1 added
1 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-07
1
<p>Блог xyz school</p>
1
<p>Блог xyz school</p>
2
<h2>Тайна в видеоиграх: как заинтриговать игрока</h2>
2
<h2>Тайна в видеоиграх: как заинтриговать игрока</h2>
3
<p>Рассказываем о сценарной методике и о том, как её применяют в интерактивных произведениях.</p>
3
<p>Рассказываем о сценарной методике и о том, как её применяют в интерактивных произведениях.</p>
4
<p>Мы уже рассказывали о том, как с помощью окружения и геймплея разработчики нагнетают саспенс и удерживают внимание игрока. Саспенс - одна из трёх методик вовлечения игрока или зрителя в историю. Наряду с ней стоят тайна и драматическая ирония. В этом материале - о том, как в видеоиграх работает тайна.</p>
4
<p>Мы уже рассказывали о том, как с помощью окружения и геймплея разработчики нагнетают саспенс и удерживают внимание игрока. Саспенс - одна из трёх методик вовлечения игрока или зрителя в историю. Наряду с ней стоят тайна и драматическая ирония. В этом материале - о том, как в видеоиграх работает тайна.</p>
5
<p><em>Автор:</em><a><em>Иван Косолапов</em></a></p>
5
<p><em>Автор:</em><a><em>Иван Косолапов</em></a></p>
6
<p><strong>Тайна как сценарная методика</strong>В книге "История на миллион долларов" сценарист Роберт Макки выделяет три метода выстраивания сценарной структуры.</p>
6
<p><strong>Тайна как сценарная методика</strong>В книге "История на миллион долларов" сценарист Роберт Макки выделяет три метода выстраивания сценарной структуры.</p>
7
<p>Первый -<strong>саспенс</strong>. Это метод, при котором игрок или зритель узнаёт об изменениях в окружающей среде вместе с персонажем. И человек за экраном, и персонаж на экране получают информацию о мире одновременно. Поэтому концовка всегда покрыта тайной, а информация поступает в полном объёме и ограничена лишь временными рамками - персонаж вынужден действовать быстро, менять стратегию и приспосабливаться по пути к неведомому финалу.</p>
7
<p>Первый -<strong>саспенс</strong>. Это метод, при котором игрок или зритель узнаёт об изменениях в окружающей среде вместе с персонажем. И человек за экраном, и персонаж на экране получают информацию о мире одновременно. Поэтому концовка всегда покрыта тайной, а информация поступает в полном объёме и ограничена лишь временными рамками - персонаж вынужден действовать быстро, менять стратегию и приспосабливаться по пути к неведомому финалу.</p>
8
<p>Второй -<strong>драматическая ирония</strong>. Это метод, в котором финал заранее известен зрителю и читателю, но не известен главному герою истории. В таком случае зрителю интересен уже не сам финал, а путь к нему.</p>
8
<p>Второй -<strong>драматическая ирония</strong>. Это метод, в котором финал заранее известен зрителю и читателю, но не известен главному герою истории. В таком случае зрителю интересен уже не сам финал, а путь к нему.</p>
9
<p><strong>Тайна</strong>- это третий метод, в котором информация о финале истории известна изначально, но не зрителю или читателю, а персонажу, непосредственно участвующему в повествовании. Тайну чаще всего используют в детективах.</p>
9
<p><strong>Тайна</strong>- это третий метод, в котором информация о финале истории известна изначально, но не зрителю или читателю, а персонажу, непосредственно участвующему в повествовании. Тайну чаще всего используют в детективах.</p>
10
<p>Пример - истории Агаты Кристи и снятые по ним фильмы. Когда в романе<a>"Десять негритят"</a>герои только прибывают на загадочный остров, никто друг друга не знает, а отношения между ними всё накаляются с каждым убийством.</p>
10
<p>Пример - истории Агаты Кристи и снятые по ним фильмы. Когда в романе<a>"Десять негритят"</a>герои только прибывают на загадочный остров, никто друг друга не знает, а отношения между ними всё накаляются с каждым убийством.</p>
11
<p>Пик наступает в тот момент, когда зритель узнаёт, кто убийца и почему он неуловим. Как выясняется, весь сценарий кровавой пьесы был прописан изначально, но скрывался от читателя. И несмотря на то, что все данные для разгадки были на виду, читателю было крайне трудно понять, кто же убирал фигурки негритят из старинной считалочки.</p>
11
<p>Пик наступает в тот момент, когда зритель узнаёт, кто убийца и почему он неуловим. Как выясняется, весь сценарий кровавой пьесы был прописан изначально, но скрывался от читателя. И несмотря на то, что все данные для разгадки были на виду, читателю было крайне трудно понять, кто же убирал фигурки негритят из старинной считалочки.</p>
