HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>Студия Media Molecule всегда ассоциировалась с творчеством. Началось всё ещё до образования студии - её основатели в 2005 году создали экспериментальный "марионеточный" файтинг Rag Doll Kung Fu. А будущий творческий руководитель студии Марк Хили ещё и приложил руку к портальной головоломке The Room - далёкому предку Portal.</p>
1 <p>Студия Media Molecule всегда ассоциировалась с творчеством. Началось всё ещё до образования студии - её основатели в 2005 году создали экспериментальный "марионеточный" файтинг Rag Doll Kung Fu. А будущий творческий руководитель студии Марк Хили ещё и приложил руку к портальной головоломке The Room - далёкому предку Portal.</p>
2 <p>Студия образовалась 4 января 2006 года: поначалу она состояла всего лишь из четырёх человек, которым хотелось дать игрокам возможность творить. Студия находилась под крылом Sony и постоянно расширялась - причём новые сотрудники должны были пройти специальное творческое задание: придумать концепцию телешоу или переизобрести классическую игровую механику. Разработчики хотели набрать к себе творческих людей с нестандартным мышлением.</p>
2 <p>Студия образовалась 4 января 2006 года: поначалу она состояла всего лишь из четырёх человек, которым хотелось дать игрокам возможность творить. Студия находилась под крылом Sony и постоянно расширялась - причём новые сотрудники должны были пройти специальное творческое задание: придумать концепцию телешоу или переизобрести классическую игровую механику. Разработчики хотели набрать к себе творческих людей с нестандартным мышлением.</p>
3 <p><strong>Такая маленькая большая планета</strong>Уже первая игра новообразованной студии наглядно показала, какой курс разработчики выберут для всего своего дальнейшего творчества. LittleBigPlanet сразу задумывалась не только как разнообразный платформер, но и как мощный конструктор уровней. Для творцов из Media Molecule это означало, что игроки получат ту самую "творческую свободу". Для боссов из Sony - что игра будет долго оставаться актуальной и приносить деньги.</p>
3 <p><strong>Такая маленькая большая планета</strong>Уже первая игра новообразованной студии наглядно показала, какой курс разработчики выберут для всего своего дальнейшего творчества. LittleBigPlanet сразу задумывалась не только как разнообразный платформер, но и как мощный конструктор уровней. Для творцов из Media Molecule это означало, что игроки получат ту самую "творческую свободу". Для боссов из Sony - что игра будет долго оставаться актуальной и приносить деньги.</p>
4 <p><strong>Алекс Эванс, технический директор Media Molecule:</strong></p>
4 <p><strong>Алекс Эванс, технический директор Media Molecule:</strong></p>
5 <p><em>Когда мы впервые озвучили нашу идею Филу Харрисону [бывшему президенту Sony Computer Entertainment] он сказал кое-что, что я потом ещё много раз повторял. "Выход на Blu-ray будет не последним днём разработки нашего проекта, а первым - то, что было концом, станет началом". Я уже тогда понимал это, но со временем убедился окончательно.</em></p>
5 <p><em>Когда мы впервые озвучили нашу идею Филу Харрисону [бывшему президенту Sony Computer Entertainment] он сказал кое-что, что я потом ещё много раз повторял. "Выход на Blu-ray будет не последним днём разработки нашего проекта, а первым - то, что было концом, станет началом". Я уже тогда понимал это, но со временем убедился окончательно.</em></p>
6 <p><em><a>Источник</a></em></p>
6 <p><em><a>Источник</a></em></p>
7 <p>Разработчики представляли себе что-то вроде MMO-игры, в которой вместо гринда будет творчество, а вместо рейдовых подземелий - кооперативное прохождение уровней. Студию цепляло то ощущение единого большого сообщества, которое создают онлайн-игры.</p>
7 <p>Разработчики представляли себе что-то вроде MMO-игры, в которой вместо гринда будет творчество, а вместо рейдовых подземелий - кооперативное прохождение уровней. Студию цепляло то ощущение единого большого сообщества, которое создают онлайн-игры.</p>
8 <p><strong>Алекс Эванс, технический директор Media Molecule:</strong></p>
