0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-07
1
<p>И как один художник смог повлиять почти на все аспекты игры.</p>
1
<p>И как один художник смог повлиять почти на все аспекты игры.</p>
2
<p>Изучили записи из<a>блога</a>разработчиков и рассказываем, почему персонажи Astral Chain выглядят именно так, как выглядят, и какую роль в разработке играл знаменитый автор манги Масакудзу Кацура.</p>
2
<p>Изучили записи из<a>блога</a>разработчиков и рассказываем, почему персонажи Astral Chain выглядят именно так, как выглядят, и какую роль в разработке играл знаменитый автор манги Масакудзу Кацура.</p>
3
<p>Над экшеном Astral Chain работали не ветераны студии PlatinumGames, у которых в портфолио числится Resident Evil и Devil May Cry, а новички. Даже гейм-директор игры Такахису Таура на предыдущих проектах был рядовым геймдизайнером.</p>
3
<p>Над экшеном Astral Chain работали не ветераны студии PlatinumGames, у которых в портфолио числится Resident Evil и Devil May Cry, а новички. Даже гейм-директор игры Такахису Таура на предыдущих проектах был рядовым геймдизайнером.</p>
4
<p>На ранних этапах разработки у команды не было чёткого представления, как должны выглядеть персонажи. Была лишь абстрактная идея атмосферы: крутой полицейский защищает ночные улицы, залитые неоновыми огнями футуристичного города. Эта атмосфера была по большей части вдохновлена Zetman - произведением знаменитого автора манги Масакадзу Кацуры, на работах которого гейм-директор Такахису Таура рос ещё со школы.</p>
4
<p>На ранних этапах разработки у команды не было чёткого представления, как должны выглядеть персонажи. Была лишь абстрактная идея атмосферы: крутой полицейский защищает ночные улицы, залитые неоновыми огнями футуристичного города. Эта атмосфера была по большей части вдохновлена Zetman - произведением знаменитого автора манги Масакадзу Кацуры, на работах которого гейм-директор Такахису Таура рос ещё со школы.</p>
5
<p>В конце концов, Кацуру позвали в проект на должность ведущего дизайнера персонажей, и тот согласился. И ещё с первых набросков главных героев мангака начал непосредственно влиять на сюжет игры.</p>
5
<p>В конце концов, Кацуру позвали в проект на должность ведущего дизайнера персонажей, и тот согласился. И ещё с первых набросков главных героев мангака начал непосредственно влиять на сюжет игры.</p>
6
<p><strong>Масакадзу Кацура:</strong></p>
6
<p><strong>Масакадзу Кацура:</strong></p>
7
<p><em>В первой версии документации, которую я получил, главные герои не были близнецами. Но они оба должны были выглядеть какими-то потрёпанными, так что я решил, что и до причёсок им дела быть не должно.</em><em>Ещё мне сказали, что игрок сможет выбирать пол протагониста, поэтому я попытался сделать их лица похожими. Это, возможно, всё и определило.</em>Увидев первые наброски, команда решила изменить сюжет так, чтобы персонаж игрока и его напарник стали близнецами.</p>
7
<p><em>В первой версии документации, которую я получил, главные герои не были близнецами. Но они оба должны были выглядеть какими-то потрёпанными, так что я решил, что и до причёсок им дела быть не должно.</em><em>Ещё мне сказали, что игрок сможет выбирать пол протагониста, поэтому я попытался сделать их лица похожими. Это, возможно, всё и определило.</em>Увидев первые наброски, команда решила изменить сюжет так, чтобы персонаж игрока и его напарник стали близнецами.</p>
8
<p>Чуть позже был переписан персонаж Джены Андерсон - Кацура изобразил безумного учёного в своём собственном видении. Но в итоге история была изменена так, чтобы этот персонаж в ней играл более значимую роль - уж очень удачно вышла Джена.</p>
8
<p>Чуть позже был переписан персонаж Джены Андерсон - Кацура изобразил безумного учёного в своём собственном видении. Но в итоге история была изменена так, чтобы этот персонаж в ней играл более значимую роль - уж очень удачно вышла Джена.</p>
9
<p>На геймплей Кацура тоже повлиял. На своих концепт-артах мангака очень любил прорисовывать всё до мельчайших деталей, подчас создавая альтернативные версии персонажей. Как он потом признавался, ему просто было интересно визуализировать снаряжение, надетое поверх униформы.</p>
9
<p>На геймплей Кацура тоже повлиял. На своих концепт-артах мангака очень любил прорисовывать всё до мельчайших деталей, подчас создавая альтернативные версии персонажей. Как он потом признавался, ему просто было интересно визуализировать снаряжение, надетое поверх униформы.</p>
10
<p><strong>Такахиса Таура:</strong></p>
10
<p><strong>Такахиса Таура:</strong></p>
11
<p><em>На коробке с игрой главные герои изображены в полном обмундировании, но Кацура-сан нарисовал и множество других вариантов, - без брони и в другой одежде. Мне хотелось, чтобы все эти вещи появились в игре, поэтому мы добавили кастомизацию облика игрока.</em><em>Если захочется, вы можете надеть только рубашку, - все дизайны мы оставили точно такими же, какими они были у Кацуры-сана. Нам сильно помогло то, что он рисовал всё отдельно, по элементам. Каждый раз, когда мы получали от него новый материал, мы думали: "так, это всё должно попасть в игру".</em></p>
11
<p><em>На коробке с игрой главные герои изображены в полном обмундировании, но Кацура-сан нарисовал и множество других вариантов, - без брони и в другой одежде. Мне хотелось, чтобы все эти вещи появились в игре, поэтому мы добавили кастомизацию облика игрока.</em><em>Если захочется, вы можете надеть только рубашку, - все дизайны мы оставили точно такими же, какими они были у Кацуры-сана. Нам сильно помогло то, что он рисовал всё отдельно, по элементам. Каждый раз, когда мы получали от него новый материал, мы думали: "так, это всё должно попасть в игру".</em></p>
12
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
12
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
13
<p>Работы Масакадзу Кацуры помогли разработчикам даже при оптимизации. В своих набросках мангака нарисовал три типа шлемов для офицеров полиции, и те пришлись очень кстати, когда оказалось, что движку игры сложно отрисовывать толпу полицейских с разными лицами.</p>
