0 added
1 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-07
1
<p>Анонс курса по созданию окружения</p>
1
<p>Анонс курса по созданию окружения</p>
2
-
<p>Научись создавать собственные 3D-сцены и освой профессию художника по окружению</p>
3
<p>Научись создавать собственные 3D-сцены и освой профессию художника по окружению - под руководством художника, работавшего над Metro: Exodus и Call of Duty: Infinite Warfare.</p>
2
<p>Научись создавать собственные 3D-сцены и освой профессию художника по окружению - под руководством художника, работавшего над Metro: Exodus и Call of Duty: Infinite Warfare.</p>
4
<p>Длительность курса: 5 месяцев (4+1 на дополнительную проверку домашки).</p>
3
<p>Длительность курса: 5 месяцев (4+1 на дополнительную проверку домашки).</p>
5
<p>Записаться:<a>School-xyz.com/environment-art</a></p>
4
<p>Записаться:<a>School-xyz.com/environment-art</a></p>
6
<p>КОРОТКО О КУРСЕ: - Преподаватель - Игорь Емельянов, 3D-художник, работавший над Metro: Exodus, Call of Duty: Infinite Warfare и Plague Tale: Innocence;</p>
5
<p>КОРОТКО О КУРСЕ: - Преподаватель - Игорь Емельянов, 3D-художник, работавший над Metro: Exodus, Call of Duty: Infinite Warfare и Plague Tale: Innocence;</p>
7
<p>- Ты получишь знания, необходимые, чтобы начать карьеру в качестве художника по окружению;</p>
6
<p>- Ты получишь знания, необходимые, чтобы начать карьеру в качестве художника по окружению;</p>
8
<p>- Научишься алгоритмам создания сложных 3D-сцен под любую задачу;</p>
7
<p>- Научишься алгоритмам создания сложных 3D-сцен под любую задачу;</p>
9
<p>- Создашь собственную сцену, которую можно будет использовать в портфолио.</p>
8
<p>- Создашь собственную сцену, которую можно будет использовать в портфолио.</p>
10
<p>Работа Игоря Емельянова, преподавателя курса</p>
9
<p>Работа Игоря Емельянова, преподавателя курса</p>
11
<p>ЧТО ТАКОЕ ENVIRONMENT ARTEnvironment Art - это создание окружения. Если левел-дизайнер задаёт общие принципы, по которым работает локация, и продумывает её архитектуру и тему, то художник по окружению определяет, как именно она будет выглядеть и ощущаться.</p>
10
<p>ЧТО ТАКОЕ ENVIRONMENT ARTEnvironment Art - это создание окружения. Если левел-дизайнер задаёт общие принципы, по которым работает локация, и продумывает её архитектуру и тему, то художник по окружению определяет, как именно она будет выглядеть и ощущаться.</p>
12
<p>Чтобы быть хорошим художником по окружению, нужно обладать развитым чувством прекрасного. Сделать отдельный ящик или бочку может быть сложно с технической точки зрения, но в этом случае к тебе не так много требований, как к творцу. А вот красиво расположить эти ящики и бочки и создать из всего этого атмосферную сцену, - это уже куда более нетривиальная задача.</p>
11
<p>Чтобы быть хорошим художником по окружению, нужно обладать развитым чувством прекрасного. Сделать отдельный ящик или бочку может быть сложно с технической точки зрения, но в этом случае к тебе не так много требований, как к творцу. А вот красиво расположить эти ящики и бочки и создать из всего этого атмосферную сцену, - это уже куда более нетривиальная задача.</p>
13
<p>Работа Игоря Емельянова, инструктора курса.</p>
12
<p>Работа Игоря Емельянова, инструктора курса.</p>
14
<p>Создавать предметы или персонажей может быть интересно, но задача художника по окружению - создавать целые миры. Ему всегда нужно продумывать историю: что происходило в этой локации, откуда в ней появились те или иные элементы.</p>
13
<p>Создавать предметы или персонажей может быть интересно, но задача художника по окружению - создавать целые миры. Ему всегда нужно продумывать историю: что происходило в этой локации, откуда в ней появились те или иные элементы.</p>
