0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-07
1
<p>В начале своей карьеры Рафаэль Грассетти создавал 3D-модели для бразильской рекламной компании. Он устроился в BioWare, чтобы иметь возможность уехать из страны, и с тех пор успел поработать над персонажами для франшиз Mass Effect и Dragon Age, а также для Killzone: Shadow Fall, Infamous 3 и The Order: 1886.</p>
1
<p>В начале своей карьеры Рафаэль Грассетти создавал 3D-модели для бразильской рекламной компании. Он устроился в BioWare, чтобы иметь возможность уехать из страны, и с тех пор успел поработать над персонажами для франшиз Mass Effect и Dragon Age, а также для Killzone: Shadow Fall, Infamous 3 и The Order: 1886.</p>
2
<p>Сейчас Грассетти работает арт-директором в Santa-Monica Studio, и его самая известная работа - персонажи из God of War (2018). Дополнительную популярность в сети художнику принесли его личные проекты - он часто создаёт собственные версии популярных персонажей из поп-культуры.</p>
2
<p>Сейчас Грассетти работает арт-директором в Santa-Monica Studio, и его самая известная работа - персонажи из God of War (2018). Дополнительную популярность в сети художнику принесли его личные проекты - он часто создаёт собственные версии популярных персонажей из поп-культуры.</p>
3
<p>Мы изучили интервью (<a>1</a>,<a>2</a>,<a>3</a>,<a>4</a>) и<a>лекции</a>Грассетти и составили подборку из советов и высказываний об индустрии и профессии. Ну и из наиболее интересных работ, конечно.</p>
3
<p>Мы изучили интервью (<a>1</a>,<a>2</a>,<a>3</a>,<a>4</a>) и<a>лекции</a>Грассетти и составили подборку из советов и высказываний об индустрии и профессии. Ну и из наиболее интересных работ, конечно.</p>
4
<p><em>Цитаты собрал<a>Артемий Леонов</a></em></p>
4
<p><em>Цитаты собрал<a>Артемий Леонов</a></em></p>
5
<p>"Я всегда любил рисовать и заниматься скульптингом. Помню, как в юности проводил целые выходные, воспроизводя персонажей из мультфильмов и комиксов при помощи глины и бумаги."</p>
5
<p>"Я всегда любил рисовать и заниматься скульптингом. Помню, как в юности проводил целые выходные, воспроизводя персонажей из мультфильмов и комиксов при помощи глины и бумаги."</p>
6
<p>"Многие смотрят на то, как быстро я создаю 3D-модели, и делают вывод, что Кратоса из God of War (2018) я тоже сделал за пару дней. Нет, его создание заняло год."<em></em></p>
6
<p>"Многие смотрят на то, как быстро я создаю 3D-модели, и делают вывод, что Кратоса из God of War (2018) я тоже сделал за пару дней. Нет, его создание заняло год."<em></em></p>
7
<p>"Мне всегда трудно чётко сказать, каких именно персонажей я создал лично. В процессе на разных стадиях всегда участвует множество художников."<em></em></p>
7
<p>"Мне всегда трудно чётко сказать, каких именно персонажей я создал лично. В процессе на разных стадиях всегда участвует множество художников."<em></em></p>
8
<p><strong></strong>Ранние варианты образа Кратоса.<a>Источник</a></p>
8
<p><strong></strong>Ранние варианты образа Кратоса.<a>Источник</a></p>
9
<p><strong></strong>"В большинстве студий есть чёткое расписание и дедлайны, и поэтому художник по персонажам всегда знает, чем он будет заниматься в ближайшие две недели. В таких условиях очень легко сесть, начать заниматься творчеством и получать от этого удовольствия. Сейчас я на руководящей должности, мне нужно постоянно взаимодействовать с другими художниками и постоянно ходить на встречи - зачастую это менее интересная и творческая работа."</p>
9
<p><strong></strong>"В большинстве студий есть чёткое расписание и дедлайны, и поэтому художник по персонажам всегда знает, чем он будет заниматься в ближайшие две недели. В таких условиях очень легко сесть, начать заниматься творчеством и получать от этого удовольствия. Сейчас я на руководящей должности, мне нужно постоянно взаимодействовать с другими художниками и постоянно ходить на встречи - зачастую это менее интересная и творческая работа."</p>
10
<p>"Самое главное в хорошей модели - сообщение, которое она передаёт, когда ты на неё смотришь. Силуэт, поза и базовые формы гораздо важнее, чем детали."</p>
