0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-07
1
<p><em>Анализ от геймдизайнера Rainbow Six Siege, левел-дизайнера Crytek и редакции XYZ.</em></p>
1
<p><em>Анализ от геймдизайнера Rainbow Six Siege, левел-дизайнера Crytek и редакции XYZ.</em></p>
2
<p>27 мая Sony показала 20-минутное<a>видео</a>с геймплеем The Last of Us Part II. В этом материале своими впечатлениями об увиденном и наблюдениями делятся Сергей Праздничнов, - геймдизайнер, работавший над Rainbow Six Siege и другими AAA-проектами, - левел-дизайнер Crytek Михаил Кадиков и Алексей Луцай.</p>
2
<p>27 мая Sony показала 20-минутное<a>видео</a>с геймплеем The Last of Us Part II. В этом материале своими впечатлениями об увиденном и наблюдениями делятся Сергей Праздничнов, - геймдизайнер, работавший над Rainbow Six Siege и другими AAA-проектами, - левел-дизайнер Crytek Михаил Кадиков и Алексей Луцай.</p>
3
<p><strong>Тактическая глубина и враги</strong></p>
3
<p><strong>Тактическая глубина и враги</strong></p>
4
<p><strong>Сергей Праздничнов</strong>:</p>
4
<p><strong>Сергей Праздничнов</strong>:</p>
5
<p>Разработчики сделали явный упор в сторону тактического разнообразия. В видео был виден значок, который очень напоминал приманку с таймером. Фишку со стравливанием врагов друг с другом Naughty Dog уже вводили в дополнении The Left Behind. Теперь же разработчики явно уделяют этой механике больше внимания - надеюсь, здесь можно будет стравливать врагов из разных фракций разнообразными интересными способами.</p>
5
<p>Разработчики сделали явный упор в сторону тактического разнообразия. В видео был виден значок, который очень напоминал приманку с таймером. Фишку со стравливанием врагов друг с другом Naughty Dog уже вводили в дополнении The Left Behind. Теперь же разработчики явно уделяют этой механике больше внимания - надеюсь, здесь можно будет стравливать врагов из разных фракций разнообразными интересными способами.</p>
6
<p>Пример игры, в которой механики, позволяющие манипулировать поведением врагов, работают замечательно - это Days Gone. Если создатели The Last of Us Part II сумеют добиться чего-то подобного - может получиться очень интересно.</p>
6
<p>Пример игры, в которой механики, позволяющие манипулировать поведением врагов, работают замечательно - это Days Gone. Если создатели The Last of Us Part II сумеют добиться чего-то подобного - может получиться очень интересно.</p>
7
<p><strong></strong>Искусственный интеллект явно улучшили. Враги стали гораздо более умными - они лучше реагируют на трупы, на шум и прочие триггеры. Они ведут себя очень по-человечески. Сомневаюсь, что в этом плане разработчики приблизятся к идеалу, но они явно провели огромную работу со времён первой части.</p>
7
<p><strong></strong>Искусственный интеллект явно улучшили. Враги стали гораздо более умными - они лучше реагируют на трупы, на шум и прочие триггеры. Они ведут себя очень по-человечески. Сомневаюсь, что в этом плане разработчики приблизятся к идеалу, но они явно провели огромную работу со времён первой части.</p>
8
<p><strong>Алексей Луцай:</strong></p>
8
<p><strong>Алексей Луцай:</strong></p>
9
<p>Каждая геймплейная секция - небольшая задача, поэтому иногда действия игрока искусственно ограничивают, чтобы показать ему расклад. Например, дают экспозицию с противниками, отделяя Элли барьером - в ролике были моменты с запрудой в реке или стеклянной стеной. Это помогает заранее подготовиться.<em></em></p>
9
<p>Каждая геймплейная секция - небольшая задача, поэтому иногда действия игрока искусственно ограничивают, чтобы показать ему расклад. Например, дают экспозицию с противниками, отделяя Элли барьером - в ролике были моменты с запрудой в реке или стеклянной стеной. Это помогает заранее подготовиться.<em></em></p>
10
<p>Экспозиция запускается ровно в тот момент, когда вы добираетесь до нужной точки, поэтому вы всегда успеете услышать отрывок разговора с полезной информацией.</p>
10
<p>Экспозиция запускается ровно в тот момент, когда вы добираетесь до нужной точки, поэтому вы всегда успеете услышать отрывок разговора с полезной информацией.</p>
11
<p>Бутылочные горлышки не дают атаковать, чтобы познакомить игрока с условиями на арене - вот кликер, а вот люди. Сами решайте как поступить.</p>
11
