HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>Краткий гайд от человека из индустрии - как рисовать пикселями, зачем нужны карандаши с пластилином, секрет создания идеального босса и неожиданное применение пивной бутылки.</p>
1 <p>Краткий гайд от человека из индустрии - как рисовать пикселями, зачем нужны карандаши с пластилином, секрет создания идеального босса и неожиданное применение пивной бутылки.</p>
2 <p>Рассказывает художник-аниматор Blasphemous<a>Андрей Гогия</a>.</p>
2 <p>Рассказывает художник-аниматор Blasphemous<a>Андрей Гогия</a>.</p>
3 <p><em>Интвервью взял:<a>Алексей Луцай</a></em></p>
3 <p><em>Интвервью взял:<a>Алексей Луцай</a></em></p>
4 <p><em>Расшифровал:<a>Николай Кубрак</a></em></p>
4 <p><em>Расшифровал:<a>Николай Кубрак</a></em></p>
5 <p><strong>Как стать пиксель-артистом?</strong>Сначала я случайно попал в мобильные игры. Потом уволился, и навалилось много свободного времени. Начал пробовать всякие штуки, прототипировать игры, применять различные идеи. Показалось, что для скорости удобнее будет делать игры в пиксель-арте. Так я сделал первые пару картинок и анимаций для каких-то прототипов.</p>
5 <p><strong>Как стать пиксель-артистом?</strong>Сначала я случайно попал в мобильные игры. Потом уволился, и навалилось много свободного времени. Начал пробовать всякие штуки, прототипировать игры, применять различные идеи. Показалось, что для скорости удобнее будет делать игры в пиксель-арте. Так я сделал первые пару картинок и анимаций для каких-то прототипов.</p>
6 <p>Потом захотел мультик сделать в пиксель арте. За время работы над мультиком я освоил многие вещи, которые пригодились в дальнейшем в работе.</p>
6 <p>Потом захотел мультик сделать в пиксель арте. За время работы над мультиком я освоил многие вещи, которые пригодились в дальнейшем в работе.</p>
7 <p><em>Неоконченный мультфильм Андрея про Сусанина</em><em></em></p>
7 <p><em>Неоконченный мультфильм Андрея про Сусанина</em><em></em></p>
8 <p>Переход к пиксель-арту не был связан с модой на инди-игры. Мои идеи в то время просто очень подходили именно по пиксельную стилистику. Я тогда перепрошёл первый "Принц Персии" и дико угорел с такого количество нюансов, которые Джордан Мекнер умудрился впихнуть в механики, при том, что технических возможностей у него было немного. Мне стало очень обидно, что вещи, которые он заложил в первые части, не развивали.</p>
8 <p>Переход к пиксель-арту не был связан с модой на инди-игры. Мои идеи в то время просто очень подходили именно по пиксельную стилистику. Я тогда перепрошёл первый "Принц Персии" и дико угорел с такого количество нюансов, которые Джордан Мекнер умудрился впихнуть в механики, при том, что технических возможностей у него было немного. Мне стало очень обидно, что вещи, которые он заложил в первые части, не развивали.</p>
9 <p>Захотелось кое-какие вещи оттуда развить - механики перемещения, боёвку и так далее. Я начал создавать прототип в пиксельной стилистике, и как-то одно за другое зацепилось. Я за модой особо не следил, просто так вышло.</p>
9 <p>Захотелось кое-какие вещи оттуда развить - механики перемещения, боёвку и так далее. Я начал создавать прототип в пиксельной стилистике, и как-то одно за другое зацепилось. Я за модой особо не следил, просто так вышло.</p>
10 <p><strong>Как выглядел процесс работы над персонажами в Blasphemous?</strong>Всегда по-разному. Когда работаешь над мелкими ребятками, то всё просто - у тебя есть концепт, и ты превращаешь его в некоторое количество пикселей, а дальше делаешь геймплейную анимацию. Тут всё стандартно.</p>
10 <p><strong>Как выглядел процесс работы над персонажами в Blasphemous?</strong>Всегда по-разному. Когда работаешь над мелкими ребятками, то всё просто - у тебя есть концепт, и ты превращаешь его в некоторое количество пикселей, а дальше делаешь геймплейную анимацию. Тут всё стандартно.</p>
