0 added
1 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-07
1
<p>Анонс курса по концепт-арту</p>
1
<p>Анонс курса по концепт-арту</p>
2
-
<p>Научись рисовать концепты техники, персонажей и пропсов для игр</p>
3
<p>Научим рисовать концепты техники, персонажей и пропсов для игр.</p>
2
<p>Научим рисовать концепты техники, персонажей и пропсов для игр.</p>
4
<p>Длительность курса: 5 месяцев (4+1 на дополнительную проверку домашки).</p>
3
<p>Длительность курса: 5 месяцев (4+1 на дополнительную проверку домашки).</p>
5
<p>Записаться:<a>School-xyz.com/conceptart</a></p>
4
<p>Записаться:<a>School-xyz.com/conceptart</a></p>
6
<p>КОРОТКО О КУРСЕ: - Ты освоишь профессию концепт-художника с нуля;</p>
5
<p>КОРОТКО О КУРСЕ: - Ты освоишь профессию концепт-художника с нуля;</p>
7
<p>- Научишься придумывать и рисовать концепты для игр и кино;</p>
6
<p>- Научишься придумывать и рисовать концепты для игр и кино;</p>
8
<p>- Изучишь основы традиционного рисования;</p>
7
<p>- Изучишь основы традиционного рисования;</p>
9
<p>- Научишься передавать не только внешнюю форму, но и суть объекта;</p>
8
<p>- Научишься передавать не только внешнюю форму, но и суть объекта;</p>
10
<p>- Поймёшь разницу между академическим художником и концепт-артистом;</p>
9
<p>- Поймёшь разницу между академическим художником и концепт-артистом;</p>
11
<p>- Создашь свои первые фотобаши и 3D-драфты;</p>
10
<p>- Создашь свои первые фотобаши и 3D-драфты;</p>
12
<p>- Нарисуешь полный цикл концепта пропса, техники и персонажа.</p>
11
<p>- Нарисуешь полный цикл концепта пропса, техники и персонажа.</p>
13
<p>КТО ТАКОЙ КОНЦЕПТ-ХУДОЖНИК: Концепт-художник - специалист, который придумывает и визуализирует то, как будет выглядеть весь игровой контент: локации, персонажи, техника и предметы.</p>
12
<p>КТО ТАКОЙ КОНЦЕПТ-ХУДОЖНИК: Концепт-художник - специалист, который придумывает и визуализирует то, как будет выглядеть весь игровой контент: локации, персонажи, техника и предметы.</p>
14
<p>Мы научим придумывать и рисовать концепты техники, персонажей и предметов для компьютерных игр: от поиска идей до рисования эскизов и 3D-драфтов.</p>
13
<p>Мы научим придумывать и рисовать концепты техники, персонажей и предметов для компьютерных игр: от поиска идей до рисования эскизов и 3D-драфтов.</p>
15
<p>Работа над любой 3D-моделью в игре всегда начинается с концепта. Концепт-художник придумывает, как будет выглядеть будущая модель, делает зарисовку в фотошопе, на бумаге или при помощи 3D-драфта, а моделлеры создают на базе концепта финальную модель для игры.</p>
14
<p>Работа над любой 3D-моделью в игре всегда начинается с концепта. Концепт-художник придумывает, как будет выглядеть будущая модель, делает зарисовку в фотошопе, на бумаге или при помощи 3D-драфта, а моделлеры создают на базе концепта финальную модель для игры.</p>
16
<p>Первые два шага делает концепт-художник. А последние два этапа - 3D-моделлер. Концепт Ивана Растригина, 3D-модель - Romain Chauliac.<em></em></p>
15
<p>Первые два шага делает концепт-художник. А последние два этапа - 3D-моделлер. Концепт Ивана Растригина, 3D-модель - Romain Chauliac.<em></em></p>
17
<p>Для любой, даже небольшой компьютерной игры, требуется несколько сотен, а то и тысяч 3D-моделей - и, как следствие, очень много концептов.</p>
16
<p>Для любой, даже небольшой компьютерной игры, требуется несколько сотен, а то и тысяч 3D-моделей - и, как следствие, очень много концептов.</p>
18
<p>Например, концепты окружения (ландшафтов и зданий):</p>
17
<p>Например, концепты окружения (ландшафтов и зданий):</p>
19
<p>А ещё концепты небольших предметов, разбросанных по всей игре, которые называют пропсами (props):</p>
18
<p>А ещё концепты небольших предметов, разбросанных по всей игре, которые называют пропсами (props):</p>
20
<p>Концепт художник - неотъемлемая часть любой команды разработчиков. А профессия - одна из самых востребованных.</p>
19
<p>Концепт художник - неотъемлемая часть любой команды разработчиков. А профессия - одна из самых востребованных.</p>
21
<p>ЦЕЛЬ КУРСА Научить тебя создавать концепт-арт, который будет решать конкретные задачи, за которые разработчики игр готовы платить.</p>