<p>Бутылочные горлышки не дают атаковать, чтобы познакомить игрока с условиями на арене - вот кликер, а вот люди. Сами решайте как поступить.</p>
12
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
12
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
13
<p><strong>Сергей Праздничнов:</strong></p>
13
<p><strong>Сергей Праздничнов:</strong></p>
14
<p>Внутреннее состояние Элли находит отклик в боевой системе. Анимация и стиль боя передают атмосферу "либо ты, либо тебя", - она состоит из выверенных ударов, уворотов и попадания в тайминги. Боевую систему явно углубили: здесь ты не просто закликиваешь врага, а напряжённо сражаешься за свою жизнь.<em></em></p>
14
<p>Внутреннее состояние Элли находит отклик в боевой системе. Анимация и стиль боя передают атмосферу "либо ты, либо тебя", - она состоит из выверенных ударов, уворотов и попадания в тайминги. Боевую систему явно углубили: здесь ты не просто закликиваешь врага, а напряжённо сражаешься за свою жизнь.<em></em></p>
15
<p><strong>Алексей Луцай:</strong></p>
15
<p><strong>Алексей Луцай:</strong></p>
16
<p>Боёвка стала быстрее, но это и понятно - на смену стареющему крепышу Джоэлу пришла агрессивная молодая Элли. При этом сражения постарались сделать максимально удобными ради нужных эмоций, поэтому, как и в первой части, враги немного тупят. Например, чтобы передать ощущение "успел в последний момент" - они реагируют на внезапное сближение с небольшой задержкой, даже если у них в руках ствол.</p>
16
<p>Боёвка стала быстрее, но это и понятно - на смену стареющему крепышу Джоэлу пришла агрессивная молодая Элли. При этом сражения постарались сделать максимально удобными ради нужных эмоций, поэтому, как и в первой части, враги немного тупят. Например, чтобы передать ощущение "успел в последний момент" - они реагируют на внезапное сближение с небольшой задержкой, даже если у них в руках ствол.</p>
17
<p>Красиво мажут по вам, отчего подскакивает давление и ощущение "повезло" только усиливается.</p>
17
<p>Красиво мажут по вам, отчего подскакивает давление и ощущение "повезло" только усиливается.</p>
18
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
18
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
19
<p>А так как боёвка в игре про стрельбу на средних дистанциях и ближний бой - задержка атак позволяет совершать такие сочные комбо:<em></em></p>
19
<p>А так как боёвка в игре про стрельбу на средних дистанциях и ближний бой - задержка атак позволяет совершать такие сочные комбо:<em></em></p>
20
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
20
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
21
<p>Конечно же стрелять на геймпаде метко не просто, поэтому враги часто выбегают из проёмов и обрамлений, чтобы помочь игроку быстрее прицелиться.</p>
21
<p>Конечно же стрелять на геймпаде метко не просто, поэтому враги часто выбегают из проёмов и обрамлений, чтобы помочь игроку быстрее прицелиться.</p>
22
<p><strong>Михаил Кадиков:</strong></p>
22
<p><strong>Михаил Кадиков:</strong></p>
23
<p>Похоже, что использовать окружение в качестве оружия против противников не придётся совсем. Кроме бросания бутылок для отвлечения внимания никаких интересных способов взаимодействия с врагами замечено не было.</p>
23
<p>Похоже, что использовать окружение в качестве оружия против противников не придётся совсем. Кроме бросания бутылок для отвлечения внимания никаких интересных способов взаимодействия с врагами замечено не было.</p>
24
<p>Хочется больше инструментов-ловушек в окружении, которые позволяли бы устранять врагов и монстров как скрытно, так и массово - взрывать, поражать током, пришибать грузом, насаживать на колья и т.д. Но ничего подобного в видео нет.<em></em></p>
24
<p>Хочется больше инструментов-ловушек в окружении, которые позволяли бы устранять врагов и монстров как скрытно, так и массово - взрывать, поражать током, пришибать грузом, насаживать на колья и т.д. Но ничего подобного в видео нет.<em></em></p>
25
<p>В целом, разработчики идут по проторенной дорожке, заимствуя проверенные механики из Uncharted 4. Никаких новых впечатляющих способов взаимодействия с окружением, которые сделали бы геймплей богаче, я не заметил.</p>
25
<p>В целом, разработчики идут по проторенной дорожке, заимствуя проверенные механики из Uncharted 4. Никаких новых впечатляющих способов взаимодействия с окружением, которые сделали бы геймплей богаче, я не заметил.</p>