8 <p><strong>Алекс Эванс, технический директор Media Molecule:</strong></p>
9 <p><em>Сообщества в MMO-играх постоянно развиваются. Но LittleBigPlanet - не MMO. После выхода игры мы поняли для себя, почему важно выпускать обновления. Для многих игр патчи - это что-то плохое: они означают, что в игре были ошибки. Но в онлайн-играх патчи означают развитие и поддержку сообщества.</em></p>
9 <p><em>Сообщества в MMO-играх постоянно развиваются. Но LittleBigPlanet - не MMO. После выхода игры мы поняли для себя, почему важно выпускать обновления. Для многих игр патчи - это что-то плохое: они означают, что в игре были ошибки. Но в онлайн-играх патчи означают развитие и поддержку сообщества.</em></p>
10 <p><em><a>Источник</a></em></p>
10 <p><em><a>Источник</a></em></p>
11 <p>Несмотря на довольно милый, местами откровенно детский "тряпичный" визуальный стиль, в LittleBigPlanet было интересно игрокам любого возраста. Причём полный набор предоставленных игрой возможностей использовали не все. Одни целенаправленно тратили недели на проектирование уровня своей мечты, другие просто хотели отдохнуть и проходили пару локаций после работы, а третьи устраивали весёлые совместные забеги по выходным.</p>
11 <p>Несмотря на довольно милый, местами откровенно детский "тряпичный" визуальный стиль, в LittleBigPlanet было интересно игрокам любого возраста. Причём полный набор предоставленных игрой возможностей использовали не все. Одни целенаправленно тратили недели на проектирование уровня своей мечты, другие просто хотели отдохнуть и проходили пару локаций после работы, а третьи устраивали весёлые совместные забеги по выходным.</p>
12 <p><strong>Алекс Эванс, технический директор Media Molecule:</strong></p>
12 <p><strong>Алекс Эванс, технический директор Media Molecule:</strong></p>
13 <p><em>Люди с ума сходили. Вспомните, как игроки любят ставить рекорды по очкам, получать достижения и трофеи, с каким рвением меряются выбитыми призами и уровнем аккаунта. Вспомните эти чувства - и умножьте их на триллион в случае игроков, тратящих часов по 20 на создание уровня.</em></p>
13 <p><em>Люди с ума сходили. Вспомните, как игроки любят ставить рекорды по очкам, получать достижения и трофеи, с каким рвением меряются выбитыми призами и уровнем аккаунта. Вспомните эти чувства - и умножьте их на триллион в случае игроков, тратящих часов по 20 на создание уровня.</em></p>
14 <p><em><a>Источник</a></em></p>
14 <p><em><a>Источник</a></em></p>
15 <p>Разработчики недооценили творческий запал игроков. На внутренних тестах мало у кого из испытуемых получалось что-то стоящее. Но уже в ходе первой доступной игрокам беты появилось столько качественных пользовательских карт, что Media Molecule решила добавить их в полную версию. Не обходилось и без казусов. Например, разработчики столкнулись с неприятными, но вполне ожидаемыми результатами творческой свободы.</p>
15 <p>Разработчики недооценили творческий запал игроков. На внутренних тестах мало у кого из испытуемых получалось что-то стоящее. Но уже в ходе первой доступной игрокам беты появилось столько качественных пользовательских карт, что Media Molecule решила добавить их в полную версию. Не обходилось и без казусов. Например, разработчики столкнулись с неприятными, но вполне ожидаемыми результатами творческой свободы.</p>
16 <p><strong>Алекс Эванс, технический директор Media Molecule:</strong></p>
16 <p><strong>Алекс Эванс, технический директор Media Molecule:</strong></p>
17 <p><em>Ещё до выхода игры многие напоминали нам о проблеме Spore с так называемыми "пенисами". Нас предупреждали, что то же самое начнётся и в LBP, ведь каждый ребёнок рисует на школьной доске половые органы. Но мы даже удивились тому, насколько мало подобных штук было в игре. Первым делом игроков в LittleBigPlanet посещала мысль создать что-то интересное, что понравится людям. А вот после этого - да, нарисовать пенис.</em></p>
17 <p><em>Ещё до выхода игры многие напоминали нам о проблеме Spore с так называемыми "пенисами". Нас предупреждали, что то же самое начнётся и в LBP, ведь каждый ребёнок рисует на школьной доске половые органы. Но мы даже удивились тому, насколько мало подобных штук было в игре. Первым делом игроков в LittleBigPlanet посещала мысль создать что-то интересное, что понравится людям. А вот после этого - да, нарисовать пенис.</em></p>
