HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>Блог xyz school</p>
1 <p>Блог xyz school</p>
2 <h2>Какие игры создают архитекторы</h2>
2 <h2>Какие игры создают архитекторы</h2>
3 <p>И насколько знание принципов архитектуры помогает в левел-дизайне.</p>
3 <p>И насколько знание принципов архитектуры помогает в левел-дизайне.</p>
4 <p>Проектировщики уровней вовсю используют приёмы из архитектуры, - вот, например,<a>исследование</a>левел-дизайнера Чарли Тэнкока на эту тему. Архитектор Клэр Хоскинс<a>выступает</a>на GDC с советами о левел-дизайне. Разработчик и исследователь Крис Тоттен выпускает целую<a>книгу</a>об использовании архитектурного подхода в дизайне уровней.</p>
4 <p>Проектировщики уровней вовсю используют приёмы из архитектуры, - вот, например,<a>исследование</a>левел-дизайнера Чарли Тэнкока на эту тему. Архитектор Клэр Хоскинс<a>выступает</a>на GDC с советами о левел-дизайне. Разработчик и исследователь Крис Тоттен выпускает целую<a>книгу</a>об использовании архитектурного подхода в дизайне уровней.</p>
5 <p>Очевидно, что познания в области архитектуры могут пойти на пользу левел-дизайнеру на пользу. Но достаточно ли понимания архитектурных принципов для создания хорошего уровня или даже игры?</p>
5 <p>Очевидно, что познания в области архитектуры могут пойти на пользу левел-дизайнеру на пользу. Но достаточно ли понимания архитектурных принципов для создания хорошего уровня или даже игры?</p>
6 <p>Чтобы ответить на этот вопрос, стоит взглянуть на игры, в создании которых принимали участие профессиональные архитекторы без бэкграунда в игровой индустрии.</p>
6 <p>Чтобы ответить на этот вопрос, стоит взглянуть на игры, в создании которых принимали участие профессиональные архитекторы без бэкграунда в игровой индустрии.</p>
7 <p><em>Автор:<a>Артемий Леонов</a></em></p>
7 <p><em>Автор:<a>Артемий Леонов</a></em></p>
8 <p>Один из самых известных примеров привлечения архитекторов к работе над игрой - The Witness. За большую часть локаций в ней<a>отвечала</a>команда архитекторов во главе с Деанной Ван Бюрен. Та до этого никогда не работала над видеоиграми до The Witness, и даже практически в них не играла, но её вдохновил подход создателя игры - Джонатана Блоу.</p>
8 <p>Один из самых известных примеров привлечения архитекторов к работе над игрой - The Witness. За большую часть локаций в ней<a>отвечала</a>команда архитекторов во главе с Деанной Ван Бюрен. Та до этого никогда не работала над видеоиграми до The Witness, и даже практически в них не играла, но её вдохновил подход создателя игры - Джонатана Блоу.</p>
9 <p><strong>Деанна Ван Бюрен</strong>, архитектор:</p>
9 <p><strong>Деанна Ван Бюрен</strong>, архитектор:</p>
10 <p><em>"Он хотел, чтобы над игрой работал практикующий архитектор, а не человек из игровой индустрии. Мне кажется, Джонатан считает, что именно так можно поднять видеоигры как форму искусства на другой уровень: избавиться от определённых шаблонов мышления."</em></p>
10 <p><em>"Он хотел, чтобы над игрой работал практикующий архитектор, а не человек из игровой индустрии. Мне кажется, Джонатан считает, что именно так можно поднять видеоигры как форму искусства на другой уровень: избавиться от определённых шаблонов мышления."</em></p>
11 <p>Сначала Ван Бюрен боялась, что не справится из-за отсутствия опыта, но вскоре поняла, что проектирование виртуальных миров не так уж сильно отличается от её обычного рабочего процесса.</p>
11 <p>Сначала Ван Бюрен боялась, что не справится из-за отсутствия опыта, но вскоре поняла, что проектирование виртуальных миров не так уж сильно отличается от её обычного рабочего процесса.</p>
12 <p><strong>Деанна Ван Бюрен</strong>, архитектор:</p>
12 <p><strong>Деанна Ван Бюрен</strong>, архитектор:</p>