20
<p>ЦЕЛЬ КУРСА Научить тебя создавать концепт-арт, который будет решать конкретные задачи, за которые разработчики игр готовы платить.</p>
22
<p>Основы техники рисования займут примерно 30% курса, остальное будет посвящено умению решать реальные задачи игровых проектов.</p>
21
<p>Основы техники рисования займут примерно 30% курса, остальное будет посвящено умению решать реальные задачи игровых проектов.</p>
23
<p>Чтобы стать хорошим концепт-художником, нужно не просто рисовать, а решать целый ряд задач, которые ставит перед тобой команда разработки:</p>
22
<p>Чтобы стать хорошим концепт-художником, нужно не просто рисовать, а решать целый ряд задач, которые ставит перед тобой команда разработки:</p>
24
<p>- Рассказать "историю" посредством геометрии (визуальный язык);</p>
23
<p>- Рассказать "историю" посредством геометрии (визуальный язык);</p>
25
<p>- Нарисовать понятно и доступно, чтобы из твоего концепта сделали выразительную 3D-модель;</p>
24
<p>- Нарисовать понятно и доступно, чтобы из твоего концепта сделали выразительную 3D-модель;</p>
26
<p>- Попасть в стиль игровой вселенной;</p>
25
<p>- Попасть в стиль игровой вселенной;</p>
27
<p>- Нарисовать несколько вариаций одной идеи;</p>
26
<p>- Нарисовать несколько вариаций одной идеи;</p>
28
<p>- Попасть в дедлайны;</p>
27
<p>- Попасть в дедлайны;</p>
29
<p>- Уметь выполнять описанные выше пункты много раз как конвейер по производству игрового контента.</p>
28
<p>- Уметь выполнять описанные выше пункты много раз как конвейер по производству игрового контента.</p>
30
<p>Всему этому мы научим на курсе.</p>
29
<p>Всему этому мы научим на курсе.</p>
31
<p>Курс для нас подготовил концепт-художник<a>Иван Растригин</a>.</p>
30
<p>Курс для нас подготовил концепт-художник<a>Иван Растригин</a>.</p>
32
<p>Иван начал свой путь в геймдеве с 3D-моделирования, а затем ушёл в концепт-арт, и за последние 7 лет успел нарисовать концепты для таких проектов, как Skyforge, Mass Effect: Andromeda, Saints Row, Star Wars: The Old Republic и War Robots.</p>
31
<p>Иван начал свой путь в геймдеве с 3D-моделирования, а затем ушёл в концепт-арт, и за последние 7 лет успел нарисовать концепты для таких проектов, как Skyforge, Mass Effect: Andromeda, Saints Row, Star Wars: The Old Republic и War Robots.</p>
33
<p>ДЛЯ КОГО ЭТОТ КУРС В первую очередь - для тех, кто хочет освоить профессию концепт-художника, придумывать и рисовать концепты для видеоигр.</p>
32
<p>ДЛЯ КОГО ЭТОТ КУРС В первую очередь - для тех, кто хочет освоить профессию концепт-художника, придумывать и рисовать концепты для видеоигр.</p>
34
<p>А если ты уже работаешь 3D-моделлером - курс даст тебе дополнительный навык для резюме и научит создавать более выразительные модели. Ты научишься лучше работать с цветами и композицией. А умение рисовать от руки и быстро накидывать несколько вариаций одной и той же модели помогут найти выразительный силуэт уже на этапе драфта.</p>
33
<p>А если ты уже работаешь 3D-моделлером - курс даст тебе дополнительный навык для резюме и научит создавать более выразительные модели. Ты научишься лучше работать с цветами и композицией. А умение рисовать от руки и быстро накидывать несколько вариаций одной и той же модели помогут найти выразительный силуэт уже на этапе драфта.</p>
35
<p>Причём программа курса не только про кнопки и рисование, но и про дизайн в широком смысле. А ещё про то, как работает наше восприятие.</p>
34
<p>Причём программа курса не только про кнопки и рисование, но и про дизайн в широком смысле. А ещё про то, как работает наше восприятие.</p>
36
<p>Чем этот курс отличается от курса "Концепт-арт с Дмитрием Клюшкиным" Это - базовый курс по концепт-арту. Мы будем с нуля обучать тебя всем техническим навыкам, необходимым концепт-художнику - в том числе работе в необходимых программах.</p>
35
<p>Чем этот курс отличается от курса "Концепт-арт с Дмитрием Клюшкиным" Это - базовый курс по концепт-арту. Мы будем с нуля обучать тебя всем техническим навыкам, необходимым концепт-художнику - в том числе работе в необходимых программах.</p>