18 <p><em><a>Источник</a></em></p>
18 <p><em><a>Источник</a></em></p>
19 <p>Хотя серия LittleBigPlanet сосредоточилась на жанре платформера, амбиции Media Molecule шли куда дальше. Например, ещё в первой Little Big Planet движок поддерживал геймплей с камерой от третьего лица, хотя игрокам эту возможность не давали. Но разработчики с помощью подобных скрытых функций проводили внутренние тесты, чтобы понять, насколько далеко они могут зайти в творческом процессе.</p>
19 <p>Хотя серия LittleBigPlanet сосредоточилась на жанре платформера, амбиции Media Molecule шли куда дальше. Например, ещё в первой Little Big Planet движок поддерживал геймплей с камерой от третьего лица, хотя игрокам эту возможность не давали. Но разработчики с помощью подобных скрытых функций проводили внутренние тесты, чтобы понять, насколько далеко они могут зайти в творческом процессе.</p>
20 <p>К Little Big Planet вышло два сиквела, которые расширяли возможности движка, а также добавляли новые функции и элементы - например, прозрачные материалы и дополнительные режимы камеры. А в перерыве между крупными релизами студия успела сделать "бумажный" платформер Tearaway ("Сорванец") - весёлый, яркий, с механикой бумажных аппликаций, но не очень-то подталкивающий игроков к творчеству. Настоящий же прорыв готовился скрытно, за кулисами - Media Molecule экспериментировала, изучала и постепенно шла к своему главному творению.</p>
20 <p>К Little Big Planet вышло два сиквела, которые расширяли возможности движка, а также добавляли новые функции и элементы - например, прозрачные материалы и дополнительные режимы камеры. А в перерыве между крупными релизами студия успела сделать "бумажный" платформер Tearaway ("Сорванец") - весёлый, яркий, с механикой бумажных аппликаций, но не очень-то подталкивающий игроков к творчеству. Настоящий же прорыв готовился скрытно, за кулисами - Media Molecule экспериментировала, изучала и постепенно шла к своему главному творению.</p>
21 <p><strong>Начните грезить</strong>Разработка Dreams заняла у Media Molecule огромный срок по меркам консольных игр - около семи лет. Вместо заготовленных ассетов, из которых игроки могли собирать свои уровни, Media Molecule решила создать целый движок, с помощью которого можно создавать свои модели. Да и не только их: инструменты для текстур, анимаций, программирования и музыки тоже должны были идти в комплекте.</p>
21 <p><strong>Начните грезить</strong>Разработка Dreams заняла у Media Molecule огромный срок по меркам консольных игр - около семи лет. Вместо заготовленных ассетов, из которых игроки могли собирать свои уровни, Media Molecule решила создать целый движок, с помощью которого можно создавать свои модели. Да и не только их: инструменты для текстур, анимаций, программирования и музыки тоже должны были идти в комплекте.</p>
22 <p><strong>Эбби Хеппе, менеджер по коммуникациям в Media Molecule:</strong></p>
22 <p><strong>Эбби Хеппе, менеджер по коммуникациям в Media Molecule:</strong></p>
23 <p><em>Самая интересная особенность и самое большое отличие Dreams (даже по сравнению с LittleBigPlanet) - возможность создать что-то в своём уникальном стиле. Это настоящий движок для разработки игр. Всё, что вы создавали в LittleBigPlanet, выглядело как созданное в LittleBigPlanet. Даже если вы создавали что-то, что не было 2D-платформером, оно всё равно выглядело как LittleBigPlanet. А Dreams создавалась сразу с расчётом на то, чтобы воображение игроков, их стиль, личность и творчество вышли на первый план.</em></p>
23 <p><em>Самая интересная особенность и самое большое отличие Dreams (даже по сравнению с LittleBigPlanet) - возможность создать что-то в своём уникальном стиле. Это настоящий движок для разработки игр. Всё, что вы создавали в LittleBigPlanet, выглядело как созданное в LittleBigPlanet. Даже если вы создавали что-то, что не было 2D-платформером, оно всё равно выглядело как LittleBigPlanet. А Dreams создавалась сразу с расчётом на то, чтобы воображение игроков, их стиль, личность и творчество вышли на первый план.</em></p>