26
<p><strong>Стелс</strong></p>
26
<p><strong>Стелс</strong></p>
27
<p><strong>Сергей Праздничнов:</strong></p>
27
<p><strong>Сергей Праздничнов:</strong></p>
28
<p>Важное изменение - увеличившееся разнообразие врагов. Речь даже не о типах зомби, а, например, о собаках - это полноценные мобы с хорошо прописанной логикой. То, что собака может обнаружить тебя, даже если ты прячешься, делает стелс менее безопасным.</p>
28
<p>Важное изменение - увеличившееся разнообразие врагов. Речь даже не о типах зомби, а, например, о собаках - это полноценные мобы с хорошо прописанной логикой. То, что собака может обнаружить тебя, даже если ты прячешься, делает стелс менее безопасным.</p>
29
<p>В первой части можно было спокойно сидеть за укрытием и продумывать план действий; здесь же собака явно сможет изменить эту ситуацию. Позицию придётся менять часто, а действия - продумывать на ходу.</p>
29
<p>В первой части можно было спокойно сидеть за укрытием и продумывать план действий; здесь же собака явно сможет изменить эту ситуацию. Позицию придётся менять часто, а действия - продумывать на ходу.</p>
30
<p>В одном моменте видно, что за Элли остаётся след из её запаха, и собака выслеживает её по нему. Будет интересно, если есть какой-то способ сбить собаку со следа - например, обмазаться грязью. Интересно узнать, потеряет ли след собака, если ты перейдёшь через реку - если да, то это сразу ещё несколько очков к погружению.</p>
30
<p>В одном моменте видно, что за Элли остаётся след из её запаха, и собака выслеживает её по нему. Будет интересно, если есть какой-то способ сбить собаку со следа - например, обмазаться грязью. Интересно узнать, потеряет ли след собака, если ты перейдёшь через реку - если да, то это сразу ещё несколько очков к погружению.</p>
31
<p>Кстати, интересно, что собак можно убивать - это отлично работает на общее настроение "жестокости". Я знаю много студий, в которых такого не допустили бы.</p>
31
<p>Кстати, интересно, что собак можно убивать - это отлично работает на общее настроение "жестокости". Я знаю много студий, в которых такого не допустили бы.</p>
32
<p>Показали эпизод, в котором Элли подкрадывается к девушке и приставляет ей нож к горлу. Это кат-сцена - там очень круто сделан переход между геймплеем и кат-сценами. Мне кажется, было бы здорово, если бы подобные "сцены допроса" тоже вписали в геймплей - например, Элли может подкрасться к кому-то, и выведать, где та или иная фракция держит заложников. Но, скорее всего, такого не будет.<em></em></p>
32
<p>Показали эпизод, в котором Элли подкрадывается к девушке и приставляет ей нож к горлу. Это кат-сцена - там очень круто сделан переход между геймплеем и кат-сценами. Мне кажется, было бы здорово, если бы подобные "сцены допроса" тоже вписали в геймплей - например, Элли может подкрасться к кому-то, и выведать, где та или иная фракция держит заложников. Но, скорее всего, такого не будет.<em></em></p>
33
<p><strong>Михаил Кадиков:</strong></p>
33
<p><strong>Михаил Кадиков:</strong></p>
34
<p>Чтобы стелс работал, нужно давать игроку возможность оценить обстановку и продумывать план дальнейших действий. Для этого левел-дизайнеры The Last of Us Part II сделали окна и дыры в стенах между комнатами.<em></em></p>
34
<p>Чтобы стелс работал, нужно давать игроку возможность оценить обстановку и продумывать план дальнейших действий. Для этого левел-дизайнеры The Last of Us Part II сделали окна и дыры в стенах между комнатами.<em></em></p>
35
<p>Из вентиляции здесь можно шпионить - через специально оставленные отверстия:<em></em></p>
35
<p>Из вентиляции здесь можно шпионить - через специально оставленные отверстия:<em></em></p>
36
<p><strong>Сергей Праздничнов:</strong></p>
36
<p><strong>Сергей Праздничнов:</strong></p>
37
<p>Появилось новое состояние - "ползком". Не очень понятно, как конкретно оно будет использоваться, если нам обещают "аналоговый стелс" - ведь это значит, что если к тебе подойдут достаточно близко, то тебя увидят в любом случае. Возможно, это состояние будет нужно только для того, чтобы Элли куда-то пролезала, как нам показали в видео.</p>
37
