0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-07
1
<p>Блог xyz school</p>
1
<p>Блог xyz school</p>
2
<h2>"Честная" игра: как разработчики обманывают игроков</h2>
2
<h2>"Честная" игра: как разработчики обманывают игроков</h2>
3
<p>Когда разработчики<a>раскрывают</a>информацию о скрытых механиках, лежащих в основе популярных игр, это вызывает у многих чувство разочарования. Мало какому игроку приятно будет узнать, что все эффектные боевые моменты с его участием были подстроены и срежиссированы, а враги постоянно поддавались.</p>
3
<p>Когда разработчики<a>раскрывают</a>информацию о скрытых механиках, лежащих в основе популярных игр, это вызывает у многих чувство разочарования. Мало какому игроку приятно будет узнать, что все эффектные боевые моменты с его участием были подстроены и срежиссированы, а враги постоянно поддавались.</p>
4
<p>Но зачем разработчики обманывают игроков, и действительно ли это так необходимо? Что, если бы всё было по-честному, а успех зависел только от навыков игрока и ни от чего больше? Разберёмся в этом материале.</p>
4
<p>Но зачем разработчики обманывают игроков, и действительно ли это так необходимо? Что, если бы всё было по-честному, а успех зависел только от навыков игрока и ни от чего больше? Разберёмся в этом материале.</p>
5
<p>Автор:<a>Артемий Леонов</a></p>
5
<p>Автор:<a>Артемий Леонов</a></p>
6
<p><strong>Право на ошибку</strong>Однажды геймдизайнер Сет Костер задался вопросом: что игроки понимают под словами "неотзывчивое управление"? И как оно вообще может быть неотзывчивым? Вроде бы всё просто: если игрок жмёт кнопку "направо", то персонаж должен идти направо - и так далее. С такой простой логикой должны легко справиться и геймдизайнер с программистом, и любой игрок.</p>
6
<p><strong>Право на ошибку</strong>Однажды геймдизайнер Сет Костер задался вопросом: что игроки понимают под словами "неотзывчивое управление"? И как оно вообще может быть неотзывчивым? Вроде бы всё просто: если игрок жмёт кнопку "направо", то персонаж должен идти направо - и так далее. С такой простой логикой должны легко справиться и геймдизайнер с программистом, и любой игрок.</p>
7
<p>В реальности всё гораздо сложнее. Если персонаж на экране будет в точности следовать командам, которые игрок отдаёт с помощью контроллера, то такое управление не получится "отзывчивым" - как раз наоборот. Задача геймдизайнера, по мнению Костера, - создать у игрока иллюзию того, что персонаж в точности следует его указаниям.</p>
7
<p>В реальности всё гораздо сложнее. Если персонаж на экране будет в точности следовать командам, которые игрок отдаёт с помощью контроллера, то такое управление не получится "отзывчивым" - как раз наоборот. Задача геймдизайнера, по мнению Костера, - создать у игрока иллюзию того, что персонаж в точности следует его указаниям.</p>
8
<p><strong>Сет Костер</strong>, геймдизайнер:</p>
8
<p><strong>Сет Костер</strong>, геймдизайнер:</p>
9
<p><em>"Чтобы сделать управление в игре "отзывчивым", нужно понимать игроков лучше, чем они понимают сами себя. Нужно понимать, когда они действуют нелогично, и прощать их за это."</em><em><a>Источник</a></em></p>
9
<p><em>"Чтобы сделать управление в игре "отзывчивым", нужно понимать игроков лучше, чем они понимают сами себя. Нужно понимать, когда они действуют нелогично, и прощать их за это."</em><em><a>Источник</a></em></p>
10
<p>Почему же абсолютно честное управление кажется нам "неотзывчивым"? По мнению геймдизайнера Дженифер Шурл, всё дело тут в<a>особенности</a>человеческой психологии под названием "фундаментальная ошибка атрибуции". Мы склонны объяснять свои неудачи внешними обстоятельствами, а успехи - личными достоинствами.</p>
10
<p>Почему же абсолютно честное управление кажется нам "неотзывчивым"? По мнению геймдизайнера Дженифер Шурл, всё дело тут в<a>особенности</a>человеческой психологии под названием "фундаментальная ошибка атрибуции". Мы склонны объяснять свои неудачи внешними обстоятельствами, а успехи - личными достоинствами.</p>
11
<p>Иными словами, если у нас что-то не получилось в игре, мы более охотно будем винить разработчиков и "неотзывчивое управление", чем собственную неточность или нерасторопность.</p>
11
<p>Иными словами, если у нас что-то не получилось в игре, мы более охотно будем винить разработчиков и "неотзывчивое управление", чем собственную неточность или нерасторопность.</p>
12
<p>Например, в Levelhead можно прыгнуть на врага, оттолкнуться от него и прыгнуть ещё выше - как и во многих других платформерах. Механика работала очень просто: если игрок удерживает кнопку прыжка в тот момент, когда персонаж касается головы противника, то он от неё оттолкнётся.</p>
12
<p>Например, в Levelhead можно прыгнуть на врага, оттолкнуться от него и прыгнуть ещё выше - как и во многих других платформерах. Механика работала очень просто: если игрок удерживает кнопку прыжка в тот момент, когда персонаж касается головы противника, то он от неё оттолкнётся.</p>
13
<p>Но в ходе тестирования выяснилось, что у одного из сотрудников студии никак не получается освоить эту механику. Он утверждал, что отскок от врага работает "только в половине случаев". Сет Костер знал, как выглядит код, и понимал, что такого быть не может. Вариантов было всего два:</p>
13
<p>Но в ходе тестирования выяснилось, что у одного из сотрудников студии никак не получается освоить эту механику. Он утверждал, что отскок от врага работает "только в половине случаев". Сет Костер знал, как выглядит код, и понимал, что такого быть не может. Вариантов было всего два:</p>