12
<p>Роберт Макки объясняет, чем тайна отличается от саспенса, на следующем<a>примере</a>:</p>
12
<p>Роберт Макки объясняет, чем тайна отличается от саспенса, на следующем<a>примере</a>:</p>
13
<p><em>"Вы пишете концовку триллера, где главный герой идёт по тёмному коридору с пистолетом наготове, ведь где-то рядом - убийца. Если вы прибегните к саспенсу, то герой заметит тень убийцы в одном из проёмов. Он будет знать, где убийца, но что же он сделает? А главное, что сделает убийца, который слышит его шаги?</em><em>Если же вы прибегните к тайне, то закроете все двери, ведущие в коридор. Тогда главный герой будет открывать каждую в поисках убийцы. Где он прячется? За первой? За второй? Нет. За следующей? А затем пусть убийца нападёт… проломив потолок и прыгнув на героя сверху!</em>"<em></em></p>
13
<p><em>"Вы пишете концовку триллера, где главный герой идёт по тёмному коридору с пистолетом наготове, ведь где-то рядом - убийца. Если вы прибегните к саспенсу, то герой заметит тень убийцы в одном из проёмов. Он будет знать, где убийца, но что же он сделает? А главное, что сделает убийца, который слышит его шаги?</em><em>Если же вы прибегните к тайне, то закроете все двери, ведущие в коридор. Тогда главный герой будет открывать каждую в поисках убийцы. Где он прячется? За первой? За второй? Нет. За следующей? А затем пусть убийца нападёт… проломив потолок и прыгнув на героя сверху!</em>"<em></em></p>
14
<p><strong>Проблемы "тайны" в играх</strong></p>
14
<p><strong>Проблемы "тайны" в играх</strong></p>
15
<p>Тайна в играх, и тайна в кино или литературе - два разных сценарных подхода, которые обусловлены природой медиа, в которых они реализованы. Философ Али Алхафаджи в исследовании<a>"Критический анализ тайны в видеоиграх"</a>утверждал:</p>
15
<p>Тайна в играх, и тайна в кино или литературе - два разных сценарных подхода, которые обусловлены природой медиа, в которых они реализованы. Философ Али Алхафаджи в исследовании<a>"Критический анализ тайны в видеоиграх"</a>утверждал:</p>
16
<p><em>"Тайна играет особую роль благодаря тому, что она обусловлена скрытой информацией, собственной сложностью, новизной, удивлением и нарушением зрительских ожиданий […]</em></p>
16
<p><em>"Тайна играет особую роль благодаря тому, что она обусловлена скрытой информацией, собственной сложностью, новизной, удивлением и нарушением зрительских ожиданий […]</em></p>
17
<p><em>В играх же она обусловлена так называемым информационным пробелом, который постоянно даёт игроку мотивацию узнавать всё больше и больше информации, чтобы его заполнить. Когда информационный пробел низок, это вызывает пренебрежительное отношение или скуку игрока. Когда информационный разрыв слишком велик, это вызывает запутанный или тревожный опыт для игрока."</em></p>
17
<p><em>В играх же она обусловлена так называемым информационным пробелом, который постоянно даёт игроку мотивацию узнавать всё больше и больше информации, чтобы его заполнить. Когда информационный пробел низок, это вызывает пренебрежительное отношение или скуку игрока. Когда информационный разрыв слишком велик, это вызывает запутанный или тревожный опыт для игрока."</em></p>
18
<p>В играх разработчики должны выдерживать баланс для постоянной вовлечённости игрока, а присутствие тайны должно быть для него явным. Плюс, разгадка не должна быть слишком трудной. Идеально, если игрок станет на место того же детектива и с первых минут предположит, кто убийца. Это по-своему реализует сценарную структуру Тайны, преобразуя её от литературы и кино к видеоигре, в которой невозможно скрывать от игрока всю информацию. Здесь он уже не зритель, а участник.</p>
18
<p>В играх разработчики должны выдерживать баланс для постоянной вовлечённости игрока, а присутствие тайны должно быть для него явным. Плюс, разгадка не должна быть слишком трудной. Идеально, если игрок станет на место того же детектива и с первых минут предположит, кто убийца. Это по-своему реализует сценарную структуру Тайны, преобразуя её от литературы и кино к видеоигре, в которой невозможно скрывать от игрока всю информацию. Здесь он уже не зритель, а участник.</p>
19
<p>Первая проблема "тайны" в видеоиграх - это "проблема несоответствия": в то время, как в фильмах зритель видит детективов, наделённых особым вниманием к деталям, он сам подобным даром похвастать не может. То есть способности игрока не соответствуют способностям персонажа.</p>