11 <p>Для больших боссов или крупных NPC концепт-художники рисовали подробную иллюстрацию. Я в основном работал как раз с ними. Сначала получаю концепт и описание - что это за парень, какое у него поведение; разные детали, которые можно потом использовать в анимации. Если есть информация о том, в какой локации он будет в игре, это вообще идеально. После этого я отрисовываю спрайт, как он будет выглядеть в игре. Дальше подгоняю по цвету под локацию и начинаю анимировать.<em></em></p>
11 <p>Для больших боссов или крупных NPC концепт-художники рисовали подробную иллюстрацию. Я в основном работал как раз с ними. Сначала получаю концепт и описание - что это за парень, какое у него поведение; разные детали, которые можно потом использовать в анимации. Если есть информация о том, в какой локации он будет в игре, это вообще идеально. После этого я отрисовываю спрайт, как он будет выглядеть в игре. Дальше подгоняю по цвету под локацию и начинаю анимировать.<em></em></p>
12 <p><strong>Как происходит взаимодействие с директором и заказчиками?</strong>Я в процессе работы периодически скидываю всё Энрике [Энрике Кабеза - креативный директор игры], чтобы он заценил, как обстоят дела и в том ли направлении всё идёт. У нас налажена связь, поэтому обычно нет проблем, и нет никакого жёсткого контроля за процессом работы.</p>
12 <p><strong>Как происходит взаимодействие с директором и заказчиками?</strong>Я в процессе работы периодически скидываю всё Энрике [Энрике Кабеза - креативный директор игры], чтобы он заценил, как обстоят дела и в том ли направлении всё идёт. У нас налажена связь, поэтому обычно нет проблем, и нет никакого жёсткого контроля за процессом работы.</p>
13 <p>У нас всё достаточно свободно. Есть очень серьёзный отбор художников, но на этапе работы какой-то жёсткой системы нет. Нет какой-то схемы, что вот на этом этапе мы делаем это, а на этом срочно переходим к другому делу. Нет никаких штрафов, если вдруг задержался на полчаса - ничего подобного.</p>
13 <p>У нас всё достаточно свободно. Есть очень серьёзный отбор художников, но на этапе работы какой-то жёсткой системы нет. Нет какой-то схемы, что вот на этом этапе мы делаем это, а на этом срочно переходим к другому делу. Нет никаких штрафов, если вдруг задержался на полчаса - ничего подобного.</p>
14 <p><strong>Рисуется ли анимация вручную?</strong>Это зависит от вида анимации. Если она "экшеновая", то это хороший способ всё продумать. В карандаше в принципе несложно нарисовать драфт анимации - это гораздо быстрее, чем даже в пиксель-арте. Ты рисуешь в карандаше анимацию, выбираешь ключевые кадры, отрисовываешь на их основе лайн-арт, красишь, добавляешь цвета и постепенно вставляешь промежуточные кадры. Это один из удобных способов, но не единственный, конечно.</p>
14 <p><strong>Рисуется ли анимация вручную?</strong>Это зависит от вида анимации. Если она "экшеновая", то это хороший способ всё продумать. В карандаше в принципе несложно нарисовать драфт анимации - это гораздо быстрее, чем даже в пиксель-арте. Ты рисуешь в карандаше анимацию, выбираешь ключевые кадры, отрисовываешь на их основе лайн-арт, красишь, добавляешь цвета и постепенно вставляешь промежуточные кадры. Это один из удобных способов, но не единственный, конечно.</p>
15 <p>Промежуточные кадры проще в пиксель-арте сделать - для большей текучести. А выполнить драфт в карандаше - вполне нормальная тема. Но, говоря о карандаше, я имею в виду компьютерные инструменты, а не сканирование рисунков от руки.<em></em></p>
15 <p>Промежуточные кадры проще в пиксель-арте сделать - для большей текучести. А выполнить драфт в карандаше - вполне нормальная тема. Но, говоря о карандаше, я имею в виду компьютерные инструменты, а не сканирование рисунков от руки.<em></em></p>
