1 added
1 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-07
1
<p>Азамат Байзулаев рассказал о проблемах инди-разработки и объяснил, почему названия - не главное.</p>
1
<p>Азамат Байзулаев рассказал о проблемах инди-разработки и объяснил, почему названия - не главное.</p>
2
<p>Азамат Байзулаев - инди-разработчик из Москвы, который известен играми Gun Done, Peace, Death и Draw Chilly. Первая - однокнопочная ковбойская дуэль в разных локациях, вторая - симулятор инфернальной бюрократии с поп-культурным фундаментом, а третье - экшн-аркада о приключения рабочего Владимира в чистилище. Поначалу все проекты привлекали внимание провокационными названиями, но быстро полюбились пользователям за счёт геймплейной составляющей.</p>
2
<p>Азамат Байзулаев - инди-разработчик из Москвы, который известен играми Gun Done, Peace, Death и Draw Chilly. Первая - однокнопочная ковбойская дуэль в разных локациях, вторая - симулятор инфернальной бюрократии с поп-культурным фундаментом, а третье - экшн-аркада о приключения рабочего Владимира в чистилище. Поначалу все проекты привлекали внимание провокационными названиями, но быстро полюбились пользователям за счёт геймплейной составляющей.</p>
3
<p>В интервью Азамат рассказал о том, как начать карьеру в инди-индустрии, порассуждал о плюсах создания единой игровой вселенной и намекнул, что вскоре каламбуры из названий могут пропасть.</p>
3
<p>В интервью Азамат рассказал о том, как начать карьеру в инди-индустрии, порассуждал о плюсах создания единой игровой вселенной и намекнул, что вскоре каламбуры из названий могут пропасть.</p>
4
<p><em>Вопросы задал<a>Николай Кубрак</a></em></p>
4
<p><em>Вопросы задал<a>Николай Кубрак</a></em></p>
5
<p><strong>Инди-разработка, названия как маркетинг, каламбуры</strong><strong>Инди-разработчиком может стать любой увлечённый человек?</strong>Стать может любой, но тут важен подход. Надо подходить с той стороны, с которой ты силён. Если ты хорош в тексте, то лучше начинать с сюжетно-ориентированной игры. Если всё хорошо с формой - понимаешь, как делать прыжки, продумывать экшн, создавать механики - то лучше начать с геймплейно-ориентированной. Если ты соблюдаешь это правило, то вполне можешь стать инди-разрабом. Но если ты просто балдеешь от какой-то известной игры и у тебя за душой ничего, то тут надо как-то придержать коней.</p>
5
<p><strong>Инди-разработка, названия как маркетинг, каламбуры</strong><strong>Инди-разработчиком может стать любой увлечённый человек?</strong>Стать может любой, но тут важен подход. Надо подходить с той стороны, с которой ты силён. Если ты хорош в тексте, то лучше начинать с сюжетно-ориентированной игры. Если всё хорошо с формой - понимаешь, как делать прыжки, продумывать экшн, создавать механики - то лучше начать с геймплейно-ориентированной. Если ты соблюдаешь это правило, то вполне можешь стать инди-разрабом. Но если ты просто балдеешь от какой-то известной игры и у тебя за душой ничего, то тут надо как-то придержать коней.</p>
6
<p><strong>Как стать инди-разработчиком с нуля? Что нужно знать и уметь, к чему быть готовым?</strong>Первую простую игру можно и за месяц сделать. Начинать нужно с простых движков. Если у тебя вообще никаких знаний нет, то самый максимальный вариант - это Unity, потому что он поддерживает 2D. Когда ты вообще ничего не знаешь, то лучше начать с 2D. Но, опять же, надо исходить из начальных навыков. Понятно, что если человек не играет и ничем не интересуется, а просто услышал, что в геймдеве бабки, это другая история.</p>
6
<p><strong>Как стать инди-разработчиком с нуля? Что нужно знать и уметь, к чему быть готовым?</strong>Первую простую игру можно и за месяц сделать. Начинать нужно с простых движков. Если у тебя вообще никаких знаний нет, то самый максимальный вариант - это Unity, потому что он поддерживает 2D. Когда ты вообще ничего не знаешь, то лучше начать с 2D. Но, опять же, надо исходить из начальных навыков. Понятно, что если человек не играет и ничем не интересуется, а просто услышал, что в геймдеве бабки, это другая история.</p>
7
<p>Если есть хоть какие-то навыки, то путей много. Можно попробовать Construct - это более-менее визуальное программирование. Game Maker - там немножко иначе, но код пишется достаточно просто и логично, я в нём и работаю. Можно в Unity, не из-за C Sharp, а потому что Unity популярный и по нему много туториалов на ютубе. В Unreal я не работал. Там блюпринты - это прям настоящее визуальное программирование, но для 3D, то есть подойдёт не каждому.</p>
7
<p>Если есть хоть какие-то навыки, то путей много. Можно попробовать Construct - это более-менее визуальное программирование. Game Maker - там немножко иначе, но код пишется достаточно просто и логично, я в нём и работаю. Можно в Unity, не из-за C Sharp, а потому что Unity популярный и по нему много туториалов на ютубе. В Unreal я не работал. Там блюпринты - это прям настоящее визуальное программирование, но для 3D, то есть подойдёт не каждому.</p>
8
<p><strong>В играх ты используешь максимально простые механики. Почему?</strong>У меня мозгов не хватает на более сложные. Я хочу игру делать, а не понтоваться тем, что я придумал супермеханику. Такая болезнь у меня бывает иногда - например, сейчас я уже больше двух месяцев думаю над новой игрой.</p>
8
<p><strong>В играх ты используешь максимально простые механики. Почему?</strong>У меня мозгов не хватает на более сложные. Я хочу игру делать, а не понтоваться тем, что я придумал супермеханику. Такая болезнь у меня бывает иногда - например, сейчас я уже больше двух месяцев думаю над новой игрой.</p>
9
<p>Я начинал с малого и продолжил в итоге в том же духе. За четыре года я сделал четыре игры - это недостаточное количество, чтобы переходить на более сложные механики. Я попробовал - в моём последнем проекте Draw Chilly механика сложнее, чем в предыдущих. Но я пока не научился раскрывать более сложные механики, например, "рогалики". Мне очень нравится этот жанр, но я в него не умею.</p>
9
<p>Я начинал с малого и продолжил в итоге в том же духе. За четыре года я сделал четыре игры - это недостаточное количество, чтобы переходить на более сложные механики. Я попробовал - в моём последнем проекте Draw Chilly механика сложнее, чем в предыдущих. Но я пока не научился раскрывать более сложные механики, например, "рогалики". Мне очень нравится этот жанр, но я в него не умею.</p>
10
<p><strong>Есть желание выйти за пределы казуальных игр и научиться чему-то другому?</strong>Не знаю. Если бы у меня была идея, как это делать, я бы делал. За последние несколько недель я более-менее плотно сел за придумывание новой игры: у меня блокнотик расписан, я постоянно рисую, придумываю схемы и прочее. И тут я уже порой отметаю идею потому, что она начинает превращаться в какую-то игру, которую я не вижу целиком.</p>
10
