1 added
1 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-07
1
<p>XYZ Media</p>
1
<p>XYZ Media</p>
2
<h2>Убейте скуку: как работает хорошее обучение в играх</h2>
2
<h2>Убейте скуку: как работает хорошее обучение в играх</h2>
3
<p>Современная индустрия перенасыщена самыми разными проектами, многие из которых даже не требуют денег за скачивание. Пользователю ничего не стоит забросить игру ещё в самом начале и переключиться на другую, если обучение его утомит. И даже несмотря на это многие студии будто нарочно делают туториалы затянутыми и скучными.</p>
3
<p>Современная индустрия перенасыщена самыми разными проектами, многие из которых даже не требуют денег за скачивание. Пользователю ничего не стоит забросить игру ещё в самом начале и переключиться на другую, если обучение его утомит. И даже несмотря на это многие студии будто нарочно делают туториалы затянутыми и скучными.</p>
4
<p>Сегодня мы расскажем, как сделать хорошее обучение в игре, которое удержит игрока. А также разберёмся, почему даже опытные команды не всегда справляются с этой задачей.</p>
4
<p>Сегодня мы расскажем, как сделать хорошее обучение в игре, которое удержит игрока. А также разберёмся, почему даже опытные команды не всегда справляются с этой задачей.</p>
5
<p><em>Автор:</em><em><a>Денис Дудушкин</a></em></p>
5
<p><em>Автор:</em><em><a>Денис Дудушкин</a></em></p>
6
<p>Надоедливые уведомления По<a>словам</a>Шери Грейнер Рэй, работавшей в Sony и EA, обучающие секции не любят ни разработчики, ни игроки. Первым не нравится, что их создание приходится откладывать на последний момент. Да и не всегда понятно, насколько дотошным должен быть туториал - ведь сотрудникам студии зачастую кажется, что механики их игры интуитивны.</p>
6
<p>Надоедливые уведомления По<a>словам</a>Шери Грейнер Рэй, работавшей в Sony и EA, обучающие секции не любят ни разработчики, ни игроки. Первым не нравится, что их создание приходится откладывать на последний момент. Да и не всегда понятно, насколько дотошным должен быть туториал - ведь сотрудникам студии зачастую кажется, что механики их игры интуитивны.</p>
7
<p>Продюсеры же, по мнению Рэй, считают, что обучение не столь важно, поэтому выделять на него дополнительные ресурсы нет смысла. В результате небольшая часть команды с ограниченным количеством ресурсов и времени делает невзрачный и топорный туториал, которым недоволен уже игрок.</p>
7
<p>Продюсеры же, по мнению Рэй, считают, что обучение не столь важно, поэтому выделять на него дополнительные ресурсы нет смысла. В результате небольшая часть команды с ограниченным количеством ресурсов и времени делает невзрачный и топорный туториал, которым недоволен уже игрок.</p>
8
<p>Порой разработчики знают об этом, но продолжают делать всё по-прежнему. Наиболее показательна ситуация с Far Cry. Спин-офф третьей части Blood Dragon высмеивает один из самых раздражающих приёмов в современных туториалах - поп-апы, то есть всплывающие окна, которые останавливают геймплей, чтобы вы почитали что-то об игровой механике.</p>
8
<p>Порой разработчики знают об этом, но продолжают делать всё по-прежнему. Наиболее показательна ситуация с Far Cry. Спин-офф третьей части Blood Dragon высмеивает один из самых раздражающих приёмов в современных туториалах - поп-апы, то есть всплывающие окна, которые останавливают геймплей, чтобы вы почитали что-то об игровой механике.</p>
9
<p><em><em>"Нажмите Enter, чтобы избавиться от этих назойливых поп-апов"</em></em></p>
9
<p><em><em>"Нажмите Enter, чтобы избавиться от этих назойливых поп-апов"</em></em></p>
10
<p>Игра пародирует этот тренд, выставляя надоедливые поп-апы один за другим. Однако спустя год вышла четвёртая часть, которая делает почти то же самое, но уже всерьёз.</p>
10
<p>Игра пародирует этот тренд, выставляя надоедливые поп-апы один за другим. Однако спустя год вышла четвёртая часть, которая делает почти то же самое, но уже всерьёз.</p>
11