16 <p><strong></strong>Драфтовую анимацию я делаю либо в Photoshop, либо в других программах, где есть этот инструмент. Чаще всего использую мобильные приложения - Animation Desk, Procreate, в которой с недавних пор есть в меру удобный инструмент анимации, или Clip Studio. Эту стадию работы необязательно выполнять дома, поэтому приложения для IPad тут пригождаются чаще, чем Photoshop.<em></em></p>
16 <p><strong></strong>Драфтовую анимацию я делаю либо в Photoshop, либо в других программах, где есть этот инструмент. Чаще всего использую мобильные приложения - Animation Desk, Procreate, в которой с недавних пор есть в меру удобный инструмент анимации, или Clip Studio. Эту стадию работы необязательно выполнять дома, поэтому приложения для IPad тут пригождаются чаще, чем Photoshop.<em></em></p>
17 <p><strong></strong><strong>Какими инструментами пользуется пиксель-артист?</strong>Из физических - карандаш и бумага для проработки каких-то вещей. А так -мне нравится на iPad'е работать.</p>
17 <p><strong></strong><strong>Какими инструментами пользуется пиксель-артист?</strong>Из физических - карандаш и бумага для проработки каких-то вещей. А так -мне нравится на iPad'е работать.</p>
18 <p>Непосредственно для пиксель-арта я использую Pixaki - очень хорошая программа. Я пробовал в Procreate, у него много возможностей, но там многое по-дурацки сделано именно для пиксель-арта. Даже если с бубном поплясать, линия всё равно не очень хорошо работает.</p>
18 <p>Непосредственно для пиксель-арта я использую Pixaki - очень хорошая программа. Я пробовал в Procreate, у него много возможностей, но там многое по-дурацки сделано именно для пиксель-арта. Даже если с бубном поплясать, линия всё равно не очень хорошо работает.</p>
19 <p>Photoshop на iPad в итоге приехал неполноценный и с пиксельной анимацией там работать нельзя. А Pixaki - удобная штука, особенно если работаешь вне дома. Для аутсорсеров это суперполезная вещь, потому что у них есть тенденция засиживаться дома, обнаруживая себя в какой-то момент заросшим.</p>
19 <p>Photoshop на iPad в итоге приехал неполноценный и с пиксельной анимацией там работать нельзя. А Pixaki - удобная штука, особенно если работаешь вне дома. Для аутсорсеров это суперполезная вещь, потому что у них есть тенденция засиживаться дома, обнаруживая себя в какой-то момент заросшим.</p>
20 <p>Ещё я часто использую пластилин. Надо постоянно держать в голове различные детали относительно персонажа, и поэтому я делаю из пластилина модельку - она всегда под рукой, и можно всё посмотреть. Или, когда я делал для меню Blasphemous большую голову главного героя, я взял пивную бутылку, слепил на её основе вытянутую голову, облепил её фольгой, чтобы она бликовала и давала отражения. И провёл с ней недельку, чтобы как-то оживить рисунок.<em></em></p>
20 <p>Ещё я часто использую пластилин. Надо постоянно держать в голове различные детали относительно персонажа, и поэтому я делаю из пластилина модельку - она всегда под рукой, и можно всё посмотреть. Или, когда я делал для меню Blasphemous большую голову главного героя, я взял пивную бутылку, слепил на её основе вытянутую голову, облепил её фольгой, чтобы она бликовала и давала отражения. И провёл с ней недельку, чтобы как-то оживить рисунок.<em></em></p>
21 <p><strong>Как создать правдоподобные движения персонажей?</strong>В первую очередь я бы посоветовал аниматору встать и самому поделать нужные движения или как-то их поимитировать, если движение слишком акробатическое. Однажды снимал дом за городом и напугал соседку, бегая по двору в полнолуние с лопатой наперевес - прикидывал анимации Aclolyte для Blasphemous. В общем, не стоит извлекать движение только из головы.<em></em></p>
21 <p><strong>Как создать правдоподобные движения персонажей?</strong>В первую очередь я бы посоветовал аниматору встать и самому поделать нужные движения или как-то их поимитировать, если движение слишком акробатическое. Однажды снимал дом за городом и напугал соседку, бегая по двору в полнолуние с лопатой наперевес - прикидывал анимации Aclolyte для Blasphemous. В общем, не стоит извлекать движение только из головы.<em></em></p>