37
<p>"Концепт-арт с Дмитрием Клюшкиным" - более продвинутый курс. На нём Дмитрий будет прежде всего учить тебя работать с идеями: передавать характер с помощью форм и композиции, позы, внешности; генерировать идеи, придумывать образы невиданных существ.</p>
36
<p>"Концепт-арт с Дмитрием Клюшкиным" - более продвинутый курс. На нём Дмитрий будет прежде всего учить тебя работать с идеями: передавать характер с помощью форм и композиции, позы, внешности; генерировать идеи, придумывать образы невиданных существ.</p>
38
<p>Выбирай, что тебе больше подходит:</p>
37
<p>Выбирай, что тебе больше подходит:</p>
39
<p>Если ты просто хочешь научиться создавать концепт-арт и познакомиться с базовыми принципами его создания - тебе подойдёт этот курс. Пройдя его, ты сможешь развиваться дальше в любом направлении - например, заниматься фотобашингом или же вообще применить полученные знания для создания более выразительных 3D-моделей.</p>
38
<p>Если ты просто хочешь научиться создавать концепт-арт и познакомиться с базовыми принципами его создания - тебе подойдёт этот курс. Пройдя его, ты сможешь развиваться дальше в любом направлении - например, заниматься фотобашингом или же вообще применить полученные знания для создания более выразительных 3D-моделей.</p>
40
<p>Если же ты прежде всего хочешь научиться мыслить как концепт-художник, искать интересные идеи внутри себя и воплощать их в концептах - тебе подойдёт курс "Концепт-арт с Дмитрием Клюшкиным".</p>
39
<p>Если же ты прежде всего хочешь научиться мыслить как концепт-художник, искать интересные идеи внутри себя и воплощать их в концептах - тебе подойдёт курс "Концепт-арт с Дмитрием Клюшкиным".</p>
41
<p>ЧЕМУ ТЫ НАУЧИШЬСЯ: 1. Передавать сюжет и эмоции визуальным языком. Хороший концепт рассказывает историю. Не словами, а с помощью форм, символов и цветов. Это язык, понятный любому человеку на планете, потому что он не привязан к конкретным словам и воспринимается подсознанием.</p>
40
<p>ЧЕМУ ТЫ НАУЧИШЬСЯ: 1. Передавать сюжет и эмоции визуальным языком. Хороший концепт рассказывает историю. Не словами, а с помощью форм, символов и цветов. Это язык, понятный любому человеку на планете, потому что он не привязан к конкретным словам и воспринимается подсознанием.</p>
42
<p>Представь следующую ситуацию: к тебе приходит лид-артист мобильной игры и даёт задание:</p>
41
<p>Представь следующую ситуацию: к тебе приходит лид-артист мобильной игры и даёт задание:</p>
43
<p><em>Персонаж - девочка в постапокалиптичном мире. Снайпер из клана кочевников, с лёгкой бронёй, быстрая, лёгкая. Нарисуй концепт этого персонажа.</em></p>
42
<p><em>Персонаж - девочка в постапокалиптичном мире. Снайпер из клана кочевников, с лёгкой бронёй, быстрая, лёгкая. Нарисуй концепт этого персонажа.</em></p>
44
<p>Нам нужно сделать персонажа запоминающимся и живым, а также передать во внешнем виде его историю, характер, предназначение и характеристики.</p>
43
<p>Нам нужно сделать персонажа запоминающимся и живым, а также передать во внешнем виде его историю, характер, предназначение и характеристики.</p>
45
<p>Шаг 1. Передаём суть персонажа Есть так называемый фундаментальный визуальный язык - очень многое можно рассказать лишь посредством геометрии.</p>
44
<p>Шаг 1. Передаём суть персонажа Есть так называемый фундаментальный визуальный язык - очень многое можно рассказать лишь посредством геометрии.</p>
46
<p>Нам нужно, чтобы игрок понял, какой геймплей его ждёт. В нашем случае это герой, который точно не будет танковать, а быстро перемещаться и атаковать издалека.</p>
45
<p>Нам нужно, чтобы игрок понял, какой геймплей его ждёт. В нашем случае это герой, который точно не будет танковать, а быстро перемещаться и атаковать издалека.</p>
47
<p>Также нужно учесть особенности самого проекта:</p>
46
<p>Также нужно учесть особенности самого проекта:</p>
48
<ol><li>Высокая степень стилизации, низкая степень реализма.</li>
47
<ol><li>Высокая степень стилизации, низкая степень реализма.</li>
49
</ol><p>2. Искажённые пропорции - поэтому у персонажа будет большая голова, толстые фаски и большие элементы.</p>