24 <p><em><a>Источник</a></em></p>
24 <p><em><a>Источник</a></em></p>
25 <p>В Media Molecule надеялись, что мощный движок и правильный набор инструментов зацепят игроков, и те будут развивать игру годами. Разработчики не прогадали - Dreams быстро создала собственную самодостаточную экосистему, которая не нуждалась в поставках контента извне.</p>
25 <p>В Media Molecule надеялись, что мощный движок и правильный набор инструментов зацепят игроков, и те будут развивать игру годами. Разработчики не прогадали - Dreams быстро создала собственную самодостаточную экосистему, которая не нуждалась в поставках контента извне.</p>
26 <p>А ещё игра стала редким примером "раннего доступа" на консолях - в нём Dreams вышла 16 апреля 2019 года, причём уже с полным инструментарием. Игроков не отпугнуло незавершённое состояние игры - Dreams быстро наполнилась необычными проектами, а в Twitter даже появился хэштег #madeindreams, по которому люди делились своими работами.</p>
26 <p>А ещё игра стала редким примером "раннего доступа" на консолях - в нём Dreams вышла 16 апреля 2019 года, причём уже с полным инструментарием. Игроков не отпугнуло незавершённое состояние игры - Dreams быстро наполнилась необычными проектами, а в Twitter даже появился хэштег #madeindreams, по которому люди делились своими работами.</p>
27 <p><strong>Творчество для начинающих</strong>Почти год ушёл у разработчиков на создание шаблонов, коллекций и инструкций. Это было необходимо, чтобы в Dreams попробовали творить даже не самые творческие люди. Наконец, чтобы помочь игрокам хоть как-то ориентироваться во всём многообразии функций, разработчикам нужно было создать подходящий интерфейс. Даже два интерфейса - один для создателей и один для "зрителей".</p>
27 <p><strong>Творчество для начинающих</strong>Почти год ушёл у разработчиков на создание шаблонов, коллекций и инструкций. Это было необходимо, чтобы в Dreams попробовали творить даже не самые творческие люди. Наконец, чтобы помочь игрокам хоть как-то ориентироваться во всём многообразии функций, разработчикам нужно было создать подходящий интерфейс. Даже два интерфейса - один для создателей и один для "зрителей".</p>
28 <p>"Зрители" - вообще очень подходящий термин для тех игроков в Dreams, кому больше по душе изучать творения, а не творить самому. Поэтому для игры был придуман интерфейс, напоминающий популярные видеосервисы вроде YouTube.</p>
28 <p>"Зрители" - вообще очень подходящий термин для тех игроков в Dreams, кому больше по душе изучать творения, а не творить самому. Поэтому для игры был придуман интерфейс, напоминающий популярные видеосервисы вроде YouTube.</p>
29 <p>Здесь есть вкладки "рекомендованное", "новое" и "популярное", есть поиск по жанрам и тематике. "Зрители" могут ставить друг другу лайки и подписываться на каналы. В результате получается необычный опыт, напоминающий запойный просмотр видеоконтента в интернете - с той разницей, что Dreams предлагает не смотреть, а играть.</p>
29 <p>Здесь есть вкладки "рекомендованное", "новое" и "популярное", есть поиск по жанрам и тематике. "Зрители" могут ставить друг другу лайки и подписываться на каналы. В результате получается необычный опыт, напоминающий запойный просмотр видеоконтента в интернете - с той разницей, что Dreams предлагает не смотреть, а играть.</p>
30 <p>Из самого названия игры пришёл и ещё один способ восприятия контента - "автосёрфинг". Нажав на эту кнопку, игрок перемещается от одной грёзы к другой, знакомится с видением разных авторов, с каждый раз новым опытом - всё это и правда чем-то похоже на сон. С одной стороны, "автосёрфинг" помогает пользователям, которые хотят поиграть, но пока не знают, во что именно. С другой - это отличный способ выяснить, чем в конкретный момент занимается игровое сообщество в целом.</p>