22 <p>Гифка с Aclolyte из<a>блога</a>Андрея</p>
22 <p>Гифка с Aclolyte из<a>блога</a>Андрея</p>
23 <p>Во многом помогает спорт. Просто чтобы понимать, как у тебя работает организм, где какие мышцы крепятся и что напрягается, когда ты сгибаешься. Помогают и боевые единоборства - грубо говоря, самбист и каратист двигаются по-разному, и сама основа, от которой идёт движение, разная. Скажем, в кёкусин (<em>стиль карате - прим. ред.</em>) нельзя бить в голову руками, и это влияет на постановку рук, на положение головы, на "заряженность" ног, которыми предстоит махать большую часть времени. И вот в нюансах, - в том, кто как ходит, как держит корпус, как наклоняет меч наизготовку - много подспудной информации, что-то говорящей о персонаже.<em></em></p>
23 <p>Во многом помогает спорт. Просто чтобы понимать, как у тебя работает организм, где какие мышцы крепятся и что напрягается, когда ты сгибаешься. Помогают и боевые единоборства - грубо говоря, самбист и каратист двигаются по-разному, и сама основа, от которой идёт движение, разная. Скажем, в кёкусин (<em>стиль карате - прим. ред.</em>) нельзя бить в голову руками, и это влияет на постановку рук, на положение головы, на "заряженность" ног, которыми предстоит махать большую часть времени. И вот в нюансах, - в том, кто как ходит, как держит корпус, как наклоняет меч наизготовку - много подспудной информации, что-то говорящей о персонаже.<em></em></p>
24 <p>Ещё подозреваю, что танцы - это суперполезная вещь для аниматора. Если бы я выступал с лекциями, то обязательно бы рекомендовал изучать спорт. Я потихоньку делаю игру, которая завязана на боях с холодным оружием, и как раз планирую на фехтование записаться, чтобы прочувствовать эту моторику.</p>
24 <p>Ещё подозреваю, что танцы - это суперполезная вещь для аниматора. Если бы я выступал с лекциями, то обязательно бы рекомендовал изучать спорт. Я потихоньку делаю игру, которая завязана на боях с холодным оружием, и как раз планирую на фехтование записаться, чтобы прочувствовать эту моторику.</p>
25 <p>Если говорить о референсах первого уровня, то есть ещё история. Однажды мы с другом-фотографом пошли в лес и наткнулись там на толпу толкиенистов. Они были с саблями и мечами, я с ними немножко порубился. А потом ещё разок пришёл и мне очень понравилось.</p>
25 <p>Если говорить о референсах первого уровня, то есть ещё история. Однажды мы с другом-фотографом пошли в лес и наткнулись там на толпу толкиенистов. Они были с саблями и мечами, я с ними немножко порубился. А потом ещё разок пришёл и мне очень понравилось.</p>
26 <p>Я многое подцепил из фехтования уже тогда. Например, та же эстетика блока - в жизни и в файтингах с оружием она совсем другая, нежели в кулачных боевых искусствах. Вот эта связка, этот "дзынь" при блокировании - очень острое ощущение, которое может хорошо работать в играх - особенно если на геймплейном уровне ценность этого блока будет высокой. Поэтому мне нравится Samurai Shodown: там механики под это заточены - эстетика боя стилизована под разные виды, она очень выдержана, нет адовых комбинаций. Поэтому каждый блок ты успеваешь прочувствовать. И это создаёт цепочку поощрений на осязаемом уровне и на уровне звука.</p>
26 <p>Я многое подцепил из фехтования уже тогда. Например, та же эстетика блока - в жизни и в файтингах с оружием она совсем другая, нежели в кулачных боевых искусствах. Вот эта связка, этот "дзынь" при блокировании - очень острое ощущение, которое может хорошо работать в играх - особенно если на геймплейном уровне ценность этого блока будет высокой. Поэтому мне нравится Samurai Shodown: там механики под это заточены - эстетика боя стилизована под разные виды, она очень выдержана, нет адовых комбинаций. Поэтому каждый блок ты успеваешь прочувствовать. И это создаёт цепочку поощрений на осязаемом уровне и на уровне звука.</p>
