HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>Гигантские масштабы "невидимой" работы.</p>
1 <p>Гигантские масштабы "невидимой" работы.</p>
2 <p>Левел-дизайнер VOID Interactive Денис Куандыков объясняет, почему продвинутый анимационный контроллер из новой The Last of Us сделал работу левел-дизайнеров Naughty Dog гораздо более сложной, и почему результаты этой колоссальной работы заметят лишь профессионалы.</p>
2 <p>Левел-дизайнер VOID Interactive Денис Куандыков объясняет, почему продвинутый анимационный контроллер из новой The Last of Us сделал работу левел-дизайнеров Naughty Dog гораздо более сложной, и почему результаты этой колоссальной работы заметят лишь профессионалы.</p>
3 <p><em>Автор:</em><a><em>Денис Куандыков</em></a></p>
3 <p><em>Автор:</em><a><em>Денис Куандыков</em></a></p>
4 <p>Когда я впервые увидел трейлер The Last of Us Part II, я был в шоке от нового анимационного контроллера. Он невероятно крутой, плавный, основан на моушн-матчинге - здесь можно красиво залезть под грузовик или резко протиснутся сквозь узкие прилавки.</p>
4 <p>Когда я впервые увидел трейлер The Last of Us Part II, я был в шоке от нового анимационного контроллера. Он невероятно крутой, плавный, основан на моушн-матчинге - здесь можно красиво залезть под грузовик или резко протиснутся сквозь узкие прилавки.</p>
5 <p>Всё это потрясающе выглядит с геймплейной и визуальной точки зрения. Все восхищаются работой аниматоров и программистов, которые эту систему реализовали - но никто не видит колосального объема работы дизайнеров уровней. В целом, так и должно быть, ведь "хороший" левел-дизайн - невидимый; игрок его не замечает. Вместо того, чтобы думать о дизайне уровней, он погружается в состояние потока.</p>
5 <p>Всё это потрясающе выглядит с геймплейной и визуальной точки зрения. Все восхищаются работой аниматоров и программистов, которые эту систему реализовали - но никто не видит колосального объема работы дизайнеров уровней. В целом, так и должно быть, ведь "хороший" левел-дизайн - невидимый; игрок его не замечает. Вместо того, чтобы думать о дизайне уровней, он погружается в состояние потока.</p>
6 <p>Чтобы объяснить, почему такой сложный и крутой анимационный контроллер существенно усложняет работу левел-дизайнеров, нужно зайти издалека.</p>
6 <p>Чтобы объяснить, почему такой сложный и крутой анимационный контроллер существенно усложняет работу левел-дизайнеров, нужно зайти издалека.</p>
7 <p>Во-первых, у левел-дизайнеров есть<a><strong>правило</strong></a><strong>трёх</strong>"<strong>С</strong>"<strong>:</strong>камера, контроллер, персонаж. Это соотношение между действиями, которые игрок совершает при помощи устройства ввода, тем, как ведёт себя персонаж, и тем, что игрок видит на экране.</p>
7 <p>Во-первых, у левел-дизайнеров есть<a><strong>правило</strong></a><strong>трёх</strong>"<strong>С</strong>"<strong>:</strong>камера, контроллер, персонаж. Это соотношение между действиями, которые игрок совершает при помощи устройства ввода, тем, как ведёт себя персонаж, и тем, что игрок видит на экране.</p>
8 <p>Во-вторых, у нас есть "<strong>метрики</strong>". Это набор из статичных и меняющихся данных. Они используются как в контроллере - например, высота прыжка, - так и в пайплайне - зная высоту прыжка, можно дать техническое задание на моделирование объектов.</p>
8 <p>Во-вторых, у нас есть "<strong>метрики</strong>". Это набор из статичных и меняющихся данных. Они используются как в контроллере - например, высота прыжка, - так и в пайплайне - зная высоту прыжка, можно дать техническое задание на моделирование объектов.</p>
9 <p>В третьих, у нас есть "<strong>визуальный язык</strong>". Он делится на два уровня.Высокоуровневый, - это те самые флажки или обмазанные краской края обрывов, которые фактически воспринимаются игроком как элементы интерфейса.</p>
9 <p>В третьих, у нас есть "<strong>визуальный язык</strong>". Он делится на два уровня.Высокоуровневый, - это те самые флажки или обмазанные краской края обрывов, которые фактически воспринимаются игроком как элементы интерфейса.</p>
10 <p>На картинке ниже - пример высокоуровневого визуального языка. Мы знаем, за что Дрейк может зацепиться, потому что нам очень явно это показывают.</p>
10 <p>На картинке ниже - пример высокоуровневого визуального языка. Мы знаем, за что Дрейк может зацепиться, потому что нам очень явно это показывают.</p>
11 <p>Низкоуровневый - самый сложный, и самый "левел-дизайнерский". На нём нужно сделать так, чтобы форма объекта сама говорила о его функциональности - без дополнительных пояснений.</p>
11 <p>Низкоуровневый - самый сложный, и самый "левел-дизайнерский". На нём нужно сделать так, чтобы форма объекта сама говорила о его функциональности - без дополнительных пояснений.</p>
12 <p>Вот пример использования низкоуровневого визуального языка:</p>
12 <p>Вот пример использования низкоуровневого визуального языка:</p>
13 <p>Итак, нам нужно сделать читаемое пространство. Такое, чтобы игрок мог считывать его на подсознательном уровне; чтобы ему не нужно было стоять и думать: "допрыгну ли я вон туда" или "пролезу ли я сквозь эту щель".</p>
13 <p>Итак, нам нужно сделать читаемое пространство. Такое, чтобы игрок мог считывать его на подсознательном уровне; чтобы ему не нужно было стоять и думать: "допрыгну ли я вон туда" или "пролезу ли я сквозь эту щель".</p>