13
<p>Работы Масакадзу Кацуры помогли разработчикам даже при оптимизации. В своих набросках мангака нарисовал три типа шлемов для офицеров полиции, и те пришлись очень кстати, когда оказалось, что движку игры сложно отрисовывать толпу полицейских с разными лицами.</p>
14
<p>Просто надев на всех эти шлемы, художники сильно упростили себе задачу - изменяя форму подбородка, можно было создать бесконечное количество вариантов лиц, не нагружая при этом систему и сотрудников. А самому Кацуре ещё и понравилось, что так полицейские теперь были похожи на супергероев в масках.</p>
14
<p>Просто надев на всех эти шлемы, художники сильно упростили себе задачу - изменяя форму подбородка, можно было создать бесконечное количество вариантов лиц, не нагружая при этом систему и сотрудников. А самому Кацуре ещё и понравилось, что так полицейские теперь были похожи на супергероев в масках.</p>
15
<p>Кацура всегда сопровождал концепт-арты огромным количеством комментариев и разъяснений, и это облегчало работу создателям моделей. Он подробно указывал, какие материалы лучше применить на том или ином участке одежды, в зависимости от того, подвижная это часть костюма или нет.<strong>Такахиса Таура:</strong></p>
15
<p>Кацура всегда сопровождал концепт-арты огромным количеством комментариев и разъяснений, и это облегчало работу создателям моделей. Он подробно указывал, какие материалы лучше применить на том или ином участке одежды, в зависимости от того, подвижная это часть костюма или нет.<strong>Такахиса Таура:</strong></p>
16
<p><em>Он понимал, что это арты для моделей, которые будут двигаться, поэтому писал заметки в духе: "эта часть шлема сделана из мягкого материала". На самом деле, не так уж часто встречаются дизайнеры персонажей, который всё настолько дотошно продумывают ради тебя.</em></p>
16
<p><em>Он понимал, что это арты для моделей, которые будут двигаться, поэтому писал заметки в духе: "эта часть шлема сделана из мягкого материала". На самом деле, не так уж часто встречаются дизайнеры персонажей, который всё настолько дотошно продумывают ради тебя.</em></p>
17
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
17
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
18
<p>Мангака продумывал любые мелочи: например, популярные и непопулярные в этом мире бренды; или фирму, у которой закупает униформу полиция. У всех персонажей, работающих в полицейском управлении, на одежде можно заметить символ шестерёнки - это марка одежды.<strong>Масакадзу Кацура</strong></p>
18
<p>Мангака продумывал любые мелочи: например, популярные и непопулярные в этом мире бренды; или фирму, у которой закупает униформу полиция. У всех персонажей, работающих в полицейском управлении, на одежде можно заметить символ шестерёнки - это марка одежды.<strong>Масакадзу Кацура</strong></p>
19
<p><em>Это же самое весёлое в дизайне персонажей - продумывать детали. Разве круто было бы, если бы противники выглядели так же, как и полицейские? Неправильно одевать и тех, и других в каком-то одном стиле.</em><em>К тому же, если противники пришли из другого мира, то точно заслуживают получить какую-то невиданную одежду. Ещё рисуя ZETMAN я сам работал над внешним видом героев, а своему другу отдавал всех злодеев. Естественно, тогда обе стороны конфликта выглядели и ощущались совершенно по-разному.</em></p>
19
<p><em>Это же самое весёлое в дизайне персонажей - продумывать детали. Разве круто было бы, если бы противники выглядели так же, как и полицейские? Неправильно одевать и тех, и других в каком-то одном стиле.</em><em>К тому же, если противники пришли из другого мира, то точно заслуживают получить какую-то невиданную одежду. Ещё рисуя ZETMAN я сам работал над внешним видом героев, а своему другу отдавал всех злодеев. Естественно, тогда обе стороны конфликта выглядели и ощущались совершенно по-разному.</em></p>
20
<p>Когда Кацура завершал работу над обликом персонажа, моделеры PlatinumGames начинали работать над тем, чтобы персонажи выглядели "круто". Для этого нужно было отделить персонажей от фона, чтобы те не утонули в буйстве игровых красок и яркого освещения.</p>
20
<p>Когда Кацура завершал работу над обликом персонажа, моделеры PlatinumGames начинали работать над тем, чтобы персонажи выглядели "круто". Для этого нужно было отделить персонажей от фона, чтобы те не утонули в буйстве игровых красок и яркого освещения.</p>
21
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
21
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
22
<p>При этом требовалось сохранить оригинальный стиль, опираясь на дизайн мангаки, иначе герои, наоборот, слишком выбивались бы из сеттинга. С этой задачей нужно было справиться Кодзи Исиде, ведущему 3D-художнику по персонажам (character modelling artist).</p>
22
<p>При этом требовалось сохранить оригинальный стиль, опираясь на дизайн мангаки, иначе герои, наоборот, слишком выбивались бы из сеттинга. С этой задачей нужно было справиться Кодзи Исиде, ведущему 3D-художнику по персонажам (character modelling artist).</p>
23
<p><strong>Кодзи Исида, ведущий 3D-художник по персонажам:</strong></p>
23
<p><strong>Кодзи Исида, ведущий 3D-художник по персонажам:</strong></p>
24
<p><em>Мы не знали, как быть - прибегнуть к более реалистичному подходу, или положиться на сел-шейдинг, напоминающий аниме-стилистику. Но тогда дизайн не сочетался бы с реалистичным окружением.</em><em>Мы долго бились над этой проблемой, но в конце концов решили, что нам необходим смешанный вариант.</em></p>
24
<p><em>Мы не знали, как быть - прибегнуть к более реалистичному подходу, или положиться на сел-шейдинг, напоминающий аниме-стилистику. Но тогда дизайн не сочетался бы с реалистичным окружением.</em><em>Мы долго бились над этой проблемой, но в конце концов решили, что нам необходим смешанный вариант.</em></p>
25