<p><strong>Есть желание выйти за пределы казуальных игр и научиться чему-то другому?</strong>Не знаю. Если бы у меня была идея, как это делать, я бы делал. За последние несколько недель я более-менее плотно сел за придумывание новой игры: у меня блокнотик расписан, я постоянно рисую, придумываю схемы и прочее. И тут я уже порой отметаю идею потому, что она начинает превращаться в какую-то игру, которую я не вижу целиком.</p>
11
<p>Какая-то механика, вроде, есть, но в голове появляется куча фраз типа "он там что-то будет делать", "у него будут различные задания". А я не люблю вот такое - когда я описываю свою же игру фразами "различные задания", "множество предметов". Я этого боюсь и не хочу браться за такую неизвестную штуку, потому что не понятно, что получится. Когда я точно знаю, что будет в проекте, у нас с художником на него уходит от года. Что же будет с проектом, где есть идеи, которые описаны общими фразами? Это может обернуться огромным провалом.</p>
11
<p>Какая-то механика, вроде, есть, но в голове появляется куча фраз типа "он там что-то будет делать", "у него будут различные задания". А я не люблю вот такое - когда я описываю свою же игру фразами "различные задания", "множество предметов". Я этого боюсь и не хочу браться за такую неизвестную штуку, потому что не понятно, что получится. Когда я точно знаю, что будет в проекте, у нас с художником на него уходит от года. Что же будет с проектом, где есть идеи, которые описаны общими фразами? Это может обернуться огромным провалом.</p>
12
<p><strong>Как ты придумываешь механики?</strong>С трудом (<em>смеётся</em>). У меня не так много примеров игр, в которых я использую простые механики - их три. Пройдёмся по всем.</p>
12
<p><strong>Как ты придумываешь механики?</strong>С трудом (<em>смеётся</em>). У меня не так много примеров игр, в которых я использую простые механики - их три. Пройдёмся по всем.</p>
13
<p>Gun Done - это игра, где вся механика заключается в единовременном нажатии на экран. Я подсмотрел её в игре Ready Steady Go - искал проект попроще и нашёл игру про ковбоев, где весь геймплей состоит в том, чтобы нажать кнопку первым. Подумал: "Блин, механика класс, тема мне нравится, но надо сделать не клон, а кучу разных дуэлей с аналогичной механикой".</p>
13
<p>Gun Done - это игра, где вся механика заключается в единовременном нажатии на экран. Я подсмотрел её в игре Ready Steady Go - искал проект попроще и нашёл игру про ковбоев, где весь геймплей состоит в том, чтобы нажать кнопку первым. Подумал: "Блин, механика класс, тема мне нравится, но надо сделать не клон, а кучу разных дуэлей с аналогичной механикой".</p>
14
<p>В случае с Peace, Death я опять придумал название и начал думать, что делать. Понятно - ад и рай. Потом решил ещё добавить чистилище, чтобы было три направления, то есть, чуть побольше. Сначала мне всё казалось унылым: идея на стадии прототипа смотрится убого, потому что вся игра - это просто влево, вправо, вниз. Но после того, как мы начали добавлять различные признаки для персонажей, причём визуал признаков тоже имел значение, всё встало на свои места. Но идею с признаками я рожал месяца два.</p>
14
<p>В случае с Peace, Death я опять придумал название и начал думать, что делать. Понятно - ад и рай. Потом решил ещё добавить чистилище, чтобы было три направления, то есть, чуть побольше. Сначала мне всё казалось унылым: идея на стадии прототипа смотрится убого, потому что вся игра - это просто влево, вправо, вниз. Но после того, как мы начали добавлять различные признаки для персонажей, причём визуал признаков тоже имел значение, всё встало на свои места. Но идею с признаками я рожал месяца два.</p>
15
<p>В случае с Draw Chilly я решил, что пора бы побегать - хотя бы влево-вправо, хватит уже персонажу сидеть на месте. Пускай он бьёт, пусть будет куча обезьян и отряд. Потом, когда мы уже делали игру, мне пришла идея добавить навыки. Сначала этого вообще не планировалось, поэтому я добавил навыки уже в готовом в коде всего за неделю.</p>
15
<p>В случае с Draw Chilly я решил, что пора бы побегать - хотя бы влево-вправо, хватит уже персонажу сидеть на месте. Пускай он бьёт, пусть будет куча обезьян и отряд. Потом, когда мы уже делали игру, мне пришла идея добавить навыки. Сначала этого вообще не планировалось, поэтому я добавил навыки уже в готовом в коде всего за неделю.</p>
16
<p>Who Is Awesome - это просто сборник мини-игр. На него тоже ушла куча времени - четыре или пять месяцев деланья. А потом заново решили всё пересобрать и за два месяца сделали игру. Придумали 50 мини-игр, добавили RPG-составляющую, я всё закодил, и получилась игра.</p>
16
<p>Who Is Awesome - это просто сборник мини-игр. На него тоже ушла куча времени - четыре или пять месяцев деланья. А потом заново решили всё пересобрать и за два месяца сделали игру. Придумали 50 мини-игр, добавили RPG-составляющую, я всё закодил, и получилась игра.</p>
17
<p><strong>При создании игр ты отталкиваешься от каламбуров. Откуда любовь к ним?</strong>Это попытка дешёвого маркетинга, который чем дальше, тем хуже работает. Сначала это было "Ого!", а потом уже "Meh…". Потому что самые лучшие названия такого рода уже заняты - и, по большей части, заняты мной. Поэтому сейчас не очень понимаю, что буду делать дальше.</p>
17
<p><strong>При создании игр ты отталкиваешься от каламбуров. Откуда любовь к ним?</strong>Это попытка дешёвого маркетинга, который чем дальше, тем хуже работает. Сначала это было "Ого!", а потом уже "Meh…". Потому что самые лучшие названия такого рода уже заняты - и, по большей части, заняты мной. Поэтому сейчас не очень понимаю, что буду делать дальше.</p>
18
<p>То же название Draw Chilly не очень удачное. Англоговорящие чаще читают его как "рисуй перчик", а не "вытягивай неспешно". В случае с Peace, Death, Gun Done и Who Is Awesome всё намного лучше, но Who Is Awesome - это нишевая казуальная платная игра. Но мне всё равно нравится, что в итоге получилось - она прикольная, красивая.</p>
18
<p>То же название Draw Chilly не очень удачное. Англоговорящие чаще читают его как "рисуй перчик", а не "вытягивай неспешно". В случае с Peace, Death, Gun Done и Who Is Awesome всё намного лучше, но Who Is Awesome - это нишевая казуальная платная игра. Но мне всё равно нравится, что в итоге получилось - она прикольная, красивая.</p>
19
<p>Я люблю названия. Порой в какой-то игре я сижу и долго думаю над ником - это давняя моя болезнь. Недавно я создал очередного персонажа в Guild Wars 2 и сел - думаю: как бы назвать-то его, господи? Просидел так минут пять.</p>
19
<p>Я люблю названия. Порой в какой-то игре я сижу и долго думаю над ником - это давняя моя болезнь. Недавно я создал очередного персонажа в Guild Wars 2 и сел - думаю: как бы назвать-то его, господи? Просидел так минут пять.</p>
20