19
<p>Первая проблема "тайны" в видеоиграх - это "проблема несоответствия": в то время, как в фильмах зритель видит детективов, наделённых особым вниманием к деталям, он сам подобным даром похвастать не может. То есть способности игрока не соответствуют способностям персонажа.</p>
20
<p><strong>Роберт Макки</strong>, сценарист и теоретик искусства:</p>
20
<p><strong>Роберт Макки</strong>, сценарист и теоретик искусства:</p>
21
<p><em>"Аудитории заранее известно, что преступник совершит ошибку. Когда детектив прибывает на место преступления, он инстинктивно понимает, кто его совершил".</em></p>
21
<p><em>"Аудитории заранее известно, что преступник совершит ошибку. Когда детектив прибывает на место преступления, он инстинктивно понимает, кто его совершил".</em></p>
22
<p><a>Описанная</a>Макки особенность - это вторая проблема. В играх, чтобы преступник совершил ошибку, игроку необходимо как-то воздействовать на подозреваемого. Это запустит внутриигровой триггер, который и укажет, в чём ошибся преступник. Грамотно "подсветить" путь к этому триггеру - задача геймдизайнера и сценариста.</p>
22
<p><a>Описанная</a>Макки особенность - это вторая проблема. В играх, чтобы преступник совершил ошибку, игроку необходимо как-то воздействовать на подозреваемого. Это запустит внутриигровой триггер, который и укажет, в чём ошибся преступник. Грамотно "подсветить" путь к этому триггеру - задача геймдизайнера и сценариста.</p>
23
<p><strong>Как решить "проблему несоответствия"</strong>Чтобы разобраться с проблемой несоответствия, авторы прибегают к различным уловкам на уровне игровых механик и дизайна окружения.</p>
23
<p><strong>Как решить "проблему несоответствия"</strong>Чтобы разобраться с проблемой несоответствия, авторы прибегают к различным уловкам на уровне игровых механик и дизайна окружения.</p>
24
<p>Например, в The Sinking City с помощью способности "глаз разума", персонаж, а следовательно и игрок, может посмотреть на вещь и понять, что с ней происходило в момент совершения преступления. Способность также помогает увидеть скрытые от прочих глаз знаки и фигуры, которые укажут на важные улики. Или же вовсе проникнуть в прошлое и посмотреть некоторые сцены, связанные с преступлением, чтобы потом сделать вывод. Эти способности - за рамками обычных возможностей человека, но именно они помогают уравнять детективные навыки игрока и персонажа.</p>
24
<p>Например, в The Sinking City с помощью способности "глаз разума", персонаж, а следовательно и игрок, может посмотреть на вещь и понять, что с ней происходило в момент совершения преступления. Способность также помогает увидеть скрытые от прочих глаз знаки и фигуры, которые укажут на важные улики. Или же вовсе проникнуть в прошлое и посмотреть некоторые сцены, связанные с преступлением, чтобы потом сделать вывод. Эти способности - за рамками обычных возможностей человека, но именно они помогают уравнять детективные навыки игрока и персонажа.</p>
25
-
<p><strong></strong>На про��яжении всей сюжетной линии информацию подают постепенно, что должно в достаточной мере мотивировать игрока. Но на деле это не работает, - множество геймплейных механик, направленных на решение первой проблемы, упрощают получение разгадки тайны как в основном сюжете, так и в дополнительных миссиях.</p>
25
+
<p><strong></strong>На протяжении всей сюжетной линии информацию подают постепенно, что должно в достаточной мере мотивировать игрока. Но на деле это не работает, - множество геймплейных механик, направленных на решение первой проблемы, упрощают получение разгадки тайны как в основном сюжете, так и в дополнительных миссиях.</p>
26
<p><strong>Али Алхафаджи</strong>, доктор философии, исследователь игр:</p>
26
<p><strong>Али Алхафаджи</strong>, доктор философии, исследователь игр:</p>
27
<p><em>"Игрок не оценит неизвестные цели в качестве мотивации для продвижения, потому что может почувствовать, что неизвестное, загадка, делает игру более сложной и, что ещё хуже, она способна разочаровать своей разгадкой."</em><em></em></p>
27
<p><em>"Игрок не оценит неизвестные цели в качестве мотивации для продвижения, потому что может почувствовать, что неизвестное, загадка, делает игру более сложной и, что ещё хуже, она способна разочаровать своей разгадкой."</em><em></em></p>
28
<p><strong>Свобода для игрока</strong>Методика "тайны" в сценарии видеоигры работает, когда игрок проявляет аналитические и дедуктивные способности. Такое возможно только когда игра бросает вызов, с которым не каждый способен справиться. Подобным образом устроена L.A. Noire.</p>