<p>Для "смешанного" варианты были нужны специальное освещение и эффекты. Команда Кодзи Исиды начала работу с реалистичным, основанным на физике освещением, после чего добавляла эффекты, действующие только на персонажей, чтобы приблизить их к аниме-стилистике. Для этого художники использовали несколько типов света.</p>
25
<p>Для "смешанного" варианты были нужны специальное освещение и эффекты. Команда Кодзи Исиды начала работу с реалистичным, основанным на физике освещением, после чего добавляла эффекты, действующие только на персонажей, чтобы приблизить их к аниме-стилистике. Для этого художники использовали несколько типов света.</p>
26
<p>Сначала бралась исходная модель персонажа без специального освещения.</p>
26
<p>Сначала бралась исходная модель персонажа без специального освещения.</p>
27
<p>Потом ей добавляли рисующий свет, чтобы подчеркнуть силуэт.</p>
27
<p>Потом ей добавляли рисующий свет, чтобы подчеркнуть силуэт.</p>
28
<p>Затем -<strong>ключевой (жёсткий)</strong>свет, чтобы высветлить и выделить персонажа в кадре. На модели появлялись очень жёсткие и контрастные тени, которые уместно смотрелись в городе, полном искусственного освещения.</p>
28
<p>Затем -<strong>ключевой (жёсткий)</strong>свет, чтобы высветлить и выделить персонажа в кадре. На модели появлялись очень жёсткие и контрастные тени, которые уместно смотрелись в городе, полном искусственного освещения.</p>
29
<p>Специальной подсветкой для детализации волос и глаз создавались эффекты, будто бы нарисованные на персонаже.</p>
29
<p>Специальной подсветкой для детализации волос и глаз создавались эффекты, будто бы нарисованные на персонаже.</p>
30
<p>Эффект<strong>scatter coloring</strong>придавал дополнительный объём лицу и теням, делая кожу не такой однотонной.</p>
30
<p>Эффект<strong>scatter coloring</strong>придавал дополнительный объём лицу и теням, делая кожу не такой однотонной.</p>
31
<p>Наконец, персонажа дополняли<strong>обводкой</strong>, отделяя его от насыщенного фона, и получали конечный результат.</p>
31
<p>Наконец, персонажа дополняли<strong>обводкой</strong>, отделяя его от насыщенного фона, и получали конечный результат.</p>
32
<p>Финальными штрихами были карты нормалей, отображающие утопленные и выпуклые части модели, и специальная система, точно размещающая на персонаже тени.</p>
32
<p>Финальными штрихами были карты нормалей, отображающие утопленные и выпуклые части модели, и специальная система, точно размещающая на персонаже тени.</p>
33
<p>Чтобы у персонажей окончательно сложился цельный образ, оставалось лишь оживить их лица. Этой задачей занялся Такахиро Ивагами - художник, отвечавший за лицевую анимацию.</p>
33
<p>Чтобы у персонажей окончательно сложился цельный образ, оставалось лишь оживить их лица. Этой задачей занялся Такахиро Ивагами - художник, отвечавший за лицевую анимацию.</p>
34
<p><strong>Такахиро Ивагами, художник</strong></p>
34
<p><strong>Такахиро Ивагами, художник</strong></p>
35
<p><em>Я внимательно изучал работы Кацуры - от артбуков до манги, например, тех же ZETMAN и "Тигра и Кролика". Хотел почувствовать экспрессивность его персонажей.</em><em>Для самой анимации я использую FACS ("Система кодирования лицевых действий"), чтобы упорядочить мимику и эмоции. Персонажи в Astral Chain не совсем реалистичные. Но используя специальные цифровые скелеты - "риги", у меня получилось создать мимику, которая выглядит в духе похожих на мангу и аниме дизайнов Кацуры.</em></p>
35
<p><em>Я внимательно изучал работы Кацуры - от артбуков до манги, например, тех же ZETMAN и "Тигра и Кролика". Хотел почувствовать экспрессивность его персонажей.</em><em>Для самой анимации я использую FACS ("Система кодирования лицевых действий"), чтобы упорядочить мимику и эмоции. Персонажи в Astral Chain не совсем реалистичные. Но используя специальные цифровые скелеты - "риги", у меня получилось создать мимику, которая выглядит в духе похожих на мангу и аниме дизайнов Кацуры.</em></p>
36
<p>Ивагами с Таурой подолгу обсуждали, какие эмоции должны выражать лица персонажей. Аниматорам нужно было, чтобы игроки отождествляли себя с главным героем, - значит, на их лицах не должно было быть слишком ярких эмоций. Ситуацию упрощало и то, что герой Astral Chain почти лишён голоса, поэтому ему не нужно быть особенно выразительным - даже в сюжетных кат-сценах.</p>
36
<p>Ивагами с Таурой подолгу обсуждали, какие эмоции должны выражать лица персонажей. Аниматорам нужно было, чтобы игроки отождествляли себя с главным героем, - значит, на их лицах не должно было быть слишком ярких эмоций. Ситуацию упрощало и то, что герой Astral Chain почти лишён голоса, поэтому ему не нужно быть особенно выразительным - даже в сюжетных кат-сценах.</p>
37
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
37
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
38
<p>Художники PlatunumGames нашли баланс между стилем манги и фотореализмом. Героев рисовал профессиональный мангака, но обитают они в достаточно правдоподобном мире. 3D-модели сдобрены густыми тенями, но в то же время не выглядят нарисованными.</p>
38
<p>Художники PlatunumGames нашли баланс между стилем манги и фотореализмом. Героев рисовал профессиональный мангака, но обитают они в достаточно правдоподобном мире. 3D-модели сдобрены густыми тенями, но в то же время не выглядят нарисованными.</p>
39
<p>В итоге, Astral Chain - яркий пример того, как можно подойти к устоявшимся трендам в дизайне персонажей с нестандартной стороны.</p>
39
<p>В итоге, Astral Chain - яркий пример того, как можно подойти к устоявшимся трендам в дизайне персонажей с нестандартной стороны.</p>
40
<p><em>Автор:<a>Алексей Луцай</a>,<a>Дарья Кравчук</a></em></p>
40
<p><em>Автор:<a>Алексей Луцай</a>,<a>Дарья Кравчук</a></em></p>
41
<p>Все остальные эффекты - также плод долгих исследований: часть звуков Дэмиэн отыскал неподалёку от своего дома в Нью-Йорке, а за некоторыми, вроде скрипа деревянного пола, выезжал на реальные маяки. Шум моря и звук волн тоже оттуда -<strong>Волп поместил крошечные микрофоны в раковины моллюсков и записал настоящие звуки.</strong>И метеоризм Уэйка, конечно, не игра Дефо, а тоже плод работы звукорежиссёра с сочетанием шумов.</p>