14
<ol><li>Игрок прожимает кнопку и отталкивается от врага.</li>
14
<ol><li>Игрок прожимает кнопку и отталкивается от врага.</li>
15
<li>Игрок не прожимает кнопку и не отталкивается.</li>
15
<li>Игрок не прожимает кнопку и не отталкивается.</li>
16
</ol><p>Выяснилось, что разработчик не удерживал кнопку прыжка, а пытался нажать её ровно в краткий момент соприкосновения с врагом. Идеально попасть в тайминг ему часто не удавалось, и прыжка не происходило. Но вместо того, чтобы проанализировать собственные действия и понять, что он делал не так, сотрудник студии без колебаний обвинил во всём игру и её "непоследовательные" правила.</p>
16
</ol><p>Выяснилось, что разработчик не удерживал кнопку прыжка, а пытался нажать её ровно в краткий момент соприкосновения с врагом. Идеально попасть в тайминг ему часто не удавалось, и прыжка не происходило. Но вместо того, чтобы проанализировать собственные действия и понять, что он делал не так, сотрудник студии без колебаний обвинил во всём игру и её "непоследовательные" правила.</p>
17
<p>По словам Костера, в такой ситуации у геймдизайнера два возможных пути. Можно обвинить во всём игрока и попытаться объяснить ему, что игра работает по вполне чётким правилам, а проблема лишь в том, что он играет неправильно. А можно признать суровую правду - люди действуют нелогично, и геймдизайнерам приходится это учитывать.</p>
17
<p>По словам Костера, в такой ситуации у геймдизайнера два возможных пути. Можно обвинить во всём игрока и попытаться объяснить ему, что игра работает по вполне чётким правилам, а проблема лишь в том, что он играет неправильно. А можно признать суровую правду - люди действуют нелогично, и геймдизайнерам приходится это учитывать.</p>
18
<p><strong>Сет Костер</strong>, геймдизайнер:</p>
18
<p><strong>Сет Костер</strong>, геймдизайнер:</p>
19
<p><em>"Если управление в вашей игре на сто процентов подчиняется логике, то люди неизбежно будут получать "нелогичные" результаты.</em>"<em><a>Источник</a></em></p>
19
<p><em>"Если управление в вашей игре на сто процентов подчиняется логике, то люди неизбежно будут получать "нелогичные" результаты.</em>"<em><a>Источник</a></em></p>
20
<p>Чтобы механика с отталкиванием от врага начала казаться игрокам "честной", достаточно было просто добавить фору в 0,1 секунды. Жалобы на "неотзывчивое управление" и "непоследовательные правила" немедленно прекратились.</p>
20
<p>Чтобы механика с отталкиванием от врага начала казаться игрокам "честной", достаточно было просто добавить фору в 0,1 секунды. Жалобы на "неотзывчивое управление" и "непоследовательные правила" немедленно прекратились.</p>
21
<p>Разработчикам так часто приходится прибегать к обману, чтобы их игры казались "честными", что у некоторых таких приёмов даже есть собственные названия.</p>
21
<p>Разработчикам так часто приходится прибегать к обману, чтобы их игры казались "честными", что у некоторых таких приёмов даже есть собственные названия.</p>
22
<p>Например, существует понятие "правило койота" (Coyote time), названное в честь Койота из мультфильмов Looney Tunes, который часто зависал над обрывом, прежде чем упасть. Дело в том, что в платформерах игроки обычно предпочитают нажимать кнопку "прыжка" в самый последний момент - чтобы прыгнуть как можно дальше. Зачастую они ошибаются и делают пару лишних шагов в бездну.<em></em></p>
22
<p>Например, существует понятие "правило койота" (Coyote time), названное в честь Койота из мультфильмов Looney Tunes, который часто зависал над обрывом, прежде чем упасть. Дело в том, что в платформерах игроки обычно предпочитают нажимать кнопку "прыжка" в самый последний момент - чтобы прыгнуть как можно дальше. Зачастую они ошибаются и делают пару лишних шагов в бездну.<em></em></p>
23
<p>"Правило койота" в Celeste. Подробнее - в этом<a>посте</a>.</p>
23
<p>"Правило койота" в Celeste. Подробнее - в этом<a>посте</a>.</p>
24
<p>Если бы всё было "по-честному", такая неосторожность привела бы игрока к падению - но практически любая игра даст ему оттолкнуться от воздуха и всё-таки совершить прыжок. Это и есть Coyote time - если в вашей игре такой уловки не будет, управление почти наверняка назовут "неотзывчивым".</p>
24
<p>Если бы всё было "по-честному", такая неосторожность привела бы игрока к падению - но практически любая игра даст ему оттолкнуться от воздуха и всё-таки совершить прыжок. Это и есть Coyote time - если в вашей игре такой уловки не будет, управление почти наверняка назовут "неотзывчивым".</p>
25
<p><em>Жёлтой точкой отмечен момент, в который игрок нажимает на кнопку "прыжка".</em></p>
25
<p><em>Жёлтой точкой отмечен момент, в который игрок нажимает на кнопку "прыжка".</em></p>
26
<p>Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, ремастер первых трёх игр о Крэше, фанаты критиковали за то, что прыжки в нём стали "непредсказуемыми". Разработчики, как оказалось, просто сократили Coyote time по сравнению с оригинальными играми: теперь Крэш быстрее падал, оказавшись без почвы под ногами. В реальности игра стала более "честной", а в восприятии игроков - наоборот.</p>
26
<p>Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, ремастер первых трёх игр о Крэше, фанаты критиковали за то, что прыжки в нём стали "непредсказуемыми". Разработчики, как оказалось, просто сократили Coyote time по сравнению с оригинальными играми: теперь Крэш быстрее падал, оказавшись без почвы под ногами. В реальности игра стала более "честной", а в восприятии игроков - наоборот.</p>