48
</ol><p>2. Искажённые пропорции - поэтому у персонажа будет большая голова, толстые фаски и большие элементы.</p>
50
<p>3. Силуэт должен легко читаться на большом расстоянии, так как у нас мобильная игра.</p>
49
<p>3. Силуэт должен легко читаться на большом расстоянии, так как у нас мобильная игра.</p>
51
<p>Делаем первый набросок, где показываем анатомию, силуэт и пропорции:</p>
50
<p>Делаем первый набросок, где показываем анатомию, силуэт и пропорции:</p>
52
<p>Если герой "бугай", то силуэт и пропорции были бы иными. Акценты были бы на мышцы и броню.</p>
51
<p>Если герой "бугай", то силуэт и пропорции были бы иными. Акценты были бы на мышцы и броню.</p>
53
<p>Для этого этапа нужно знать основы анатомии и уметь работать с перспективой. Обо всём этом, конечно, расскажут на курсе.</p>
52
<p>Для этого этапа нужно знать основы анатомии и уметь работать с перспективой. Обо всём этом, конечно, расскажут на курсе.</p>
54
<p>Шаг 2. Анализируем ТЗ, подбираем атрибуты и ищем формы Теперь нужно проанализировать ТЗ, додумать историю и пережитый опыт, если всё это не прописано в ТЗ. Понять, в каких условиях живёт персонаж. Чем больше мы знаем о нём, тем выразительнее будет "визуальный сюжет".</p>
53
<p>Шаг 2. Анализируем ТЗ, подбираем атрибуты и ищем формы Теперь нужно проанализировать ТЗ, додумать историю и пережитый опыт, если всё это не прописано в ТЗ. Понять, в каких условиях живёт персонаж. Чем больше мы знаем о нём, тем выразительнее будет "визуальный сюжет".</p>
55
<p>ТЗ написано словами, а игрок воспринимает персонажа глазами. Нам нужно передать историю персонажа и вещи, которые раскрывают геймплей за него с помощью одежды и атрибутов. Подберём подходящие атрибуты, исходя из ТЗ:</p>
54
<p>ТЗ написано словами, а игрок воспринимает персонажа глазами. Нам нужно передать историю персонажа и вещи, которые раскрывают геймплей за него с помощью одежды и атрибутов. Подберём подходящие атрибуты, исходя из ТЗ:</p>
56
<p>- Кочевники = капюшоны и тюрбаны.- Постоянные перемещения (кочевники всегда в пути) = самые важные предметы быта для выживания (спальник? фляга?).- Клан снайперов = предметы, отражающие принадлежность к клану, званию и положению в обществе.- Снайпер = винтовка (для дальних дистанций)</p>
55
<p>- Кочевники = капюшоны и тюрбаны.- Постоянные перемещения (кочевники всегда в пути) = самые важные предметы быта для выживания (спальник? фляга?).- Клан снайперов = предметы, отражающие принадлежность к клану, званию и положению в обществе.- Снайпер = винтовка (для дальних дистанций)</p>
57
<p>Немного додумываем историю. Добавим сапоги со шпорами, чтобы показать, что персонаж - наездник, так как кочевники часто перемещаются на лошадях. Не забывай, такие моменты нужно согласовывать с лид-артистом.</p>
56
<p>Немного додумываем историю. Добавим сапоги со шпорами, чтобы показать, что персонаж - наездник, так как кочевники часто перемещаются на лошадях. Не забывай, такие моменты нужно согласовывать с лид-артистом.</p>
58
<p>Теперь, когда мы определились с характеристиками и атрибутами персонажа, пришло время рисовать Thumbnail (иконку).</p>
57
<p>Теперь, когда мы определились с характеристиками и атрибутами персонажа, пришло время рисовать Thumbnail (иконку).</p>
59
<p>Thumbnail - это мини-версия твоего концепта. Он хорош тем, что создавая его, ты не концентрируешься на отрисовке, а стараешься передать суть будущего концепта и ищешь подходящие формы. Для этого этапа нужно уметь рисовать наброски одежды и атрибуты персонажа; работать с референсами, светом и тенью.</p>
58
<p>Thumbnail - это мини-версия твоего концепта. Он хорош тем, что создавая его, ты не концентрируешься на отрисовке, а стараешься передать суть будущего концепта и ищешь подходящие формы. Для этого этапа нужно уметь рисовать наброски одежды и атрибуты персонажа; работать с референсами, светом и тенью.</p>
60
<p>Шаг 3. Несколько вариаций одного концепта Один thumbnail - это плохая практика. Почти всегда их рисуют несколько, а затем выбирают лучший.</p>
59