13 <p><em>"Если ты как архитектор способен мыслить концептуально, то для тебя процесс будет выглядеть очень знакомо. Мы делали наброски, исследовали референсы, занимались 3D-моделированием. Физических моделей мы не делали - возможно, стоило и это попробовать, но поскольку этот мир должен был существовать только в виртуальном пространстве, это не казалось нам критичным."</em></p>
13 <p><em>"Если ты как архитектор способен мыслить концептуально, то для тебя процесс будет выглядеть очень знакомо. Мы делали наброски, исследовали референсы, занимались 3D-моделированием. Физических моделей мы не делали - возможно, стоило и это попробовать, но поскольку этот мир должен был существовать только в виртуальном пространстве, это не казалось нам критичным."</em></p>
14 <p>Но хотя с технической точки зрения процесс выглядел привычно, с концептуальной всё было иначе: Ван Бюрен и её коллеги поначалу плохо представляли, как работают видеоигры и The Witness в частности. Им пришлось углубиться в творческий замысел Джонатана Блоу и в конечном итоге - всё-таки начать мыслить как левел-дизайнеры.</p>
14 <p>Но хотя с технической точки зрения процесс выглядел привычно, с концептуальной всё было иначе: Ван Бюрен и её коллеги поначалу плохо представляли, как работают видеоигры и The Witness в частности. Им пришлось углубиться в творческий замысел Джонатана Блоу и в конечном итоге - всё-таки начать мыслить как левел-дизайнеры.</p>
15 <p><strong>Деанна Ван Бюрен</strong>, архитектор:</p>
15 <p><strong>Деанна Ван Бюрен</strong>, архитектор:</p>
16 <p><em>"Мы приходили [к Джонатану] и говорили: "Посмотри, какой мы сделали концепт, какое потрясающее здание - разве оно не прекрасно?". А он отвечал: "И что? Оно разрушает геймплей, теперь игрок может видеть слишком далеко, он запутается, теперь перед ним слишком много пространства". И нам приходилось делать шаг назад и задумываться: а идёт ли эта архитектура на пользу геймплею? Служит ли она конкретной головоломке, конкретной локации?"</em>Архитекторы порой не могли найти общий язык с геймдизайнерами - разница в подходах всё-таки играла роль. На первой же встрече они спросили, с какой стороны тут север, на что получили ответ "а разве это важно?" А на вопрос "под каким углом будет светить солнце" геймдизайнеры ответили, что понятия не имеют. В итоге архитекторы решали подобные вопросы сами, настраивая виртуальный мир под себя - и такая свобода им даже понравилась.</p>
16 <p><em>"Мы приходили [к Джонатану] и говорили: "Посмотри, какой мы сделали концепт, какое потрясающее здание - разве оно не прекрасно?". А он отвечал: "И что? Оно разрушает геймплей, теперь игрок может видеть слишком далеко, он запутается, теперь перед ним слишком много пространства". И нам приходилось делать шаг назад и задумываться: а идёт ли эта архитектура на пользу геймплею? Служит ли она конкретной головоломке, конкретной локации?"</em>Архитекторы порой не могли найти общий язык с геймдизайнерами - разница в подходах всё-таки играла роль. На первой же встрече они спросили, с какой стороны тут север, на что получили ответ "а разве это важно?" А на вопрос "под каким углом будет светить солнце" геймдизайнеры ответили, что понятия не имеют. В итоге архитекторы решали подобные вопросы сами, настраивая виртуальный мир под себя - и такая свобода им даже понравилась.</p>
17 <p>Отсутствие ограничений из реального мира - это то, чем архитекторов привлекает виртуальное пространство. В разговоре с журналистом Eurogamer один из таких архитекторов<a>объяснил</a>, почему ушёл в игровую индустрию: если допустить ошибку в проектировке виртуального здания, то оно не обвалится и никто не пострадает. На левел-дизайнере гораздо меньше ответственности.</p>