27
<p>Игрок в любой момент может совершить небольшую ошибку, нажав клавишу слишком рано или слишком поздно, и обвинить в этом игру. Поэтому во многих играх есть механики, призванные с этим бороться.</p>
27
<p>Игрок в любой момент может совершить небольшую ошибку, нажав клавишу слишком рано или слишком поздно, и обвинить в этом игру. Поэтому во многих играх есть механики, призванные с этим бороться.</p>
28
<p>Если игрок нажимает на нужную клавишу слишком поздно, игра "прощает" ему эту ошибку и делает вид, будто бы всё пошло так, как тот спланировал. То же самое и со слишком ранним нажатием - к примеру, прыжок начнётся, даже если на момент нажатия кнопки ноги персонажа ещё не коснулись пола. Специально для того, чтобы это было возможным, некоторые игры запоминают информацию о каждой нажатой кнопке и хранят её в течение доли секунды.</p>
28
<p>Если игрок нажимает на нужную клавишу слишком поздно, игра "прощает" ему эту ошибку и делает вид, будто бы всё пошло так, как тот спланировал. То же самое и со слишком ранним нажатием - к примеру, прыжок начнётся, даже если на момент нажатия кнопки ноги персонажа ещё не коснулись пола. Специально для того, чтобы это было возможным, некоторые игры запоминают информацию о каждой нажатой кнопке и хранят её в течение доли секунды.</p>
29
<p><strong>Сергей Праздничнов</strong>, геймдизайнер:</p>
29
<p><strong>Сергей Праздничнов</strong>, геймдизайнер:</p>
30
<p><em>"В Uncharted, Tomb Raider, Dying Light и других играх, если игрок нажмёт на кнопку "прыжка" на бегу, то перед прыжком может произойти небольшая задержка. Игра рассчитывает расстояние до края и следит, чтобы прыжки выглядели максимально реалистично, а игрок допрыгивал до нужного места.</em></p>
30
<p><em>"В Uncharted, Tomb Raider, Dying Light и других играх, если игрок нажмёт на кнопку "прыжка" на бегу, то перед прыжком может произойти небольшая задержка. Игра рассчитывает расстояние до края и следит, чтобы прыжки выглядели максимально реалистично, а игрок допрыгивал до нужного места.</em></p>
31
<p><em>Метрики просчитаны таким образом, чтобы у игрока всегда была возможность допрыгнуть, - но проблема в том, что он не всегда нажимает "прыжок" в нужный момент. Поэтому там есть некая дельта: игрок может нажать кнопку чуть раньше, чем нужно, или чуть позже, чем нужно. Если приглядеться, можно заметить, что иногда Лара Крофт добегает до края платформы, и только после этого начинает прыжок - хотя на кнопку нажали чуть раньше."</em></p>
31
<p><em>Метрики просчитаны таким образом, чтобы у игрока всегда была возможность допрыгнуть, - но проблема в том, что он не всегда нажимает "прыжок" в нужный момент. Поэтому там есть некая дельта: игрок может нажать кнопку чуть раньше, чем нужно, или чуть позже, чем нужно. Если приглядеться, можно заметить, что иногда Лара Крофт добегает до края платформы, и только после этого начинает прыжок - хотя на кнопку нажали чуть раньше."</em></p>
32
<p>Авторы метроидвании Dead Cells<a>пошли</a>ещё дальше: игра постоянно пытается предугадать, какой результат хочет получить игрок, и подстраивается под него. К примеру, если рядом с игроком находится враг, игрок нажимает на кнопку "удар", но не успевает нажать на кнопку направления, то удар всё равно придётся по врагу. Также в бою действует "система приоритетов": Dead Cells предугадывает, какого противника вы хотели бы добить первым, и при прочих равных направляет удар игрока именно в этого моба.</p>
32
<p>Авторы метроидвании Dead Cells<a>пошли</a>ещё дальше: игра постоянно пытается предугадать, какой результат хочет получить игрок, и подстраивается под него. К примеру, если рядом с игроком находится враг, игрок нажимает на кнопку "удар", но не успевает нажать на кнопку направления, то удар всё равно придётся по врагу. Также в бою действует "система приоритетов": Dead Cells предугадывает, какого противника вы хотели бы добить первым, и при прочих равных направляет удар игрока именно в этого моба.</p>
33
<p>Геймдизайнер Себастиен Бенар<a>объяснял</a>своё решение так: мозг "стремится всё объяснять" - увидев результат своего удара, игрок скорее предположит, что сделал всё правильно, чем начнёт анализировать последовательность своих нажатий на кнопки и обнаружит, что игра водит его за нос.</p>
33
<p>Геймдизайнер Себастиен Бенар<a>объяснял</a>своё решение так: мозг "стремится всё объяснять" - увидев результат своего удара, игрок скорее предположит, что сделал всё правильно, чем начнёт анализировать последовательность своих нажатий на кнопки и обнаружит, что игра водит его за нос.</p>
34
<p>Игроки вообще склонны искажённо воспринимать понятие "попадания". Сет Костер советует делать врагам в платформерах прямоугольные хит-боксы, которые будут сильно вылезать за их спрайты - чтобы возникало как можно меньше "спорных" ситуаций. Если у игрока возникнет вопрос, попал он по врагу или нет, он почти наверняка решит, что он-то всё сделал правильно, а игра просто не засчитала попадание.</p>
34
<p>Игроки вообще склонны искажённо воспринимать понятие "попадания". Сет Костер советует делать врагам в платформерах прямоугольные хит-боксы, которые будут сильно вылезать за их спрайты - чтобы возникало как можно меньше "спорных" ситуаций. Если у игрока возникнет вопрос, попал он по врагу или нет, он почти наверняка решит, что он-то всё сделал правильно, а игра просто не засчитала попадание.</p>