<p>Шаг 3. Несколько вариаций одного концепта Один thumbnail - это плохая практика. Почти всегда их рисуют несколько, а затем выбирают лучший.</p>
61
<p>Сейчас нужно нарисовать несколько разных версий, не похожих друг на друга, но раскрывающих одну и ту же тему.</p>
60
<p>Сейчас нужно нарисовать несколько разных версий, не похожих друг на друга, но раскрывающих одну и ту же тему.</p>
62
<p>Thumbnails, несколько вариаций одного и того же персонажа<em></em></p>
61
<p>Thumbnails, несколько вариаций одного и того же персонажа<em></em></p>
63
<p>На курсе будет серия уроков по тайм-менеджменту, - чтобы научить тебя попадать в дедлайны и рисовать много и быстро, а также уроки, которые помогут тебе легко "выдумывать" новые сюжетные линии.</p>
62
<p>На курсе будет серия уроков по тайм-менеджменту, - чтобы научить тебя попадать в дедлайны и рисовать много и быстро, а также уроки, которые помогут тебе легко "выдумывать" новые сюжетные линии.</p>
64
<p>Шаг 4. Отрисовываем заново Нам понравились эти два thumbnail'а. Возьмём лучшие элементы из них и начнём заново рисовать уже полноценную версию нашего персонажа.</p>
63
<p>Шаг 4. Отрисовываем заново Нам понравились эти два thumbnail'а. Возьмём лучшие элементы из них и начнём заново рисовать уже полноценную версию нашего персонажа.</p>
65
<p>Шаг 5. Несколько итераций по доработке концепта Концепт арт - последовательная работа. Никто не начинает сразу с деталей.- сначала ищут подходящий силуэт. Потом набрасывают крупные и средние формы, а уже в конце добавляются детали, блики и затенения.</p>
64
<p>Шаг 5. Несколько итераций по доработке концепта Концепт арт - последовательная работа. Никто не начинает сразу с деталей.- сначала ищут подходящий силуэт. Потом набрасывают крупные и средние формы, а уже в конце добавляются детали, блики и затенения.</p>
66
<p>Детализация концепта состоит из целого ряда итераций:</p>
65
<p>Детализация концепта состоит из целого ряда итераций:</p>
67
<p>А в конце нам нужно попробовать несколько цветовых вариаций:</p>
66
<p>А в конце нам нужно попробовать несколько цветовых вариаций:</p>
68
<p>Первый вариант - самый удачный. Теперь нужно "навести красоту" и добавить элементы снаряжения. Ещё этот этап называют полировкой (polish).</p>
67
<p>Первый вариант - самый удачный. Теперь нужно "навести красоту" и добавить элементы снаряжения. Ещё этот этап называют полировкой (polish).</p>
69
<p>Финальный концепт персонажа выглядит вот так:</p>
68
<p>Финальный концепт персонажа выглядит вот так:</p>
70
<p>Финальный концепт персонажа, нарисованный специально для этой статьи<em></em><em></em></p>
69
<p>Финальный концепт персонажа, нарисованный специально для этой статьи<em></em><em></em></p>
71
<p>Теперь ты узнал, что такое "визуальный язык" и понял, в чём заключается одна из задач концепт-художника.</p>
70
<p>Теперь ты узнал, что такое "визуальный язык" и понял, в чём заключается одна из задач концепт-художника.</p>
72
<p>На нашем курсе ты научишься мыслить как концепт-художник, который работает в команде и решает задачи по разработке игры, а не просто рисовальщик, бесконечно накидывающий эскизы.</p>
71
<p>На нашем курсе ты научишься мыслить как концепт-художник, который работает в команде и решает задачи по разработке игры, а не просто рисовальщик, бесконечно накидывающий эскизы.</p>
73
<p>2. Рисовать так, чтобы моделлеры поняли, как с этим работать. Готовая модель в игре проходит достаточно долгий путь, чтобы попасть в продакшн. Ошибочно считать, что моделлер просто перерисовывает концепт один в один. Суть концепта - передать суть и задать общий вектор.</p>
72
<p>2. Рисовать так, чтобы моделлеры поняли, как с этим работать. Готовая модель в игре проходит достаточно долгий путь, чтобы попасть в продакшн. Ошибочно считать, что моделлер просто перерисовывает концепт один в один. Суть концепта - передать суть и задать общий вектор.</p>
74
<p>Концептер опирается на стайл-гайд всего проекта. А моделлер дособирает референсы, чтобы лучше понять анатомию всех деталей этой модели.</p>
73
<p>Концептер опирается на стайл-гайд всего проекта. А моделлер дособирает референсы, чтобы лучше понять анатомию всех деталей этой модели.</p>
