не видно, ни с геймплейной, ни с визуальной точки зрения. Стоило как-то иначе сделать первую презентацию игры. Может, начать с сообщения от разработчиков, что это их первый огромный проект на новом поколении.</p>
29
<p><strong>Евгений Пак:</strong>Ничего нового в роликах не видно, ни с геймплейной, ни с визуальной точки зрения. Стоило как-то иначе сделать первую презентацию игры. Может, начать с сообщения от разработчиков, что это их первый огромный проект на новом поколении.</p>
30
<p>Чтобы персонажи ощущались менее "банальными", я бы сделал что-то уникальное - например, сделал бы визуал минималистичным и стильным, вдохновляясь Control и SUPERHOT. Если, конечно, это позволяет сюжет проекта.</p>
30
<p>Чтобы персонажи ощущались менее "банальными", я бы сделал что-то уникальное - например, сделал бы визуал минималистичным и стильным, вдохновляясь Control и SUPERHOT. Если, конечно, это позволяет сюжет проекта.</p>
31
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
31
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
32
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
32
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
33
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
33
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
34
34