<p>Обычно в таких играх я всегда беру никнейм ULTRAG4Y, но в Guild Wars так называться больше нельзя. Видимо, на меня пожаловалось несколько людей и ник внесли в бан-лист. В Apex тоже нельзя, потому что меня там внесли в бан-лист и заставили переименоваться. Но Blizzard, кстати, не внесли - там я до сих пор ULTRAG4Y. Прикольно, мне нравится, типа сверхбеззаботный - Ultra Gay. Это старый перевод слова Gay.</p>
20
<p>Обычно в таких играх я всегда беру никнейм ULTRAG4Y, но в Guild Wars так называться больше нельзя. Видимо, на меня пожаловалось несколько людей и ник внесли в бан-лист. В Apex тоже нельзя, потому что меня там внесли в бан-лист и заставили переименоваться. Но Blizzard, кстати, не внесли - там я до сих пор ULTRAG4Y. Прикольно, мне нравится, типа сверхбеззаботный - Ultra Gay. Это старый перевод слова Gay.</p>
21
<p>Я хотел отойти от болезни вставлять в название всякие крутые словечки, типа Shadow. Свою "фирму" назвал "Азаматика". Что тут думать и вставлять всякие Studio? Хорош: Азамат - Азаматика, как игротека. Всё, давай, погнали, какая разница. И с играми то же самое - что-то простое и запоминающееся.</p>
21
<p>Я хотел отойти от болезни вставлять в название всякие крутые словечки, типа Shadow. Свою "фирму" назвал "Азаматика". Что тут думать и вставлять всякие Studio? Хорош: Азамат - Азаматика, как игротека. Всё, давай, погнали, какая разница. И с играми то же самое - что-то простое и запоминающееся.</p>
22
<p><strong>Топ-3 любимых матерных каламбуров?</strong>Стопудово - "Peace, Death". Не потому что это самая успешная наша игра, а потому что звучит круто. Второе - "Who is awesome". И "Fractured But Whole" - из подзаголовка игры South Park. Если читать слитно, получится "разорванная жопа" - этот каламбур мне нравится.</p>
22
<p><strong>Топ-3 любимых матерных каламбуров?</strong>Стопудово - "Peace, Death". Не потому что это самая успешная наша игра, а потому что звучит круто. Второе - "Who is awesome". И "Fractured But Whole" - из подзаголовка игры South Park. Если читать слитно, получится "разорванная жопа" - этот каламбур мне нравится.</p>
23
<p><strong>Названия негативно сказываются на доходах?</strong>В Apple я не мог получить фичер, но прямой причины никто не говорил. Но в AppStore я получал фичер в Китае, потому что у Apple модерации принадлежат разным отделам: китайцы фичерят китайский, русский - русский и так далее. Русские, конечно, увидели Peace, Death - ага, понятно, давай до свидания. Но в том же AppStore фичер в России - не такая уж и вау-вещь. Who Is Awesome был зафичерен в Америке в AppStore, я сам увидел и подумал "Ого!". Не скажу, что заработал много денег, но посмотрел на буст, который даёт фичер в Америке, и приятно удивился.</p>
23
<p><strong>Названия негативно сказываются на доходах?</strong>В Apple я не мог получить фичер, но прямой причины никто не говорил. Но в AppStore я получал фичер в Китае, потому что у Apple модерации принадлежат разным отделам: китайцы фичерят китайский, русский - русский и так далее. Русские, конечно, увидели Peace, Death - ага, понятно, давай до свидания. Но в том же AppStore фичер в России - не такая уж и вау-вещь. Who Is Awesome был зафичерен в Америке в AppStore, я сам увидел и подумал "Ого!". Не скажу, что заработал много денег, но посмотрел на буст, который даёт фичер в Америке, и приятно удивился.</p>
24
<p>В случае с гуглом всё намного проще - там на названия внимание не обращали. Я так понимаю, там отдел одни и он общий, причём, скорее всего, американский. Там всё просто: Peace, Death - классная игра, тысяча отзывов, давайте фичерить.</p>
24
<p>В случае с гуглом всё намного проще - там на названия внимание не обращали. Я так понимаю, там отдел одни и он общий, причём, скорее всего, американский. Там всё просто: Peace, Death - классная игра, тысяча отзывов, давайте фичерить.</p>
25
<p><strong>Бывали ситуации, когда кто-то остро реагировал на названия и пытался на тебя пожаловаться?</strong>Мне Вконтакте писала чья-то мама: "Мой нерадивый сын купил игру Peace, Death, мы сделали возврат, но деньги не пришли". Я посмотрел номер чека и написал, что, на самом деле, они вернулись, просто надо подождать. Это был единственный мой контакт с чьим-то родителем. В комментариях пишут прикольные штуки, но ничего серьёзного не было.</p>
25
<p><strong>Бывали ситуации, когда кто-то остро реагировал на названия и пытался на тебя пожаловаться?</strong>Мне Вконтакте писала чья-то мама: "Мой нерадивый сын купил игру Peace, Death, мы сделали возврат, но деньги не пришли". Я посмотрел номер чека и написал, что, на самом деле, они вернулись, просто надо подождать. Это был единственный мой контакт с чьим-то родителем. В комментариях пишут прикольные штуки, но ничего серьёзного не было.</p>
26
<p><strong>Понятно, что на первых этапах помогают названия, но как ты дальше развиваешь маркетинговую стратегию?</strong>Никакой стратегии нет. Это один из самых частых вопросов, которые мне задают те люди, которые пишут: "Привет, я разработчик игр, не мог бы ты…". Я им сразу отвечаю, что я разработчик и не смогу помочь советами по маркетингу - есть люди умнее и успешнее меня в этом.</p>
26
<p><strong>Понятно, что на первых этапах помогают названия, но как ты дальше развиваешь маркетинговую стратегию?</strong>Никакой стратегии нет. Это один из самых частых вопросов, которые мне задают те люди, которые пишут: "Привет, я разработчик игр, не мог бы ты…". Я им сразу отвечаю, что я разработчик и не смогу помочь советами по маркетингу - есть люди умнее и успешнее меня в этом.</p>
27
<p><strong>Но у тебя на ютуб-канале есть видео с советами по маркетингу.</strong>Это то, что я делал. Но не значит, что это работает. Например, в случае с Draw Chilly всё получилось намного хуже. Надо было лучше поработать над пиксель-артом логотипа, ну и название здесь работает не так, как мы бы хотели. Таких ошибок я постараюсь больше не делать.</p>
27
<p><strong>Но у тебя на ютуб-канале есть видео с советами по маркетингу.</strong>Это то, что я делал. Но не значит, что это работает. Например, в случае с Draw Chilly всё получилось намного хуже. Надо было лучше поработать над пиксель-артом логотипа, ну и название здесь работает не так, как мы бы хотели. Таких ошибок я постараюсь больше не делать.</p>
28
<p><strong>Понятно, что на первых этапах помогают названия, но как ты дальше развиваешь маркетинговую стратегию?</strong>Никакой стратегии нет. Это один из самых частых вопросов, которые мне задают те люди, которые пишут: "Привет, я разработчик игр, не мог бы ты…". Я им сразу отвечаю, что я разработчик и не смогу помочь советами по маркетингу - есть люди умнее и успешнее меня в этом.</p>
28
<p><strong>Понятно, что на первых этапах помогают названия, но как ты дальше развиваешь маркетинговую стратегию?</strong>Никакой стратегии нет. Это один из самых частых вопросов, которые мне задают те люди, которые пишут: "Привет, я разработчик игр, не мог бы ты…". Я им сразу отвечаю, что я разработчик и не смогу помочь советами по маркетингу - есть люди умнее и успешнее меня в этом.</p>