15
<p>Например, если действие игры разворачивается в пост-апокалиптическом мире, то для каждой локации и каждой сцены художник должен сам придумать ответы сразу на множество вопросов. Почему это здание разрушено? А кто его изначально построил? Кто там поселился после апокалипсиса, и почему? Что с ними происходило потом?</p>
14
<p>Например, если действие игры разворачивается в пост-апокалиптическом мире, то для каждой локации и каждой сцены художник должен сам придумать ответы сразу на множество вопросов. Почему это здание разрушено? А кто его изначально построил? Кто там поселился после апокалипсиса, и почему? Что с ними происходило потом?</p>
16
<p>Если всё это тебя прельщает - попробуй себя в роли художника по окружению.</p>
15
<p>Если всё это тебя прельщает - попробуй себя в роли художника по окружению.</p>
17
<p>Игорь Емельянов, инструктор курса:</p>
16
<p>Игорь Емельянов, инструктор курса:</p>
18
<p>"Придумывать атмосферу и ощущение от того, где игрок находится - это одна из самых интересных задач для художника".</p>
17
<p>"Придумывать атмосферу и ощущение от того, где игрок находится - это одна из самых интересных задач для художника".</p>
19
<p>Работа Игоря Емельянова, инструктора курса</p>
18
<p>Работа Игоря Емельянова, инструктора курса</p>
20
<p>НА КОГО РАССЧИТАНА ПРОГРАММА На тех, кто уже ориентируется в 3D, ориентируется в необходимых программах, и хочет сделать шаг к более сложной специальности.</p>
19
<p>НА КОГО РАССЧИТАНА ПРОГРАММА На тех, кто уже ориентируется в 3D, ориентируется в необходимых программах, и хочет сделать шаг к более сложной специальности.</p>
21
<p>Чтобы успешно пройти курс, нужно немного разбираться в пакетах для моделирования таких как 3d Max, Blender или Maya, и быть знакомым со скульптом в ZBrush. Также необходимо владеть Substance Painter и Substance Designer - хотя бы на базовом уровне, и немного ориентироваться в Unreal Engine 4 и уметь работать в нём с ассетами.</p>
20
<p>Чтобы успешно пройти курс, нужно немного разбираться в пакетах для моделирования таких как 3d Max, Blender или Maya, и быть знакомым со скульптом в ZBrush. Также необходимо владеть Substance Painter и Substance Designer - хотя бы на базовом уровне, и немного ориентироваться в Unreal Engine 4 и уметь работать в нём с ассетами.</p>
22
<p>ЦЕЛЬ КУРСА Наша главная цель - дать тебе все знания, необходимые для создания окружения.</p>
21
<p>ЦЕЛЬ КУРСА Наша главная цель - дать тебе все знания, необходимые для создания окружения.</p>
23
<p>Допустим, ты уже научился делать, например, пропсы, но теперь хочешь создавать нечто более сложное и творческое. Перейти на новый уровень и сделать "скачок" бывает очень трудно. В этом мы и поможем.</p>
22
<p>Допустим, ты уже научился делать, например, пропсы, но теперь хочешь создавать нечто более сложное и творческое. Перейти на новый уровень и сделать "скачок" бывает очень трудно. В этом мы и поможем.</p>
24
<p>После нашего курса ты будешь иметь полное представление о создании окружения, а у тебя в портфолио будет собственная авторская сцена. Всё это будет огромным плюсом в глазах работодателей и заказчиков.</p>
23
<p>После нашего курса ты будешь иметь полное представление о создании окружения, а у тебя в портфолио будет собственная авторская сцена. Всё это будет огромным плюсом в глазах работодателей и заказчиков.</p>
25
<p>Работа Игоря Емельянова, инструктора курса</p>
24
<p>Работа Игоря Емельянова, инструктора курса</p>
26
<p>ЧТО ТЫ ПОЛУЧИШЬ В ИТОГЕ У тебя будет собственная авторская 3D-сцена в Unreal Engine - например, вот такая:</p>
25
<p>ЧТО ТЫ ПОЛУЧИШЬ В ИТОГЕ У тебя будет собственная авторская 3D-сцена в Unreal Engine - например, вот такая:</p>