30 <p>Из самого названия игры пришёл и ещё один способ восприятия контента - "автосёрфинг". Нажав на эту кнопку, игрок перемещается от одной грёзы к другой, знакомится с видением разных авторов, с каждый раз новым опытом - всё это и правда чем-то похоже на сон. С одной стороны, "автосёрфинг" помогает пользователям, которые хотят поиграть, но пока не знают, во что именно. С другой - это отличный способ выяснить, чем в конкретный момент занимается игровое сообщество в целом.</p>
31 <p><strong>Джон Бич, главный гейм-дизайнер Dreams:</strong></p>
31 <p><strong>Джон Бич, главный гейм-дизайнер Dreams:</strong></p>
32 <p><em>Грёзы во время "автосёрфинга" выбираются совершенно случайно. Но вы можете задать тему поиска - например, научную фантастику, - и тогда игра пронесёт вас только через тематические уровни.</em></p>
32 <p><em>Грёзы во время "автосёрфинга" выбираются совершенно случайно. Но вы можете задать тему поиска - например, научную фантастику, - и тогда игра пронесёт вас только через тематические уровни.</em></p>
33 <p><em>Например, вы наткнётесь на сделанный кем-то шутер от первого лица. Поиграете немного, если понравится - задержитесь, если наскучит - поставите палец вверх или палец и вниз, и перейдёте к другой грёзе, причём почти моментально. Когда вы закончите "сёрфить", игра покажет вам список всех грёз, что вы увидели, дав возможность переиграть какие-то, добавить себе в коллекцию или открыть их в редакторе.</em></p>
33 <p><em>Например, вы наткнётесь на сделанный кем-то шутер от первого лица. Поиграете немного, если понравится - задержитесь, если наскучит - поставите палец вверх или палец и вниз, и перейдёте к другой грёзе, причём почти моментально. Когда вы закончите "сёрфить", игра покажет вам список всех грёз, что вы увидели, дав возможность переиграть какие-то, добавить себе в коллекцию или открыть их в редакторе.</em></p>
34 <p><em><a>Источник</a></em></p>
34 <p><em><a>Источник</a></em></p>
35 <p>А для творцов разработчики подготовили целую систему обучающих уровней, - нечто среднее между 3D-платформером и графическим редактором. Media Molecule проектировала это обучение так, чтобы оно не ощущалось рутинным - игра завлекает игроков через развлечение, а не грузит тонной информации. Вдобавок к обучающим уровням в Dreams есть множество шаблонов для разных жанров. Никто не заставляет отталкиваться именно от них, но новичку полезно открыть такой шаблон в редакторе и посмотреть, как тот устроен.</p>
35 <p>А для творцов разработчики подготовили целую систему обучающих уровней, - нечто среднее между 3D-платформером и графическим редактором. Media Molecule проектировала это обучение так, чтобы оно не ощущалось рутинным - игра завлекает игроков через развлечение, а не грузит тонной информации. Вдобавок к обучающим уровням в Dreams есть множество шаблонов для разных жанров. Никто не заставляет отталкиваться именно от них, но новичку полезно открыть такой шаблон в редакторе и посмотреть, как тот устроен.</p>
36 <p>Впрочем, все нюансы движка вписать в этот формат не получилось, и поэтому Media Molecule регулярно проводит стримы и разборы функций игры на своих каналах. Иногда на них заходят даже главные разработчики студии - например, арт-директор может рассказать о своих хитростях, о которых нет ни слова в обучении.</p>
36 <p>Впрочем, все нюансы движка вписать в этот формат не получилось, и поэтому Media Molecule регулярно проводит стримы и разборы функций игры на своих каналах. Иногда на них заходят даже главные разработчики студии - например, арт-директор может рассказать о своих хитростях, о которых нет ни слова в обучении.</p>
37 <p><strong>Эбби Хеппе, менеджер по коммуникациям в Media Molecule:</strong></p>
37 <p><strong>Эбби Хеппе, менеджер по коммуникациям в Media Molecule:</strong></p>
38 <p><em>В Dreams есть очень много обучающих уровней, но для каких-то конкретных тем мы выпускаем видеоролики на каналах Media Molecule. Каждую неделю мы проводим стримы, иногда делаем реакции или творим вместе с пользователями.Наше сообщество всегда готово помочь и показать новичкам, как решить какую-то проблему. Наиболее частый способ решения - играть и в процессе разбираться. Но мы всё равно стараемся прислушиваться к игрокам, делиться секретами и обучать их. И у нас в запасе ещё много всего - например, мы работаем над новыми, более узконаправленными обучающими уровнями.</em></p>
