HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>Блог xyz school</p>
1 <p>Блог xyz school</p>
2 <h2>Принципы постановки света в игре с видом сверху</h2>
2 <h2>Принципы постановки света в игре с видом сверху</h2>
3 <p>3D-художник Антон Агеев, работавший над "Блицкриг 3" и World of Tanks,<a>рассказал</a>о принципах постановки света - на примере освещения домов в игре с видом сверху.</p>
3 <p>3D-художник Антон Агеев, работавший над "Блицкриг 3" и World of Tanks,<a>рассказал</a>о принципах постановки света - на примере освещения домов в игре с видом сверху.</p>
4 <p><em>Автор:<a>Антон Агеев</a></em></p>
4 <p><em>Автор:<a>Антон Агеев</a></em></p>
5 <p>Первым делом выставляется<strong>Ambient</strong><strong>Light</strong>. Это заполняющий cвет, который позволяет избегать неестественных чёрных теней. При дневном освещении чёрных теней не бывает, поскольку свет по нескольку раз отражается от разных поверхностей.</p>
5 <p>Первым делом выставляется<strong>Ambient</strong><strong>Light</strong>. Это заполняющий cвет, который позволяет избегать неестественных чёрных теней. При дневном освещении чёрных теней не бывает, поскольку свет по нескольку раз отражается от разных поверхностей.</p>
6 <p>Следующий элемент -<strong>Direct light</strong>. Он имитирует солнце. Когда левел-дизайнер садится делать карту, он должен знать, как именно на этой карте расположен Direct Light. Он выбирает сторону, которая будет теневой, и соответствующим образом расставляет домики.</p>
6 <p>Следующий элемент -<strong>Direct light</strong>. Он имитирует солнце. Когда левел-дизайнер садится делать карту, он должен знать, как именно на этой карте расположен Direct Light. Он выбирает сторону, которая будет теневой, и соответствующим образом расставляет домики.</p>
7 <p>Как только камера поворачивается на другую сторону - при условии, что на наших домиках нет текстуры, - то мы больше не видим, где заканчивается одна стена и начинается другая:</p>
7 <p>Как только камера поворачивается на другую сторону - при условии, что на наших домиках нет текстуры, - то мы больше не видим, где заканчивается одна стена и начинается другая:</p>
8 <p>А если какой-то из домиков стоит так, что на обе его стороны попадает одинаковое количество света, становится невидимым ребро. Мы перестаём видеть форму объекта.<em></em></p>
8 <p>А если какой-то из домиков стоит так, что на обе его стороны попадает одинаковое количество света, становится невидимым ребро. Мы перестаём видеть форму объекта.<em></em></p>
9 <p>Две стены сливаются в одну.</p>
9 <p>Две стены сливаются в одну.</p>
10 <p>Эта проблема решается при помощи текстур. Определив, какие стороны будут<strong>световыми</strong>, а какие -<strong>теневыми</strong>, нужно сделать так, чтобы их текстуры слегка отличались друг от друга. Световая сторона обычно больше, чем теневая.</p>
10 <p>Эта проблема решается при помощи текстур. Определив, какие стороны будут<strong>световыми</strong>, а какие -<strong>теневыми</strong>, нужно сделать так, чтобы их текстуры слегка отличались друг от друга. Световая сторона обычно больше, чем теневая.</p>
11 <p>Выделяем световые стороны у домов</p>
11 <p>Выделяем световые стороны у домов</p>
12 <p>Сделаем материал на световых сторонах чуть более ярким. Благодаря этому на теневых сторонах появляется объём благодаря контрасту между текстурами. Казалось бы, мелочь - но если её убрать, это будет очень заметно.</p>
12 <p>Сделаем материал на световых сторонах чуть более ярким. Благодаря этому на теневых сторонах появляется объём благодаря контрасту между текстурами. Казалось бы, мелочь - но если её убрать, это будет очень заметно.</p>
13 <p>Возникает вопрос: что делать в ситуации, если сторона, которую мы определили как световую, по какой-то причине окажется в тени - ведь тогда логика будет нарушена. На самом деле всё не так страшно.</p>
13 <p>Возникает вопрос: что делать в ситуации, если сторона, которую мы определили как световую, по какой-то причине окажется в тени - ведь тогда логика будет нарушена. На самом деле всё не так страшно.</p>
14 <p>Если сделать свет от нашей "лампочки" достаточно интенсивным, то его хватит, чтобы теневая сторона при попадании на неё света казалась более светлой, чем световая:</p>
14 <p>Если сделать свет от нашей "лампочки" достаточно интенсивным, то его хватит, чтобы теневая сторона при попадании на неё света казалась более светлой, чем световая:</p>
15 <p>Но что делать, если дом всё-таки повернулся к камере таким образом, что обе стороны выглядят одинаково, и ребро всё равно перестаёт быть видимым?</p>
15 <p>Но что делать, если дом всё-таки повернулся к камере таким образом, что обе стороны выглядят одинаково, и ребро всё равно перестаёт быть видимым?</p>
16 <p>Ответ: ничего. Тут уже ничего не поделать. Остаётся довольствоваться тем, что с другой, неосвещённой стороны, всё в порядке:</p>
16 <p>Ответ: ничего. Тут уже ничего не поделать. Остаётся довольствоваться тем, что с другой, неосвещённой стороны, всё в порядке:</p>
17 <p>Однако всё это справедливо ровно до тех пор, пока текстура не имеет цвета. К примеру, мы можем сделать цвет световой стороны чуть более тёплым, имитировав таким образом попадание на неё света.</p>
17 <p>Однако всё это справедливо ровно до тех пор, пока текстура не имеет цвета. К примеру, мы можем сделать цвет световой стороны чуть более тёплым, имитировав таким образом попадание на неё света.</p>
18 <p>Теперь мы видим ребро не благодаря свету, а благодаря цвету:</p>
18 <p>Теперь мы видим ребро не благодаря свету, а благодаря цвету:</p>
19 <p>Если мы работаем над сценой для стратегии или другой игры с видом сверху, а действие происходит на улице при дневном свете - то у нас есть уникальная возможность дополнять освещение прямо в модели.</p>
19 <p>Если мы работаем над сценой для стратегии или другой игры с видом сверху, а действие происходит на улице при дневном свете - то у нас есть уникальная возможность дополнять освещение прямо в модели.</p>
20 <p>Если пользоваться этим методом умело, понимать подход и не перебарщивать, он позволит добавить в вашу модель художественности. Просто нужно знать, как.</p>
20 <p>Если пользоваться этим методом умело, понимать подход и не перебарщивать, он позволит добавить в вашу модель художественности. Просто нужно знать, как.</p>
21 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
21 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
22 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
22 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
23 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
23 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
24  
24