14 <p>Что бы игрок вошёл в состояние потока и всегда знал, куда он может пойти, а куда не может, разрабатывают специальные дизайнерские гайдлайны и правила. Они работают с учетом метрик - это, например, высота и ширина персонажа в положении стоя, в положении сидя и так далее. А метрики уже образуются из правила "ССС", - то есть, особенностей поведения камеры, анимации персонажа и так далее.</p>
14 <p>Что бы игрок вошёл в состояние потока и всегда знал, куда он может пойти, а куда не может, разрабатывают специальные дизайнерские гайдлайны и правила. Они работают с учетом метрик - это, например, высота и ширина персонажа в положении стоя, в положении сидя и так далее. А метрики уже образуются из правила "ССС", - то есть, особенностей поведения камеры, анимации персонажа и так далее.</p>
15 <p>Когда левел-дизайнеры собирают уровень, они должны думать не только о том, чтобы игрок точно знал, куда он может пролезть. Необходимо работать и с местами, которые<em>не</em>доступны игроку. Причём работа над недоступными зонами может занять гораздо больше времени.</p>
15 <p>Когда левел-дизайнеры собирают уровень, они должны думать не только о том, чтобы игрок точно знал, куда он может пролезть. Необходимо работать и с местами, которые<em>не</em>доступны игроку. Причём работа над недоступными зонами может занять гораздо больше времени.</p>
16 <p>Если эта работа сделана хорошо - её результатов никто не заметит. А вот если игрок постоянно застревает на уровне, пытается пролезть там, где пролезть нельзя, втыкается в невидимые стены, пытается запрыгнуть, куда нельзя -значит, над "невидимой" частью визуального языка не поработали должным образом.</p>
16 <p>Если эта работа сделана хорошо - её результатов никто не заметит. А вот если игрок постоянно застревает на уровне, пытается пролезть там, где пролезть нельзя, втыкается в невидимые стены, пытается запрыгнуть, куда нельзя -значит, над "невидимой" частью визуального языка не поработали должным образом.</p>
17 <p>А теперь представим, насколько сложно сделать уровень с учётом анимационного контроллера, который позволяет протискиваться сквозь различные щели.</p>
17 <p>А теперь представим, насколько сложно сделать уровень с учётом анимационного контроллера, который позволяет протискиваться сквозь различные щели.</p>
18 <p>Причём это настоящая игровая механика, завязанная на стелсе - если допустить ошибку, она не будет работать. Игрока окатит холодной водой и вырвет из состояния потока.</p>
18 <p>Причём это настоящая игровая механика, завязанная на стелсе - если допустить ошибку, она не будет работать. Игрока окатит холодной водой и вырвет из состояния потока.</p>
19 <p>Самое сложное здесь - обозначить недоступные зоны. Сделать это натурально, что бы все выглядело по настоящему. Тут риск того, что левел-артисты и художники по окружению сломают изначально задуманный дизайн, возрастает в разы.</p>
19 <p>Самое сложное здесь - обозначить недоступные зоны. Сделать это натурально, что бы все выглядело по настоящему. Тут риск того, что левел-артисты и художники по окружению сломают изначально задуманный дизайн, возрастает в разы.</p>
20 <p>В этом и заключается безумная по объёмам работы задача, которую сами себе поставили Naughty Dog: обозначить недоступное явно, и при этом естественно.</p>
20 <p>В этом и заключается безумная по объёмам работы задача, которую сами себе поставили Naughty Dog: обозначить недоступное явно, и при этом естественно.</p>
21 <p>Я учился у левел-дизайнера Naughty Dog Эмилии Шац и видел, как фанатично они с этим работают. Например, они делают гайдлайны по метрикам, где визуальные объекты должны максимально явно отличатся от геймплейных - например, укрытий.</p>
21 <p>Я учился у левел-дизайнера Naughty Dog Эмилии Шац и видел, как фанатично они с этим работают. Например, они делают гайдлайны по метрикам, где визуальные объекты должны максимально явно отличатся от геймплейных - например, укрытий.</p>
22 <p>"Буферные" зоны на схеме ниже обозначают, что объектов такой высоты в игре не будет никогда - иначе игрок не сможет интуитивно понять, является этот объект укрытием или нет. Помимо этого, в игровой зоне не будет камней или других элементов, похожих по форме на укрытия, выше 0,5 метров.</p>
22 <p>"Буферные" зоны на схеме ниже обозначают, что объектов такой высоты в игре не будет никогда - иначе игрок не сможет интуитивно понять, является этот объект укрытием или нет. Помимо этого, в игровой зоне не будет камней или других элементов, похожих по форме на укрытия, выше 0,5 метров.</p>
23 <p><strong></strong>И столько нюансов - только для Uncharted, где нельзя, к примеру, протиснуться сквозь прилавки. Мне как дизайнеру уровней даже страшно представить, какой объём подобной "невидимой" работы пришлось проделать для The Last of Us Part II.</p>
23 <p><strong></strong>И столько нюансов - только для Uncharted, где нельзя, к примеру, протиснуться сквозь прилавки. Мне как дизайнеру уровней даже страшно представить, какой объём подобной "невидимой" работы пришлось проделать для The Last of Us Part II.</p>
24 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
24 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
25 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
25 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
26 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
26 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
27  
27