27
<p>Мы обучаем принципам создания окружения, а каким оно будет - зависит только от тебя.</p>
26
<p>Мы обучаем принципам создания окружения, а каким оно будет - зависит только от тебя.</p>
28
<p>Мы также научим красиво и эффектно презентовать сцены в портфолио - чтобы на тебя точно обратили внимание работодатели и заказчики.</p>
27
<p>Мы также научим красиво и эффектно презентовать сцены в портфолио - чтобы на тебя точно обратили внимание работодатели и заказчики.</p>
29
<p>ЗНАКОМСТВО С ИНСТРУКТОРОМ</p>
28
<p>ЗНАКОМСТВО С ИНСТРУКТОРОМ</p>
30
<p>Курс проводит Игорь Емельянов - 3D-художник с шестилетним стажем. Начал интересоваться 3D ещё в школе, работал в других сферах, а затем нашёл своё призвание в игровой индустрии.</p>
29
<p>Курс проводит Игорь Емельянов - 3D-художник с шестилетним стажем. Начал интересоваться 3D ещё в школе, работал в других сферах, а затем нашёл своё призвание в игровой индустрии.</p>
31
<p>За свою карьеру Игорь работал в TraceStudio и Fox3D, и принимал участие в работе над такими AAA-проектами, как Metro: Exodus, Call of Duty: Infinite Warfare и Plague Tale: Innocence.</p>
30
<p>За свою карьеру Игорь работал в TraceStudio и Fox3D, и принимал участие в работе над такими AAA-проектами, как Metro: Exodus, Call of Duty: Infinite Warfare и Plague Tale: Innocence.</p>
32
<p>С работами Игоря можно познакомиться<a>здесь</a>.</p>
31
<p>С работами Игоря можно познакомиться<a>здесь</a>.</p>
33
<p>КАКОВЫ ПЕРСПЕКТИВЫ ПОСЛЕ КУРСА Сложных персонажей в любой игре - десяток или два, а окружения всегда очень много. Для AAA-игры нужно создавать десятки или сотни уровней, или даже целый открытый мир. Чтобы создать игру такого масштаба, нужно очень много специалистов именно по окружению.</p>
32
<p>КАКОВЫ ПЕРСПЕКТИВЫ ПОСЛЕ КУРСА Сложных персонажей в любой игре - десяток или два, а окружения всегда очень много. Для AAA-игры нужно создавать десятки или сотни уровней, или даже целый открытый мир. Чтобы создать игру такого масштаба, нужно очень много специалистов именно по окружению.</p>
34
<p>Так что без работы художник по окружению достойного уровня не останется никогда. Ну а если в студии работать не хочется, современные технологии позволяют создавать достойные проекты и в одиночку.</p>
33
<p>Так что без работы художник по окружению достойного уровня не останется никогда. Ну а если в студии работать не хочется, современные технологии позволяют создавать достойные проекты и в одиночку.</p>
35
<p>ТЫ НАУЧИШЬСЯ: - Работать с идеями и подбирать референсы в соответствии с сеттингом;</p>
34
<p>ТЫ НАУЧИШЬСЯ: - Работать с идеями и подбирать референсы в соответствии с сеттингом;</p>
36
<p>- Планировать окружение - заранее рассчитывать, сколько ассетов понадобится для той или иной задачи;</p>
35
<p>- Планировать окружение - заранее рассчитывать, сколько ассетов понадобится для той или иной задачи;</p>
37
<p>- Работать с модульными объектами;</p>
36
<p>- Работать с модульными объектами;</p>
38
<p>- Использовать тайлы и тримы, необходимые для создания окружения;</p>
37
<p>- Использовать тайлы и тримы, необходимые для создания окружения;</p>
39
<p>- Создавать объекты окружения, - камни, деревья, лестницы, ворота - и органично сочетать их друг с другом;</p>
38
<p>- Создавать объекты окружения, - камни, деревья, лестницы, ворота - и органично сочетать их друг с другом;</p>
40
<p>- Создавать играбельные сцены в Unreal Engine и презентовать их.</p>
39
<p>- Создавать играбельные сцены в Unreal Engine и презентовать их.</p>
41
<p>ПРОГРАММА Блок 1. Поиск концепта. Придумываем и собираем референсы в соответсвии с нашей идеей. На этом этапе можно дать волю фантазии - но и тут есть важные принципы, которым нужно следовать.</p>
40
