0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-07
1
<p>Блог xyz school</p>
1
<p>Блог xyz school</p>
2
<h2>Принципы постановки света в игре с видом сверху</h2>
2
<h2>Принципы постановки света в игре с видом сверху</h2>
3
<p>3D-художник Антон Агеев, работавший над "Блицкриг 3" и World of Tanks,<a>рассказал</a>о принципах постановки света - на примере освещения домов в игре с видом сверху.</p>
3
<p>3D-художник Антон Агеев, работавший над "Блицкриг 3" и World of Tanks,<a>рассказал</a>о принципах постановки света - на примере освещения домов в игре с видом сверху.</p>
4
<p><em>Автор:<a>Антон Агеев</a></em></p>
4
<p><em>Автор:<a>Антон Агеев</a></em></p>
5
<p>Первым делом выставляется<strong>Ambient</strong><strong>Light</strong>. Это заполняющий cвет, который позволяет избегать неестественных чёрных теней. При дневном освещении чёрных теней не бывает, поскольку свет по нескольку раз отражается от разных поверхностей.</p>
5
<p>Первым делом выставляется<strong>Ambient</strong><strong>Light</strong>. Это заполняющий cвет, который позволяет избегать неестественных чёрных теней. При дневном освещении чёрных теней не бывает, поскольку свет по нескольку раз отражается от разных поверхностей.</p>
6
<p>Следующий элемент -<strong>Direct light</strong>. Он имитирует солнце. Когда левел-дизайнер садится делать карту, он должен знать, как именно на этой карте расположен Direct Light. Он выбирает сторону, которая будет теневой, и соответствующим образом расставляет домики.</p>
6
<p>Следующий элемент -<strong>Direct light</strong>. Он имитирует солнце. Когда левел-дизайнер садится делать карту, он должен знать, как именно на этой карте расположен Direct Light. Он выбирает сторону, которая будет теневой, и соответствующим образом расставляет домики.</p>
7
<p>Как только камера поворачивается на другую сторону - при условии, что на наших домиках нет текстуры, - то мы больше не видим, где заканчивается одна стена и начинается другая:</p>
7
<p>Как только камера поворачивается на другую сторону - при условии, что на наших домиках нет текстуры, - то мы больше не видим, где заканчивается одна стена и начинается другая:</p>
8
<p>А если какой-то из домиков стоит так, что на обе его стороны попадает одинаковое количество света, становится невидимым ребро. Мы перестаём видеть форму объекта.<em></em></p>
8
<p>А если какой-то из домиков стоит так, что на обе его стороны попадает одинаковое количество света, становится невидимым ребро. Мы перестаём видеть форму объекта.<em></em></p>
9
<p>Две стены сливаются в одну.</p>
9
<p>Две стены сливаются в одну.</p>
10
<p>Эта проблема решается при помощи текстур. Определив, какие стороны будут<strong>световыми</strong>, а какие -<strong>теневыми</strong>, нужно сделать так, чтобы их текстуры слегка отличались друг от друга. Световая сторона обычно больше, чем теневая.</p>
10
<p>Эта проблема решается при помощи текстур. Определив, какие стороны будут<strong>световыми</strong>, а какие -<strong>теневыми</strong>, нужно сделать так, чтобы их текстуры слегка отличались друг от друга. Световая сторона обычно больше, чем теневая.</p>
11
<p>Выделяем световые стороны у домов</p>
11
<p>Выделяем световые стороны у домов</p>
12
<p>Сделаем материал на световых сторонах чуть более ярким. Благодаря этому на теневых сторонах появляется объём благодаря контрасту между текстурами. Казалось бы, мелочь - но если её убрать, это будет очень заметно.</p>
12
<p>Сделаем материал на световых сторонах чуть более ярким. Благодаря этому на теневых сторонах появляется объём благодаря контрасту между текстурами. Казалось бы, мелочь - но если её убрать, это будет очень заметно.</p>
13
<p>Возникает вопрос: что делать в ситуации, если сторона, которую мы определили как световую, по какой-то причине окажется в тени - ведь тогда логика будет нарушена. На самом деле всё не так страшно.</p>
13
<p>Возникает вопрос: что делать в ситуации, если сторона, которую мы определили как световую, по какой-то причине окажется в тени - ведь тогда логика будет нарушена. На самом деле всё не так страшно.</p>
14
<p>Если сделать свет от нашей "лампочки" достаточно интенсивным, то его хватит, чтобы теневая сторона при попадании на неё света казалась более светлой, чем световая:</p>
14
<p>Если сделать свет от нашей "лампочки" достаточно интенсивным, то его хватит, чтобы теневая сторона при попадании на неё света казалась более светлой, чем световая:</p>
15
<p>Но что делать, если дом всё-таки повернулся к камере таким образом, что обе стороны выглядят одинаково, и ребро всё равно перестаёт быть видимым?</p>
15
<p>Но что делать, если дом всё-таки повернулся к камере таким образом, что обе стороны выглядят одинаково, и ребро всё равно перестаёт быть видимым?</p>
16
<p>Ответ: ничего. Тут уже ничего не поделать. Остаётся довольствоваться тем, что с другой, неосвещённой стороны, всё в порядке:</p>
16
<p>Ответ: ничего. Тут уже ничего не поделать. Остаётся довольствоваться тем, что с другой, неосвещённой стороны, всё в порядке:</p>
17
<p>Однако всё это справедливо ровно до тех пор, пока текстура не имеет цвета. К примеру, мы можем сделать цвет световой стороны чуть более тёплым, имитировав таким образом попадание на неё света.</p>
17
<p>Однако всё это справедливо ровно до тех пор, пока текстура не имеет цвета. К примеру, мы можем сделать цвет световой стороны чуть более тёплым, имитировав таким образом попадание на неё света.</p>
18
<p>Теперь мы видим ребро не благодаря свету, а благодаря цвету:</p>
18
<p>Теперь мы видим ребро не благодаря свету, а благодаря цвету:</p>
19
<p>Если мы работаем над сценой для стратегии или другой игры с видом сверху, а действие происходит на улице при дневном свете - то у нас есть уникальная возможность дополнять освещение прямо в модели.</p>
19
<p>Если мы работаем над сценой для стратегии или другой игры с видом сверху, а действие происходит на улице при дневном свете - то у нас есть уникальная возможность дополнять освещение прямо в модели.</p>
20
<p>Если пользоваться этим методом умело, понимать подход и не перебарщивать, он позволит добавить в вашу модель художественности. Просто нужно знать, как.</p>
20
<p>Если пользоваться этим методом умело, понимать подход и не перебарщивать, он позволит добавить в вашу модель художественности. Просто нужно знать, как.</p>
21
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
21
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
22
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
22
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
23
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
23
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
24
24