17 <p>Отсутствие ограничений из реального мира - это то, чем архитекторов привлекает виртуальное пространство. В разговоре с журналистом Eurogamer один из таких архитекторов<a>объяснил</a>, почему ушёл в игровую индустрию: если допустить ошибку в проектировке виртуального здания, то оно не обвалится и никто не пострадает. На левел-дизайнере гораздо меньше ответственности.</p>
18 <p>Майкл Стюарт Лихт, дипломированный архитектор, устроился на позицию левел-дизайнера в LucasArts сразу после выпуска из университета: игровые миры привлекали его сильнее, чем здания из реального мира. Как и Ван Бюрен, он с удивлением обнаружил, что процесс создания уровней не так уж сильно отличается от проектировки зданий.</p>
18 <p>Майкл Стюарт Лихт, дипломированный архитектор, устроился на позицию левел-дизайнера в LucasArts сразу после выпуска из университета: игровые миры привлекали его сильнее, чем здания из реального мира. Как и Ван Бюрен, он с удивлением обнаружил, что процесс создания уровней не так уж сильно отличается от проектировки зданий.</p>
19 <p><strong>Майкл Стюарт Лихт</strong>, левел-дизайнер:</p>
19 <p><strong>Майкл Стюарт Лихт</strong>, левел-дизайнер:</p>
20 <p><em>"Я немедленно обратил внимание на параллели между архитектурным дизайном и дизайном уровней. Для меня, фаната видеоигр с архитектурным образованием, это было словно божественное откровение."</em></p>
20 <p><em>"Я немедленно обратил внимание на параллели между архитектурным дизайном и дизайном уровней. Для меня, фаната видеоигр с архитектурным образованием, это было словно божественное откровение."</em></p>
21 <p><a>Чертежи</a>Майкла Стюарта Лихта для Star Wars: Bounty Hunter</p>
21 <p><a>Чертежи</a>Майкла Стюарта Лихта для Star Wars: Bounty Hunter</p>
22 <p>Несмотря на свободу от ограничений, многие профессиональные архитекторы всё равно стремятся к максимальному реализму. Пример такого левел-дизайна, - стелс Calvino Noir, созданный архитекторами Дэном Уолтерсом и Сери Уильямсом. Уровни в игре были<a>вдохновлены</a>рисунками архитектора<a>Шарля де Вайи</a>.</p>
22 <p>Несмотря на свободу от ограничений, многие профессиональные архитекторы всё равно стремятся к максимальному реализму. Пример такого левел-дизайна, - стелс Calvino Noir, созданный архитекторами Дэном Уолтерсом и Сери Уильямсом. Уровни в игре были<a>вдохновлены</a>рисунками архитектора<a>Шарля де Вайи</a>.</p>
23 <p>Насколько такой подход был оправдан, сказать трудно - Calvino Noir получила<a>титул</a>"идеальной игры для архитектурных нёрдов" и прочие похвалы в прессе, но в дальнейшем игру критиковали в том числе и за недостаточно интересные с геймплейной точки зрения уровни. Уолтерс и Уильямс будто бы создавали игру "для себя" - по<a>мнению</a>Майкла Стюарта Лихта, это проблема многих архитекторов, которые занимаются дизайном уровней.</p>
23 <p>Насколько такой подход был оправдан, сказать трудно - Calvino Noir получила<a>титул</a>"идеальной игры для архитектурных нёрдов" и прочие похвалы в прессе, но в дальнейшем игру критиковали в том числе и за недостаточно интересные с геймплейной точки зрения уровни. Уолтерс и Уильямс будто бы создавали игру "для себя" - по<a>мнению</a>Майкла Стюарта Лихта, это проблема многих архитекторов, которые занимаются дизайном уровней.</p>
24 <p>Примерно с такой же критике<a>подвергалась</a>Oni, для работы над которой Bungie<a>привлекла</a>профессиональных архитекторов. Локации в игре были максимально правдоподобными, но в этом и была проблема: игровые пространства показались некоторым игрокам слишком обширными и пустыми.</p>
24 <p>Примерно с такой же критике<a>подвергалась</a>Oni, для работы над которой Bungie<a>привлекла</a>профессиональных архитекторов. Локации в игре были максимально правдоподобными, но в этом и была проблема: игровые пространства показались некоторым игрокам слишком обширными и пустыми.</p>