29
<p><strong>Но у тебя на ютуб-канале есть видео с советами по маркетингу.</strong>Это то, что я делал. Но не значит, что это работает. Например, в случае с Draw Chilly всё получилось намного хуже. Надо было лучше поработать над пиксель-артом логотипа, ну и название здесь работает не так, как мы бы хотели. Таких ошибок я постараюсь больше не делать.</p>
29
<p><strong>Но у тебя на ютуб-канале есть видео с советами по маркетингу.</strong>Это то, что я делал. Но не значит, что это работает. Например, в случае с Draw Chilly всё получилось намного хуже. Надо было лучше поработать над пиксель-артом логотипа, ну и название здесь работает не так, как мы бы хотели. Таких ошибок я постараюсь больше не делать.</p>
30
<p>Вот и весь мой маркетинг. Твиттер я не веду, хотя, может быть, и надо. Но это нужно на всех подписываться, писать, постить гифки - мне время на разработку на хватает, а тут ещё и гифки делать. Но, видимо, надо этим заниматься. Таких советов в пабликах и телеграм-каналах могут дать много - постоянно составляют какие-то списки. Но эту фигню и так все знают, просто такой маркетинг отнимает очень много времени. И никто тебе не скажет, насколько он эффективен.</p>
30
<p>Вот и весь мой маркетинг. Твиттер я не веду, хотя, может быть, и надо. Но это нужно на всех подписываться, писать, постить гифки - мне время на разработку на хватает, а тут ещё и гифки делать. Но, видимо, надо этим заниматься. Таких советов в пабликах и телеграм-каналах могут дать много - постоянно составляют какие-то списки. Но эту фигню и так все знают, просто такой маркетинг отнимает очень много времени. И никто тебе не скажет, насколько он эффективен.</p>
31
<p>Ты каждый день выкладываешь в твиттер гифки, их лайкает десять человек. Насколько это эффективно? Неизвестно. Да, какой-то круто чел может репостнуть, но это случайность. Если у кого-то сработало, не значит, что сработает у остальных. Единственное, что я бы советовал в плане маркетинга - делать игру для широкой аудитории и работать с издателем, пусть он с маркетингом разбирается.</p>
31
<p>Ты каждый день выкладываешь в твиттер гифки, их лайкает десять человек. Насколько это эффективно? Неизвестно. Да, какой-то круто чел может репостнуть, но это случайность. Если у кого-то сработало, не значит, что сработает у остальных. Единственное, что я бы советовал в плане маркетинга - делать игру для широкой аудитории и работать с издателем, пусть он с маркетингом разбирается.</p>
32
<p><strong>А работа с блогерами и стримерами помогает? Рассылка по почте работает?</strong>Иногда да, а иногда нет. Бывает, что кто-то отвечает, но чаще - нет. Один мне ответил "О, круто, я ждал эту игру!", это был Серёга HellYeah. Витёк ответил: "Спасибо, ждал её!". Потом я с ними уже персонально связывался, чтобы они поиграли в Draw Chilly, это как-то помогло, но игра всё равно не окупилась. Потому что не надо было вкладываться в переводы - поверил в себя, не стоило так делать.</p>
32
<p><strong>А работа с блогерами и стримерами помогает? Рассылка по почте работает?</strong>Иногда да, а иногда нет. Бывает, что кто-то отвечает, но чаще - нет. Один мне ответил "О, круто, я ждал эту игру!", это был Серёга HellYeah. Витёк ответил: "Спасибо, ждал её!". Потом я с ними уже персонально связывался, чтобы они поиграли в Draw Chilly, это как-то помогло, но игра всё равно не окупилась. Потому что не надо было вкладываться в переводы - поверил в себя, не стоило так делать.</p>
33
<p><strong>Деньги, демоны, Путин</strong><strong>Сколько денег тратишь на разработку?</strong>Сразу скажу, что я не оцениваю своё время, я дилетант в этом плане - я ж удовольствие получаю. Учитывая, что мы с художником партнёры и я не плачу ему, выходит всё достаточно дёшево. Мы покупаем музыку и, в случае Draw Chilly, мы потратили на переводы около полумиллиона. Это были наши самые большие траты - хочу хотя бы их отбить. Но я не жалуюсь - Peace, Death до сих пор нормально денег приносит, можно жить.</p>
33
<p><strong>Деньги, демоны, Путин</strong><strong>Сколько денег тратишь на разработку?</strong>Сразу скажу, что я не оцениваю своё время, я дилетант в этом плане - я ж удовольствие получаю. Учитывая, что мы с художником партнёры и я не плачу ему, выходит всё достаточно дёшево. Мы покупаем музыку и, в случае Draw Chilly, мы потратили на переводы около полумиллиона. Это были наши самые большие траты - хочу хотя бы их отбить. Но я не жалуюсь - Peace, Death до сих пор нормально денег приносит, можно жить.</p>
34
<p><strong>От чего отталкиваешься на старте?</strong>От идеи, которую придумаю. Каждый раз я очень долго думаю над ней. У нас команда из двух человек - я и художник Вова. Пока я не продумаю идею как следует, мы оба не приступаем к игре, поэтому я его особо не отвлекаю в ходе разработки. Когда мы работали над Who Is Awesome, у нас была команда из четырёх человек, и я там постоянно менял всё - интерфейс, геймплей, графику. Но там была простая игра, и её нужно было сделать быстро.</p>
34
<p><strong>От чего отталкиваешься на старте?</strong>От идеи, которую придумаю. Каждый раз я очень долго думаю над ней. У нас команда из двух человек - я и художник Вова. Пока я не продумаю идею как следует, мы оба не приступаем к игре, поэтому я его особо не отвлекаю в ходе разработки. Когда мы работали над Who Is Awesome, у нас была команда из четырёх человек, и я там постоянно менял всё - интерфейс, геймплей, графику. Но там была простая игра, и её нужно было сделать быстро.</p>
35
<p>А в случае с большими проектами я всегда долго думаю над идеями и стараюсь придумать такую, чтобы я не жалел того времени, в течение которого буду делать игру. Это и есть моё вдохновение - я всегда вдохновлён, когда делаю игру, которая мне нравится. Ни разу за все четыре года у меня не было момента, когда я думал: "Господи, как я устал!". "Хочу делать новую игру!" - такого тоже не было, эти мысли я отметаю сразу и даже никогда ничего не записываю, если что-то приходит в голову. Именно поэтому после окончания одного проекта я долго думаю над другим - потому что я пуст. Я не метаюсь между проектами.</p>
35
<p>А в случае с большими проектами я всегда долго думаю над идеями и стараюсь придумать такую, чтобы я не жалел того времени, в течение которого буду делать игру. Это и есть моё вдохновение - я всегда вдохновлён, когда делаю игру, которая мне нравится. Ни разу за все четыре года у меня не было момента, когда я думал: "Господи, как я устал!". "Хочу делать новую игру!" - такого тоже не было, эти мысли я отметаю сразу и даже никогда ничего не записываю, если что-то приходит в голову. Именно поэтому после окончания одного проекта я долго думаю над другим - потому что я пуст. Я не метаюсь между проектами.</p>
36