41
<p>Все остальные эффекты - также плод долгих исследований: часть звуков Дэмиэн отыскал неподалёку от своего дома в Нью-Йорке, а за некоторыми, вроде скрипа деревянного пола, выезжал на реальные маяки. Шум моря и звук волн тоже оттуда -<strong>Волп поместил крошечные микрофоны в раковины моллюсков и записал настоящие звуки.</strong>И метеоризм Уэйка, конечно, не игра Дефо, а тоже плод работы звукорежиссёра с сочетанием шумов.</p>
42
<p>Одержимость Эггерса натуралистичностью порой граничит с абсурдом и осложняет режиссёру жизнь. После опыта с "Ведьмой" и "Маяком" он заявил, что больше никогда не станет давать животным важные для сюжета роли. Справиться с тремя доставленными из Британии дрессированными чайками оказалось ещё сложнее, чем с упрямым козлом Чёрным Филиппом на предыдущем проекте.<strong>Все эпизоды с чайками снимались в последние дни, и процесс был довольно мучительным</strong>- Эггерс<a>сказал</a>, что это было самым сложным моментом за весь съёмочный период.</p>
42
<p>Одержимость Эггерса натуралистичностью порой граничит с абсурдом и осложняет режиссёру жизнь. После опыта с "Ведьмой" и "Маяком" он заявил, что больше никогда не станет давать животным важные для сюжета роли. Справиться с тремя доставленными из Британии дрессированными чайками оказалось ещё сложнее, чем с упрямым козлом Чёрным Филиппом на предыдущем проекте.<strong>Все эпизоды с чайками снимались в последние дни, и процесс был довольно мучительным</strong>- Эггерс<a>сказал</a>, что это было самым сложным моментом за весь съёмочный период.</p>
43
<p>А вот апофеоз фанатичного стремления к реализму: некоторых зрителей "Маяка" шокировали жуткие гениталии русалки, которую Эггерс сам<a>прозвал</a>"анти-Ариэль". Так вот, даже они созданы не спонтанно, а вдохновлены физиологией настоящей акулы.</p>
43
<p>А вот апофеоз фанатичного стремления к реализму: некоторых зрителей "Маяка" шокировали жуткие гениталии русалки, которую Эггерс сам<a>прозвал</a>"анти-Ариэль". Так вот, даже они созданы не спонтанно, а вдохновлены физиологией настоящей акулы.</p>
44
<p><strong>Визуал - визитная карточка и фундамент фильма</strong>Столь натуральный фон стал важнейшей основой для самого "продающего" элемента фильма - его визуальной эстетики. Полузабытый формат кадра, проработанные мизансцены и талантливая игра со светом сделали визуал главной фишкой фильма - даже проигнорировавшие все остальные элементы академики номинировали Ярина Блашке на "Оскар" за лучшую операторскую работу.</p>
44
<p><strong>Визуал - визитная карточка и фундамент фильма</strong>Столь натуральный фон стал важнейшей основой для самого "продающего" элемента фильма - его визуальной эстетики. Полузабытый формат кадра, проработанные мизансцены и талантливая игра со светом сделали визуал главной фишкой фильма - даже проигнорировавшие все остальные элементы академики номинировали Ярина Блашке на "Оскар" за лучшую операторскую работу.</p>
45
<p>Визуальное повествование "Маяка" формировалось задолго до съёмок - во время работы над уже упомянутой книгой-справочником, которую братья Эггерс плотно набили референсами. По интернету гуляет сравнение эффектного кадра из фильма с картиной<strong>"Гипноз" Саши Шнайдера</strong>. Но немецкий модернист - далеко не единственный художник, которым вдохновлялся Эггерс.</p>
45
<p>Визуальное повествование "Маяка" формировалось задолго до съёмок - во время работы над уже упомянутой книгой-справочником, которую братья Эггерс плотно набили референсами. По интернету гуляет сравнение эффектного кадра из фильма с картиной<strong>"Гипноз" Саши Шнайдера</strong>. Но немецкий модернист - далеко не единственный художник, которым вдохновлялся Эггерс.</p>
46
<p><strong></strong>Среди основных вдохновителей он также называет и других религиозных символистов -<strong>Арнольда Бёклина и Жана Дельвиля.</strong>Что касается большинства пейзажей, то здесь режиссёр, как и Андрей Звягинцев во время работы на "Изгнанием", ориентировался на<strong>Эндрю Уайета.</strong>Эггерс с особенной симпатией<a>относится</a>к живописцу, который также родился в штате Мэн и всю свою жизнь "изображал архетипичную Новую Англию" - самые мрачные его работы стали визуальным фундаментом и для "Ведьмы".</p>
46
<p><strong></strong>Среди основных вдохновителей он также называет и других религиозных символистов -<strong>Арнольда Бёклина и Жана Дельвиля.</strong>Что касается большинства пейзажей, то здесь режиссёр, как и Андрей Звягинцев во время работы на "Изгнанием", ориентировался на<strong>Эндрю Уайета.</strong>Эггерс с особенной симпатией<a>относится</a>к живописцу, который также родился в штате Мэн и всю свою жизнь "изображал архетипичную Новую Англию" - самые мрачные его работы стали визуальным фундаментом и для "Ведьмы".</p>
47
<p>Из живописи Роберт Эггерс взял и недооценённый в кино приём<strong>кьяроскуро</strong>- изображение, создаваемое за счёт градации света и тени, а также распределения цветов по яркости. Кьяроскуро позволяет передать объём даже в самых аскетичных кадрах. Ровно поэтому этот приём первыми в кинематографе взяли на вооружение немецкие экспрессионисты - одни из главных вдохновителей Эггерса.</p>
47
<p>Из живописи Роберт Эггерс взял и недооценённый в кино приём<strong>кьяроскуро</strong>- изображение, создаваемое за счёт градации света и тени, а также распределения цветов по яркости. Кьяроскуро позволяет передать объём даже в самых аскетичных кадрах. Ровно поэтому этот приём первыми в кинематографе взяли на вооружение немецкие экспрессионисты - одни из главных вдохновителей Эггерса.</p>
48
<p>Режиссёр<a>называет</a><strong>"Носферату" Фридриха Вильгельма Мурнау</strong>своим любимым фильмом и уже несколько лет безуспешно пытается снять его ремейк. Стилистика немецкого экспрессионизма, а особенно Мурнау,<strong>Фрица Ланга и Георга Вильгельма Пабста</strong>, постоянно появляется в работах Эггерса. Особенно это заметно в "Маяке", который сделан как явный оммаж не только великим немцам, но и всему раннему звуковому кинематографу - также в нём угадывается, например, вдохновение<strong>"Смотрителем маяка" Жана Гремийона.</strong></p>