28
<p><strong>Свобода для игрока</strong>Методика "тайны" в сценарии видеоигры работает, когда игрок проявляет аналитические и дедуктивные способности. Такое возможно только когда игра бросает вызов, с которым не каждый способен справиться. Подобным образом устроена L.A. Noire.</p>
29
<p>Игра наполнена реалистичными элементами профессии детектива, такими как допрос, сбор улик и их анализ. Повседневная жизнь детектива здесь отражена настолько досконально, что игроку требуется наблюдать за эмоциями людей при допросе, сверять данные, которые удалось найти, с ответами и размышлять над мотивами преступления. Игрок сам волен выбирать, кого сажать в тюрьму, а кого оправдать.</p>
29
<p>Игра наполнена реалистичными элементами профессии детектива, такими как допрос, сбор улик и их анализ. Повседневная жизнь детектива здесь отражена настолько досконально, что игроку требуется наблюдать за эмоциями людей при допросе, сверять данные, которые удалось найти, с ответами и размышлять над мотивами преступления. Игрок сам волен выбирать, кого сажать в тюрьму, а кого оправдать.</p>
30
<p><strong>Роб Нельсон</strong>, арт-директор RockStar:</p>
30
<p><strong>Роб Нельсон</strong>, арт-директор RockStar:</p>
31
<p><em>"Мы хотели сделать игру о том, каково быть детективом, о том, каково это - допрашивать людей, пытаясь понять, лгут они или нет, а также исследовать места преступлений, собирая улики и складывая их вместе, в одну картину […]"</em></p>
31
<p><em>"Мы хотели сделать игру о том, каково быть детективом, о том, каково это - допрашивать людей, пытаясь понять, лгут они или нет, а также исследовать места преступлений, собирая улики и складывая их вместе, в одну картину […]"</em></p>
32
<p>На допросе реалистичная мимика подозреваемых специально сделана преувеличнной, - чтобы игроку было проще считывать эмоции и раскрывать дела.</p>
32
<p>На допросе реалистичная мимика подозреваемых специально сделана преувеличнной, - чтобы игроку было проще считывать эмоции и раскрывать дела.</p>
33
<p>Этот элемент влияет и на роль "тайны" в повествовании: именно он позволяет игроку найти подозреваемого задолго до того, как вина доказана. Здесь не сценарий определяет виновного: авторы дают волю игроку и тот оценивает персонажей, основываясь на подозрительном взгляде или хитром прищуре. Игра позволяет развивать личную детективную историю. Иногда мнение игрока не совпадает с внутриигровой "правдой", и невиновного персонажа сажают в тюрьму.</p>
33
<p>Этот элемент влияет и на роль "тайны" в повествовании: именно он позволяет игроку найти подозреваемого задолго до того, как вина доказана. Здесь не сценарий определяет виновного: авторы дают волю игроку и тот оценивает персонажей, основываясь на подозрительном взгляде или хитром прищуре. Игра позволяет развивать личную детективную историю. Иногда мнение игрока не совпадает с внутриигровой "правдой", и невиновного персонажа сажают в тюрьму.</p>
34
<p>Согласно графику подачи информации Алхафаджи (назовём это<a>"прямой"</a>), игрок в L.A. Noire получает данные о загадке постепенно. Дизайнеры и сценаристы работают сообща: первые формируют эмпирический пласт, а вторые последовательно дают новую информацию. В итоге получается та самая методика "тайны", о которой было сказано в начале: финал известен сразу, но только одному лицу. И это лицо - игрок.</p>
34
<p>Согласно графику подачи информации Алхафаджи (назовём это<a>"прямой"</a>), игрок в L.A. Noire получает данные о загадке постепенно. Дизайнеры и сценаристы работают сообща: первые формируют эмпирический пласт, а вторые последовательно дают новую информацию. В итоге получается та самая методика "тайны", о которой было сказано в начале: финал известен сразу, но только одному лицу. И это лицо - игрок.</p>
35
<p><strong>Второстепенные сюжеты с "тайной"</strong>"Тайна" в видеоиграх - сценарный подход не для всех. Он требователен к интуиции и аналитическому мышлению, и бросает вызов самому игроку, а не главному герою фильма или книги.</p>
35
<p><strong>Второстепенные сюжеты с "тайной"</strong>"Тайна" в видеоиграх - сценарный подход не для всех. Он требователен к интуиции и аналитическому мышлению, и бросает вызов самому игроку, а не главному герою фильма или книги.</p>
36
<p>К "тайне" в видеоиграх, как и в кино, из-за специфики формата прибегают нечасто. Вот, что об этом<a>пишет</a>Роберт Макки:</p>