38 <p><em>В Dreams есть очень много обучающих уровней, но для каких-то конкретных тем мы выпускаем видеоролики на каналах Media Molecule. Каждую неделю мы проводим стримы, иногда делаем реакции или творим вместе с пользователями.Наше сообщество всегда готово помочь и показать новичкам, как решить какую-то проблему. Наиболее частый способ решения - играть и в процессе разбираться. Но мы всё равно стараемся прислушиваться к игрокам, делиться секретами и обучать их. И у нас в запасе ещё много всего - например, мы работаем над новыми, более узконаправленными обучающими уровнями.</em></p>
39 <p><em><a>Источник</a></em></p>
39 <p><em><a>Источник</a></em></p>
40 <p><strong>Триединство</strong></p>
40 <p><strong>Триединство</strong></p>
41 <p>В Dreams "творцы" создают контент для "зрителей", а те, в свою очередь, своими лайками и активностью мотивируют творцов продолжать работу. Получается, что игра может функционировать самодостаточно, и поддерживать к себе интерес не регулярными порциями нового контента, а творчеством самих игроков. Всё это вместе образует большую экосистему, в которой каждый элемент играет важную роль.</p>
41 <p>В Dreams "творцы" создают контент для "зрителей", а те, в свою очередь, своими лайками и активностью мотивируют творцов продолжать работу. Получается, что игра может функционировать самодостаточно, и поддерживать к себе интерес не регулярными порциями нового контента, а творчеством самих игроков. Всё это вместе образует большую экосистему, в которой каждый элемент играет важную роль.</p>
42 <p>Системе помогает ещё и то, что три составляющих Dreams - игра, редактор и сообщество, - не изолированы друг от друга. Наоборот, следуя философии Media Molecule, зародившейся ещё при основании студии, они крепко переплетены.</p>
42 <p>Системе помогает ещё и то, что три составляющих Dreams - игра, редактор и сообщество, - не изолированы друг от друга. Наоборот, следуя философии Media Molecule, зародившейся ещё при основании студии, они крепко переплетены.</p>
43 <p>Игрок, пройдя уровень, может проверить, сделал ли автор его доступным для "ремикса" - то есть, дал ли возможность другим пользователям сохранить копию грёзы и переработать её на своё усмотрение. Такая возможность невольно рождает любопытство даже в тех игроках, кто не притрагивался до этого к редактору: ведь интересно же изучить, как понравившийся уровень работает изнутри.</p>
43 <p>Игрок, пройдя уровень, может проверить, сделал ли автор его доступным для "ремикса" - то есть, дал ли возможность другим пользователям сохранить копию грёзы и переработать её на своё усмотрение. Такая возможность невольно рождает любопытство даже в тех игроках, кто не притрагивался до этого к редактору: ведь интересно же изучить, как понравившийся уровень работает изнутри.</p>
44 <p><strong>Джон Бич, главный гейм-дизайнер Dreams:</strong></p>
44 <p><strong>Джон Бич, главный гейм-дизайнер Dreams:</strong></p>
45 <p><em>Всё зависит от вас. Вы можете опубликовать свою работу, сделав её доступной для деконструкции другими игроками. Тогда другие пользователи смогут изучать её и изменять, хотя оригинал останется у вас. А ещё вы можете дать другим игрокам творческий доступ, и тогда они смогут попасть именно в вашу оригинальную версию и изменять её. Будете работать командой.</em></p>
45 <p><em>Всё зависит от вас. Вы можете опубликовать свою работу, сделав её доступной для деконструкции другими игроками. Тогда другие пользователи смогут изучать её и изменять, хотя оригинал останется у вас. А ещё вы можете дать другим игрокам творческий доступ, и тогда они смогут попасть именно в вашу оригинальную версию и изменять её. Будете работать командой.</em></p>
46 <p><em><a>Источник</a></em></p>
46 <p><em><a>Источник</a></em></p>
47 <p>Чтобы сыграть в полностью рабочую версию своего уровня от творца требуется нажать всего лишь пару кнопок. Переход от творчества к игре не требует долгих подгрузок или рендера. В первую очередь это полезно для игроков, которые только начинают осваивать инструментарий - поработав с новым для себя элементом, они могут сразу же окунуться в игру и посмотреть, как тот работает.</p>
