1 added
1 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-07
1
<p>Блог xyz school</p>
1
<p>Блог xyz school</p>
2
<h2>Как найти работу левел-дизайнеру</h2>
2
<h2>Как найти работу левел-дизайнеру</h2>
3
<p>Советы от тех, кого уже наняли, и от тех, кто нанимает.</p>
3
<p>Советы от тех, кого уже наняли, и от тех, кто нанимает.</p>
4
<p>Мы составили подборку советов для тех, кто интересуется профессией левел-дизайнера и мечтает устроиться на работу в студию. С чего начинать, как формировать портфолио, какие навыки нужны работодателю.</p>
4
<p>Мы составили подборку советов для тех, кто интересуется профессией левел-дизайнера и мечтает устроиться на работу в студию. С чего начинать, как формировать портфолио, какие навыки нужны работодателю.</p>
5
<p>Опросили как известных левел-дизайнеров, так и тех, кто их нанимает, а также поискали советы от успешных деятелей индустрии в сети - у таких цитат указан источник. Подходы оказались разными: одни считают, что левел-дизайнера продвигает только его портфолио, другие - что с его помощью сложно произвести впечатление на работодателя.</p>
5
<p>Опросили как известных левел-дизайнеров, так и тех, кто их нанимает, а также поискали советы от успешных деятелей индустрии в сети - у таких цитат указан источник. Подходы оказались разными: одни считают, что левел-дизайнера продвигает только его портфолио, другие - что с его помощью сложно произвести впечатление на работодателя.</p>
6
<p>Есть три основных способа стать левел-дизайнером: быть тестировщиком, делать моды или пройти обучение.</p>
6
<p>Есть три основных способа стать левел-дизайнером: быть тестировщиком, делать моды или пройти обучение.</p>
7
<p>Тестирование - это один из самых популярных путей в индустрию. Ты многое начинаешь понимать о процессе создания игр, когда тестируешь их и сообщаешь о багах. Проблема этого способа в том, что он слишком медленный - вряд ли вы получите позицию левел-дизайнера меньше, чем за год работы. Обычно на это требуется 2-4 года, так что держите это в уме. Если захотите пойти по этому пути, знакомьтесь с другими разработчиками и создавайте собственные уровни в свободное время.</p>
7
<p>Тестирование - это один из самых популярных путей в индустрию. Ты многое начинаешь понимать о процессе создания игр, когда тестируешь их и сообщаешь о багах. Проблема этого способа в том, что он слишком медленный - вряд ли вы получите позицию левел-дизайнера меньше, чем за год работы. Обычно на это требуется 2-4 года, так что держите это в уме. Если захотите пойти по этому пути, знакомьтесь с другими разработчиками и создавайте собственные уровни в свободное время.</p>
8
<p>Не уверен, что создание модов - такой же эффективный способ, как и в начале 2000-х, но, как мне кажется, он всё ещё работает. Некоторые игры выходят с инструментами для модинга: пользуйтесь этим для создания портфолио. Оно будет выглядеть профессионально, потому что вы используете ассеты из игры. К тому же это отличная возможность проверить свою работу - ведь вы выложите свой мод в интернет.</p>
8
<p>Не уверен, что создание модов - такой же эффективный способ, как и в начале 2000-х, но, как мне кажется, он всё ещё работает. Некоторые игры выходят с инструментами для модинга: пользуйтесь этим для создания портфолио. Оно будет выглядеть профессионально, потому что вы используете ассеты из игры. К тому же это отличная возможность проверить свою работу - ведь вы выложите свой мод в интернет.</p>
9
<p>Левел-дизайн The Division - изображение из<a>блога</a>Макса Пирса</p>
9
<p>Левел-дизайн The Division - изображение из<a>блога</a>Макса Пирса</p>
10
<p>Я выбрал третий путь - пройти обучение. Я три года учился на геймдизайнера. В мире тысячи университетов, в которых можно учиться разработке игр, и это может быть очень полезно: вас направят по нужному пути и снабдят навыками, которые помогут найти работу в индустрии. Но сам диплом не гарантирует трудоустройства сразу после университета: вам всё равно придётся искать знакомства и собирать портфолио.</p>
10