27 <p>У атакующего движения противника обычно есть несколько фаз - манифестация движения, само движение, время его возврата. Эта фазы можно регулировать отдельно - грубо говоря, изменить на десятую долю секунды время и получить нужное для геймплея движение. Но аниматор должен это предусматривать - продумывать, в какой момент движения он может оставлять эти окна. Например, если у персонажа во время движения плащ развевается, то замедлив движение в какой-то промежуток времени можно сделать так, чтобы этот плащ бросался в глаза. Нужно учитывать такие мелкие вещи и держать их в голове, когда создаёшь анимацию.</p>
27 <p>У атакующего движения противника обычно есть несколько фаз - манифестация движения, само движение, время его возврата. Эта фазы можно регулировать отдельно - грубо говоря, изменить на десятую долю секунды время и получить нужное для геймплея движение. Но аниматор должен это предусматривать - продумывать, в какой момент движения он может оставлять эти окна. Например, если у персонажа во время движения плащ развевается, то замедлив движение в какой-то промежуток времени можно сделать так, чтобы этот плащ бросался в глаза. Нужно учитывать такие мелкие вещи и держать их в голове, когда создаёшь анимацию.</p>
28 <p>Конечно, некоторые атаки могут проводиться мгновенно, без обозначения замаха, с первого же кадра. Надо учитывать, не мешает ли правдоподобность геймплею.<em></em></p>
28 <p>Конечно, некоторые атаки могут проводиться мгновенно, без обозначения замаха, с первого же кадра. Надо учитывать, не мешает ли правдоподобность геймплею.<em></em></p>
29 <p><strong>Как связаны анимация и геймплей?</strong>Когда я работал в офисе, мы делали мобильный раннер. Мои друзья из инди-индустрии, когда про это слышат, всегда опускают глаза и говорят: "Да, у всех есть такой позорный период". Но я не стыжусь такого опыта разработки и даже горжусь им.</p>
29 <p><strong>Как связаны анимация и геймплей?</strong>Когда я работал в офисе, мы делали мобильный раннер. Мои друзья из инди-индустрии, когда про это слышат, всегда опускают глаза и говорят: "Да, у всех есть такой позорный период". Но я не стыжусь такого опыта разработки и даже горжусь им.</p>
30 <p>Андрей работал над мобильным раннером Sheep Happens</p>
30 <p>Андрей работал над мобильным раннером Sheep Happens</p>
31 <p>Мы там много внимания уделяли именно взаимодействию анимации с геймплеем. Учитывая, что это мобильный раннер, действие там должно происходить мгновенно, - как при том же прыжке, где нет подробных движений. Но ощущение всё равно должно сохраняться, и настройка этого - трудоёмкий процесс. Программист сидит с аниматором, и они покадрово вместе всё это настраивают - здесь можно чуть задержку увеличить, тут спрайт вытянуть и так далее. По возможности всё делается настройкой кадр в кадр.</p>
31 <p>Мы там много внимания уделяли именно взаимодействию анимации с геймплеем. Учитывая, что это мобильный раннер, действие там должно происходить мгновенно, - как при том же прыжке, где нет подробных движений. Но ощущение всё равно должно сохраняться, и настройка этого - трудоёмкий процесс. Программист сидит с аниматором, и они покадрово вместе всё это настраивают - здесь можно чуть задержку увеличить, тут спрайт вытянуть и так далее. По возможности всё делается настройкой кадр в кадр.</p>
32 <p>Ещё вспомнил пример. Недавно вышел ремейк Wonder Boy, и там можно прямо на ходу переключаться между классическим восьмибитным режимом и красивым рескином, выполненным в классической анимации. И игра, и управляемость персонажа ощущаются по-разному. Там, где лёгкая инерция движений пиксельного чубрика кажется естественной, в обновленной версии при тех же геймплейных настройках детальная анимация добавляет ощущение грузности персонажа.</p>