<p><strong>Как работаешь с референсами?</strong>Я всегда стараюсь думать об управлении - это тоже рефы. В случае с графикой - смотрю из разных проектов и советую художнику. Недавно выходила прикольная игра про шахтёра UnderMine, попросил Вову нарисовать Жнеца в таком стиле - он нарисовал. Я искал персонажей, с которыми было бы легко взаимодействовать, поэтому использовал реф этой игры. Но в итоге нам эта идея не очень понравилась и мы нашли свой стиль, будем с ним работать.</p>
36
<p><strong>Как работаешь с референсами?</strong>Я всегда стараюсь думать об управлении - это тоже рефы. В случае с графикой - смотрю из разных проектов и советую художнику. Недавно выходила прикольная игра про шахтёра UnderMine, попросил Вову нарисовать Жнеца в таком стиле - он нарисовал. Я искал персонажей, с которыми было бы легко взаимодействовать, поэтому использовал реф этой игры. Но в итоге нам эта идея не очень понравилась и мы нашли свой стиль, будем с ним работать.</p>
37
<p>Обычно я даю рефы такого плана: "Нужна большая чёрная лапа, как в Don't Starve, когда ночь наступает". А как именно она будет выглядеть и сколько там пальцев - мне уже не так важно. Что художник придумает, то и используем, я делегирую всё это ему.</p>
37
<p>Обычно я даю рефы такого плана: "Нужна большая чёрная лапа, как в Don't Starve, когда ночь наступает". А как именно она будет выглядеть и сколько там пальцев - мне уже не так важно. Что художник придумает, то и используем, я делегирую всё это ему.</p>
38
<p>Рефы из поп-культуры я использую только в качестве пасхалок. Персонажа из "Джанго" или локации из Half-Life я бы не назвал референсами, это именно отсылка. Под референсами я воспринимаю нечто строгое: нам что-то нужно, но мы не знаеv, как это изобразить - вот тебе персонаж, давай его обработаем, чтобы нам помогло. А Джанго - это чернокожий парень в синем костюме, который рассекал на лошади. Вот у нас такой же чернокожий парень в костюме, только пиксельный. Такого рода "рефов" у нас полно, конечно.</p>
38
<p>Рефы из поп-культуры я использую только в качестве пасхалок. Персонажа из "Джанго" или локации из Half-Life я бы не назвал референсами, это именно отсылка. Под референсами я воспринимаю нечто строгое: нам что-то нужно, но мы не знаеv, как это изобразить - вот тебе персонаж, давай его обработаем, чтобы нам помогло. А Джанго - это чернокожий парень в синем костюме, который рассекал на лошади. Вот у нас такой же чернокожий парень в костюме, только пиксельный. Такого рода "рефов" у нас полно, конечно.</p>
39
<p><strong>Who is Awesome полностью состоит из типичных мини-игр. С какой целью её создавал?</strong>Потому что я никогда не делал набора простеньких игр. Плюс не работал ещё в команде из четырёх человек. У меня был уже такой опыт до этого, но тогда ничего не получилось, потому что я не видел всю игру целиком и не всегда указывал нам верное направление разработки, а 50% команды не посвящали игре достаточно времени, хотя было, что делать. Мне просто было интересно - получится всё-таки поработать в команде? У меня получилось, но мне не понравилось (<em>смеётся</em>).</p>
39
<p><strong>Who is Awesome полностью состоит из типичных мини-игр. С какой целью её создавал?</strong>Потому что я никогда не делал набора простеньких игр. Плюс не работал ещё в команде из четырёх человек. У меня был уже такой опыт до этого, но тогда ничего не получилось, потому что я не видел всю игру целиком и не всегда указывал нам верное направление разработки, а 50% команды не посвящали игре достаточно времени, хотя было, что делать. Мне просто было интересно - получится всё-таки поработать в команде? У меня получилось, но мне не понравилось (<em>смеётся</em>).</p>
40
<p>Когда я работаю с кем-то вдвоём, мне комфортнее: донести до одного человека любую идею гораздо проще, чем когда их несколько. Тем более до художников, которые ранимые натуры и тому подобное. У меня был опыт работы с одним художником, который в итоге на меня обиделся, потому что я ему кое-что говорил, что ему не понравилось, - не матерное и не грубое. В общем, к каждому художнику нужен свой подход, и очень сложно найти художника, с которым ты на одной волне. Надо искать.</p>
40
<p>Когда я работаю с кем-то вдвоём, мне комфортнее: донести до одного человека любую идею гораздо проще, чем когда их несколько. Тем более до художников, которые ранимые натуры и тому подобное. У меня был опыт работы с одним художником, который в итоге на меня обиделся, потому что я ему кое-что говорил, что ему не понравилось, - не матерное и не грубое. В общем, к каждому художнику нужен свой подход, и очень сложно найти художника, с которым ты на одной волне. Надо искать.</p>
41
<p><strong>Сложно инди-разработчику найти команду?</strong>Конечно. Особенно, если у тебя ничего нет за плечами. Но у меня был Gun Done и мне было проще. Доделал игру и запостил в группе: "Ищу художника". Закончить проект - это достойно похвалы. Денег не было, я сразу сказал, что работаем вместе, но решающее слово за мной - важно сразу обозначить условия. А слово всегда должно быть за одним человеком - это важно, потому что виденье должно быть одно. Оно не должно растягиваться на четыре стороны.</p>
41
<p><strong>Сложно инди-разработчику найти команду?</strong>Конечно. Особенно, если у тебя ничего нет за плечами. Но у меня был Gun Done и мне было проще. Доделал игру и запостил в группе: "Ищу художника". Закончить проект - это достойно похвалы. Денег не было, я сразу сказал, что работаем вместе, но решающее слово за мной - важно сразу обозначить условия. А слово всегда должно быть за одним человеком - это важно, потому что виденье должно быть одно. Оно не должно растягиваться на четыре стороны.</p>
42
<p>Делать игры - это всегда была моя мечта. Я всю жизнь либо делаю игры, либо играю. Да, у меня не очень широкий круг интересов. Могу, конечно, в боулинг сходить, но это ходить надо. Не скажу, конечно, что боулинг отстой. Бильярд - отстой, да. Боулинг - норм, можно. С людьми пообщаться, вот это всё человеческое - можно иногда.</p>
42
<p>Делать игры - это всегда была моя мечта. Я всю жизнь либо делаю игры, либо играю. Да, у меня не очень широкий круг интересов. Могу, конечно, в боулинг сходить, но это ходить надо. Не скажу, конечно, что боулинг отстой. Бильярд - отстой, да. Боулинг - норм, можно. С людьми пообщаться, вот это всё человеческое - можно иногда.</p>
43
-
<p>Себя делать игры я никогда не заставлял: когда мне нравится - я беру и делаю. В случае с художником - не знаю, каких трудов ему стоило в течение 13 месяцев каждый день рисовать, работать со мной и не получать за это денег. Видимо, он тоже хотел игры делать, и в итоге нам обоим очень сильно повезло - мы доделали Peace, Death и стали разработчиками.</p>
43
+
<p>Себя делать игры я никогда не заставлял: когда мне нравится - я беру и делаю. В случае с художником - не знаю, каких трудов ему стоило в течение 13 месяцев каждый день рисовать, работать со мной и не получать за это денег. Видимо, он тоже хотел игры делать, и в итоге на�� обоим очень сильно повезло - мы доделали Peace, Death и стали разработчиками.</p>