35
<p>"Право на ошибку" игроку предоставляют самые разные игры. К примеру, в Half-Life пущенные мимо цели снаряды сами притягиваются к взрывающимся бочкам. В Titanfall 2 выпущенные игроком пули увеличиваются в размерах в полёте, чтобы с большей вероятностью поразить противников, расположенных вдалеке.<em></em></p>
35
<p>"Право на ошибку" игроку предоставляют самые разные игры. К примеру, в Half-Life пущенные мимо цели снаряды сами притягиваются к взрывающимся бочкам. В Titanfall 2 выпущенные игроком пули увеличиваются в размерах в полёте, чтобы с большей вероятностью поразить противников, расположенных вдалеке.<em></em></p>
36
<p>А все Uncharted, начиная со второй части, тщательно<a>следят</a>за тем, чтобы Дрейк оставался жив после забегов по рушащимся мостам и падающим в пропасть поездам. Разработчики управляют скоростью анимации: если Дрейк бежит по оптимальному маршруту, то мост будет рушиться быстро; если же он отклонится от нужного пути и будет наталкиваться на препятствия, то анимация замедлится.</p>
36
<p>А все Uncharted, начиная со второй части, тщательно<a>следят</a>за тем, чтобы Дрейк оставался жив после забегов по рушащимся мостам и падающим в пропасть поездам. Разработчики управляют скоростью анимации: если Дрейк бежит по оптимальному маршруту, то мост будет рушиться быстро; если же он отклонится от нужного пути и будет наталкиваться на препятствия, то анимация замедлится.</p>
37
<p>И все эти ухищрения - для того, чтобы игра казалась "честной" и приносила положительные эмоции.<em></em></p>
37
<p>И все эти ухищрения - для того, чтобы игра казалась "честной" и приносила положительные эмоции.<em></em></p>
38
<p><strong>Сложность</strong></p>
38
<p><strong>Сложность</strong></p>
39
<p>Многие знают, что в BioShock и Uncharted первые вражеские выстрелы гарантированно<a>не попадают</a>в цель, а в Far Cry 4 у противников резко снижается точность, когда вы подходите к ним слишком близко.</p>
39
<p>Многие знают, что в BioShock и Uncharted первые вражеские выстрелы гарантированно<a>не попадают</a>в цель, а в Far Cry 4 у противников резко снижается точность, когда вы подходите к ним слишком близко.</p>
40
<p>Это тоже связано с психологией: если Дрейка будут убивать немедленно, как только он высунул голову из укрытия, игрок посчитает это "нечестным". Поэтому и тут геймдизайнерам приходится прибегать к обману - чтобы не вызывать у игроков лишнюю фрустрацию.</p>
40
<p>Это тоже связано с психологией: если Дрейка будут убивать немедленно, как только он высунул голову из укрытия, игрок посчитает это "нечестным". Поэтому и тут геймдизайнерам приходится прибегать к обману - чтобы не вызывать у игроков лишнюю фрустрацию.</p>
41
<p><strong>Джейми Мэдиган</strong>, психолог:</p>
41
<p><strong>Джейми Мэдиган</strong>, психолог:</p>
42
<p><em>"Честность" - это не какое-то объективно существующее состояние. Это лишь оценка, которую производят наши поддатливые человеческие мозги. Она может меняться в том числе от нашего восприятия и от того, как преподносится информация."</em><em><a>Источник</a></em></p>
42
<p><em>"Честность" - это не какое-то объективно существующее состояние. Это лишь оценка, которую производят наши поддатливые человеческие мозги. Она может меняться в том числе от нашего восприятия и от того, как преподносится информация."</em><em><a>Источник</a></em></p>
43
<p>Похожим образом работают и ситуации, в которых на игрока нападают сразу несколько противников. С одной стороны, в по-настоящему "честной" игре мобы не делали бы игроку никаких поблажек. С другой - ситуация, в которой игрока окружила толпа врагов, и у него не осталось шанса на победу, вряд ли покажется ему "честной".</p>
43
<p>Похожим образом работают и ситуации, в которых на игрока нападают сразу несколько противников. С одной стороны, в по-настоящему "честной" игре мобы не делали бы игроку никаких поблажек. С другой - ситуация, в которой игрока окружила толпа врагов, и у него не осталось шанса на победу, вряд ли покажется ему "честной".</p>
44
<p>Поэтому искусственному интеллекту мобов приходится подстраиваться под ситуацию: атаковать по очереди, не заходить в тыл и так далее. Об этом мы вместе с геймдизайнером Сергеем Праздничновым подробно рассказывали в<a>статье</a>и<a>видео</a>о поведении врагов в групповых сражениях.<em></em></p>
44
<p>Поэтому искусственному интеллекту мобов приходится подстраиваться под ситуацию: атаковать по очереди, не заходить в тыл и так далее. Об этом мы вместе с геймдизайнером Сергеем Праздничновым подробно рассказывали в<a>статье</a>и<a>видео</a>о поведении врагов в групповых сражениях.<em></em></p>
45
<p><em></em>Но проблема более глобальна: игроку недостаточно просто сражаться с несколькими врагами одновременно и не погибать от случайных пуль. Ему необходимо постоянно ощущать, что игра бросает ему вызов. Подробнее о том, почему это важно и как это работает, мы рассказывали в<a>материале</a>о драматическом напряжении.<em></em></p>
45
<p><em></em>Но проблема более глобальна: игроку недостаточно просто сражаться с несколькими врагами одновременно и не погибать от случайных пуль. Ему необходимо постоянно ощущать, что игра бросает ему вызов. Подробнее о том, почему это важно и как это работает, мы рассказывали в<a>материале</a>о драматическом напряжении.<em></em></p>