32 <p>Ещё вспомнил пример. Недавно вышел ремейк Wonder Boy, и там можно прямо на ходу переключаться между классическим восьмибитным режимом и красивым рескином, выполненным в классической анимации. И игра, и управляемость персонажа ощущаются по-разному. Там, где лёгкая инерция движений пиксельного чубрика кажется естественной, в обновленной версии при тех же геймплейных настройках детальная анимация добавляет ощущение грузности персонажа.</p>
33 <p>Wonder Boy: The Dragon's Trap - ремейк Wonder Boy III: The Dragon's Trap 1989-го</p>
33 <p>Wonder Boy: The Dragon's Trap - ремейк Wonder Boy III: The Dragon's Trap 1989-го</p>
34 <p>Есть старые игры, где персонаж изначально не очень поворотливый, немного заторможенный. Но, выбирая правильные действия, ты можешь их комбинировать и получать в итоге более ловкого персонажа. Если ты понимаешь, какое действие ускоряет следующее движение или делает его более эффективным, то ты делаешь героя быстрее.</p>
34 <p>Есть старые игры, где персонаж изначально не очень поворотливый, немного заторможенный. Но, выбирая правильные действия, ты можешь их комбинировать и получать в итоге более ловкого персонажа. Если ты понимаешь, какое действие ускоряет следующее движение или делает его более эффективным, то ты делаешь героя быстрее.</p>
35 <p>Например, на SEGA был "Аладдин", которого делали британцы в коллаборации с диснеевскими аниматорами. А вот "Аладдин" для Super Nintendo менее красивый, но его делали японцы из Capcom, которые больше сосредоточились на механиках. Там механика передвижения построена таким образом, что комбинируя действия персонажа и понимая, как использовать его возможности, ты пролетаешь уровень мгновенно - прямо как в аналогичных сценах в мультике.</p>
35 <p>Например, на SEGA был "Аладдин", которого делали британцы в коллаборации с диснеевскими аниматорами. А вот "Аладдин" для Super Nintendo менее красивый, но его делали японцы из Capcom, которые больше сосредоточились на механиках. Там механика передвижения построена таким образом, что комбинируя действия персонажа и понимая, как использовать его возможности, ты пролетаешь уровень мгновенно - прямо как в аналогичных сценах в мультике.</p>
36 <p>Это срабатывает, например, в недавнем ремейке Ninja Warriors. Или в том же "Принце": там была анимация прыжка вперёд - герой, раскинув ноги в прыжке, наклоняет корпус и его коллайдер уменьшается по высоте. Это позволяет проскочить закрывающуюся решётку- а высота бегущего персонажа не позволила бы это сделать.Это достаточно интересная тема - как раз пример того, как анимация напрямую влияет на геймплей. Эти механики интуитивны - видя анимацию, игрок может догадаться, как можно применить те или иные действия.</p>
36 <p>Это срабатывает, например, в недавнем ремейке Ninja Warriors. Или в том же "Принце": там была анимация прыжка вперёд - герой, раскинув ноги в прыжке, наклоняет корпус и его коллайдер уменьшается по высоте. Это позволяет проскочить закрывающуюся решётку- а высота бегущего персонажа не позволила бы это сделать.Это достаточно интересная тема - как раз пример того, как анимация напрямую влияет на геймплей. Эти механики интуитивны - видя анимацию, игрок может догадаться, как можно применить те или иные действия.</p>
37 <p>А из негативных примеров - судьба жанра cinematic platformer. Он начался с успешных попыток всё того же Мекнера подружить реальные движения человека с геймплеем платформера. А вот вдохновленные "Принцем" Flashback или близзардовский Blackthorne не стали развивать механики управления, а скорее стали заложниками красоты собственных анимаций. В результате почти во всех играх жанра, кроме недавних игр от Playdead, персонажи слишком часто неуправляемы во время очередной красивой анимации. Это проблема разрешима, но жанр не двигается в сторону её разрешения.</p>