36
<p>К "тайне" в видеоиграх, как и в кино, из-за специфики формата прибегают нечасто. Вот, что об этом<a>пишет</a>Роберт Макки:</p>
37
<p><em>"В большинстве кинематографических жанров авторы не прибегают к тайне или драматической иронии в чистом виде. Вместо этого они действуют в рамках саспенса, обогащая свой рассказ за счёт смешения всех трёх видов отношений. В структуре, полностью построенной на саспенсе, в некоторые эпизоды можно привести тайну, чтобы усилить интерес зрителей к определённым фактам."</em></p>
37
<p><em>"В большинстве кинематографических жанров авторы не прибегают к тайне или драматической иронии в чистом виде. Вместо этого они действуют в рамках саспенса, обогащая свой рассказ за счёт смешения всех трёх видов отношений. В структуре, полностью построенной на саспенсе, в некоторые эпизоды можно привести тайну, чтобы усилить интерес зрителей к определённым фактам."</em></p>
38
<p>Похожего принципа придерживаются и создатели игр, предпочитая вместо того, чтобы целиком выстраивать игровой процесс на методике Тайны, включать в игру её элементы: например, квесты, построенные на расследованиях и загадках.</p>
38
<p>Похожего принципа придерживаются и создатели игр, предпочитая вместо того, чтобы целиком выстраивать игровой процесс на методике Тайны, включать в игру её элементы: например, квесты, построенные на расследованиях и загадках.</p>
39
<p>В одном из своих эссе Марк Браун, автор канала<a>"Game Maker's Toolkit"</a>, показал, как Fallout: New Vegas позволяет решать поставленную игрой задачу через анализ ситуации. Применив "красноречие" и выслушав факты о персонале казино, игрок сопоставляет их с данными о квесте и делал выводы.</p>
39
<p>В одном из своих эссе Марк Браун, автор канала<a>"Game Maker's Toolkit"</a>, показал, как Fallout: New Vegas позволяет решать поставленную игрой задачу через анализ ситуации. Применив "красноречие" и выслушав факты о персонале казино, игрок сопоставляет их с данными о квесте и делал выводы.</p>
40
<p>Всё взаимодействует друг с другом и создаёт из дополнительного квеста настоящую детективную историю - с финалом, о котором игрок может догадываться с самого начала, но в котором убеждается лишь со временем.</p>
40
<p>Всё взаимодействует друг с другом и создаёт из дополнительного квеста настоящую детективную историю - с финалом, о котором игрок может догадываться с самого начала, но в котором убеждается лишь со временем.</p>
41
<p>Главное, что должны сделать дизайнеры и сценаристы, чтобы эффективно использовать методику "тайны" - дать игроку возможность предугадывать финал самостоятельно. Интерес построен не на постепенном информационном потоке и вопросе "что будет дальше?", а на том, как игрок представляет конечный результат.</p>
41
<p>Главное, что должны сделать дизайнеры и сценаристы, чтобы эффективно использовать методику "тайны" - дать игроку возможность предугадывать финал самостоятельно. Интерес построен не на постепенном информационном потоке и вопросе "что будет дальше?", а на том, как игрок представляет конечный результат.</p>
42
<p>Так, в квесте из Fallout: New Vegas "красноречивому" уже в самом начале игроку становится известно о тёмном прошлом владельцев казино. Один лишь этот факт даёт понять, где находится искомый персонаж и что его ждёт. А дальше в дело вступает<a>прямая Алхафаджи</a>: сценаристы выдерживают баланс между низкой и высокой интенсивностью подачи информации. Это позволяет сохранить интерес во время прохождения квеста.</p>
42
<p>Так, в квесте из Fallout: New Vegas "красноречивому" уже в самом начале игроку становится известно о тёмном прошлом владельцев казино. Один лишь этот факт даёт понять, где находится искомый персонаж и что его ждёт. А дальше в дело вступает<a>прямая Алхафаджи</a>: сценаристы выдерживают баланс между низкой и высокой интенсивностью подачи информации. Это позволяет сохранить интерес во время прохождения квеста.</p>
43
<p>С каждым новым витком диалога игрок узнаёт все больше и больше - в зависимости от уровня прокачки конкретных умений. Но игра не выдаёт всех секретов сразу: всё происходит постепенно.</p>
43
<p>С каждым новым витком диалога игрок узнаёт все больше и больше - в зависимости от уровня прокачки конкретных умений. Но игра не выдаёт всех секретов сразу: всё происходит постепенно.</p>
44