<p>Я выбрал третий путь - пройти обучение. Я три года учился на геймдизайнера. В мире тысячи университетов, в которых можно учиться разработке игр, и это может быть очень полезно: вас направят по нужному пути и снабдят навыками, которые помогут найти работу в индустрии. Но сам диплом не гарантирует трудоустройства сразу после университета: вам всё равно придётся искать знакомства и собирать портфолио.</p>
11
<p><a>Источник</a></p>
11
<p><a>Источник</a></p>
12
<p>Проблема с поиском работы у левел-дизайнеров в том, что всегда требуется опыт работы. Поэтому главная задача - найти вакансию без такого требования.</p>
12
<p>Проблема с поиском работы у левел-дизайнеров в том, что всегда требуется опыт работы. Поэтому главная задача - найти вакансию без такого требования.</p>
13
<p>Поэтому ищите маленькие студии, которые рассматривают новичков, возможно на фриланс. Тем не менее, вам всё равно понадобится портфолио, которое докажет менеджерам, что у вас есть необходимые навыки. Никто не будет платить вам деньги, чтобы вы учились быть левел-дизайнером.</p>
13
<p>Поэтому ищите маленькие студии, которые рассматривают новичков, возможно на фриланс. Тем не менее, вам всё равно понадобится портфолио, которое докажет менеджерам, что у вас есть необходимые навыки. Никто не будет платить вам деньги, чтобы вы учились быть левел-дизайнером.</p>
14
<p><a>Источник</a></p>
14
<p><a>Источник</a></p>
15
<p><strong>Михаил Кадиков</strong>, левел-дизайнер Crytek</p>
15
<p><strong>Михаил Кадиков</strong>, левел-дизайнер Crytek</p>
16
<p>По своему опыту могу сказать, что большинство тестовых заданий для приема на работу укладываются в рамки двухнедельного срока. Обычно за это время от кандидата на позицию дизайнера требуется спланировать и построить небольшой уровень с геймплеем на 3-10 минут, используя при этом только стандартные ассеты и геймплейные механики.</p>
16
<p>По своему опыту могу сказать, что большинство тестовых заданий для приема на работу укладываются в рамки двухнедельного срока. Обычно за это время от кандидата на позицию дизайнера требуется спланировать и построить небольшой уровень с геймплеем на 3-10 минут, используя при этом только стандартные ассеты и геймплейные механики.</p>
17
<p>Это означает, что тратить полгода жизни на постройку гигантского уровня с геймплеем на час просто нет смысла. Подготовить себя таким образом к выполнению тестового задания не получится.</p>
17
<p>Это означает, что тратить полгода жизни на постройку гигантского уровня с геймплеем на час просто нет смысла. Подготовить себя таким образом к выполнению тестового задания не получится.</p>
18
<p>В своём портфолио всегда гораздо выгоднее иметь несколько небольших уровней, выполненных в условиях максимально приближенным к "боевым", нежели что-то большое. Именно поэтому разумнее всего начинать с малого. Учитесь ставить перед собой реалистичные цели, которые возможно достичь в короткие сроки.</p>
18
<p>В своём портфолио всегда гораздо выгоднее иметь несколько небольших уровней, выполненных в условиях максимально приближенным к "боевым", нежели что-то большое. Именно поэтому разумнее всего начинать с малого. Учитесь ставить перед собой реалистичные цели, которые возможно достичь в короткие сроки.</p>
19
<p><a>Источник</a></p>
19
<p><a>Источник</a></p>
20
<p><strong>Денис Куандыков</strong>, левел-дизайнер VOID Interactive</p>
20
<p><strong>Денис Куандыков</strong>, левел-дизайнер VOID Interactive</p>
21
<p>Навыки дизайнера уровней трудно оценить по классическому портфолио. Непосредственные результаты его работы выглядят непрезентабельно: мало кого впечатлит изображение макета уровня, собранного из низкополигональных плэйсхолдеров. Чтобы увидеть во всём этом нечто ценное, работодатель сам должен неплохо разбираться в вопросе.</p>
21
<p>Навыки дизайнера уровней трудно оценить по классическому портфолио. Непосредственные результаты его работы выглядят непрезентабельно: мало кого впечатлит изображение макета уровня, собранного из низкополигональных плэйсхолдеров. Чтобы увидеть во всём этом нечто ценное, работодатель сам должен неплохо разбираться в вопросе.</p>
22