46
<p>Если схватки будут слишком лёгкими или слишком трудными, игра тоже будет казаться "нечестной".Именно поэтому разработчики создают системы динамического повышения и понижения сложности - которые при этом непременно должны быть скрыты от глаз игрока.</p>
46
<p>Если схватки будут слишком лёгкими или слишком трудными, игра тоже будет казаться "нечестной".Именно поэтому разработчики создают системы динамического повышения и понижения сложности - которые при этом непременно должны быть скрыты от глаз игрока.</p>
47
<p>Журналист и автор канала Game Maker's Toolkit Марк Браун<a>приводит</a>Resident Evil 4 как удачный пример "обмана". Игра полностью подстраивается под игрока: если он часто промахивается и погибает, то враги начнут вести себя менее агрессивно или даже вовсе пропадать с поля боя.<em></em></p>
47
<p>Журналист и автор канала Game Maker's Toolkit Марк Браун<a>приводит</a>Resident Evil 4 как удачный пример "обмана". Игра полностью подстраивается под игрока: если он часто промахивается и погибает, то враги начнут вести себя менее агрессивно или даже вовсе пропадать с поля боя.<em></em></p>
48
<p>По мнению Брауна, система динамического изменения сложности в игре работала столь эффективно по одной простой причине: игроки не догадывались о её существовании. Разработчики даже ни разу не упоминали её в интервью - в то время как многие их коллеги делали подобные системы центральной частью маркетинговой стратегии. О том, что Resident Evil 4 подстраивается под игроков, официально стало известно лишь через год после выхода игры.</p>
48
<p>По мнению Брауна, система динамического изменения сложности в игре работала столь эффективно по одной простой причине: игроки не догадывались о её существовании. Разработчики даже ни разу не упоминали её в интервью - в то время как многие их коллеги делали подобные системы центральной частью маркетинговой стратегии. О том, что Resident Evil 4 подстраивается под игроков, официально стало известно лишь через год после выхода игры.</p>
49
<p>То же можно сказать и о первой Max Payne - многие и не подозревали, что на протяжении всего прохождения игра активно<a>помогала</a>им создавать кинематографичные моменты. Если игрок слишком часто промахивался, Max Payne незаметно делала aim-assist более эффективным; если проходил уровни слишком быстро - добавляла врагам дополнительных очков здоровья.<em></em></p>
49
<p>То же можно сказать и о первой Max Payne - многие и не подозревали, что на протяжении всего прохождения игра активно<a>помогала</a>им создавать кинематографичные моменты. Если игрок слишком часто промахивался, Max Payne незаметно делала aim-assist более эффективным; если проходил уровни слишком быстро - добавляла врагам дополнительных очков здоровья.<em></em></p>
50
<p>Без "обмана" достичь такого эффекта было бы невозможно: если бы игроки знали о существовании этой системы, они либо отключали бы её, либо проводили бы всю игру с ощущением того, что они недостаточно хорошо играют. А так разочарование может прийти только уже после прохождения - если вы натолкнётесь на эту информацию в какой-нибудь статье.</p>
50
<p>Без "обмана" достичь такого эффекта было бы невозможно: если бы игроки знали о существовании этой системы, они либо отключали бы её, либо проводили бы всю игру с ощущением того, что они недостаточно хорошо играют. А так разочарование может прийти только уже после прохождения - если вы натолкнётесь на эту информацию в какой-нибудь статье.</p>
51
<p>По мнению геймдизайнера Ильи Туменко, подобные механики всегда должны быть скрыты от игрока - иначе они не сработают так, как нужно.</p>
51
<p>По мнению геймдизайнера Ильи Туменко, подобные механики всегда должны быть скрыты от игрока - иначе они не сработают так, как нужно.</p>
52
<p><strong>Илья Туменко</strong>, геймдизайнер:</p>
52
<p><strong>Илья Туменко</strong>, геймдизайнер:</p>
53
<p><em>"Явная компенсация неудачи будет похожа на жалость, а успеха - на развод. Вместо радости игрок будет испытывать разочарование или раздражение."</em><em><a>Источник</a></em></p>
53
<p><em>"Явная компенсация неудачи будет похожа на жалость, а успеха - на развод. Вместо радости игрок будет испытывать разочарование или раздражение."</em><em><a>Источник</a></em></p>
54
<p><strong>Вероятности</strong></p>
54
<p><strong>Вероятности</strong></p>
55
<p>Вероятности попадания в современных XCOM уже превратились в мем: многие игроки уверены, что игра "подсуживает" инопланетянам. Наверное, любой может вспомнить случай, когда казавшийся верным выстрел оборачивался катастрофой; или когда солдат неожиданно начинала преследовать необъяснимая череда неудач.</p>
55
<p>Вероятности попадания в современных XCOM уже превратились в мем: многие игроки уверены, что игра "подсуживает" инопланетянам. Наверное, любой может вспомнить случай, когда казавшийся верным выстрел оборачивался катастрофой; или когда солдат неожиданно начинала преследовать необъяснимая череда неудач.</p>
56
<p>На самом деле XCOM, как и многие другие игры, работающие с вероятностями, "подыгрывают" вовсе не компьютерному противнику, а игроку. В XCOM 2, к примеру, вероятностям, которые отображаются на экране, можно верить только если играть на самой высокой сложности. На остальных они<a>занижены</a>: если игрок видит вероятность попадания в 50%, то на самом деле она выше. Не говоря уже о том, что каждый промах даёт дополнительный бонус к вероятности попадания.</p>