48
<p>Режиссёр<a>называет</a><strong>"Носферату" Фридриха Вильгельма Мурнау</strong>своим любимым фильмом и уже несколько лет безуспешно пытается снять его ремейк. Стилистика немецкого экспрессионизма, а особенно Мурнау,<strong>Фрица Ланга и Георга Вильгельма Пабста</strong>, постоянно появляется в работах Эггерса. Особенно это заметно в "Маяке", который сделан как явный оммаж не только великим немцам, но и всему раннему звуковому кинематографу - также в нём угадывается, например, вдохновение<strong>"Смотрителем маяка" Жана Гремийона.</strong></p>
49
<p>Пытаясь подражать фильмам 20-30-х годов, Эггерс не отрицает влияние и других важных режиссёров. В различных интервью о "Маяке" среди источников вдохновения он упоминает<strong>"Землю" Александра Довженко</strong>, ранние картины<strong>Сергея Эйзенштейна</strong>и<strong>Акиры Куросавы, "Голову-ластик" Дэвида Линча</strong>и ключевые работы<strong>Белы Тарра.</strong></p>
49
<p>Пытаясь подражать фильмам 20-30-х годов, Эггерс не отрицает влияние и других важных режиссёров. В различных интервью о "Маяке" среди источников вдохновения он упоминает<strong>"Землю" Александра Довженко</strong>, ранние картины<strong>Сергея Эйзенштейна</strong>и<strong>Акиры Куросавы, "Голову-ластик" Дэвида Линча</strong>и ключевые работы<strong>Белы Тарра.</strong></p>
50
<p>Влияние последнего особенно ощутимо: в одном интервью Эггерс<a>объясняет</a>шутку с пердежом в самом начале фильма как необходимый элемент, чтобы зритель не подумал, что он смотрит "какой-то венгерский артхаус". В другом -<a>признаётся</a>, что обожает великого современника, и что в некоторых сценах "Маяка" пытался скопировать знаменитый "ветер Белы Тарра" - создание разрушительной и мрачной ветренной погоды за счёт декораций, пейзажей и операторской работы, ставшее визитной карточкой Тарра.</p>
50
<p>Влияние последнего особенно ощутимо: в одном интервью Эггерс<a>объясняет</a>шутку с пердежом в самом начале фильма как необходимый элемент, чтобы зритель не подумал, что он смотрит "какой-то венгерский артхаус". В другом -<a>признаётся</a>, что обожает великого современника, и что в некоторых сценах "Маяка" пытался скопировать знаменитый "ветер Белы Тарра" - создание разрушительной и мрачной ветренной погоды за счёт декораций, пейзажей и операторской работы, ставшее визитной карточкой Тарра.</p>
51
<p>Также вполне явственно считывается и влияние другого великого автора, которого режиссёр иногда упоминает в разговорах о "Маяке" -<strong>Ингмара Бергмана.</strong>Эггерс явно очень старался снять типично бергмановские крупные планы максимально близко к оригиналу.</p>
51
<p>Также вполне явственно считывается и влияние другого великого автора, которого режиссёр иногда упоминает в разговорах о "Маяке" -<strong>Ингмара Бергмана.</strong>Эггерс явно очень старался снять типично бергмановские крупные планы максимально близко к оригиналу.</p>
52
<p>Решение снимать именно в таком, совсем не типичном для современного кино, стиле было принято на самом старте производства. Первое, что Эггерс указал в сценарии - фильм будет<strong>снят на 35-мм плёнку.</strong>Вслед за упомянутыми выше референсами (особенно - Сашей Шнайдером и немецкими импрессионистами) появилась идея не просто состарить плёнку и сделать её затёртой, а по возможности снять всё на старинную аппаратуру.</p>
52
<p>Решение снимать именно в таком, совсем не типичном для современного кино, стиле было принято на самом старте производства. Первое, что Эггерс указал в сценарии - фильм будет<strong>снят на 35-мм плёнку.</strong>Вслед за упомянутыми выше референсами (особенно - Сашей Шнайдером и немецкими импрессионистами) появилась идея не просто состарить плёнку и сделать её затёртой, а по возможности снять всё на старинную аппаратуру.</p>
53
<p>Оператор Ярин Блашке знаком с боссами компании Panavision, поэтому ему удалось заполучить для съёмок фактически музейную аппаратуру и камеру<strong>Panavision Millenium XL2</strong>- ту самую, на одну из которых снимался "Метрополис" Фрица Ланга. Использованный для съёмок<strong>объектив Baltar</strong>- тоже реликвия из середины века. У столь старинной техники в сочетании с 35мм Double X плёнкой есть большой плюс - она очень натурально сглаживает тон кожи и делает фон ярким. Но есть и обратная сторона - при естественном освещении фон становится даже слишком ярким и перетягивает на себя внимание.</p>
53
<p>Оператор Ярин Блашке знаком с боссами компании Panavision, поэтому ему удалось заполучить для съёмок фактически музейную аппаратуру и камеру<strong>Panavision Millenium XL2</strong>- ту самую, на одну из которых снимался "Метрополис" Фрица Ланга. Использованный для съёмок<strong>объектив Baltar</strong>- тоже реликвия из середины века. У столь старинной техники в сочетании с 35мм Double X плёнкой есть большой плюс - она очень натурально сглаживает тон кожи и делает фон ярким. Но есть и обратная сторона - при естественном освещении фон становится даже слишком ярким и перетягивает на себя внимание.</p>
54
<p>Поэтому Блашке пришлось кое-что усовершенствовать - в сотрудничестве с компанией Schneider Filters он создал фильтр, имитирующий эффект ортохроматической плёнки. Это в итоге позволило уравновесить композицию света и добиться эффекта "старого кино". Перед каждой сценой Блашке буквально собирал камеру-конструктор из аппаратуры трёх разных эпох. Но труды того стоили - картинка получилась именно такой, как хотел Эггерс, даже со столь любимыми им небольшими абберациями<em>(оптические погрешности или искажения, проявляющиеся на плёнке)</em>для придания должной атмосферы.</p>
54