75
<p>Порой лучше обойтись простым, но ёмким наброском, чем наделать кучу деталей без всякого смысла. Вот пример очень частой ошибки начинающих концепт-художников:</p>
74
<p>Порой лучше обойтись простым, но ёмким наброском, чем наделать кучу деталей без всякого смысла. Вот пример очень частой ошибки начинающих концепт-художников:</p>
76
<p>Мой старый и неудачный концепт. Моделлеры не смогут работать, поэтому пришлось переделывать.<em></em><em></em></p>
75
<p>Мой старый и неудачный концепт. Моделлеры не смогут работать, поэтому пришлось переделывать.<em></em><em></em></p>
77
<p>Наша задача - научить тебя передавать максимальное количество информации минимальным количеством линий, цветов и предметов.</p>
76
<p>Наша задача - научить тебя передавать максимальное количество информации минимальным количеством линий, цветов и предметов.</p>
78
<p>На курсе у нас будет необязательное, но очень важное задание: ты делаешь концепт 3D-модели, а студенты из набора Draft Punk моделят по нему. Ты получишь обратную связь от моделлера и увидишь, как непросто бывает донести свою идею до 3D-художника.</p>
77
<p>На курсе у нас будет необязательное, но очень важное задание: ты делаешь концепт 3D-модели, а студенты из набора Draft Punk моделят по нему. Ты получишь обратную связь от моделлера и увидишь, как непросто бывает донести свою идею до 3D-художника.</p>
79
<p>3. Рисовать много и быстро, а также легко придумывать новые идеи Задача концепт-художников - отрисовать весь игровой контент в плоскости или в драфтах 3D. Если моделлер за время работы над большим проектом делает в лучшем случае несколько десятков сложных моделей, то нам нужно придумать несколько сотен разных концептов. Поэтому нужно уметь рисовать не только круто, но и быстро.</p>
78
<p>3. Рисовать много и быстро, а также легко придумывать новые идеи Задача концепт-художников - отрисовать весь игровой контент в плоскости или в драфтах 3D. Если моделлер за время работы над большим проектом делает в лучшем случае несколько десятков сложных моделей, то нам нужно придумать несколько сотен разных концептов. Поэтому нужно уметь рисовать не только круто, но и быстро.</p>
80
<p>Важное умение концепт-художника - выдумывать что-то новое в больших количествах, не концентрируясь на отрисовке. Для обывателя это может выглядеть как незаконченная каша, но именно она передаёт саму суть того, что должно быть в финале.</p>
79
<p>Важное умение концепт-художника - выдумывать что-то новое в больших количествах, не концентрируясь на отрисовке. Для обывателя это может выглядеть как незаконченная каша, но именно она передаёт саму суть того, что должно быть в финале.</p>
81
<p>Такие наброски позволяют найти подходящую базовую форму будущего концепта.<em></em><em></em><em></em></p>
80
<p>Такие наброски позволяют найти подходящую базовую форму будущего концепта.<em></em><em></em><em></em></p>
82
<p>Наша цель - научить тебя быстро создавать множество разных, не похожих друг на друга вариантов, чтобы потом исключить неработающие направления и варианты, чтобы развивать и прокачивать лучшие.</p>
81
<p>Наша цель - научить тебя быстро создавать множество разных, не похожих друг на друга вариантов, чтобы потом исключить неработающие направления и варианты, чтобы развивать и прокачивать лучшие.</p>
83
<p>ПРОГРАММА КУРСА: 1. Базовый блок</p>
82
<p>ПРОГРАММА КУРСА: 1. Базовый блок</p>
84
<ol><li>Введение в концепт-арт. Что это и для чего нужно.</li>
83
<ol><li>Введение в концепт-арт. Что это и для чего нужно.</li>
85
<li>Контраст в композиции. Ритм.</li>
84
<li>Контраст в композиции. Ритм.</li>
86
<li>Введение, базовые формы, свет. Тон.</li>
85
<li>Введение, базовые формы, свет. Тон.</li>
87
<li>Композиция, статика-динамика. Равновесие в композиции.</li>
86
<li>Композиция, статика-динамика. Равновесие в композиции.</li>
88
<li>Построение теней.</li>
87
<li>Построение теней.</li>
89
<li>Мягкость и жёсткость силуэта. Стронг силуэт</li>
88
<li>Мягкость и жёсткость силуэта. Стронг силуэт</li>
90
<li>Арт-дирекшен, планирование, тайм-менеджмент.</li>
89
<li>Арт-дирекшен, планирование, тайм-менеджмент.</li>