10
<p>"Самое главное в хорошей модели - сообщение, которое она передаёт, когда ты на неё смотришь. Силуэт, поза и базовые формы гораздо важнее, чем детали."</p>
11
<p>"Индустрия развивается очень быстро. Сейчас у нас очень много ограничений: количество полигонов, костей, размеры текстур. В будущем этих проблем не будет, и игры будут выглядеть гораздо более впечатляюще."<em></em></p>
11
<p>"Индустрия развивается очень быстро. Сейчас у нас очень много ограничений: количество полигонов, костей, размеры текстур. В будущем этих проблем не будет, и игры будут выглядеть гораздо более впечатляюще."<em></em></p>
12
<p>"Очень сложно искать сотрудников: индустрия молодая, а тебе постоянно нужны очень конкретные профессионалы. К примеру, "найдите мне старшего специалиста по нарративу в боях с монстрами". Где искать таких людей? Конечно, приходится хантить людей из других студий, и в результате у них повышается зарплата. Это такой цикл."</p>
12
<p>"Очень сложно искать сотрудников: индустрия молодая, а тебе постоянно нужны очень конкретные профессионалы. К примеру, "найдите мне старшего специалиста по нарративу в боях с монстрами". Где искать таких людей? Конечно, приходится хантить людей из других студий, и в результате у них повышается зарплата. Это такой цикл."</p>
13
<p>"Некоторые художники слишком подолгу остаются в одной и той же студии. Я и сам в Santa Monica уже семь лет, но только потому, что я постоянно нахожу возможности расти профессионально. Я всегда задаю себе вопрос: "Если я останусь здесь, что со мной будет через год? Как я смогу вырасти?""</p>
13
<p>"Некоторые художники слишком подолгу остаются в одной и той же студии. Я и сам в Santa Monica уже семь лет, но только потому, что я постоянно нахожу возможности расти профессионально. Я всегда задаю себе вопрос: "Если я останусь здесь, что со мной будет через год? Как я смогу вырасти?""</p>
14
<p>"Иногда то, что тебе кажется шагом назад, в долгосрочной перспективе оказывается шагом вперёд. Поэтому нужно переходить из студии в студию и пробовать что-то новое. Раньше когда из студии, где я работал, уходили люди, я расстраивался. Теперь я понимаю, что это абсолютно нормально."</p>
14
<p>"Иногда то, что тебе кажется шагом назад, в долгосрочной перспективе оказывается шагом вперёд. Поэтому нужно переходить из студии в студию и пробовать что-то новое. Раньше когда из студии, где я работал, уходили люди, я расстраивался. Теперь я понимаю, что это абсолютно нормально."</p>
15
<p>"Сейчас концепт-художники всё чаще используют ZBrush и другие инструменты 3D-моделирования. Это позволяет повысить общее качество работы и ускоряет процесс, ведь 3D-художники могут использовать наработки концептера на этапе продакшна."</p>
15
<p>"Сейчас концепт-художники всё чаще используют ZBrush и другие инструменты 3D-моделирования. Это позволяет повысить общее качество работы и ускоряет процесс, ведь 3D-художники могут использовать наработки концептера на этапе продакшна."</p>
16
<p>"Меня часто спрашивают, стоит ли тратить деньги на курсы, или можно научиться 3D самому. Я всегда отвечаю: "Если есть деньги и возможность, даже не раздумывай". Пройдя обучение у тех, кто уже работает в индустрии, ты сможешь обойти кучу препятствий."</p>
16
<p>"Меня часто спрашивают, стоит ли тратить деньги на курсы, или можно научиться 3D самому. Я всегда отвечаю: "Если есть деньги и возможность, даже не раздумывай". Пройдя обучение у тех, кто уже работает в индустрии, ты сможешь обойти кучу препятствий."</p>
17
<p>"Вам вообще не нужно дорогостоящее оборудование, чтобы начать заниматься скульптингом. Главное - разбираться в основах создания арта. Для начала может хватить бумаги с карандашом или куска глины. Я долгие годы использовал старый компьютер с двумя гигабайтами оперативной памяти."</p>
17
<p>"Вам вообще не нужно дорогостоящее оборудование, чтобы начать заниматься скульптингом. Главное - разбираться в основах создания арта. Для начала может хватить бумаги с карандашом или куска глины. Я долгие годы использовал старый компьютер с двумя гигабайтами оперативной памяти."</p>