47 <p>Чтобы сыграть в полностью рабочую версию своего уровня от творца требуется нажать всего лишь пару кнопок. Переход от творчества к игре не требует долгих подгрузок или рендера. В первую очередь это полезно для игроков, которые только начинают осваивать инструментарий - поработав с новым для себя элементом, они могут сразу же окунуться в игру и посмотреть, как тот работает.</p>
48 <p><strong>Джон Бич, главный гейм-дизайнер Dreams:</strong></p>
48 <p><strong>Джон Бич, главный гейм-дизайнер Dreams:</strong></p>
49 <p><em>Это очень полезно на этапе блокаута уровня, когда хочется попробовать что-то новое. Например, добавить платформинга. Или винтовую лестницу вот здесь. И сразу же вы можете поиграть в это конкретное место своей грёзы, чтобы проверить работоспособность своего творения. Может быть, захотите изменить высоту прыжка персонажа. Это ощущается как жульничество, но игровой процесс в Dreams действительно можно создавать настолько быстро.</em></p>
49 <p><em>Это очень полезно на этапе блокаута уровня, когда хочется попробовать что-то новое. Например, добавить платформинга. Или винтовую лестницу вот здесь. И сразу же вы можете поиграть в это конкретное место своей грёзы, чтобы проверить работоспособность своего творения. Может быть, захотите изменить высоту прыжка персонажа. Это ощущается как жульничество, но игровой процесс в Dreams действительно можно создавать настолько быстро.</em></p>
50 <p><em><a>Источник</a></em></p>
50 <p><em><a>Источник</a></em></p>
51 <p>Наконец, сообщество привязано и к творческой, и к игровой части через местный аналог социальной сети. У игроков есть профили, в которых показаны все их работы. Там же можно найти и подробную статистику - например, посмотреть, как часто грёзы автора брали для ремиксов. Или изучить, как часто уровень обновляется, и что в нём меняет творец.</p>
51 <p>Наконец, сообщество привязано и к творческой, и к игровой части через местный аналог социальной сети. У игроков есть профили, в которых показаны все их работы. Там же можно найти и подробную статистику - например, посмотреть, как часто грёзы автора брали для ремиксов. Или изучить, как часто уровень обновляется, и что в нём меняет творец.</p>
52 <p><strong>Эбби Хеппе, менеджер по коммуникациям в Media Molecule:</strong></p>
52 <p><strong>Эбби Хеппе, менеджер по коммуникациям в Media Molecule:</strong></p>
53 <p><em>Ещё есть вкладка "родословная", в которой можно узнать, кто автор тех или иных ассетов. Можно открыть полный список авторов и почитать, кто вообще приложил руку к конкретной грёзе, перейти в их профили. Это очень сплочает. Мы же не думаем, что все сразу начнут создавать игры. Но мы очень хотим, чтобы люди сотрудничали, помогали друг другу. И мы уже видим такое отношение в сообществе.</em></p>
53 <p><em>Ещё есть вкладка "родословная", в которой можно узнать, кто автор тех или иных ассетов. Можно открыть полный список авторов и почитать, кто вообще приложил руку к конкретной грёзе, перейти в их профили. Это очень сплочает. Мы же не думаем, что все сразу начнут создавать игры. Но мы очень хотим, чтобы люди сотрудничали, помогали друг другу. И мы уже видим такое отношение в сообществе.</em></p>
54 <p><em><a>Источник</a></em></p>
54 <p><em><a>Источник</a></em></p>
55 <p>В Dreams найти себе развлечение могут не только игроки и начинающие гейм-дизайнеры. Многие пользователи, например, - просто талантливые художники: они делают из своего профиля в "Грёзах" внутриигровое портфолио. Кому-то просто нравится писать музыку - и если он сделает её доступной для других игроков, то те смогут использовать её в своих уровнях, а имя автора окажется в списке создателей.</p>
55 <p>В Dreams найти себе развлечение могут не только игроки и начинающие гейм-дизайнеры. Многие пользователи, например, - просто талантливые художники: они делают из своего профиля в "Грёзах" внутриигровое портфолио. Кому-то просто нравится писать музыку - и если он сделает её доступной для других игроков, то те смогут использовать её в своих уровнях, а имя автора окажется в списке создателей.</p>