44
<p><strong>Как пишешь сценарий?</strong>Никак, у меня в играх нет сценария. Обычно всё придумываю на ходу.</p>
44
<p><strong>Как пишешь сценарий?</strong>Никак, у меня в играх нет сценария. Обычно всё придумываю на ходу.</p>
45
<p>В Draw Chilly я просто придумал конкретные точки и разделил сюжет на три части: первые кат-сцены - перед тем, как появятся всадники, вторые - перед появлением боссов, и третьи - что-то из прошлого или настоящего Владимира. Я просто рассказывал про персонажей и накидывал шуточки. А сюжет заключался в том, что в конце ты встретишь самого главного босса - такой сюжет, в духе старого Doom'а.</p>
45
<p>В Draw Chilly я просто придумал конкретные точки и разделил сюжет на три части: первые кат-сцены - перед тем, как появятся всадники, вторые - перед появлением боссов, и третьи - что-то из прошлого или настоящего Владимира. Я просто рассказывал про персонажей и накидывал шуточки. А сюжет заключался в том, что в конце ты встретишь самого главного босса - такой сюжет, в духе старого Doom'а.</p>
46
<p>В прошлых играх сюжета как такового и нет. В Peace, Death ты просто проходишь испытательный срок весь сюжет. Брифинги и квесты я писал по чуть-чуть в разные времена. Там 49 уровней, а значит 49 брифингов. Пишу-пишу, - и самый последний брифинг у меня выпадает на тот день, где появились клоуны. Я уже задолбался писать и вместо нескольких страниц брифинга написал "Всех клоунов отправляй в ад. Ненавижу клоунов".</p>
46
<p>В прошлых играх сюжета как такового и нет. В Peace, Death ты просто проходишь испытательный срок весь сюжет. Брифинги и квесты я писал по чуть-чуть в разные времена. Там 49 уровней, а значит 49 брифингов. Пишу-пишу, - и самый последний брифинг у меня выпадает на тот день, где появились клоуны. Я уже задолбался писать и вместо нескольких страниц брифинга написал "Всех клоунов отправляй в ад. Ненавижу клоунов".</p>
47
<p>Реплики для персонажей я писал на протяжении двух месяцев, но с перерывами - в один день две строки, в другой - десять, в третий - двадцать. Их так сразу не напишешь, там же куча рефов и отсылок - ты не можешь в один день все вспомнить.</p>
47
<p>Реплики для персонажей я писал на протяжении двух месяцев, но с перерывами - в один день две строки, в другой - десять, в третий - двадцать. Их так сразу не напишешь, там же куча рефов и отсылок - ты не можешь в один день все вспомнить.</p>
48
<p><strong>Ты рассказывал, что все персонажи - это, по сути, ты и говорят твоим языком. Почему выбрал такой подход?</strong>Потому что я плох в написании книг, сюжетов и прочего. Я больше ориентируюсь на механику. Не скажу, что я в этом прям хорош, но создавать механики у меня получается лучше, чем историю. Если персонажи в моих играх говорят, я стараюсь писать так, как говорил бы человек. А я не знаю никого лучше, чем себя, поэтому они так и говорят, по-простому.</p>
48
<p><strong>Ты рассказывал, что все персонажи - это, по сути, ты и говорят твоим языком. Почему выбрал такой подход?</strong>Потому что я плох в написании книг, сюжетов и прочего. Я больше ориентируюсь на механику. Не скажу, что я в этом прям хорош, но создавать механики у меня получается лучше, чем историю. Если персонажи в моих играх говорят, я стараюсь писать так, как говорил бы человек. А я не знаю никого лучше, чем себя, поэтому они так и говорят, по-простому.</p>
49
<p>Если бы я делал эту игру лет 14 назад, они бы говорили загадочно или ванильно - каким я был бы, так они бы и разговаривали. А я взрослый человек, поэтому представляю, как люди разговаривают и понимаю, как звучат мои мысли. Если у меня будет персонаж "мудрый старик", то он будет разговаривать грубо, потому что старики так и разговаривают.</p>
49
<p>Если бы я делал эту игру лет 14 назад, они бы говорили загадочно или ванильно - каким я был бы, так они бы и разговаривали. А я взрослый человек, поэтому представляю, как люди разговаривают и понимаю, как звучат мои мысли. Если у меня будет персонаж "мудрый старик", то он будет разговаривать грубо, потому что старики так и разговаривают.</p>
50
<p>Вот эти все тексты из игр со славянскими мудростями - их же невозможно читать. Эту груду псевдо-славянского текста всегда скипают. Они ещё и шрифт обычно подбирают говёный. Да, стилистика - это прикольно. Но как интерактив - такой себе ход.</p>
50
<p>Вот эти все тексты из игр со славянскими мудростями - их же невозможно читать. Эту груду псевдо-славянского текста всегда скипают. Они ещё и шрифт обычно подбирают говёный. Да, стилистика - это прикольно. Но как интерактив - такой себе ход.</p>
51
<p>Peace, Death - это про неоднозначность человеческой природы, ирония над бюрократией или просто ненавязчивое развлечение, вдохновлённое поп-культурой?</p>
51
<p>Peace, Death - это про неоднозначность человеческой природы, ирония над бюрократией или просто ненавязчивое развлечение, вдохновлённое поп-культурой?</p>
52
<p>Просто ненавязчивое развлечение. Не вдохновлённое поп-культурой. За игрой не было никакого скрытого смысла. Если я собираюсь грустить, я буду грустить сам. Если у меня умрёт кот, а у меня умер один кот, я не буду посвящать ему игру. Кроме меня этот кот разве для кого-то ценен? Нет. Поэтому я буду сам грустить о нём.</p>
52
<p>Просто ненавязчивое развлечение. Не вдохновлённое поп-культурой. За игрой не было никакого скрытого смысла. Если я собираюсь грустить, я буду грустить сам. Если у меня умрёт кот, а у меня умер один кот, я не буду посвящать ему игру. Кроме меня этот кот разве для кого-то ценен? Нет. Поэтому я буду сам грустить о нём.</p>
53
<p>Я не хочу делать грустную игру, потому что кучу грустных игр сделают и без меня. Я лучше сделаю простую и весёлую - вот, поиграй и пофанься. Это даже не принцип, просто так получилось.</p>
53
<p>Я не хочу делать грустную игру, потому что кучу грустных игр сделают и без меня. Я лучше сделаю простую и весёлую - вот, поиграй и пофанься. Это даже не принцип, просто так получилось.</p>
54
<p>За моими играми нет какой-то философии. Если намеренно внедрять в игру философию, можно случайно удариться в политику и сделать очередной проект про "сложную жизнь в стране". Но у меня жизнь не сложная - если банк, в котором я храню деньги, не сгорит, она такой и останется.</p>
54
<p>За моими играми нет какой-то философии. Если намеренно внедрять в игру философию, можно случайно удариться в политику и сделать очередной проект про "сложную жизнь в стране". Но у меня жизнь не сложная - если банк, в котором я храню деньги, не сгорит, она такой и останется.</p>
55
<p>Поэтому я не хочу лицемерить и показывать: вот у меня жизнь сложная. Да, у меня были свои проблемы, но я через них прошёл - и пусть эти проблемы останутся в моём прошлом. У людей и так полно проблем, а показывать им свои - это не помогает их решать. Поиграй, отвлекись - вот такая мораль.</p>