<p>Так почему тогда поп-апы продолжают вставлять в игры? Как мы писали выше, разработчики часто откладывают обучение на самый последний момент. Например, у студии NetherRealm было чуть больше трёх месяцев для создания туториала в Injustice 2. Всё из-за механик игры, которые менялись вплоть до релиза.</p>
11
<p>Так почему тогда поп-апы продолжают вставлять в игры? Как мы писали выше, разработчики часто откладывают обучение на самый последний момент. Например, у студии NetherRealm было чуть больше трёх месяцев для создания туториала в Injustice 2. Всё из-за механик игры, которые менялись вплоть до релиза.</p>
12
<p>В итоге оставалось использовать универсальные и в то же время простые инструменты для обучения. Поп-апы отлично подходят для этого - ведь встраивать их в игры нетрудно, они не требуют контекста. Да и создавать сложные секции с продуманным обучающим дизайном не нужно.</p>
12
<p>В итоге оставалось использовать универсальные и в то же время простые инструменты для обучения. Поп-апы отлично подходят для этого - ведь встраивать их в игры нетрудно, они не требуют контекста. Да и создавать сложные секции с продуманным обучающим дизайном не нужно.</p>
13
<p>В этом их ключевое преимущество и, вместе с тем, недостаток. Поп-апы - это простое, но ленивое решение. Они вытягивают игрока из геймплея и разрушают иммерсивность. Хорошее обучение отличается от плохого именно наличием контекста - игрок активно вовлечён в процесс.</p>
13
<p>В этом их ключевое преимущество и, вместе с тем, недостаток. Поп-апы - это простое, но ленивое решение. Они вытягивают игрока из геймплея и разрушают иммерсивность. Хорошее обучение отличается от плохого именно наличием контекста - игрок активно вовлечён в процесс.</p>
14
<p>Николай Бербечее, основатель инди-студии Those Awesome Guys:</p>
14
<p>Николай Бербечее, основатель инди-студии Those Awesome Guys:</p>
15
<p><em>"Вероятно, вы ждете, что я перечислю огромный перечень полезных инструментов хорошего обучения. Но в этом нет необходимости. На самом деле всё очень просто и укладывается в одно предложение: "Обучай постепенно через игровой опыт".</em></p>
15
<p><em>"Вероятно, вы ждете, что я перечислю огромный перечень полезных инструментов хорошего обучения. Но в этом нет необходимости. На самом деле всё очень просто и укладывается в одно предложение: "Обучай постепенно через игровой опыт".</em></p>
16
<p><em><em>Move or Die, одна из игр Those Awesome Guys</em></em></p>
16
<p><em><em>Move or Die, одна из игр Those Awesome Guys</em></em></p>
17
<p>Обучайте постепенно через игровой опыт Обучение должно быть частью игрового опыта - причём, и с точки зрения геймплея, и нарратива. Наглядный пример такого подхода - Fallout 3.</p>
17
<p>Обучайте постепенно через игровой опыт Обучение должно быть частью игрового опыта - причём, и с точки зрения геймплея, и нарратива. Наглядный пример такого подхода - Fallout 3.</p>
18
<p>Так как в самом начале мы управляем ребёнком, то эпизоды, где отец учит нас ходить, стрелять, использовать Пип-бой и даже общаться с другими людьми, кажутся естественными. Они не нарушают естественный поток игры, а, наоборот, создают его.</p>
18
<p>Так как в самом начале мы управляем ребёнком, то эпизоды, где отец учит нас ходить, стрелять, использовать Пип-бой и даже общаться с другими людьми, кажутся естественными. Они не нарушают естественный поток игры, а, наоборот, создают его.</p>
19
<p>Более того, даже привычные для RPG условности разработчики постарались встроить в мир игры. Первый набор навыков игрок получает после специального теста, который проходят все жители убежища.</p>
19
<p>Более того, даже привычные для RPG условности разработчики постарались встроить в мир игры. Первый набор навыков игрок получает после специального теста, который проходят все жители убежища.</p>
20
<p>В идеале обучение должно быть не менее интересным, чем остальные части игры. Для этого нужно избавиться от элементов, которые вытягивают игрока из контекста происходящего. Например, громоздкие схемы управления, а также любые полотна текста переусложняют процесс обучения и не дают наслаждаться процессом.</p>