<p>Поэтому Блашке пришлось кое-что усовершенствовать - в сотрудничестве с компанией Schneider Filters он создал фильтр, имитирующий эффект ортохроматической плёнки. Это в итоге позволило уравновесить композицию света и добиться эффекта "старого кино". Перед каждой сценой Блашке буквально собирал камеру-конструктор из аппаратуры трёх разных эпох. Но труды того стоили - картинка получилась именно такой, как хотел Эггерс, даже со столь любимыми им небольшими абберациями<em>(оптические погрешности или искажения, проявляющиеся на плёнке)</em>для придания должной атмосферы.</p>
55
<p>Столь сложные манипуляции - следствие, в том числе, и<strong>съёмок при естественном освещении.</strong>Ратуя за натуралистичность, Эггерс решил обойтись без искусственного света, поставив этим команду операторов в сложное положение - ведь действие фильма происходило на пасмурном острове в доэлектрическую эпоху. На улице спасали как раз плёнка и аппаратура, но для сцен в помещениях пришлось снова изобретать необычные методы.</p>
55
<p>Столь сложные манипуляции - следствие, в том числе, и<strong>съёмок при естественном освещении.</strong>Ратуя за натуралистичность, Эггерс решил обойтись без искусственного света, поставив этим команду операторов в сложное положение - ведь действие фильма происходило на пасмурном острове в доэлектрическую эпоху. На улице спасали как раз плёнка и аппаратура, но для сцен в помещениях пришлось снова изобретать необычные методы.</p>
56
<p>Из источников освещения были только окна, которые не должны были забирать на себя внимание, и настоящие керосиновые лампы. Но даже для такой чувствительной плёнки света на лицах актёров оказалось слишком мало - Дефо и Паттинсон даже не видели мимику друг друга при свете керосиновых ламп. В немом кино в аналогичных случаях выручал грим - белые лица ранних актёров были не эстетическим приёмом, а необходимостью.</p>
56
<p>Из источников освещения были только окна, которые не должны были забирать на себя внимание, и настоящие керосиновые лампы. Но даже для такой чувствительной плёнки света на лицах актёров оказалось слишком мало - Дефо и Паттинсон даже не видели мимику друг друга при свете керосиновых ламп. В немом кино в аналогичных случаях выручал грим - белые лица ранних актёров были не эстетическим приёмом, а необходимостью.</p>
57
<p>Эггерсу и Блашке пришлось выкручиваться иначе и слегка нарушить свои же правила - вместо искусственного освещения<strong>на камеру был установлен маленький диммер с лампой мощностью 600 Вт, а внутрь керосиновых ламп прятали галоггеные мощностью 500-800 Вт.</strong>Этого вполне хватило, чтобы компенсировать недостаток света в некоторых сценах.</p>
57
<p>Эггерсу и Блашке пришлось выкручиваться иначе и слегка нарушить свои же правила - вместо искусственного освещения<strong>на камеру был установлен маленький диммер с лампой мощностью 600 Вт, а внутрь керосиновых ламп прятали галоггеные мощностью 500-800 Вт.</strong>Этого вполне хватило, чтобы компенсировать недостаток света в некоторых сценах.</p>
58
<p>С "Метрополисом" и другими фильмами ранней эпохи кинематографа "Маяк" роднит и редкий размер кадра - многие принимают его за 4:3, но на деле это<strong>1,19:1, то есть, кадр почти квадратный.</strong>Это тоже не пижонство, а необходимость. Во-первых, Эггерс снимает фильм о вертикальном объекте - такой формат позволяет лучше акцентировать внимание на маяке и других вытянутых вверх предметах. Во-вторых, необходимо было создать тесную, неуютную, клаустрофобическую атмосферу - с помощью такого соотношения сторон это удаётся сделать с первых кадров. В-третьих, такой кадр отлично обрамляет тесные интерьеры, лишая их лишних пустых пространств.</p>
58
<p>С "Метрополисом" и другими фильмами ранней эпохи кинематографа "Маяк" роднит и редкий размер кадра - многие принимают его за 4:3, но на деле это<strong>1,19:1, то есть, кадр почти квадратный.</strong>Это тоже не пижонство, а необходимость. Во-первых, Эггерс снимает фильм о вертикальном объекте - такой формат позволяет лучше акцентировать внимание на маяке и других вытянутых вверх предметах. Во-вторых, необходимо было создать тесную, неуютную, клаустрофобическую атмосферу - с помощью такого соотношения сторон это удаётся сделать с первых кадров. В-третьих, такой кадр отлично обрамляет тесные интерьеры, лишая их лишних пустых пространств.</p>
59
<p>При всех невероятных усилиях съёмочной команды, "Маяк" нельзя считать ни точным воссозданием фильмов 20-х, ни их идеальной имитацией. Эггерс и Блашке во многом подражали культовым ранним режиссёрам, но стопроцентно воссоздать их стиль попросту невозможно - сегодня нет ни большинства необходимых технологий, ни людей с нужным набором умений. Визуальный стиль "Маяка" - это не игра в немецкий экспрессионизм и не выпендрёж ради выпендрёжа, а средство для рассказа конкретной истории.</p>
59
<p>При всех невероятных усилиях съёмочной команды, "Маяк" нельзя считать ни точным воссозданием фильмов 20-х, ни их идеальной имитацией. Эггерс и Блашке во многом подражали культовым ранним режиссёрам, но стопроцентно воссоздать их стиль попросту невозможно - сегодня нет ни большинства необходимых технологий, ни людей с нужным набором умений. Визуальный стиль "Маяка" - это не игра в немецкий экспрессионизм и не выпендрёж ради выпендрёжа, а средство для рассказа конкретной истории.</p>
60
<p>При всём формализме Эггерса, сценарий "Маяка" не ложится ни на какую другую эстетику. Режиссёр поставил себе задачу максимально доходчиво передать дух истории, которая, как<a>заявляет сам Эггерс</a>,<strong>показана глазами персонажа Паттинсона.</strong>Если максимально упростить, то "Маяк" - это сюжет о том, как герой, видящий мир тесным и чёрно-белым, пытается добраться до света.</p>
60
<p>При всём формализме Эггерса, сценарий "Маяка" не ложится ни на какую другую эстетику. Режиссёр поставил себе задачу максимально доходчиво передать дух истории, которая, как<a>заявляет сам Эггерс</a>,<strong>показана глазами персонажа Паттинсона.</strong>Если максимально упростить, то "Маяк" - это сюжет о том, как герой, видящий мир тесным и чёрно-белым, пытается добраться до света.</p>
61
<p><strong>Язык: сплетение диалектов, психоанализ и миф</strong>Даже самый изящный визуал не работает без языка - артикулируемого и метафорического. Поэтому ещё одним важнейшим направлением глобального подготовительном исследовании братьев Эггерс стала лингвистика.</p>