25 <p>Разработчики Sea Hero Quest, мобильной игры для борьбы с деменцией, создали уровни своими силами, но процесс навигации по ним<a>доверили</a>профессору Ланкастерского университета Рут Далтон. Её навыки и подход к созданию пространств позволили сделать местные лабиринты более доступными для игроков с деменцией.</p>
25 <p>Разработчики Sea Hero Quest, мобильной игры для борьбы с деменцией, создали уровни своими силами, но процесс навигации по ним<a>доверили</a>профессору Ланкастерского университета Рут Далтон. Её навыки и подход к созданию пространств позволили сделать местные лабиринты более доступными для игроков с деменцией.</p>
26 <p><strong>Рут Далтон</strong>, архитектор:</p>
26 <p><strong>Рут Далтон</strong>, архитектор:</p>
27 <p><em>"Игра состояла из лабиринтов разной степени сложности, в которых по определению сложно ориентироваться. А архитекторы, по большей части, стремятся создавать нечто прямо противоположное. Мы не хотим создавать миры, в которых можно запутаться и заблудиться."</em></p>
27 <p><em>"Игра состояла из лабиринтов разной степени сложности, в которых по определению сложно ориентироваться. А архитекторы, по большей части, стремятся создавать нечто прямо противоположное. Мы не хотим создавать миры, в которых можно запутаться и заблудиться."</em></p>
28 <p>Хозе Санчез, основатель архитектурного проекта Pethora, подошёл к разработке игр с другой стороны. Вместо того, чтобы пытаться постичь мастерство левел-дизайна, он создал Block'hood - игру, в которой нужно создавать собственное жилое пространство. Она задумывалась как симулятор застройщика и учебник по урбанистике в одном флаконе.</p>
28 <p>Хозе Санчез, основатель архитектурного проекта Pethora, подошёл к разработке игр с другой стороны. Вместо того, чтобы пытаться постичь мастерство левел-дизайна, он создал Block'hood - игру, в которой нужно создавать собственное жилое пространство. Она задумывалась как симулятор застройщика и учебник по урбанистике в одном флаконе.</p>
29 <p><strong>Хосе Санчез</strong>, архитектор:</p>
29 <p><strong>Хосе Санчез</strong>, архитектор:</p>
30 <p><em>"Мне говорят, что моя игра - волк в овечьей шкуре. Дети играют и одновременно учатся, не подозревая при этом, что это обучающая игра!"</em></p>
30 <p><em>"Мне говорят, что моя игра - волк в овечьей шкуре. Дети играют и одновременно учатся, не подозревая при этом, что это обучающая игра!"</em></p>
31 <p>Санчез - авторитетный архитектор и профессор Южно-Калифорнийской архитектурной школы. Однажды он<a>надеется</a>выпустить бесплатную версию Block'hood, которую можно будет использовать в учебных заведениях, а развивать игру он планирует чуть ли не всю жизнь.</p>
31 <p>Санчез - авторитетный архитектор и профессор Южно-Калифорнийской архитектурной школы. Однажды он<a>надеется</a>выпустить бесплатную версию Block'hood, которую можно будет использовать в учебных заведениях, а развивать игру он планирует чуть ли не всю жизнь.</p>
32 <p><strong>Хосе Санчез</strong>, архитектор:</p>
32 <p><strong>Хосе Санчез</strong>, архитектор:</p>
33 <p><em>"В других играх ситуация обычно такая: "У меня есть вот столько денег, я на них построю вот это, а чтобы продолжать, мне нужны будут ещё деньги". А в Block'hood можно строить что угодно до тех пор, пока в комплексе соблюдается экологический баланс."</em></p>
33 <p><em>"В других играх ситуация обычно такая: "У меня есть вот столько денег, я на них построю вот это, а чтобы продолжать, мне нужны будут ещё деньги". А в Block'hood можно строить что угодно до тех пор, пока в комплексе соблюдается экологический баланс."</em></p>
34 <p>Молодой архитектор Джеймс Делейни вообще не делал собственных игр, зато<a>создал</a>успешное архитектурное бюро… внутри Minecraft. Одним из его клиентов был Музей Лондона: для него фирма Делейни воссоздала в игре Лондон 1666 года.</p>