56 <p><strong>Эбби Хеппе, менеджер по коммуникациям в Media Molecule:</strong></p>
56 <p><strong>Эбби Хеппе, менеджер по коммуникациям в Media Molecule:</strong></p>
57 <p><em>Многие пользователи вообще не делают игры, а только лишь ассеты для них. Или пишут музыку. Есть один автор, который просто собрал музей, чтобы показать свои работы.</em></p>
57 <p><em>Многие пользователи вообще не делают игры, а только лишь ассеты для них. Или пишут музыку. Есть один автор, который просто собрал музей, чтобы показать свои работы.</em></p>
58 <p><em><a>Источник</a></em></p>
58 <p><em><a>Источник</a></em></p>
59 <p><strong>Мечты о Dreams</strong>У Media Molecule была мечта - дать всем желающим возможность самим разрабатывать игры. Теперь, когда она исполнилась, на смену ей пришла другая - помочь игрокам издавать свои творения.</p>
59 <p><strong>Мечты о Dreams</strong>У Media Molecule была мечта - дать всем желающим возможность самим разрабатывать игры. Теперь, когда она исполнилась, на смену ей пришла другая - помочь игрокам издавать свои творения.</p>
60 <p><strong>Эбби Хеппе, менеджер по коммуникациям в Media Molecule:</strong></p>
60 <p><strong>Эбби Хеппе, менеджер по коммуникациям в Media Molecule:</strong></p>
61 <p><em>Авторы уже могут издавать свои работы - в рамках самой Dreams. Пользователи создают грёзы, публикуют их, а других люди в них играют и переделывают. А что касается издания за пределами игры… Это давняя цель нашей студии. Мы очень бы хотели этого добиться, и сейчас думаем насчёт того, как это лучше организовать.</em></p>
61 <p><em>Авторы уже могут издавать свои работы - в рамках самой Dreams. Пользователи создают грёзы, публикуют их, а других люди в них играют и переделывают. А что касается издания за пределами игры… Это давняя цель нашей студии. Мы очень бы хотели этого добиться, и сейчас думаем насчёт того, как это лучше организовать.</em></p>
62 <p><em><a>Источник</a></em></p>
62 <p><em><a>Источник</a></em></p>
63 <p>В Media Molecule считают, что уж если и давать игрокам возможность публиковаться в магазине PlayStation, то делать это надо полномасштабно - с проверкой качества, с трофеями и, возможно, с ценником. Разработчики считают своё творение платформой для любительских творений, но понимают, что вскоре и на этой платформе появятся свои профессионалы. Возможно, со временем создание грёз может стать для кого-то средством заработка или запустит карьеру начинающего разработчика.</p>
63 <p>В Media Molecule считают, что уж если и давать игрокам возможность публиковаться в магазине PlayStation, то делать это надо полномасштабно - с проверкой качества, с трофеями и, возможно, с ценником. Разработчики считают своё творение платформой для любительских творений, но понимают, что вскоре и на этой платформе появятся свои профессионалы. Возможно, со временем создание грёз может стать для кого-то средством заработка или запустит карьеру начинающего разработчика.</p>
64 <p>А времени более чем достаточно: Media Molecule обещает поддерживать Dreams в течение двадцати лет. Это означает, что игра вместе со своими творцами, творениями и вообще всей экосистемой может пережить несколько консольных поколений или даже перебраться на другие платформы. Из всех игровых проектов, которые стремились дать пользователям свободу творчества, Dreams оказался самым амбициозным.</p>
64 <p>А времени более чем достаточно: Media Molecule обещает поддерживать Dreams в течение двадцати лет. Это означает, что игра вместе со своими творцами, творениями и вообще всей экосистемой может пережить несколько консольных поколений или даже перебраться на другие платформы. Из всех игровых проектов, которые стремились дать пользователям свободу творчества, Dreams оказался самым амбициозным.</p>
65 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
65 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
66 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
66 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
67 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
67 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
68  
68