20
<p>В идеале обучение должно быть не менее интересным, чем остальные части игры. Для этого нужно избавиться от элементов, которые вытягивают игрока из контекста происходящего. Например, громоздкие схемы управления, а также любые полотна текста переусложняют процесс обучения и не дают наслаждаться процессом.</p>
21
-
<p>Чем меньше текста, тем лучше. Super Mario Bros. или проекты от Playdead (Inside и Limbo) создают иллюзию, будто обучения в игре нет вовсе. Это, конечно же, не ��ак - в том же "Марио" цепочка из монет в форме параболы на самом деле элегантно обучает прыжку.</p>
21
+
<p>Чем меньше текста, тем лучше. Super Mario Bros. или проекты от Playdead (Inside и Limbo) создают иллюзию, будто обучения в игре нет вовсе. Это, конечно же, не так - в том же "Марио" цепочка из монет в форме параболы на самом деле элегантно обучает прыжку.</p>
22
<p>Чем больше в игре механик, тем разработчикам сложнее отказаться от текстовых подсказок - без них всё-таки не обойтись, и это нормально. Но надписи нужно стараться делать менее раздражающими. В идеале - вписать их в эстетику или мир игры.</p>
22
<p>Чем больше в игре механик, тем разработчикам сложнее отказаться от текстовых подсказок - без них всё-таки не обойтись, и это нормально. Но надписи нужно стараться делать менее раздражающими. В идеале - вписать их в эстетику или мир игры.</p>
23
<p>Например, как в Braid - где текстовые подсказки иногда вписаны прямо в препятствия.</p>
23
<p>Например, как в Braid - где текстовые подсказки иногда вписаны прямо в препятствия.</p>
24
<p>Однако так выкрутиться получается не всегда. Чем реалистичнее игра, тем заметнее условности - вроде обучающей надписи на стене. Так, например, Splinter Cell Conviction лаконично вписывает подсказки в подходящих для этого местах, и, вместе с этим, делает текст внутри игры частью своего стиля.</p>
24
<p>Однако так выкрутиться получается не всегда. Чем реалистичнее игра, тем заметнее условности - вроде обучающей надписи на стене. Так, например, Splinter Cell Conviction лаконично вписывает подсказки в подходящих для этого местах, и, вместе с этим, делает текст внутри игры частью своего стиля.</p>
25
<p><em><em>Похожие надписи в игре обозначают и место действия, и текущие задачи</em></em></p>
25
<p><em><em>Похожие надписи в игре обозначают и место действия, и текущие задачи</em></em></p>
26
<p>Но обучение через опыт - подход не универсальный. Он не всегда работает в играх с комплексными и глубокими механиками (например, файтингах или стратегиях) или играх для вечеринок, когда никто не хочет тратить время на обучение. Но для сюжетных проектов этот подход в самый раз.</p>
26
<p>Но обучение через опыт - подход не универсальный. Он не всегда работает в играх с комплексными и глубокими механиками (например, файтингах или стратегиях) или играх для вечеринок, когда никто не хочет тратить время на обучение. Но для сюжетных проектов этот подход в самый раз.</p>
27
<p>Безопасность Иммерсивность не гарантирует, что туториал понравится игроку. Хорошее обучение должно быть ещё и безопасным.</p>
27
<p>Безопасность Иммерсивность не гарантирует, что туториал понравится игроку. Хорошее обучение должно быть ещё и безопасным.</p>
28
<p>Например, в Half-Life 2, когда игроку показывают, что зомби могут наносить урон бросая предметы, герой находится между двумя решетками, за которыми можно спрятаться.</p>
28
<p>Например, в Half-Life 2, когда игроку показывают, что зомби могут наносить урон бросая предметы, герой находится между двумя решетками, за которыми можно спрятаться.</p>
29
<p>А вот во второй части "Ведьмака" пролог сильно переусложнили. Разработчики со старта вываливали на Геральта по нескольку противников и, вдобавок к этому, обучали игрока убегать от дракона - такая механика в дальнейшем даже не используется. За это<a>многие игроки</a>на протяжении<a>многих лет</a>вспоминали<a>разработчиков</a>недобрым<a>словом</a>. Статистика Steam наглядно показывает, почему не надо так делать - до первого акта игры добралось лишь 52 % игроков.<em></em></p>