34 <p>Молодой архитектор Джеймс Делейни вообще не делал собственных игр, зато<a>создал</a>успешное архитектурное бюро… внутри Minecraft. Одним из его клиентов был Музей Лондона: для него фирма Делейни воссоздала в игре Лондон 1666 года.</p>
35 <p>В 2018 компания Делейни насчитывала 60 сотрудников и работала с такими заказчиками, как Warner Bros и Disney -для последней они<a>воссоздали</a>в Mincecraft "Землю будущего" из одноимённого фильма.</p>
35 <p>В 2018 компания Делейни насчитывала 60 сотрудников и работала с такими заказчиками, как Warner Bros и Disney -для последней они<a>воссоздали</a>в Mincecraft "Землю будущего" из одноимённого фильма.</p>
36 <p><strong>Джеймс Делейни</strong>, архитектор:</p>
36 <p><strong>Джеймс Делейни</strong>, архитектор:</p>
37 <p><em>"Для меня Minecraft - это не игра, а скорее инструмент дизайна. […] Не думаю, что даже создатели игры осознавали, что в ней можно будет создавать подобное."</em></p>
37 <p><em>"Для меня Minecraft - это не игра, а скорее инструмент дизайна. […] Не думаю, что даже создатели игры осознавали, что в ней можно будет создавать подобное."</em></p>
38 <p>По<a>мнению</a>Даниэля Рузо, профессора Нью-Йоркского технологического института, создание уровней - один из самых логичных путей развития для выпускников архитектурных вузов.</p>
38 <p>По<a>мнению</a>Даниэля Рузо, профессора Нью-Йоркского технологического института, создание уровней - один из самых логичных путей развития для выпускников архитектурных вузов.</p>
39 <p><strong>Даниэль Рузо</strong>, архитектор:</p>
39 <p><strong>Даниэль Рузо</strong>, архитектор:</p>
40 <p><em>"Многие студенты оканчивают вуз, владея теми же программами, в которых работают геймдизайнеры. Кроме того, на многих архитектурных факультетах обучают моделингу и скриптингу."</em>Рут Далтон<a>полагает</a>, что архитекторов нужно привлекать к работе над играми как можно чаще. У них огромный опыт наблюдения за тем, как люди ведут себя в том или ином пространстве - хороший архитектор всегда может предсказать, как по локации будут перемещаться.</p>
40 <p><em>"Многие студенты оканчивают вуз, владея теми же программами, в которых работают геймдизайнеры. Кроме того, на многих архитектурных факультетах обучают моделингу и скриптингу."</em>Рут Далтон<a>полагает</a>, что архитекторов нужно привлекать к работе над играми как можно чаще. У них огромный опыт наблюдения за тем, как люди ведут себя в том или ином пространстве - хороший архитектор всегда может предсказать, как по локации будут перемещаться.</p>
41 <p>Кроме того, архитекторы столетиями искали способы вызывать нужные эмоции при помощи окружения - глупо не пользоваться этим опытом при создании игр. По словам Криса Тоттена, автора<a>книги</a>об архитектурном подходе в левел-дизайне, в архитектуре лишь недавно во главу угла стали ставить внешний вид здания - ещё в прошлом веке главной задачей архитектора было обеспечить нужный "пользовательский опыт" для тех, кто находится внутри.</p>
41 <p>Кроме того, архитекторы столетиями искали способы вызывать нужные эмоции при помощи окружения - глупо не пользоваться этим опытом при создании игр. По словам Криса Тоттена, автора<a>книги</a>об архитектурном подходе в левел-дизайне, в архитектуре лишь недавно во главу угла стали ставить внешний вид здания - ещё в прошлом веке главной задачей архитектора было обеспечить нужный "пользовательский опыт" для тех, кто находится внутри.</p>
42 <p><strong>Рут Далтон</strong>, архитектор:</p>
42 <p><strong>Рут Далтон</strong>, архитектор:</p>
43 <p><em>"Благодаря всем этим факторам архитекторы могут сделать игры более захватывающими и привлекательными. А как я выяснила, работая над Sea Hero Quest, создание пиратских архипелагов не так уж сильно отличается от проектирования аэропортов и библиотек.</em>"</p>