56
<p>На самом деле XCOM, как и многие другие игры, работающие с вероятностями, "подыгрывают" вовсе не компьютерному противнику, а игроку. В XCOM 2, к примеру, вероятностям, которые отображаются на экране, можно верить только если играть на самой высокой сложности. На остальных они<a>занижены</a>: если игрок видит вероятность попадания в 50%, то на самом деле она выше. Не говоря уже о том, что каждый промах даёт дополнительный бонус к вероятности попадания.</p>
57
<p>Получается, разработчики специально занижают наши ожидания от выстрела, а промахи происходят гораздо реже, чем положено - но нам всё равно кажется, что игра подыгрывает нашему противнику. Почему так происходит?</p>
57
<p>Получается, разработчики специально занижают наши ожидания от выстрела, а промахи происходят гораздо реже, чем положено - но нам всё равно кажется, что игра подыгрывает нашему противнику. Почему так происходит?</p>
58
<p>Это тоже связано с особенностями нашего мозга: мы начинаем считать игру "нечестной" только в том случае, если результат нас не устраивает.</p>
58
<p>Это тоже связано с особенностями нашего мозга: мы начинаем считать игру "нечестной" только в том случае, если результат нас не устраивает.</p>
59
<p><strong>Дженифер Шурл</strong>, геймдизайнер:</p>
59
<p><strong>Дженифер Шурл</strong>, геймдизайнер:</p>
60
<p><em>"Люди совершенно не умеют здраво оценивают "честность" и "вероятность". Мы всегда готовы отдаться иллюзии того, что мы должны были выиграть - даже если это иррационально."</em><em><a>Источник</a></em></p>
60
<p><em>"Люди совершенно не умеют здраво оценивают "честность" и "вероятность". Мы всегда готовы отдаться иллюзии того, что мы должны были выиграть - даже если это иррационально."</em><em><a>Источник</a></em></p>
61
<p>В 2019 году психологи провели показательный<a>эксперимент</a>: испытуемым предлагалось сыграть в карточную игру, по условиям которой у одного из игроков было гигантское и очевидное преимущество с самого начала. 60% игроков, победивших в игре, посчитали её "честной", в то время как среди проигравших таких было лишь 30%.</p>
61
<p>В 2019 году психологи провели показательный<a>эксперимент</a>: испытуемым предлагалось сыграть в карточную игру, по условиям которой у одного из игроков было гигантское и очевидное преимущество с самого начала. 60% игроков, победивших в игре, посчитали её "честной", в то время как среди проигравших таких было лишь 30%.</p>
62
<p>Играя в X-COM, вы вряд ли обратите внимание на то, что ваши солдаты пять раз подряд совершили успешные выстрелы при вероятности попадания в 50%. Интуитивно нам это кажется нормальным. А вот пять промахов подряд уже способны вызвать уверенность, что игра явно подыгрывает вашим противникам.</p>
62
<p>Играя в X-COM, вы вряд ли обратите внимание на то, что ваши солдаты пять раз подряд совершили успешные выстрелы при вероятности попадания в 50%. Интуитивно нам это кажется нормальным. А вот пять промахов подряд уже способны вызвать уверенность, что игра явно подыгрывает вашим противникам.</p>
63
<p>Поэтому в большинстве подобных игр есть ограничение на число беспрерывных промахов, - а вот попаданий может быть сколько угодно.</p>
63
<p>Поэтому в большинстве подобных игр есть ограничение на число беспрерывных промахов, - а вот попаданий может быть сколько угодно.</p>
64
<p><strong>Сергей Праздничнов</strong>, геймдизайнер:</p>
64
<p><strong>Сергей Праздничнов</strong>, геймдизайнер:</p>
65
<p><em>"В реальной жизни ничто не помешает монетке десять раз подряд упасть "орлом". В некоторых играх же делают так: если ты три раза промахнулся, то в четвёртый непременно попадёшь. Система ведёт учёт "успехов" и "неудач", игнорируя вероятности, которые закладывались изначально.</em></p>
65
<p><em>"В реальной жизни ничто не помешает монетке десять раз подряд упасть "орлом". В некоторых играх же делают так: если ты три раза промахнулся, то в четвёртый непременно попадёшь. Система ведёт учёт "успехов" и "неудач", игнорируя вероятности, которые закладывались изначально.</em></p>
66
<p><em>Есть базовая логика - это те самые 50% вероятности выпадения "орла". А в случае, если "орёл" будет выпадать слишком часто, к ней подключится дополнительная."</em></p>
66
<p><em>Есть базовая логика - это те самые 50% вероятности выпадения "орла". А в случае, если "орёл" будет выпадать слишком часто, к ней подключится дополнительная."</em></p>
67
<p>Психолог Джейми Мадиган приводит такой<a>пример</a>: игроку нужно собрать 15 предметов, у которых десятипроцентный шанс выпадения. Он собирает почти все из них примерно в одинаковом темпе, но последние пара предметов почему-то не выпадают. Игра никак не подтасовывает результат - всё происходит в соответствии с теорией вероятностей. Сначала игроку везло, а затем перестало везти - это нормально. Но у него возникает ощущение, что игра "жульничает" - и это вызывает негативные эмоции.</p>
67
<p>Психолог Джейми Мадиган приводит такой<a>пример</a>: игроку нужно собрать 15 предметов, у которых десятипроцентный шанс выпадения. Он собирает почти все из них примерно в одинаковом темпе, но последние пара предметов почему-то не выпадают. Игра никак не подтасовывает результат - всё происходит в соответствии с теорией вероятностей. Сначала игроку везло, а затем перестало везти - это нормально. Но у него возникает ощущение, что игра "жульничает" - и это вызывает негативные эмоции.</p>
68