61
<p><strong>Язык: сплетение диалектов, психоанализ и миф</strong>Даже самый изящный визуал не работает без языка - артикулируемого и метафорического. Поэтому ещё одним важнейшим направлением глобального подготовительном исследовании братьев Эггерс стала лингвистика.</p>
62
<p>Персонажей всего двое, но для каждого создан уникальный говор и манера. В обоих случаях, помимо прочего, в основе лежит диалект Новой Англии, вариант которого мы видели ещё в "Ведьме". Именно язык первого фильма Эггерса привёл в проект Уиллема Дефо - а<strong>ктёр был в таком восторге от "Ведьмы", что сам пригласил режиссёра на встречу</strong>, где тот, пользуясь моментом, рассказал о новой задумке. Актёра, воспитанного театром, впечатлила поэтичность сценария и камерность постановки - он дал согласие уже через пару дней после утверждения Паттинсона.</p>
62
<p>Персонажей всего двое, но для каждого создан уникальный говор и манера. В обоих случаях, помимо прочего, в основе лежит диалект Новой Англии, вариант которого мы видели ещё в "Ведьме". Именно язык первого фильма Эггерса привёл в проект Уиллема Дефо - а<strong>ктёр был в таком восторге от "Ведьмы", что сам пригласил режиссёра на встречу</strong>, где тот, пользуясь моментом, рассказал о новой задумке. Актёра, воспитанного театром, впечатлила поэтичность сценария и камерность постановки - он дал согласие уже через пару дней после утверждения Паттинсона.</p>
63
<p>Помимо погодных условий и выходок вжившегося в роль слегка безумного партнёра перед Дефо встал ещё один вызов - сформировать для персонажа язык на стыке нескольких стилей. Выше уже упоминалось, что Эггерс брал за основу стилистику произведений Мелвилла, Кольриджа и Стивенсона. Это, касается, в первую очередь персонажа Дефо - Томаса Уэйка. Ему приходилось<strong>сочетать манеру этой троицы со стилем Милтона и шекспировскими монологами, добавляя ко всему прочему специфические диалекты моряков.</strong></p>
63
<p>Помимо погодных условий и выходок вжившегося в роль слегка безумного партнёра перед Дефо встал ещё один вызов - сформировать для персонажа язык на стыке нескольких стилей. Выше уже упоминалось, что Эггерс брал за основу стилистику произведений Мелвилла, Кольриджа и Стивенсона. Это, касается, в первую очередь персонажа Дефо - Томаса Уэйка. Ему приходилось<strong>сочетать манеру этой троицы со стилем Милтона и шекспировскими монологами, добавляя ко всему прочему специфические диалекты моряков.</strong></p>
64
<p>Здесь Эггерсу очень помогло наследие Сары Орн Джуитт - писательницы, исследовавшей быт работяг конца XIX века. В её книгах зафиксировано общение с моряками, фермерами и лесорубами. Помимо прочего её произведения наполнены различным морским фольклором. На основе её библиографии братья Эггерс<strong>создали целый словарь из выражений моряков и фермеров штата Мэн</strong>того времени, из которого в дальнейшем и конструировали диалоги персонажей. Творчество Джуитт стало важнейшим элементом для формирования языкового стиля "Маяка" - причём как для обоих героев.</p>
64
<p>Здесь Эггерсу очень помогло наследие Сары Орн Джуитт - писательницы, исследовавшей быт работяг конца XIX века. В её книгах зафиксировано общение с моряками, фермерами и лесорубами. Помимо прочего её произведения наполнены различным морским фольклором. На основе её библиографии братья Эггерс<strong>создали целый словарь из выражений моряков и фермеров штата Мэн</strong>того времени, из которого в дальнейшем и конструировали диалоги персонажей. Творчество Джуитт стало важнейшим элементом для формирования языкового стиля "Маяка" - причём как для обоих героев.</p>
65
<p>Особенность Уэйка не только в забавных морских поговорках, проклятиях и пафосных репликах, но в темпоритме монологов. Этому режиссёр уделял особое внимание, постоянно поправляя именитого актёра. Тот реагировал спокойно и, в отличие от Паттинсона, получал удовольствие от театральной атмосферы репетиций и длиннющих насыщенных речей.</p>
65
<p>Особенность Уэйка не только в забавных морских поговорках, проклятиях и пафосных репликах, но в темпоритме монологов. Этому режиссёр уделял особое внимание, постоянно поправляя именитого актёра. Тот реагировал спокойно и, в отличие от Паттинсона, получал удовольствие от театральной атмосферы репетиций и длиннющих насыщенных речей.</p>
66
<p><em>"У Дефо есть эта сверхъестественная способность - следовать самым конкретным указаниям. Я мог попросить его произнести второе слово в третьей строке первого предложения немного быстрее, а затем понизить голос на полтона, он в точности выполнял это. И, конечно же, он действительно живет каждой чертой своего героя. Он одновременно ужасный и смешной. Он - мастер. Ни больше, ни меньше", -</em><em><a>Роберт Эггерс</a></em><em>.</em></p>
66
<p><em>"У Дефо есть эта сверхъестественная способность - следовать самым конкретным указаниям. Я мог попросить его произнести второе слово в третьей строке первого предложения немного быстрее, а затем понизить голос на полтона, он в точности выполнял это. И, конечно же, он действительно живет каждой чертой своего героя. Он одновременно ужасный и смешной. Он - мастер. Ни больше, ни меньше", -</em><em><a>Роберт Эггерс</a></em><em>.</em></p>
67
<p>Метод Паттинсона радикально отличается от техники Дефо. 33-летний британец, в отличие от большинства членов съёмочной группы, жил не среди декораций, а в отеле. Зато по приезду на площадку быстро начинал входить в необходимую форму -<strong>бил себя по лицу, ходил кругами, вставлял пальцы в рот и всячески расшатывал психику для воссоздания сходящего с ума персонажа.</strong>Паттинсон не знал предысторию своего героя, а Эггерс из принципа её не рассказывал. Поэтому актёр проводил собственные исследования и придумывал трактовки, которые помогали придать его герою загадочности.</p>
67