91
<li>Пластический ключ.</li>
90
<li>Пластический ключ.</li>
92
<li>Проверочный чек-лист.</li>
91
<li>Проверочный чек-лист.</li>
93
<li>Сбор и анализ референсов.</li>
92
<li>Сбор и анализ референсов.</li>
94
<li>Ambient acclusion.</li>
93
<li>Ambient acclusion.</li>
95
<li>Суставы, сочленения, конструкции, переходы в дизайне.</li>
94
<li>Суставы, сочленения, конструкции, переходы в дизайне.</li>
96
<li>Распределение насыщенности и цветового тона.</li>
95
<li>Распределение насыщенности и цветового тона.</li>
97
<li>Мягкость и жёсткость силуэта. Напряжение.</li>
96
<li>Мягкость и жёсткость силуэта. Напряжение.</li>
98
<li>Виды цветовых гармоний. Цвет. Характеристики цвета.</li>
97
<li>Виды цветовых гармоний. Цвет. Характеристики цвета.</li>
99
<li>Рассеянный свет. Пасмурное освещение. Солнечное освещение.</li>
98
<li>Рассеянный свет. Пасмурное освещение. Солнечное освещение.</li>
100
<li>Реалистичность рендера. Из каких слоёв складывается?</li>
99
<li>Реалистичность рендера. Из каких слоёв складывается?</li>
101
<li>Воздушная перспектива.</li>
100
<li>Воздушная перспектива.</li>
102
<li>Дизайн формы. Пропс. Тектоника конструкции.</li>
101
<li>Дизайн формы. Пропс. Тектоника конструкции.</li>
103
<li>Рендер материалов.</li>
102
<li>Рендер материалов.</li>
104
<li>Финализация. Обобщение, подчёркивание.</li>
103
<li>Финализация. Обобщение, подчёркивание.</li>
105
<li>Техники рисования. Draft tumbniles sketch.</li>
104
<li>Техники рисования. Draft tumbniles sketch.</li>
106
<li>Разбор и анализ техник рисования. Сравнение техник с примером на древе развития.</li>
105
<li>Разбор и анализ техник рисования. Сравнение техник с примером на древе развития.</li>
107
<li>Реалистичность rendera. Из каких слоёв складывается?</li>
106
<li>Реалистичность rendera. Из каких слоёв складывается?</li>
108
<li>Пластика, функционал, самоподобие, эргономика.</li>
107
<li>Пластика, функционал, самоподобие, эргономика.</li>
109
</ol><p>2. Персонажный блок</p>
108
</ol><p>2. Персонажный блок</p>
110
<ol><li>Базовая анатомия, болванка.</li>
109
<ol><li>Базовая анатомия, болванка.</li>
111
<li>Позинг.</li>
110
<li>Позинг.</li>
112
<li>Дизайн персонажа.</li>
111
<li>Дизайн персонажа.</li>
113
<li>Болванка для обрисовки.</li>
112
<li>Болванка для обрисовки.</li>
114
<li>Стилизация, преувеличение.</li>
113
<li>Стилизация, преувеличение.</li>
115
<li>Дизайн костюма.</li>
114
<li>Дизайн костюма.</li>
116
<li>Дизайн лица. Эмоции: агрессивность, доброта.</li>
115
<li>Дизайн лица. Эмоции: агрессивность, доброта.</li>
117
</ol><p>3. Основы традиционного рисования и живописи</p>
116
</ol><p>3. Основы традиционного рисования и живописи</p>
118
<ol><li>Как пользоваться карандашом. Примитивы.</li>
117
<ol><li>Как пользоваться карандашом. Примитивы.</li>
119
<li>Материалы для рисования, инструменты.</li>
118
<li>Материалы для рисования, инструменты.</li>
120
<li>Композиция в натюрморте: ошибки и правила.</li>
119
<li>Композиция в натюрморте: ошибки и правила.</li>
121
<li>Общее и частное: обобщённый взгляд.</li>
120
<li>Общее и частное: обобщённый взгляд.</li>
122
<li>Рисование, построение, срисовывание.</li>
121
<li>Рисование, построение, срисовывание.</li>
123
</ol><p>ЧТО У ТЕБЯ БУДЕТ В РЕЗУЛЬТАТЕ За 5 месяцев ты освоишь весь фундамент знаний, необходимых для работы концепт-художником, и сможешь начать работу над реальными проектами.</p>
122
</ol><p>ЧТО У ТЕБЯ БУДЕТ В РЕЗУЛЬТАТЕ За 5 месяцев ты освоишь весь фундамент знаний, необходимых для работы концепт-художником, и сможешь начать работу над реальными проектами.</p>
124
<p>За время обучения ты сделаешь: Три больших концепта и два подготовительных - при этом обязательно получишь обратную связь от наставника.</p>
123
<p>За время обучения ты сделаешь: Три больших концепта и два подготовительных - при этом обязательно получишь обратную связь от наставника.</p>
125
<p>На курсе ты самостоятельно нарисуешь:</p>
124
<p>На курсе ты самостоятельно нарисуешь:</p>
126
<ol><li>Натюрморт из модифицированных примитивов;</li>
125
<ol><li>Натюрморт из модифицированных примитивов;</li>