<p>Мало того, по картинкам невозможно оценить навыки левел-дизайнера. Даже если вы запишете видео, это не даст зрителю понять, как созданный уровень ощущается на практике. Есть только один способ адекватно оценить навыки дизайнера уровней: скачать уровень и поиграть в него. Но этим обычно никто не занимается.</p>
22
<p>Мало того, по картинкам невозможно оценить навыки левел-дизайнера. Даже если вы запишете видео, это не даст зрителю понять, как созданный уровень ощущается на практике. Есть только один способ адекватно оценить навыки дизайнера уровней: скачать уровень и поиграть в него. Но этим обычно никто не занимается.</p>
23
<p>Не ограничивайтесь стандартным портфолио. Вы можете вести блог о левел-дизайне, писать статьи, создавать небольшие игры. Оценить всё это гораздо проще: те, кому понравится ваш блог или короткая игра, решат, что вы, скорее всего, хороши в своем деле.</p>
23
<p>Не ограничивайтесь стандартным портфолио. Вы можете вести блог о левел-дизайне, писать статьи, создавать небольшие игры. Оценить всё это гораздо проще: те, кому понравится ваш блог или короткая игра, решат, что вы, скорее всего, хороши в своем деле.</p>
24
<p>Возможно, вас будет читать или смотреть маленькая аудитория. Но среди них может попасться профессионал: арт-директор, руководитель студии. Даже несколько ваших читателей могут оказаться полезнее, чем тысячи подписчиков стандартного блога.</p>
24
<p>Возможно, вас будет читать или смотреть маленькая аудитория. Но среди них может попасться профессионал: арт-директор, руководитель студии. Даже несколько ваших читателей могут оказаться полезнее, чем тысячи подписчиков стандартного блога.</p>
25
<p><strong>Сергей Королёв</strong>, основатель Dreamside Interactive</p>
25
<p><strong>Сергей Королёв</strong>, основатель Dreamside Interactive</p>
26
-
<p>Навыки левел-дизайнера сложно оценить по портфолио - но часто многие косяки вылезают уже там. Например, плоские пространс��ва, плохие геймплейные и визуальные решения.</p>
26
+
<p>Навыки левел-дизайнера сложно оценить по портфолио - но часто многие косяки вылезают уже там. Например, плоские пространства, плохие геймплейные и визуальные решения.</p>
27
<p>Бывает другая ситуация, когда всё красиво, но если присмотреться, то понятно, что перед вами больше художник по окружению, а не левел-дизайнер. Блокинг очень важен, если его в портфолио нет - повод задуматься над опытом человека.</p>
27
<p>Бывает другая ситуация, когда всё красиво, но если присмотреться, то понятно, что перед вами больше художник по окружению, а не левел-дизайнер. Блокинг очень важен, если его в портфолио нет - повод задуматься над опытом человека.</p>
28
<p>Ключевую же роль в принятии решения играют вопросы потенциального левел-дизайнера на собеседовании. Спрашивает ли он про игру или просто про задачи. Ведь дизайн уровней - это про креатив, идеи и энергию.</p>
28
<p>Ключевую же роль в принятии решения играют вопросы потенциального левел-дизайнера на собеседовании. Спрашивает ли он про игру или просто про задачи. Ведь дизайн уровней - это про креатив, идеи и энергию.</p>
29
<p>Мы считали хорошими кандидатами на позицию левел-дизайнера тех, кто создавал модификации для игр вроде Counter-Strike. Они никогда не работали дизайнерами уровней профессионально, но у них было портфолио, из которого понятно, что они понимают процесс, и видно, как они мыслят.</p>
29
<p>Мы считали хорошими кандидатами на позицию левел-дизайнера тех, кто создавал модификации для игр вроде Counter-Strike. Они никогда не работали дизайнерами уровней профессионально, но у них было портфолио, из которого понятно, что они понимают процесс, и видно, как они мыслят.</p>
30
<p>Даю совет тем, кто ищет работу: создавайте уровни сами, и в идеале добейтесь того, чтобы в них играли реальные игроки. Если ваш уровень наберёт хотя бы среднюю популярность, думаю, многие компании захотят пригласить вас на собеседование.</p>
30
<p>Даю совет тем, кто ищет работу: создавайте уровни сами, и в идеале добейтесь того, чтобы в них играли реальные игроки. Если ваш уровень наберёт хотя бы среднюю популярность, думаю, многие компании захотят пригласить вас на собеседование.</p>
31
<p><a>Источник</a></p>
31
<p><a>Источник</a></p>
32