<p>Появилось новое состояние - "ползком". Не очень понятно, как конкретно оно будет использоваться, если нам обещают "аналоговый стелс" - ведь это значит, что если к тебе подойдут достаточно близко, то тебя увидят в любом случае. Возможно, это состояние будет нужно только для того, чтобы Элли куда-то пролезала, как нам показали в видео.</p>
38
<p>Ещё вариант - несколько видов травы: в одной траве можно передвигаться пригнувшись, а в другой - только ползком. Или же это может быть такое пространство, в котором в одном положении тебя заметят сразу, а в другом - только через какое-то время. Например, враги сидят у костра, а игроку нужно пробраться мимо.<em></em></p>
38
<p>Ещё вариант - несколько видов травы: в одной траве можно передвигаться пригнувшись, а в другой - только ползком. Или же это может быть такое пространство, в котором в одном положении тебя заметят сразу, а в другом - только через какое-то время. Например, враги сидят у костра, а игроку нужно пробраться мимо.<em></em></p>
39
<p><strong>Михаил Кадиков:</strong></p>
39
<p><strong>Михаил Кадиков:</strong></p>
40
<p>Судя по видео, на локациях очень много травы, особенно на открытой местности. Пушистая трава подсознательно воспринимается как безопасное место, где можно спрятаться.<em></em></p>
40
<p>Судя по видео, на локациях очень много травы, особенно на открытой местности. Пушистая трава подсознательно воспринимается как безопасное место, где можно спрятаться.<em></em></p>
41
<p>Пространство под грузовиками также поддерживает новую геймплейную механику -позволяет ползать под ними.<em></em></p>
41
<p>Пространство под грузовиками также поддерживает новую геймплейную механику -позволяет ползать под ними.<em></em></p>
42
<p>Грузовик - это вообще очень удобный объект, который левел-дизайнеры могут использовать для самых разных целей. Он может использоваться как предмет, под которым можно спрятаться; как объект, по которому можно забраться наверх, словно по ступенькам; и как точка интереса с лутом в фургоне или кузове.<em></em></p>
42
<p>Грузовик - это вообще очень удобный объект, который левел-дизайнеры могут использовать для самых разных целей. Он может использоваться как предмет, под которым можно спрятаться; как объект, по которому можно забраться наверх, словно по ступенькам; и как точка интереса с лутом в фургоне или кузове.<em></em></p>
43
<p>У остальных машин всегда спущены колеса, и они всегда "пузом" лежат на земле, тем самым давая понять игроку, что под ними пролезть нельзя.</p>
43
<p>У остальных машин всегда спущены колеса, и они всегда "пузом" лежат на земле, тем самым давая понять игроку, что под ними пролезть нельзя.</p>
44
<p>Ползать под предметами окружения, очевидно, можно будет и в интерьерах:<em></em></p>
44
<p>Ползать под предметами окружения, очевидно, можно будет и в интерьерах:<em></em></p>
45
<p><strong>Уровни и навигация</strong></p>
45
<p><strong>Уровни и навигация</strong></p>
46
<p><strong>Сергей Праздничнов:</strong></p>
46
<p><strong>Сергей Праздничнов:</strong></p>
47
<p>Cредства передвижения, - лодка и лошадь, - это здорово, но пока непонятно, насколько широко это будет использоваться. Скорее всего, они будут задействованы только в каких-то небольших частях игры, потому что сама она, судя по всему, будет достаточно линейной. Мы явно будем исследовать не огромный открытый мир, а просто большие локации, с линейными сюжетом и геймплеем.</p>
47
<p>Cредства передвижения, - лодка и лошадь, - это здорово, но пока непонятно, насколько широко это будет использоваться. Скорее всего, они будут задействованы только в каких-то небольших частях игры, потому что сама она, судя по всему, будет достаточно линейной. Мы явно будем исследовать не огромный открытый мир, а просто большие локации, с линейными сюжетом и геймплеем.</p>
48
<p>Лодка и лошадь в такой ситуации будут лишь средством добраться из одной точки в другую - исследовать локации мы будем уже на своих двоих. Интересно, насколько глубокими в итоге будут механики, связанные со средствами передвижения. Можно ли погладить лошадь по холке? Могут ли её убить враги?</p>
48
<p>Лодка и лошадь в такой ситуации будут лишь средством добраться из одной точки в другую - исследовать локации мы будем уже на своих двоих. Интересно, насколько глубокими в итоге будут механики, связанные со средствами передвижения. Можно ли погладить лошадь по холке? Могут ли её убить враги?</p>