<p>Так что же отличает такой сайд-квест от глобального сюжета и почему в нём легче реализовать сценарную методику "тайны"? Всё просто: он короче. Игрок приходит, получает определённую информацию, и сразу же делает выводы на её основе - теперь он заинтересован в том, чтобы доказать правоту. Этот же интерес подбадривает процесс получения всё новой и новой информации, который длится недолго, и поэтому не надоедает.</p>
44
<p>Так что же отличает такой сайд-квест от глобального сюжета и почему в нём легче реализовать сценарную методику "тайны"? Всё просто: он короче. Игрок приходит, получает определённую информацию, и сразу же делает выводы на её основе - теперь он заинтересован в том, чтобы доказать правоту. Этот же интерес подбадривает процесс получения всё новой и новой информации, который длится недолго, и поэтому не надоедает.</p>
45
<p>В детективных сайд-квестах третьего "Ведьмака" игра умело манипулирует игроком и персонажем, дополняя способностями второго умения первого. То, что главный герой - ведьмак, оправдывает "проблему несоответствия", не вводя диссонанс с ощущениями в игровой процесс, потому что игрок сразу ставит его способности выше своих. Интерес сохраняется благодаря тому, что игрок узнаёт новую информацию в оптимальном темпе, а также благодаря сценарной основе квестов, которые зачастую заставляют задаваться сложными моральными вопросами.</p>
45
<p>В детективных сайд-квестах третьего "Ведьмака" игра умело манипулирует игроком и персонажем, дополняя способностями второго умения первого. То, что главный герой - ведьмак, оправдывает "проблему несоответствия", не вводя диссонанс с ощущениями в игровой процесс, потому что игрок сразу ставит его способности выше своих. Интерес сохраняется благодаря тому, что игрок узнаёт новую информацию в оптимальном темпе, а также благодаря сценарной основе квестов, которые зачастую заставляют задаваться сложными моральными вопросами.</p>
46
<p>Методика тайны в сценарии реализована через отношения игрока, игрового пространства и характера персонажей. Притом не только NPC, но и Геральта.</p>
46
<p>Методика тайны в сценарии реализована через отношения игрока, игрового пространства и характера персонажей. Притом не только NPC, но и Геральта.</p>
47
<p>Самый яркий пример - квестовая линейка Кровавого Барона.</p>
47
<p>Самый яркий пример - квестовая линейка Кровавого Барона.</p>
48
<p>Конфликт заключается в следующем: от Барона ушли жена и дочь. Геральту нужно узнать, где они, и вернуть их.</p>
48
<p>Конфликт заключается в следующем: от Барона ушли жена и дочь. Геральту нужно узнать, где они, и вернуть их.</p>
49
<p>Как только начинается квест, Геральт отправляется в спальню Барона - место, где в последний раз видели его жену. Изучая помещение через "ведьмачье чутьё" (игровую механику, которая призвана уравнять дедуктивные способности игрока и персонажа), мы обнаруживаем пятна крови, потёртости на стенах и полу. Через монолог, - вторую игровую механику расследования, - Геральт отпускает свои комментарии насчёт улик и мы понимаем, что здесь произошла потасовка. Первый подозреваемый - Барон.</p>
49
<p>Как только начинается квест, Геральт отправляется в спальню Барона - место, где в последний раз видели его жену. Изучая помещение через "ведьмачье чутьё" (игровую механику, которая призвана уравнять дедуктивные способности игрока и персонажа), мы обнаруживаем пятна крови, потёртости на стенах и полу. Через монолог, - вторую игровую механику расследования, - Геральт отпускает свои комментарии насчёт улик и мы понимаем, что здесь произошла потасовка. Первый подозреваемый - Барон.</p>
50
<p>Визуальный дизайн локаций в "Ведьмаке" многое говорит о характере преступлений. Тут эффективность сценарной методики "тайна" возложена на художников, - на то, как они реализуют интуитивное следование игрока по подсказкам: следы крови на земле, которые ведут к слегка повреждённым кустам, или предметы быта на нехарактерных местах. Изучая окружение, игрок даже не подозревает, что его ведут за руку, - ведь ему интуитивно понятно, куда идти и что делать. Это заставляет проникнуться персонажем и воспринять его историю и аналитические способности как свои.</p>
50
<p>Визуальный дизайн локаций в "Ведьмаке" многое говорит о характере преступлений. Тут эффективность сценарной методики "тайна" возложена на художников, - на то, как они реализуют интуитивное следование игрока по подсказкам: следы крови на земле, которые ведут к слегка повреждённым кустам, или предметы быта на нехарактерных местах. Изучая окружение, игрок даже не подозревает, что его ведут за руку, - ведь ему интуитивно понятно, куда идти и что делать. Это заставляет проникнуться персонажем и воспринять его историю и аналитические способности как свои.</p>