<p>Чтобы такого ощущения не возникало, геймдизайнер как раз должен сжульничать - увеличить шанс выпадения до 15, 20 или даже 25 процентов, не сообщая об этом игроку. При таких условиях ему будет казаться, что он имеет дело с "честной" вероятностью.</p>
68
<p>Чтобы такого ощущения не возникало, геймдизайнер как раз должен сжульничать - увеличить шанс выпадения до 15, 20 или даже 25 процентов, не сообщая об этом игроку. При таких условиях ему будет казаться, что он имеет дело с "честной" вероятностью.</p>
69
<p>По<a>мнению</a>геймдизайнера Ильи Туменко, в соревновательных играх "честный" рандом почти всегда имеет негативные последствия - потому что это, как ни парадоксально, создаёт неравные условия для противников.</p>
69
<p>По<a>мнению</a>геймдизайнера Ильи Туменко, в соревновательных играх "честный" рандом почти всегда имеет негативные последствия - потому что это, как ни парадоксально, создаёт неравные условия для противников.</p>
70
<p>К примеру: легендарная карта выпадает редко, и при этом она способна радикально повлиять на ход партии. Значит, если она выпала вашему противнику, а вы не получили за это никакой "компенсации" - игра поставила вас в заведомо невыигрышное положение.</p>
70
<p>К примеру: легендарная карта выпадает редко, и при этом она способна радикально повлиять на ход партии. Значит, если она выпала вашему противнику, а вы не получили за это никакой "компенсации" - игра поставила вас в заведомо невыигрышное положение.</p>
71
<p>Если вы сыграете несколько тысяч партий, такое "нечестное" преимущество в одной из них не сильно повлияет на общий исход. Но если партий всего несколько - кто-то обязательно будет недоволен.</p>
71
<p>Если вы сыграете несколько тысяч партий, такое "нечестное" преимущество в одной из них не сильно повлияет на общий исход. Но если партий всего несколько - кто-то обязательно будет недоволен.</p>
72
<p><strong>Илья Туменко</strong>, Publishing Director в AppQuantum:</p>
72
<p><strong>Илья Туменко</strong>, Publishing Director в AppQuantum:</p>
73
<p><em>"Чтобы случайность сравняла шансы и привела к<a>нормальному</a>распределению, требуется очень много событий. То есть, от каждого игрока потребуется много игр, много побед и много открытых сундуков. Тогда спустя время наступит баланс. Вот только недовольные уйдут раньше."</em><em><a>Источник</a></em><em></em></p>
73
<p><em>"Чтобы случайность сравняла шансы и привела к<a>нормальному</a>распределению, требуется очень много событий. То есть, от каждого игрока потребуется много игр, много побед и много открытых сундуков. Тогда спустя время наступит баланс. Вот только недовольные уйдут раньше."</em><em><a>Источник</a></em><em></em></p>
74
<p>Вероятно, на вопрос "стоит ли обманывать игрока" почти любой современный геймдизайнер ответит утвердительно - кроме, пожалуй, разработчиков игр вроде Dark Souls или Super Meat Boy, которые ценят в том числе за страдания, которые они причиняют игроку.</p>
74
<p>Вероятно, на вопрос "стоит ли обманывать игрока" почти любой современный геймдизайнер ответит утвердительно - кроме, пожалуй, разработчиков игр вроде Dark Souls или Super Meat Boy, которые ценят в том числе за страдания, которые они причиняют игроку.</p>
75
<p>Задача разработчика заключается не в том, чтобы создать максимально "честную" систему, а в том, чтобы игрок получал интересный и приятный игровой опыт. Если для этого приходится немного слукавить; подкрутить одни механики в пользу игрока, а о существовании других - умолчать, то в этом не будет ничего страшного.</p>
75
<p>Задача разработчика заключается не в том, чтобы создать максимально "честную" систему, а в том, чтобы игрок получал интересный и приятный игровой опыт. Если для этого приходится немного слукавить; подкрутить одни механики в пользу игрока, а о существовании других - умолчать, то в этом не будет ничего страшного.</p>
76
<p><strong>Илья Туменко</strong>, геймдизайнер:</p>
76
<p><strong>Илья Туменко</strong>, геймдизайнер:</p>
77
<p><em>"Что забавно: сделаете вы "честно" или "хитро", результат будет один. Часть игроков обвинит вас в надувательстве (неважно, есть оно или нет), а большинство ничего не заметит.</em></p>
77
<p><em>"Что забавно: сделаете вы "честно" или "хитро", результат будет один. Часть игроков обвинит вас в надувательстве (неважно, есть оно или нет), а большинство ничего не заметит.</em></p>
78
<p><em>Поэтому всё, что вам остается - делать интересную и успешную игру. С хитростями и секретами, - если с ними становится лучше."</em><em><a>Источник</a></em><em></em></p>
78
<p><em>Поэтому всё, что вам остается - делать интересную и успешную игру. С хитростями и секретами, - если с ними становится лучше."</em><em><a>Источник</a></em><em></em></p>
79
<p>По мнению Сета Костера, задача геймдизайнера - в том, чтобы предоставить игроку как можно больше возможностей победить. И только когда не остаётся ни малейшего другого выбора, - он проигрывает.</p>
79
<p>По мнению Сета Костера, задача геймдизайнера - в том, чтобы предоставить игроку как можно больше возможностей победить. И только когда не остаётся ни малейшего другого выбора, - он проигрывает.</p>
80
<p>Спастись в последний момент гораздо интересней, чем в очередной раз увидеть перед собой экран "Вы погибли". Именно поэтому, например, в Doom и Assassin's Creed здоровье начинает убывать гораздо медленнее, когда его остаётся мало.</p>
80