18
<p>"Я никогда не стремился к позиции арт-директора и считаю, что никто не должен стремиться к руководящим должностям. Это должно происходить естественным путём."</p>
18
<p>"Я никогда не стремился к позиции арт-директора и считаю, что никто не должен стремиться к руководящим должностям. Это должно происходить естественным путём."</p>
19
<p>"В конфликтах между студией и художником я всегда занимаю сторону художника. Даже студия, которая ценит своих сотрудников, и в которой все как семья, всё равно смотрит на вещи сугубо со своей точки зрения. Поэтому я всегда поддерживаю художников."</p>
19
<p>"В конфликтах между студией и художником я всегда занимаю сторону художника. Даже студия, которая ценит своих сотрудников, и в которой все как семья, всё равно смотрит на вещи сугубо со своей точки зрения. Поэтому я всегда поддерживаю художников."</p>
20
<p>"Технические детали - это последнее, о чём вы должны думать. Они варьируются от проекта к проекту, и вы будете заново с ними знакомиться. Супервайзеры и старшие художники научат вас топологии, UV, размерами текстур и так далее."</p>
20
<p>"Технические детали - это последнее, о чём вы должны думать. Они варьируются от проекта к проекту, и вы будете заново с ними знакомиться. Супервайзеры и старшие художники научат вас топологии, UV, размерами текстур и так далее."</p>
21
<p>"Думайте только о том, как создать классного персонажа, и не беспокойтесь о технических деталях. Если вы можете сделать круто выглядящего персонажа из трёх миллиардов полигонов, то у вас получится сделать то же самое и из трёхсот полигонов."</p>
21
<p>"Думайте только о том, как создать классного персонажа, и не беспокойтесь о технических деталях. Если вы можете сделать круто выглядящего персонажа из трёх миллиардов полигонов, то у вас получится сделать то же самое и из трёхсот полигонов."</p>
22
<p>"Очень трудно сделать большую AAA-игру за пределами Лос-Анджелеса."</p>
22
<p>"Очень трудно сделать большую AAA-игру за пределами Лос-Анджелеса."</p>
23
<p>"Мне всегда хочется делать больше, чем я успеваю - вечно не хватает времени. Поэтому когда у меня появляется свободный час, я стараюсь заставить себя поработать над каким-то из своих личных проектов - даже если прямо сейчас у меня нет настроения."</p>
23
<p>"Мне всегда хочется делать больше, чем я успеваю - вечно не хватает времени. Поэтому когда у меня появляется свободный час, я стараюсь заставить себя поработать над каким-то из своих личных проектов - даже если прямо сейчас у меня нет настроения."</p>
24
<p>"При работе над God of War мы использовали множество визуальных трюков и уловок. Некоторые считают, что можно просто создать красивый ассет, разместить его на локации, и он будет выглядеть круто. Нет, не будет."</p>
24
<p>"При работе над God of War мы использовали множество визуальных трюков и уловок. Некоторые считают, что можно просто создать красивый ассет, разместить его на локации, и он будет выглядеть круто. Нет, не будет."</p>
25
<p>"Помните, как в детстве мы могли увидеть живое существо в детали Lego, или в паре мазков кисти на листе бумаги? Помните, как мы целыми днями рисовали разнообразных существ на страницах школьных учебников? Ну так вот: сейчас я занимаюсь примерно тем же самым, и мне за это платят."</p>
25
<p>"Помните, как в детстве мы могли увидеть живое существо в детали Lego, или в паре мазков кисти на листе бумаги? Помните, как мы целыми днями рисовали разнообразных существ на страницах школьных учебников? Ну так вот: сейчас я занимаюсь примерно тем же самым, и мне за это платят."</p>
26
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
26
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
27
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
27
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
28
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
28
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
29
29