43 <p><em>"Благодаря всем этим факторам архитекторы могут сделать игры более захватывающими и привлекательными. А как я выяснила, работая над Sea Hero Quest, создание пиратских архипелагов не так уж сильно отличается от проектирования аэропортов и библиотек.</em>"</p>
44 <p>Деанна Ван Бюрен, работавшая над Witness, также считает, что архитектор может быть полезен в работе над любой 3D-игрой: он привык взаимодействовать с заказчиками и профессионалами из других сфер, смотрит на пространства с точки зрения пользовательского опыта - как и левел-дизайнер, - и при этом обладает полезными знаниями, которыми разработчики вряд ли овладеют самостоятельно.</p>
44 <p>Деанна Ван Бюрен, работавшая над Witness, также считает, что архитектор может быть полезен в работе над любой 3D-игрой: он привык взаимодействовать с заказчиками и профессионалами из других сфер, смотрит на пространства с точки зрения пользовательского опыта - как и левел-дизайнер, - и при этом обладает полезными знаниями, которыми разработчики вряд ли овладеют самостоятельно.</p>
45 <p>Но стоит помнить и о потенциальных трудностях: нельзя просто нанять в команду архитектора и ждать, что он сделает отличный уровень. Без понимания геймплейного процесса и принципов левел-дизайна все его знания и опыт будут бесполезны.</p>
45 <p>Но стоит помнить и о потенциальных трудностях: нельзя просто нанять в команду архитектора и ждать, что он сделает отличный уровень. Без понимания геймплейного процесса и принципов левел-дизайна все его знания и опыт будут бесполезны.</p>
46 <p>Деанна Ван Бюрен в своём блоге<a>поделилась</a>советами о том, как выбрать архитектора для своего проекта. Конечно, он должен уметь работать с 3D, как и почти любой современный архитектор; но есть и более специфичные требования.</p>
46 <p>Деанна Ван Бюрен в своём блоге<a>поделилась</a>советами о том, как выбрать архитектора для своего проекта. Конечно, он должен уметь работать с 3D, как и почти любой современный архитектор; но есть и более специфичные требования.</p>
47 <p><strong>Деанна Ван Бюрен</strong>, архитектор:<em>"Далеко не каждый "технический" архитектор умеет мыслить концептуально. Вам нужно найти такого, который сможет создавать архитектуру на основе абстрактных философских идей или геймплейного повествования. Такой специалист ещё и поможет с созданием нарратива.</em><em>Здорово, если у него будет опыт в игровой индустрии, или если он просто будет любить игры. Он как минимум должен быть готов играть в видеоигры и восполнять пробелы в своих знаниях об индустрии. Мне, например, пришлось сыграть в кучу игр - от каких-то я получила удовольствие, от каких-то нет. И ещё я ездила на конференции разработчиков за свой счёт - чтобы глубже понимать индустрию.</em>"</p>
47 <p><strong>Деанна Ван Бюрен</strong>, архитектор:<em>"Далеко не каждый "технический" архитектор умеет мыслить концептуально. Вам нужно найти такого, который сможет создавать архитектуру на основе абстрактных философских идей или геймплейного повествования. Такой специалист ещё и поможет с созданием нарратива.</em><em>Здорово, если у него будет опыт в игровой индустрии, или если он просто будет любить игры. Он как минимум должен быть готов играть в видеоигры и восполнять пробелы в своих знаниях об индустрии. Мне, например, пришлось сыграть в кучу игр - от каких-то я получила удовольствие, от каких-то нет. И ещё я ездила на конференции разработчиков за свой счёт - чтобы глубже понимать индустрию.</em>"</p>
48 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
48 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
49 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
49 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
50 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
50 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
51  
51