<p>ПРОГРАММА Блок 1. Поиск концепта. Придумываем и собираем референсы в соответсвии с нашей идеей. На этом этапе можно дать волю фантазии - но и тут есть важные принципы, которым нужно следовать.</p>
42
<p>Блок 2. Блокаут и планирование. Собираем сцену из простых объектов, и сразу выгружаем в движок, чтобы посмотреть как это играется. Если в нашей задумке что-то не работает, проще исправить это сейчас.</p>
41
<p>Блок 2. Блокаут и планирование. Собираем сцену из простых объектов, и сразу выгружаем в движок, чтобы посмотреть как это играется. Если в нашей задумке что-то не работает, проще исправить это сейчас.</p>
43
<p>Блок 3. Лендскейп и тайловые текстуры. Создаем тайловые текстуры для покраски лендскейпа. Разбираем плюсы и минусы разных подходов при создании тайловых текстур.</p>
42
<p>Блок 3. Лендскейп и тайловые текстуры. Создаем тайловые текстуры для покраски лендскейпа. Разбираем плюсы и минусы разных подходов при создании тайловых текстур.</p>
44
<p>Блок 4. Скалы и камни. Создаем органические скалистые образования для детализации лендскейпа. Разбираем для чего нужны органические юбки и утесы. Создаем большие камни для разбивки монотонности наших утесов.</p>
43
<p>Блок 4. Скалы и камни. Создаем органические скалистые образования для детализации лендскейпа. Разбираем для чего нужны органические юбки и утесы. Создаем большие камни для разбивки монотонности наших утесов.</p>
45
<p>Блок 5. Модули. Создаем конструктор, из которого мы можем собирать разные куски сцен. Разбиваем модульные объекты на составные части - тайлы, тримы.</p>
44
<p>Блок 5. Модули. Создаем конструктор, из которого мы можем собирать разные куски сцен. Разбиваем модульные объекты на составные части - тайлы, тримы.</p>
46
<p>Блок 6. Крупные объекты сцены. Разбираем подходы к созданию уникальных крупных объектов. Создаем большие объекты сцены с применением комбинированного пайплайна.</p>
45
<p>Блок 6. Крупные объекты сцены. Разбираем подходы к созданию уникальных крупных объектов. Создаем большие объекты сцены с применением комбинированного пайплайна.</p>
47
<p>Блок 7. Вегетация и ассеты. Создаём деревья, траву, камушки и прочие второстепенные объекты. Без них сцена не получится интересной и "живой".</p>
46
<p>Блок 7. Вегетация и ассеты. Создаём деревья, траву, камушки и прочие второстепенные объекты. Без них сцена не получится интересной и "живой".</p>
48
<p>Блок 8. Финализация и презентация. Учимся демонстрировать навыки, полученные в процессе работы над сценой. Презентация специально устроена так, чтобы было видно всё, чему ты научился.</p>
47
<p>Блок 8. Финализация и презентация. Учимся демонстрировать навыки, полученные в процессе работы над сценой. Презентация специально устроена так, чтобы было видно всё, чему ты научился.</p>
49
<p>КАК УСТРОЕН ПРОЦЕСС ОБУЧЕНИЯ</p>
48
<p>КАК УСТРОЕН ПРОЦЕСС ОБУЧЕНИЯ</p>
50
<ol><li>Записанные уроки - информативные лекции от Игоря Емельянова, доступ к которым будет открываться по ходу прохождения курса.</li>
49
<ol><li>Записанные уроки - информативные лекции от Игоря Емельянова, доступ к которым будет открываться по ходу прохождения курса.</li>
51
</ol><p>2. Дискорд - у нас будет закрытый канал в дискорде, в котором можно будет общаться и знакомиться с коллегами.</p>
50
</ol><p>2. Дискорд - у нас будет закрытый канал в дискорде, в котором можно будет общаться и знакомиться с коллегами.</p>
52
<p>ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?</p>
51
<p>ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?</p>
53
<p>Подпишись на рассылку XYZ</p>
52
<p>Подпишись на рассылку XYZ</p>
54
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
53
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
55
54