55
<p>Поэтому я не хочу лицемерить и показывать: вот у меня жизнь сложная. Да, у меня были свои проблемы, но я через них прошёл - и пусть эти проблемы останутся в моём прошлом. У людей и так полно проблем, а показывать им свои - это не помогает их решать. Поиграй, отвлекись - вот такая мораль.</p>
56
<p><strong>Как создать крутого и запоминающегося персонажа?</strong>Это надо к художнику обратиться, я-то их не создавал. У нас была пара итераций Владимира - он сначала был высоким качком, мы сделали его пониже, иначе пришлось бы всё остальное потом менять. В случае Жнеца просто Вова нарисовал такого персонажа, мне всё понравилось и мы начали делать. Я вообще не представлял, как он будет выглядеть, изначально хотел делегировать весь арт художнику. В итоге у нас получился тандем. 99% графики придумано Вовой, я просто говорю "нарисуй четырёх всадников". Какие-то рефы я давал, но в итоге всё решал Вова.</p>
56
<p><strong>Как создать крутого и запоминающегося персонажа?</strong>Это надо к художнику обратиться, я-то их не создавал. У нас была пара итераций Владимира - он сначала был высоким качком, мы сделали его пониже, иначе пришлось бы всё остальное потом менять. В случае Жнеца просто Вова нарисовал такого персонажа, мне всё понравилось и мы начали делать. Я вообще не представлял, как он будет выглядеть, изначально хотел делегировать весь арт художнику. В итоге у нас получился тандем. 99% графики придумано Вовой, я просто говорю "нарисуй четырёх всадников". Какие-то рефы я давал, но в итоге всё решал Вова.</p>
57
<p><strong>В Peace, Death огромное количество персонажей из поп-культуры. Были проблемы с авторскими правами?</strong>Нет. Она не настолько популярна, чтобы эти проблемы появились. Плюс это же карикатуры, а не сами персонажи. К тому же, мы нигде не использовали персонажей для продвижения игры.</p>
57
<p><strong>В Peace, Death огромное количество персонажей из поп-культуры. Были проблемы с авторскими правами?</strong>Нет. Она не настолько популярна, чтобы эти проблемы появились. Плюс это же карикатуры, а не сами персонажи. К тому же, мы нигде не использовали персонажей для продвижения игры.</p>
58
<p>На того же Джорджа Карлина или Конана О'Брайена наверняка есть трейдмарк где-то в Америке, но он в игре же не говорит: "Привет, я Конан О'Брайен". Из похожих есть Терминатор, а из прям уникальных - демон из Doom'а, которого мы перерисовали перед релизом на Switch. Всего таких персонажей, которые прям не наши и точно из других игр около десяти. У меня до сих пор спрашивают, почему в игре появился персонаж в фиолетовой футболке и маске единорога - это мы так заменили маску петуха для персонажа Hotline Miami.</p>
58
<p>На того же Джорджа Карлина или Конана О'Брайена наверняка есть трейдмарк где-то в Америке, но он в игре же не говорит: "Привет, я Конан О'Брайен". Из похожих есть Терминатор, а из прям уникальных - демон из Doom'а, которого мы перерисовали перед релизом на Switch. Всего таких персонажей, которые прям не наши и точно из других игр около десяти. У меня до сих пор спрашивают, почему в игре появился персонаж в фиолетовой футболке и маске единорога - это мы так заменили маску петуха для персонажа Hotline Miami.</p>
59
<p><strong>А почему ты выбрал именно этих персонажей?</strong>Нам нужны были демоны - само собой из Doom'а их можно было брать, один из "Героев меча и магии" есть. Карлина я смотрел. В игре много моих друзей и сам я несколько раз встречаюсь. Плюс рефы из фильмов - Терминатор, Mad Max, да чего там только нет. Это всё, что смотрел и что мне нравится. Там ни одного персонажа, который мне не нравится.</p>
59
<p><strong>А почему ты выбрал именно этих персонажей?</strong>Нам нужны были демоны - само собой из Doom'а их можно было брать, один из "Героев меча и магии" есть. Карлина я смотрел. В игре много моих друзей и сам я несколько раз встречаюсь. Плюс рефы из фильмов - Терминатор, Mad Max, да чего там только нет. Это всё, что смотрел и что мне нравится. Там ни одного персонажа, который мне не нравится.</p>
60
<p>Любой человек сейчас варится в поп-культуре - это же popular culture. Просто у нас была игра, куда можно было добавить что угодно. Там даже анимации нет и графика простая. Мы и добавили как можно больше пасхалок - воспользовались моментом.</p>
60
<p>Любой человек сейчас варится в поп-культуре - это же popular culture. Просто у нас была игра, куда можно было добавить что угодно. Там даже анимации нет и графика простая. Мы и добавили как можно больше пасхалок - воспользовались моментом.</p>
61
<p><strong>Почему использовал Путина и Трампа?</strong>Просто решили добавить президентов. У нас был план, что будем добавлять специальных гостей, но из-за того, что игра переведена на кучу языков, нам при каждом добавлении приходилось бы переводить каждую фразу на эту кучу языков - это долго и дорого. Учитывая, что обновлений почти не было, игра до сих пор очень хорошо продаётся, поэтому мы решили не делать такой шаг.</p>
61
<p><strong>Почему использовал Путина и Трампа?</strong>Просто решили добавить президентов. У нас был план, что будем добавлять специальных гостей, но из-за того, что игра переведена на кучу языков, нам при каждом добавлении приходилось бы переводить каждую фразу на эту кучу языков - это долго и дорого. Учитывая, что обновлений почти не было, игра до сих пор очень хорошо продаётся, поэтому мы решили не делать такой шаг.</p>
62
<p><strong>Не стрёмно использовать образ Путина в сегодняшних условиях?</strong>Мы же ничего не делали против него. Если кто-нибудь напишет, то мы поговорим об этом. Я даже не думал о таком - у него фразы прикольные, выглядит он там забавно, да и нигде не говорится, что это Путин. Люди вообще сказали, что он не похож: Трамп похож, а Путин нет. Мультивселенная, все дела - шутят же часто, что он бессмертный, вот и пожалуйста. Если кто-то из Кремля напишет и попросит удалить, я удалю.</p>
62
<p><strong>Не стрёмно использовать образ Путина в сегодняшних условиях?</strong>Мы же ничего не делали против него. Если кто-нибудь напишет, то мы поговорим об этом. Я даже не думал о таком - у него фразы прикольные, выглядит он там забавно, да и нигде не говорится, что это Путин. Люди вообще сказали, что он не похож: Трамп похож, а Путин нет. Мультивселенная, все дела - шутят же часто, что он бессмертный, вот и пожалуйста. Если кто-то из Кремля напишет и попросит удалить, я удалю.</p>
63
<p><strong>Ты играешь на гитаре. Участвуешь как-то в создании музыки?</strong>Нет, я заказываю музыку у Антона Брежнева, это аутсорс. Я говорю, что хотел бы услышать. Обычно моё ТЗ - это "драйвовое, прикольное" и подобные слова. Иногда даю рефы. Он присылает черновик, а потом почти чистовик - иногда мы его переделываем, потому что он говорит "Нет, я хочу, чтобы тебе всё нравилось". Но я часто промахиваюсь, когда делаю замечания - мне кажется, что это пианино, а это гитара.</p>