127
<li>Иконку (thumbnail);</li>
126
<li>Иконку (thumbnail);</li>
128
<li>Концепт пропса;</li>
127
<li>Концепт пропса;</li>
129
<li>Концепт маунта (техники или животного);</li>
128
<li>Концепт маунта (техники или животного);</li>
130
<li>Концепт стилизованного персонажа.</li>
129
<li>Концепт стилизованного персонажа.</li>
131
</ol><p>ДОБЕЙСЯ УСПЕХА С ПЕРСОНАЛИЗИРОВАННЫМ ОБУЧЕНИЕМ</p>
130
</ol><p>ДОБЕЙСЯ УСПЕХА С ПЕРСОНАЛИЗИРОВАННЫМ ОБУЧЕНИЕМ</p>
132
<p>Мы верим в персональный подход: на курсе у тебя будет личный наставник, который будет проверять твою домашку, давать фидбек и отвечать на любые возникающие вопросы. Все наши наставники - специалисты не ниже уровня middle.</p>
131
<p>Мы верим в персональный подход: на курсе у тебя будет личный наставник, который будет проверять твою домашку, давать фидбек и отвечать на любые возникающие вопросы. Все наши наставники - специалисты не ниже уровня middle.</p>
133
<p>Проверка домашней работы:</p>
132
<p>Проверка домашней работы:</p>
134
<p>- Персонализированный фидбек.</p>
133
<p>- Персонализированный фидбек.</p>
135
<p>- Неограниченное количество циклов обратной связи.</p>
134
<p>- Неограниченное количество циклов обратной связи.</p>
136
<p>- Обратная связь в течение 24 часов после отправки.</p>
135
<p>- Обратная связь в течение 24 часов после отправки.</p>
137
<p>РАБОТЫ СТУДЕНТОВ С ПРЕДЫДУЩЕГО ПОТОКА</p>
136
<p>РАБОТЫ СТУДЕНТОВ С ПРЕДЫДУЩЕГО ПОТОКА</p>
138
<ul></ul><ul></ul><p>Работа студента napawymucm</p>
137
<ul></ul><ul></ul><p>Работа студента napawymucm</p>
139
<p>Работа студента Алексея Щеглова</p>
138
<p>Работа студента Алексея Щеглова</p>
140
<p>Работа студента yuriishchyrenko</p>
139
<p>Работа студента yuriishchyrenko</p>
141
<p>Работа студента Людмилы Волковой</p>
140
<p>Работа студента Людмилы Волковой</p>
142
<p>Работа студента Людмилы Волковой</p>
141
<p>Работа студента Людмилы Волковой</p>
143
<p>Работа студента Capitain Smollet</p>
142
<p>Работа студента Capitain Smollet</p>
144
<p>Работа студента Capitain Smollet</p>
143
<p>Работа студента Capitain Smollet</p>
145
<p>В СТОИМОСТЬ ВХОДЯТ: Проверка домашки. Одна лекция - одно домашнее задание для усвоения материала. По каждому ты получишь фидбек от ассистента преподавателя - проверенного мидла с опытом в индустрии не менее трех лет.</p>
144
<p>В СТОИМОСТЬ ВХОДЯТ: Проверка домашки. Одна лекция - одно домашнее задание для усвоения материала. По каждому ты получишь фидбек от ассистента преподавателя - проверенного мидла с опытом в индустрии не менее трех лет.</p>
146
<p>Доступ к лекциям без ограничений по времени. Учись в комфортном для себя темпе. Новые уроки открываются сами по мере прохождения программы, а к записям предыдущих можно вернуться в любое время.</p>
145
<p>Доступ к лекциям без ограничений по времени. Учись в комфортном для себя темпе. Новые уроки открываются сами по мере прохождения программы, а к записям предыдущих можно вернуться в любое время.</p>
147
<p>Личный кабинет на платформе XYZ. Все лекции, стримы, домашки, чек-листы и дополнительные материалы ждут тебя в личном кабинете на нашей собственной платформе learn.school-xyz.</p>
146
<p>Личный кабинет на платформе XYZ. Все лекции, стримы, домашки, чек-листы и дополнительные материалы ждут тебя в личном кабинете на нашей собственной платформе learn.school-xyz.</p>
148
<p>Закрытая группа в Discord. Ты сможешь без лишних формальностей общаться с преподавателями и со всеми студентами с твоего потока. Ты приходишь на курс один, а уходишь с новыми друзьями и полезными знакомствами.</p>
147
<p>Закрытая группа в Discord. Ты сможешь без лишних формальностей общаться с преподавателями и со всеми студентами с твоего потока. Ты приходишь на курс один, а уходишь с новыми друзьями и полезными знакомствами.</p>
149
<p>ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?</p>
148
<p>ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?</p>
150
<p>Подпишись на рассылку XYZ</p>
149
<p>Подпишись на рассылку XYZ</p>
151
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
150
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
152
151