51
<p>Квестовая линейка Кровавого Барона показывает синергию между историей, её действующими лицами и локациями. Выдержать баланс открываемой информации так, чтобы игра оставалась интересной - нелегко. А игрок уже в первом акте истории успел сформировать мнение о её финале.</p>
51
<p>Квестовая линейка Кровавого Барона показывает синергию между историей, её действующими лицами и локациями. Выдержать баланс открываемой информации так, чтобы игра оставалась интересной - нелегко. А игрок уже в первом акте истории успел сформировать мнение о её финале.</p>
52
<p>Для того, чтобы игрок не растерял интереса к сюжету, авторы "Дикой Охоты" ввели часто используемый в кинематографе приём "тайного злодея". Персонаж, которого игрок мог считать однозначным злом, не оказывается тайным благодетелем, а приобретает светлые, человеческие черты, смещаясь к серости и неоднозначности. Назовём этот приём "переменность утверждения".</p>
52
<p>Для того, чтобы игрок не растерял интереса к сюжету, авторы "Дикой Охоты" ввели часто используемый в кинематографе приём "тайного злодея". Персонаж, которого игрок мог считать однозначным злом, не оказывается тайным благодетелем, а приобретает светлые, человеческие черты, смещаясь к серости и неоднозначности. Назовём этот приём "переменность утверждения".</p>
53
<p>Барон виновен и он заслуживает наказания - это факт. Но по мере расследования Геральт узнаёт, насколько сложны характеры его жены и дочери. Игрок видит Барона как несчастного человека, которого обманывали и не ценили. По мере прохождения квеста Барон в глазах игрока успевает стать антагонистом, неоднозначной личностью, любящим отцом и оскорблённым мужем. Выдвинутое игроком утверждение всё время преобразуется, оставляя его основу нетронутой: Барон виноват. Должен ли он понести наказание - уже не так очевидно. Но первый вывод игрока - истина, и поэтому Барон несёт наказание, оставляя игрока в растерянных чувствах.</p>
53
<p>Барон виновен и он заслуживает наказания - это факт. Но по мере расследования Геральт узнаёт, насколько сложны характеры его жены и дочери. Игрок видит Барона как несчастного человека, которого обманывали и не ценили. По мере прохождения квеста Барон в глазах игрока успевает стать антагонистом, неоднозначной личностью, любящим отцом и оскорблённым мужем. Выдвинутое игроком утверждение всё время преобразуется, оставляя его основу нетронутой: Барон виноват. Должен ли он понести наказание - уже не так очевидно. Но первый вывод игрока - истина, и поэтому Барон несёт наказание, оставляя игрока в растерянных чувствах.</p>
54
<p>Это - деконструкция структуры "тайны". В кино нечто подобное показано в "Китайском квартале" Романа Полански. Здесь главный герой успевает вынести вердикт, усомниться в нём, посмотреть на всё по-другому, отказаться от своих исходных выводов и никак не повлиять на финал.</p>
54
<p>Это - деконструкция структуры "тайны". В кино нечто подобное показано в "Китайском квартале" Романа Полански. Здесь главный герой успевает вынести вердикт, усомниться в нём, посмотреть на всё по-другому, отказаться от своих исходных выводов и никак не повлиять на финал.</p>
55
<p><strong>Али Алхаджи</strong>, доктор философии, исследователь игр:</p>
55
<p><strong>Али Алхаджи</strong>, доктор философии, исследователь игр:</p>
56
<p><em>"Тайна" в видеоигре - это пробелы, которые игроку предлагается заполнить. Эти пробелы могут быть могут быть сконцентрированы как вокруг истории, так и вокруг геймплея."</em></p>
56
<p><em>"Тайна" в видеоигре - это пробелы, которые игроку предлагается заполнить. Эти пробелы могут быть могут быть сконцентрированы как вокруг истории, так и вокруг геймплея."</em></p>
57
<p><strong>"Тайна", скрытая геймплеем</strong>Иногда сюжет в игре бывает отодвинут на задний план. Внимание игрока полностью переключается на игровой процесс, и это позволяет авторам рассказать историю так, чтобы игрок лишь в финале понял, в каком приключении он побывал.</p>
57
<p><strong>"Тайна", скрытая геймплеем</strong>Иногда сюжет в игре бывает отодвинут на задний план. Внимание игрока полностью переключается на игровой процесс, и это позволяет авторам рассказать историю так, чтобы игрок лишь в финале понял, в каком приключении он побывал.</p>
58