<p>Спастись в последний момент гораздо интересней, чем в очередной раз увидеть перед собой экран "Вы погибли". Именно поэтому, например, в Doom и Assassin's Creed здоровье начинает убывать гораздо медленнее, когда его остаётся мало.</p>
81
<p><strong>Сет Костер</strong>, геймдизайнер:</p>
81
<p><strong>Сет Костер</strong>, геймдизайнер:</p>
82
<p><em>"Ваши игроки - это люди, а люди склонны делать дурацкие вещи. Они нажимают не на те кнопки, слишком сильно сжимают контроллер, паникуют, и делают ещё кучу вещей, о которых они даже сами не догадываются, и которые не могут объяснить.</em></p>
82
<p><em>"Ваши игроки - это люди, а люди склонны делать дурацкие вещи. Они нажимают не на те кнопки, слишком сильно сжимают контроллер, паникуют, и делают ещё кучу вещей, о которых они даже сами не догадываются, и которые не могут объяснить.</em></p>
83
<p><em>Иными словами, игроки не идеальны. Но мы не должны требовать от них, чтобы они были идеальными."</em><em><a>Источник</a></em><em></em></p>
83
<p><em>Иными словами, игроки не идеальны. Но мы не должны требовать от них, чтобы они были идеальными."</em><em><a>Источник</a></em><em></em></p>
84
<p>Но у такого подхода есть и противники. Пожалуй, самый заметный из них - Джонатан Блоу, создатель Braid и The Witness. В одном из интервью геймдизайнер раскритиковал современных разработчиков - по его словам, студии идут на всё, чтобы игрок не получал ни малейшего негативного опыта, поскольку это может сказаться на продажах. Из-за этого от игроков "не требуется заниматься чем-то сложным или интересным".</p>
84
<p>Но у такого подхода есть и противники. Пожалуй, самый заметный из них - Джонатан Блоу, создатель Braid и The Witness. В одном из интервью геймдизайнер раскритиковал современных разработчиков - по его словам, студии идут на всё, чтобы игрок не получал ни малейшего негативного опыта, поскольку это может сказаться на продажах. Из-за этого от игроков "не требуется заниматься чем-то сложным или интересным".</p>
85
<p><strong>Джонатан Блоу</strong>, геймдизайнер:</p>
85
<p><strong>Джонатан Блоу</strong>, геймдизайнер:</p>
86
<p><em>"Современные игры построены на обмане игроков. Они создают фальшивые испытания: тебя атакуют сразу несколько врагов, но ты можешь убить их всех, не напрягаясь - просто бездумно нажимая кнопки. А вот чтобы проиграть, нужно действительно постараться.</em></p>
86
<p><em>"Современные игры построены на обмане игроков. Они создают фальшивые испытания: тебя атакуют сразу несколько врагов, но ты можешь убить их всех, не напрягаясь - просто бездумно нажимая кнопки. А вот чтобы проиграть, нужно действительно постараться.</em></p>
87
<p><em>Собери три камушка одинакового цвета в ряд! Но вот удивительно: большую часть очков ты будешь получать в результате того, что камушки "случайным образом" падают сверху и сами образуют удачные комбинации. Так что показать плохой результат в этой игре невозможно."</em><em><a>Источник</a></em><em></em></p>
87
<p><em>Собери три камушка одинакового цвета в ряд! Но вот удивительно: большую часть очков ты будешь получать в результате того, что камушки "случайным образом" падают сверху и сами образуют удачные комбинации. Так что показать плохой результат в этой игре невозможно."</em><em><a>Источник</a></em><em></em></p>
88
<p>Впрочем, доктор психологии и директор Epic Games по UX Cелия Ходент считает, что вопрос нужно ставить не так. Любая игра в той или иной степени нами манипулирует - вопрос лишь в том, с какой целью она это делает. Ведь с помощью обмана и манипуляции можно как улучшить игровой опыт, так и причинить игроку вред.</p>
88
<p>Впрочем, доктор психологии и директор Epic Games по UX Cелия Ходент считает, что вопрос нужно ставить не так. Любая игра в той или иной степени нами манипулирует - вопрос лишь в том, с какой целью она это делает. Ведь с помощью обмана и манипуляции можно как улучшить игровой опыт, так и причинить игроку вред.</p>
89
<p><strong>Селия Ходент</strong>, директор Epic Games по UX:</p>
89
<p><strong>Селия Ходент</strong>, директор Epic Games по UX:</p>
90
<p><em>…"Нейтрального" дизайна не бывает. Всякое дизайнерское решение, всякая реализация системы, всякий художественный выбор или предложенный пользователю вариант так или иначе манипулятивен.</em><em>Безусловно, компьютерные игры манипулируют игроками; вопрос лишь в том, вредят ли игрокам эти манипуляции. Эксплуатируют ли игры ограничения человеческого мозга, преследуя исключительно корыстные цели в ущерб игрокам? Вот о чем всей индустрии стоило бы задуматься."</em><em><a>Источник</a>,<a>перевод.</a></em><em></em></p>
90
<p><em>…"Нейтрального" дизайна не бывает. Всякое дизайнерское решение, всякая реализация системы, всякий художественный выбор или предложенный пользователю вариант так или иначе манипулятивен.</em><em>Безусловно, компьютерные игры манипулируют игроками; вопрос лишь в том, вредят ли игрокам эти манипуляции. Эксплуатируют ли игры ограничения человеческого мозга, преследуя исключительно корыстные цели в ущерб игрокам? Вот о чем всей индустрии стоило бы задуматься."</em><em><a>Источник</a>,<a>перевод.</a></em><em></em></p>
91
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
91
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
92
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
92
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
93
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
93
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
94
94