49
<p>Радует, что на уровнях появилась вертикальность. В предыдущей части Элли и Джоел перемещались вдвоём и подсаживали друг друга, когда нужно было куда-то залезть. Теперь же появились верёвки - левел-дизайнеры явно постараются выжать из этого нововведения максимум.</p>
49
<p>Радует, что на уровнях появилась вертикальность. В предыдущей части Элли и Джоел перемещались вдвоём и подсаживали друг друга, когда нужно было куда-то залезть. Теперь же появились верёвки - левел-дизайнеры явно постараются выжать из этого нововведения максимум.</p>
50
<p>В игре наверняка будет множество обходных путей и секретных локаций, в которые можно будет попасть только по верёвке, или же при помощи прыжка. Плюс, это дополнительно подчёркивает тот факт, что теперь постоянного компаньона нет, и придётся полагаться только на себя.<em></em></p>
50
<p>В игре наверняка будет множество обходных путей и секретных локаций, в которые можно будет попасть только по верёвке, или же при помощи прыжка. Плюс, это дополнительно подчёркивает тот факт, что теперь постоянного компаньона нет, и придётся полагаться только на себя.<em></em></p>
51
<p><strong>Михаил Кадиков</strong>:</p>
51
<p><strong>Михаил Кадиков</strong>:</p>
52
<p>В видео заметен явный упор на сюжетное повествование через окружение. Этому очень много примеров в каждом кадре и на каждой локации - это, например, граффити, послания и угрозы на стенах, следы давних и не очень событий, мертвые тела людей и так далее.</p>
52
<p>В видео заметен явный упор на сюжетное повествование через окружение. Этому очень много примеров в каждом кадре и на каждой локации - это, например, граффити, послания и угрозы на стенах, следы давних и не очень событий, мертвые тела людей и так далее.</p>
53
<p>Несмотря на реалистично выглядящее окружение и большое количество деталей, игровое пространство The Last of Us Part II спроектировано максимально просто и понятно. Разработчики общаются с игроком на подсознательном уровне при помощи языка форм.</p>
53
<p>Несмотря на реалистично выглядящее окружение и большое количество деталей, игровое пространство The Last of Us Part II спроектировано максимально просто и понятно. Разработчики общаются с игроком на подсознательном уровне при помощи языка форм.</p>
54
<p>Острые формы используют для обозначения границ уровня - это колючая проволока, арматура и остроконечные заборы.<em></em></p>
54
<p>Острые формы используют для обозначения границ уровня - это колючая проволока, арматура и остроконечные заборы.<em></em></p>
55
<p><strong></strong>Прямоугольные формы используются для укрытий, которые имеют стандартизированные размеры. Неважен тип объекта, главное - чтобы он имел стандартную высоту, которая позволит укрытию работать, а игроку понять, что он будет точно в безопасности.<em></em></p>
55
<p><strong></strong>Прямоугольные формы используются для укрытий, которые имеют стандартизированные размеры. Неважен тип объекта, главное - чтобы он имел стандартную высоту, которая позволит укрытию работать, а игроку понять, что он будет точно в безопасности.<em></em></p>
56
<p><strong></strong><strong></strong>Также простые прямоугольные формы позволяют создавать ступеньки, которые очень хорошо знакомы игрокам. Форму ступенек используют неслучайно - они всегда подсознательно как бы приглашают по ним взобраться.<em></em></p>
56
<p><strong></strong><strong></strong>Также простые прямоугольные формы позволяют создавать ступеньки, которые очень хорошо знакомы игрокам. Форму ступенек используют неслучайно - они всегда подсознательно как бы приглашают по ним взобраться.<em></em></p>
57
<p><strong></strong>Судя по видео, разработчики визуально стараются достичь максимально "киношной" картинки. Навигационных подсказок, роль которых в первой части играли объекты, маркированные желтым, в видео замечено не было.</p>
57
<p><strong></strong>Судя по видео, разработчики визуально стараются достичь максимально "киношной" картинки. Навигационных подсказок, роль которых в первой части играли объекты, маркированные желтым, в видео замечено не было.</p>
58
<p>Поэтому разработчики стараются выделить важные для геймплея объекты максимально естественными и не кричащими способами, используя комбинации поверхностей с контрастными цветами.</p>