37 <p>А из негативных примеров - судьба жанра cinematic platformer. Он начался с успешных попыток всё того же Мекнера подружить реальные движения человека с геймплеем платформера. А вот вдохновленные "Принцем" Flashback или близзардовский Blackthorne не стали развивать механики управления, а скорее стали заложниками красоты собственных анимаций. В результате почти во всех играх жанра, кроме недавних игр от Playdead, персонажи слишком часто неуправляемы во время очередной красивой анимации. Это проблема разрешима, но жанр не двигается в сторону её разрешения.</p>
38 <p><strong>Как сделать харизматичного персонажа?</strong>Точек входа огромное количество - ты можешь подходить к задачам с разных углов. Просто надо за неё браться, осознавая, что тебе какое-то время нужно будет над ней думать, нырять в это с головой, пропускать через себя. И в процессе, если ты придумал какую-то мелкую деталь, то мозг за неё цепляется, и новые детали сами лезут под руку.</p>
38 <p><strong>Как сделать харизматичного персонажа?</strong>Точек входа огромное количество - ты можешь подходить к задачам с разных углов. Просто надо за неё браться, осознавая, что тебе какое-то время нужно будет над ней думать, нырять в это с головой, пропускать через себя. И в процессе, если ты придумал какую-то мелкую деталь, то мозг за неё цепляется, и новые детали сами лезут под руку.</p>
39 <p>Я начал так издалека, потому что никаких универсальных правил нет - можно с десяти разных точек подходить и получить нужный тебе результат. Какой-то единой методики я не знаю. Я даю каждому персонажу какое-то время повариться в голове и пробую разные варианты, и со временем он плавно выкристаллизовывается. Я за разное берусь по-разному, поэтому единого рецепта нет.</p>
39 <p>Я начал так издалека, потому что никаких универсальных правил нет - можно с десяти разных точек подходить и получить нужный тебе результат. Какой-то единой методики я не знаю. Я даю каждому персонажу какое-то время повариться в голове и пробую разные варианты, и со временем он плавно выкристаллизовывается. Я за разное берусь по-разному, поэтому единого рецепта нет.</p>
40 <p>Понятно, что ты погружаешься в тему: читаешь литературу, ищешь референсы и так далее. Мне поэтому и нравится работать художником - ты постоянно что-то изучаешь и когда впитываешь новую информацию, мозг воспринимает её в контексте сформировавшихся доминант. То есть ты уже знаешь, как и где применить эту идею, куда добавить. Ты кладёшь это в копилочку, и оно сразу притягивается к зоне твоей памяти, которая за эту тему отвечает. Оно как-то накапливается и, так или иначе, вырастает в персонажа.</p>
40 <p>Понятно, что ты погружаешься в тему: читаешь литературу, ищешь референсы и так далее. Мне поэтому и нравится работать художником - ты постоянно что-то изучаешь и когда впитываешь новую информацию, мозг воспринимает её в контексте сформировавшихся доминант. То есть ты уже знаешь, как и где применить эту идею, куда добавить. Ты кладёшь это в копилочку, и оно сразу притягивается к зоне твоей памяти, которая за эту тему отвечает. Оно как-то накапливается и, так или иначе, вырастает в персонажа.</p>
41 <p>Если нужен простой рецепт, то предлагаю такой: покупаете Nintendo Switch, устанавливаете на него все игры Neo-Geo и много-много в них играете. И потом они будут прилипать к памяти. Я не издеваюсь, просто ничего более конкретного придумать не могу.</p>
41 <p>Если нужен простой рецепт, то предлагаю такой: покупаете Nintendo Switch, устанавливаете на него все игры Neo-Geo и много-много в них играете. И потом они будут прилипать к памяти. Я не издеваюсь, просто ничего более конкретного придумать не могу.</p>
42 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
42 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
43 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
43 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
44 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
44 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
45  
45