<p>Игра Braid Джонатана Блоу - пример выстраивания сценарной методики Тайны через геймплей. Это платформер, в котором с первого кадра понятно, что надо делать и за чем стремиться: скакать по платформам, управлять временем, и в конце спасти принцессу, на которую напал "ужасный монстр".</p>
58
<p>Игра Braid Джонатана Блоу - пример выстраивания сценарной методики Тайны через геймплей. Это платформер, в котором с первого кадра понятно, что надо делать и за чем стремиться: скакать по платформам, управлять временем, и в конце спасти принцессу, на которую напал "ужасный монстр".</p>
59
<p>Как таковой детективной составляющей в сюжете нет, но вся игра - это метадетектив, который взаимодействует напрямую с игроком. Он получает небольшой кусочек информации о мире и истории после завершения нового игрового уровня, каждый из которых оформлен в виде комнаты в доме главного героя.</p>
59
<p>Как таковой детективной составляющей в сюжете нет, но вся игра - это метадетектив, который взаимодействует напрямую с игроком. Он получает небольшой кусочек информации о мире и истории после завершения нового игрового уровня, каждый из которых оформлен в виде комнаты в доме главного героя.</p>
60
<p>Понемногу становится понятен конфликт и ясна мотивация главного героя. А в финале благодаря перемотке времени игрок видит, что герой бежал за принцессой не для того, чтобы её спасти, а чтобы её похитить. А она лишь пыталась защититься. Тот самый "ужасный монстр" - это и есть Тим. И он знал это с самого начала, тогда как игрок - нет.</p>
60
<p>Понемногу становится понятен конфликт и ясна мотивация главного героя. А в финале благодаря перемотке времени игрок видит, что герой бежал за принцессой не для того, чтобы её спасти, а чтобы её похитить. А она лишь пыталась защититься. Тот самый "ужасный монстр" - это и есть Тим. И он знал это с самого начала, тогда как игрок - нет.</p>
61
<p>В основе этого необычного поворота - классическая методика "тайны" из кино: главный герой знает больше, чем аудитория по ту сторону экрана.</p>
61
<p>В основе этого необычного поворота - классическая методика "тайны" из кино: главный герой знает больше, чем аудитория по ту сторону экрана.</p>
62
<p>Ещё один пример, - Shadow of the Colossus. Вначале игра чётко даёт понять, чего требует от игрока - смерти шестнадцати колоссов, которые находятся в разных точках большого, открытого, но пустого мира. Каждая механика, будь то меч, который используется как оружие и компас для поиска колоссов, или конь, с помощью которого герой быстро передвигается по огромной карте, работает на главную особенность видеоигры - битвы с огромными противниками.</p>
62
<p>Ещё один пример, - Shadow of the Colossus. Вначале игра чётко даёт понять, чего требует от игрока - смерти шестнадцати колоссов, которые находятся в разных точках большого, открытого, но пустого мира. Каждая механика, будь то меч, который используется как оружие и компас для поиска колоссов, или конь, с помощью которого герой быстро передвигается по огромной карте, работает на главную особенность видеоигры - битвы с огромными противниками.</p>
63
<p>В игре есть лишь две сюжетные кат-сцены. Первая задаёт цель, а вторая - приоткрывает завесу тайны и показывает, что всё это время мы играли за злодея, который убивал невинных гигантов ради того, чтобы оживить свою возлюбленную.</p>
63
<p>В игре есть лишь две сюжетные кат-сцены. Первая задаёт цель, а вторая - приоткрывает завесу тайны и показывает, что всё это время мы играли за злодея, который убивал невинных гигантов ради того, чтобы оживить свою возлюбленную.</p>
64
<p>Всю историю игрок фокусируется на поставленной задаче из-за интересного геймплея - сюжет между тем стоит на заднем плане и никак не проявляет себя. Только в конце, после убийства всех колоссов, становится понятно, что всё это время сценарий вовсе не стоял на одном месте.</p>
64
<p>Всю историю игрок фокусируется на поставленной задаче из-за интересного геймплея - сюжет между тем стоит на заднем плане и никак не проявляет себя. Только в конце, после убийства всех колоссов, становится понятно, что всё это время сценарий вовсе не стоял на одном месте.</p>
65
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
65
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
66
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
66
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
67
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
67
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
68
68