58
<p>Поэтому разработчики стараются выделить важные для геймплея объекты максимально естественными и не кричащими способами, используя комбинации поверхностей с контрастными цветами.</p>
59
<p>К примеру - светлые окна, двери и машины на фоне темных стен и растительности.<em></em></p>
59
<p>К примеру - светлые окна, двери и машины на фоне темных стен и растительности.<em></em></p>
60
<p><strong></strong><strong></strong>А места для спуска на веревке обозначают неприметными царапинами. То есть, навигационные подсказки выполнены максимально органичным способом.<em></em></p>
60
<p><strong></strong><strong></strong>А места для спуска на веревке обозначают неприметными царапинами. То есть, навигационные подсказки выполнены максимально органичным способом.<em></em></p>
61
<p><strong></strong><strong>Алексей Луцай:</strong></p>
61
<p><strong></strong><strong>Алексей Луцай:</strong></p>
62
<p>Чтобы поддерживать нужный темп, дизайнеры постарались помочь игроку быстро сориентироваться, особенно в линейных экшн-эпизодах. Когда Элли впрыгивает в дом, то сразу же встречает дверной проём, через который лекго считываются все возможные пути движения - два коридора, а также дополнительный вход-выход. Всего за пару секунд игрок успевает разобраться в обширном пространстве, хотя его нельзя было рассмотреть снаружи.<em></em></p>
62
<p>Чтобы поддерживать нужный темп, дизайнеры постарались помочь игроку быстро сориентироваться, особенно в линейных экшн-эпизодах. Когда Элли впрыгивает в дом, то сразу же встречает дверной проём, через который лекго считываются все возможные пути движения - два коридора, а также дополнительный вход-выход. Всего за пару секунд игрок успевает разобраться в обширном пространстве, хотя его нельзя было рассмотреть снаружи.<em></em></p>
63
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
63
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
64
<p><strong></strong><strong></strong>На уровнях очень органичные указатели - Элли только разбила окно, чтобы забраться в незнакомое здание, а игроку уже ясно, куда бежать, благодаря лёгкому свету из-за угла.<em></em></p>
64
<p><strong></strong><strong></strong>На уровнях очень органичные указатели - Элли только разбила окно, чтобы забраться в незнакомое здание, а игроку уже ясно, куда бежать, благодаря лёгкому свету из-за угла.<em></em></p>
65
<p><strong></strong>В этом интенсивном эпизоде с помощью луча света показывают, что дверь интерактивна, - значит, игроку нужно туда:<em></em></p>
65
<p><strong></strong>В этом интенсивном эпизоде с помощью луча света показывают, что дверь интерактивна, - значит, игроку нужно туда:<em></em></p>
66
<p><strong></strong>Следы ботинок на ламинате и провод - это так называемые "хлебные крошки": элементы окружения, которые сразу указывают игроку нужное направление, чтобы он не сбавлял темп.<em></em></p>
66
<p><strong></strong>Следы ботинок на ламинате и провод - это так называемые "хлебные крошки": элементы окружения, которые сразу указывают игроку нужное направление, чтобы он не сбавлял темп.<em></em></p>
67
<p><strong></strong>Вместо жёлтых меток из первой части внимание игрока здесь привлекают с помощью движения - например, в этом моменте тараканы показывают, с чем нужно взаимодействовать.<em></em></p>
67
<p><strong></strong>Вместо жёлтых меток из первой части внимание игрока здесь привлекают с помощью движения - например, в этом моменте тараканы показывают, с чем нужно взаимодействовать.<em></em></p>
68
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
68
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
69
<p>А при помощи панелей, свисающих с потолка, игроку ещё со входа на локацию подсказывают, какая геймплейная секция его ждёт. Как раз предстоит ползать по вентиляции.</p>
69
<p>А при помощи панелей, свисающих с потолка, игроку ещё со входа на локацию подсказывают, какая геймплейная секция его ждёт. Как раз предстоит ползать по вентиляции.</p>
70
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
70
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
71
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
71
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
72
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
72
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
73
73