<p><strong>Олег Шпильчевский</strong>, основатель Owlcat Games</p>
32
<p><strong>Олег Шпильчевский</strong>, основатель Owlcat Games</p>
33
<p>У нас в Owlcat есть тестовое задание для левел-дизайнеров в нескольких вариантах - от короткого дизайна до реализации в каком-нибудь популярном редакторе. Выбор задания уже даёт много информации о человеке.</p>
33
<p>У нас в Owlcat есть тестовое задание для левел-дизайнеров в нескольких вариантах - от короткого дизайна до реализации в каком-нибудь популярном редакторе. Выбор задания уже даёт много информации о человеке.</p>
34
<p>Без тестового рассматриваем только кандидатов с проверенными рекомендациями и готовыми проектами.</p>
34
<p>Без тестового рассматриваем только кандидатов с проверенными рекомендациями и готовыми проектами.</p>
35
<p>Главное - это, конечно, устное собеседование. На нём за годы сформировался набор вопросов, которые позволяют понять, как человек мыслит и как структурирует свой дизайн и финальную работу.</p>
35
<p>Главное - это, конечно, устное собеседование. На нём за годы сформировался набор вопросов, которые позволяют понять, как человек мыслит и как структурирует свой дизайн и финальную работу.</p>
36
<p>Перед тем как начинать всерьез искать работу левел-дизайнером со своим портфолио из нескольких уровней к любимой игре подмышкой, нужно понимать, что это - необходимый минимум.</p>
36
<p>Перед тем как начинать всерьез искать работу левел-дизайнером со своим портфолио из нескольких уровней к любимой игре подмышкой, нужно понимать, что это - необходимый минимум.</p>
37
<p>Знание иностранных языков, основ программирования, владение софтом типа 3D Maya или Max, начальные познания в движках Unreal Engine и Unity существенно повысят ваши шансы профессионально заняться любимым делом.</p>
37
<p>Знание иностранных языков, основ программирования, владение софтом типа 3D Maya или Max, начальные познания в движках Unreal Engine и Unity существенно повысят ваши шансы профессионально заняться любимым делом.</p>
38
<p><a>Источник</a></p>
38
<p><a>Источник</a></p>
39
<p>Когда я работал с Valve над Day of Defeat, мы не нанимали модеров напрямую, а просто приобретали их карты и ассеты по бартеру. Модеры получали упоминание в титрах, их контент попадал в игру, а мы получали отличные карты - ситуация, выгодная для обеих сторон. Для них это был первый шаг в сторону возможной полноценной работы.</p>
39
<p>Когда я работал с Valve над Day of Defeat, мы не нанимали модеров напрямую, а просто приобретали их карты и ассеты по бартеру. Модеры получали упоминание в титрах, их контент попадал в игру, а мы получали отличные карты - ситуация, выгодная для обеих сторон. Для них это был первый шаг в сторону возможной полноценной работы.</p>
40
<p><a>Источник</a></p>
40
<p><a>Источник</a></p>
41
<p>Чтобы стать левел-дизайнером человеку нужно сначала понять, чего он хочет и к чему стремится. Разработкой игр в каких жанрах ему было бы интересно заниматься. Ведь работа творческая: очень важно чтобы человеку нравилось то, что он делает.</p>
41
<p>Чтобы стать левел-дизайнером человеку нужно сначала понять, чего он хочет и к чему стремится. Разработкой игр в каких жанрах ему было бы интересно заниматься. Ведь работа творческая: очень важно чтобы человеку нравилось то, что он делает.</p>
42
<p>После этого ему нужно определиться со студией, в которой он хотел бы работать. Изучить абсолютно все её актуальные проекты. Изучить аналогичные проекты других компаний. Быть в курсе происходящего в игровой индустрии - особенно в тех жанрах, которыми он планирует заниматься. Ну и с этим багажом уже браться за тестовое задание.</p>
42
<p>После этого ему нужно определиться со студией, в которой он хотел бы работать. Изучить абсолютно все её актуальные проекты. Изучить аналогичные проекты других компаний. Быть в курсе происходящего в игровой индустрии - особенно в тех жанрах, которыми он планирует заниматься. Ну и с этим багажом уже браться за тестовое задание.</p>
43
<p><strong>Майк Принкл</strong>, технический писатель в Epic Games</p>
43
<p><strong>Майк Принкл</strong>, технический писатель в Epic Games</p>
44