63
<p><strong>Ты играешь на гитаре. Участвуешь как-то в создании музыки?</strong>Нет, я заказываю музыку у Антона Брежнева, это аутсорс. Я говорю, что хотел бы услышать. Обычно моё ТЗ - это "драйвовое, прикольное" и подобные слова. Иногда даю рефы. Он присылает черновик, а потом почти чистовик - иногда мы его переделываем, потому что он говорит "Нет, я хочу, чтобы тебе всё нравилось". Но я часто промахиваюсь, когда делаю замечания - мне кажется, что это пианино, а это гитара.</p>
64
<p>В случае с Peace, Death главное условие было, чтобы все треки были похожи. Там везде один общий ритм и похожий мотив. Там есть "Выйду ночью в поле с конём" и трек в духе "Пиратов Карибского моря", но в них всё равно прослеживается тот же мотив. В Draw Chilly у нас было девять фонов, соответственно и девять треков. У всех девяти фонов референсами служили замки из "Героев меча и магии", поэтому рефами для треков тоже были замки - не музыка из "Героев", а непосредственно сами замки.</p>
64
<p>В случае с Peace, Death главное условие было, чтобы все треки были похожи. Там везде один общий ритм и похожий мотив. Там есть "Выйду ночью в поле с конём" и трек в духе "Пиратов Карибского моря", но в них всё равно прослеживается тот же мотив. В Draw Chilly у нас было девять фонов, соответственно и девять треков. У всех девяти фонов референсами служили замки из "Героев меча и магии", поэтому рефами для треков тоже были замки - не музыка из "Героев", а непосредственно сами замки.</p>
65
<p>Самый последний трек и фон мы делали в апдейте на 14 ферваля. Там везде неон, высотки и так далее. Трек называется Saint V, типа "Святой Владимир". Хотел назвать его Saint Vladimir, но подумал, что эта фигня как раз может кого-то стриггерить, поэтому назвал Saint V, и вышло даже круче - всё равно ведь подразумевался на Валентин, а герой игры Владимир. И трек получился, конечно, бомбезный - просил 80-е, неон и киберпанк и то, что сделал Антон, мне в итоге безумно понравилось.</p>
65
<p>Самый последний трек и фон мы делали в апдейте на 14 ферваля. Там везде неон, высотки и так далее. Трек называется Saint V, типа "Святой Владимир". Хотел назвать его Saint Vladimir, но подумал, что эта фигня как раз может кого-то стриггерить, поэтому назвал Saint V, и вышло даже круче - всё равно ведь подразумевался на Валентин, а герой игры Владимир. И трек получился, конечно, бомбезный - просил 80-е, неон и киберпанк и то, что сделал Антон, мне в итоге безумно понравилось.</p>
66
<p><strong>Презентации и новый подход</strong><strong>У тебя весёлые презентации. Долго над ними работаешь и помогает ли это для продвижения?</strong>Неделю или две. Презентацию легко сделать, если ты знаешь, о чём рассказать. Если хочешь просто воды напустить и получить спикерский билет, то ты будешь просто растягивать время. Я такой подход не очень поддерживаю. Поэтому у меня была только одна лекция, и на этом пока хватит.</p>
66
<p><strong>Презентации и новый подход</strong><strong>У тебя весёлые презентации. Долго над ними работаешь и помогает ли это для продвижения?</strong>Неделю или две. Презентацию легко сделать, если ты знаешь, о чём рассказать. Если хочешь просто воды напустить и получить спикерский билет, то ты будешь просто растягивать время. Я такой подход не очень поддерживаю. Поэтому у меня была только одна лекция, и на этом пока хватит.</p>
67
<p>Помогает ли это в продвижении и поиске инвесторов? Мне не особо помогло. Но профит же не только в этом выражается. Мне было приятно, что людям интересно - на лекцию пришла груда людей, пусть комнатка и маленькая, но там даже снаружи много людей стояло. Было прикольно, что они пришли меня послушать.</p>
67
<p>Помогает ли это в продвижении и поиске инвесторов? Мне не особо помогло. Но профит же не только в этом выражается. Мне было приятно, что людям интересно - на лекцию пришла груда людей, пусть комнатка и маленькая, но там даже снаружи много людей стояло. Было прикольно, что они пришли меня послушать.</p>
68
<p><strong>Из таких выступлений и твоего поведения в публичном пространстве создаётся впечатление, что ты эксцентричный и немного фриковатый. Ты специально такой образ культивируешь?</strong>Заготовок у меня точно нет. Всё самое смешное в выступлении было импровизацией. В остальном просто как есть, так есть. Дома я, конечно, не хожу и не шучу во все стороны - я живу с котом, он шуток не понимает всё равно.</p>
68
<p><strong>Из таких выступлений и твоего поведения в публичном пространстве создаётся впечатление, что ты эксцентричный и немного фриковатый. Ты специально такой образ культивируешь?</strong>Заготовок у меня точно нет. Всё самое смешное в выступлении было импровизацией. В остальном просто как есть, так есть. Дома я, конечно, не хожу и не шучу во все стороны - я живу с котом, он шуток не понимает всё равно.</p>
69
<p><strong>У тебя крутые проекты, но многие тебя знают как "тот чувак, которые делает игры с матерными названиями". Обидно?</strong>Нет, я же специально так делал - своими руками подписался под ними. Хорошо, что меня знают, как "того чувака, который делает игры с матерными названиями", а не кого-то, кто делал такие игры после меня. Значит люди меня знают и разбираются. Люди всегда сразу поймут, о ком речь - это же круто.</p>
69
<p><strong>У тебя крутые проекты, но многие тебя знают как "тот чувак, которые делает игры с матерными названиями". Обидно?</strong>Нет, я же специально так делал - своими руками подписался под ними. Хорошо, что меня знают, как "того чувака, который делает игры с матерными названиями", а не кого-то, кто делал такие игры после меня. Значит люди меня знают и разбираются. Люди всегда сразу поймут, о ком речь - это же круто.</p>
70
<p>У меня нет желания уйти от этого стиля. Наверное, рано или поздно я уйду и сделаю игру с нормальным названием, но я не ставлю это как задачу. Поэтому пусть называют, как хотят.</p>
70
<p>У меня нет желания уйти от этого стиля. Наверное, рано или поздно я уйду и сделаю игру с нормальным названием, но я не ставлю это как задачу. Поэтому пусть называют, как хотят.</p>
71
<p>Возможно, даже в той игре, над которой я сейчас думаю, будет нормальное название. Хочу сделать немножко иное, поэтому цепляюсь уже не к названию, а к персонажам и миру, который у нас есть.</p>
71
<p>Возможно, даже в той игре, над которой я сейчас думаю, будет нормальное название. Хочу сделать немножко иное, поэтому цепляюсь уже не к названию, а к персонажам и миру, который у нас есть.</p>
72
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
72
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
73
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
73
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
74
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
74
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
75
75