<p>Метод Паттинсона радикально отличается от техники Дефо. 33-летний британец, в отличие от большинства членов съёмочной группы, жил не среди декораций, а в отеле. Зато по приезду на площадку быстро начинал входить в необходимую форму -<strong>бил себя по лицу, ходил кругами, вставлял пальцы в рот и всячески расшатывал психику для воссоздания сходящего с ума персонажа.</strong>Паттинсон не знал предысторию своего героя, а Эггерс из принципа её не рассказывал. Поэтому актёр проводил собственные исследования и придумывал трактовки, которые помогали придать его герою загадочности.</p>
68
<p>У Уинслоу реплик намного меньше, чем у Уэйка, поэтому Паттинсон больше полагался на мимику и язык тела. Но для него также был создан особый диалект на основе наследия Сары Орн Джуитт и лингвистических поисков Эггерса. Режиссёр сконцентрировался на мелочах и<strong>создал специально для Роберта особый, не имеющий аналогов сложнейший диалект.</strong>Это была комбинация трёх-четырёх акцентов, для которой нет современного эталона. Актёру просто не на кого было ориентироваться, он с трудом искал найти золотую середину и периодически сваливался то в один акцент, то в другой.</p>
68
<p>У Уинслоу реплик намного меньше, чем у Уэйка, поэтому Паттинсон больше полагался на мимику и язык тела. Но для него также был создан особый диалект на основе наследия Сары Орн Джуитт и лингвистических поисков Эггерса. Режиссёр сконцентрировался на мелочах и<strong>создал специально для Роберта особый, не имеющий аналогов сложнейший диалект.</strong>Это была комбинация трёх-четырёх акцентов, для которой нет современного эталона. Актёру просто не на кого было ориентироваться, он с трудом искал найти золотую середину и периодически сваливался то в один акцент, то в другой.</p>
69
<p>Помимо уникального языка двух героев, "Маяк" говорит со зрителем ещё и на метафорическом уровне. Помимо референсов и визуальных символов, Эггерс наводнил пространство картины<strong>наследием психоанализа.</strong>Неслучайно буквально в каждом интервью режиссёр шутит: "Когда двое мужчин остаются наедине внутри огромного фаллоса - не ждите ничего хорошего".</p>
69
<p>Помимо уникального языка двух героев, "Маяк" говорит со зрителем ещё и на метафорическом уровне. Помимо референсов и визуальных символов, Эггерс наводнил пространство картины<strong>наследием психоанализа.</strong>Неслучайно буквально в каждом интервью режиссёр шутит: "Когда двое мужчин остаются наедине внутри огромного фаллоса - не ждите ничего хорошего".</p>
70
<p>Разговоры Уинслоу и Уэйка во многом вдохновлены классического беседой аналитика и пациента, когда один слушает, а другой постоянно говорит, так и радикальными техниками - как в эпизоде с нарастающим обоюдным "What?". Показательно, что ровно за ним следует пламенный монолог Дефо, наполовину состоящий из мифологических оборотов (любопытно, что он снят одним, первым же, дублем, а актёр за две минуты ни разу не моргнул).</p>
70
<p>Разговоры Уинслоу и Уэйка во многом вдохновлены классического беседой аналитика и пациента, когда один слушает, а другой постоянно говорит, так и радикальными техниками - как в эпизоде с нарастающим обоюдным "What?". Показательно, что ровно за ним следует пламенный монолог Дефо, наполовину состоящий из мифологических оборотов (любопытно, что он снят одним, первым же, дублем, а актёр за две минуты ни разу не моргнул).</p>
71
<p><strong>"Маяк" - это фильм, где Фрейд мирится с Юнгом.</strong>О втором мы уже говорили выше - весь мифический пласт картины выстроен на архетипах. От Фрейда же, помимо техник беседы, присутствует классическое отражение бессознательного в кино (подвал, темнота, вода) и словесные игры. Например, Уэйк, который символизирует бога Протея, всё время называет Уинслоу dog, но в финале угнетённый помощник буквально низвергает своего оппонента с god до dog. Закономерно, что в итоге бог вообще оказывается под землёй.</p>
71
<p><strong>"Маяк" - это фильм, где Фрейд мирится с Юнгом.</strong>О втором мы уже говорили выше - весь мифический пласт картины выстроен на архетипах. От Фрейда же, помимо техник беседы, присутствует классическое отражение бессознательного в кино (подвал, темнота, вода) и словесные игры. Например, Уэйк, который символизирует бога Протея, всё время называет Уинслоу dog, но в финале угнетённый помощник буквально низвергает своего оппонента с god до dog. Закономерно, что в итоге бог вообще оказывается под землёй.</p>
72
<p>Но столь любимые Эггерсом психоанализ Фрейда и аналитическая психология Юнга - лишь один из способов трактовки "Маяка". Здесь множество не противоречащих друг другу смысловых пластов.</p>
72
<p>Но столь любимые Эггерсом психоанализ Фрейда и аналитическая психология Юнга - лишь один из способов трактовки "Маяка". Здесь множество не противоречащих друг другу смысловых пластов.</p>
73
<p>"Маяк" можно воспринимать как трагедию сходящего с ума человека, как борьбу двух мужчин за власть, как встречу одного и того же человека из разных временных промежутках времени, как сюрреалистическую битву мифических персонажей, как попытку героя исследовать своё бессознательное или как совсем прямолинейную историю о двух смотрителях маяка, которые сходят с ума от алкоголя и изоляции. В конечном итоге - решать зрителю.</p>
73
<p>"Маяк" можно воспринимать как трагедию сходящего с ума человека, как борьбу двух мужчин за власть, как встречу одного и того же человека из разных временных промежутках времени, как сюрреалистическую битву мифических персонажей, как попытку героя исследовать своё бессознательное или как совсем прямолинейную историю о двух смотрителях маяка, которые сходят с ума от алкоголя и изоляции. В конечном итоге - решать зрителю.</p>
74
<p>Автор:<a>Николай Кубрак</a></p>
74
<p>Автор:<a>Николай Кубрак</a></p>
75
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
75
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
76
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
76
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
77
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
77
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
78
78