<p>Устроиться левел-дизайнером очень сложно. Удержаться в профессии тоже очень сложно. Всё потому, что левел-дизайнеру труднее себя презентовать, а навыки могут оказаться нерелевантными, если вы перейдёте в другую компанию.</p>
44
<p>Устроиться левел-дизайнером очень сложно. Удержаться в профессии тоже очень сложно. Всё потому, что левел-дизайнеру труднее себя презентовать, а навыки могут оказаться нерелевантными, если вы перейдёте в другую компанию.</p>
45
<p>Художник создаёт арт - ему необязательно связываться с играми. Такая же ситуация и у программиста - он просто пишет код. А вот левел-дизайн не просто привязан к игровой индустрии: он привязан к очень конкретным играм. Навыки, которые позволят вам создавать отличные уровни для Super Mario Bros, отличаются от навыков, нужных для создания уровня в Assassin's Creed.</p>
45
<p>Художник создаёт арт - ему необязательно связываться с играми. Такая же ситуация и у программиста - он просто пишет код. А вот левел-дизайн не просто привязан к игровой индустрии: он привязан к очень конкретным играм. Навыки, которые позволят вам создавать отличные уровни для Super Mario Bros, отличаются от навыков, нужных для создания уровня в Assassin's Creed.</p>
46
<p>Во время работы над Gears of War, Epic Games нанимала отдельные команды левел-дизайнеров для одиночных и мультиплеерных карт - они требовали слишком разного подхода и разных знаний.</p>
46
<p>Во время работы над Gears of War, Epic Games нанимала отдельные команды левел-дизайнеров для одиночных и мультиплеерных карт - они требовали слишком разного подхода и разных знаний.</p>
47
<p><a>Источник</a></p>
47
<p><a>Источник</a></p>
48
<p><strong>Ярослав Кравцов</strong>, ведущий левел-дизайнер<a>Skyforge</a></p>
48
<p><strong>Ярослав Кравцов</strong>, ведущий левел-дизайнер<a>Skyforge</a></p>
49
<p>Левел-дизайнера продвигает его портфолио. Если его нет, значит нужно сделать. Ведь если левел-дизайнер ничего не сделал, то это значит, что и навыков у него нет.</p>
49
<p>Левел-дизайнера продвигает его портфолио. Если его нет, значит нужно сделать. Ведь если левел-дизайнер ничего не сделал, то это значит, что и навыков у него нет.</p>
50
<p>Сделать портфолио не сложно. Для начала завести бесплатную страницу на каком-нибудь конструкторе сайтов. Затем сделать хотя бы три уровня, по каждому из которых расписать идею, показать схему, несколько WIP-скриншотов, несколько финальных скриншотов и видеоролик с геймплеем. Что за уровни и что за игра - это не принципиально.</p>
50
<p>Сделать портфолио не сложно. Для начала завести бесплатную страницу на каком-нибудь конструкторе сайтов. Затем сделать хотя бы три уровня, по каждому из которых расписать идею, показать схему, несколько WIP-скриншотов, несколько финальных скриншотов и видеоролик с геймплеем. Что за уровни и что за игра - это не принципиально.</p>
51
<p>Я бы советовал попробовать два варианта. Первый - сделать уровень для игры, у которой есть свой редактор. Это удобный способ собрать играбельный уровень, ведь все игровые механики уже на месте. Второй - сделать уровень в Unity или Unreal Engine. Возможно, без геймплея, ведь его тоже надо откуда-то брать. Зато так вы покажете, что овладели профессиональным инструментарием, а не редактором для геймеров.</p>
51
<p>Я бы советовал попробовать два варианта. Первый - сделать уровень для игры, у которой есть свой редактор. Это удобный способ собрать играбельный уровень, ведь все игровые механики уже на месте. Второй - сделать уровень в Unity или Unreal Engine. Возможно, без геймплея, ведь его тоже надо откуда-то брать. Зато так вы покажете, что овладели профессиональным инструментарием, а не редактором для геймеров.</p>
52
<p><em>Автор:<a>Артемий Леонов</a></em></p>
52
<p><em>Автор:<a>Артемий Леонов</a></em></p>
53
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
53
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
54
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
54
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
55
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
55
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
56
56