29
<p>А вот во второй части "Ведьмака" пролог сильно переусложнили. Разработчики со старта вываливали на Геральта по нескольку противников и, вдобавок к этому, обучали игрока убегать от дракона - такая механика в дальнейшем даже не используется. За это<a>многие игроки</a>на протяжении<a>многих лет</a>вспоминали<a>разработчиков</a>недобрым<a>словом</a>. Статистика Steam наглядно показывает, почему не надо так делать - до первого акта игры добралось лишь 52 % игроков.<em></em></p>
30
<p>Естественность Обучение должно хорошо вписываться в контекст и геймплей. Ведь чаще всего мы скучаем на начальных секциях игры, когда нас будто насильно ведут за руку.</p>
30
<p>Естественность Обучение должно хорошо вписываться в контекст и геймплей. Ведь чаще всего мы скучаем на начальных секциях игры, когда нас будто насильно ведут за руку.</p>
31
<p>Это очень комично ощущается в первой части Dead Space. Сначала игрок видит написанное кровью предупреждение: "отстреливай конечности". Элегантно и логично объяснили, как эффективнее всего убивать некроморфов.</p>
31
<p>Это очень комично ощущается в первой части Dead Space. Сначала игрок видит написанное кровью предупреждение: "отстреливай конечности". Элегантно и логично объяснили, как эффективнее всего убивать некроморфов.</p>
32
<p>Но затем игра вкидывает поп-ап с той же самой информацией. Там же игрок находит аудио-дневник, где сотрудник космического корабля советует коллегам стрелять по конечностям. Затем с главным героем связываются товарищи, чтобы сообщить тоже самое. И, наконец, после диалога еще один поп-ап напоминает, куда нужно стрелять. Всё это игра вываливает за считанные минуты.</p>
32
<p>Но затем игра вкидывает поп-ап с той же самой информацией. Там же игрок находит аудио-дневник, где сотрудник космического корабля советует коллегам стрелять по конечностям. Затем с главным героем связываются товарищи, чтобы сообщить тоже самое. И, наконец, после диалога еще один поп-ап напоминает, куда нужно стрелять. Всё это игра вываливает за считанные минуты.</p>
33
<p>И хотя разработчики ни разу не вытащили игрока из контекста, эпизод всё равно не работает - ведь создаётся впечатление, будто они считают его дураком. С другой стороны отстрел конечностей не просто важная, а ключевая для игры механика. Разработчики должны быть уверены, что абсолютно все без исключения игроки поймут куда стрелять.</p>
33
<p>И хотя разработчики ни разу не вытащили игрока из контекста, эпизод всё равно не работает - ведь создаётся впечатление, будто они считают его дураком. С другой стороны отстрел конечностей не просто важная, а ключевая для игры механика. Разработчики должны быть уверены, что абсолютно все без исключения игроки поймут куда стрелять.</p>
34
<p>Можно ли было сделать лучше? Безусловно. Например, кинезис-модуль из Dead Space 2 - он позволяет перемещать предметы на расстоянии. В первой части герой поднимает его с трупа и включается аудио-сообщение с детальным описанием работы устройства. Во второй части дают посмотреть на действие кинезиса со стороны, а затем заставляют сразу им воспользоваться - с его помощью можно разбить окно, чтобы пробраться в следующую комнату.</p>
34
<p>Можно ли было сделать лучше? Безусловно. Например, кинезис-модуль из Dead Space 2 - он позволяет перемещать предметы на расстоянии. В первой части герой поднимает его с трупа и включается аудио-сообщение с детальным описанием работы устройства. Во второй части дают посмотреть на действие кинезиса со стороны, а затем заставляют сразу им воспользоваться - с его помощью можно разбить окно, чтобы пробраться в следующую комнату.</p>
35
<p><em><em><em><em></em><em>Во вселенной Dead Space кинезис используют в том числе для упрощения хирургических операций</em></em></em></em></p>
35
<p><em><em><em><em></em><em>Во вселенной Dead Space кинезис используют в том числе для упрощения хирургических операций</em></em></em></em></p>
36
<p>Эпизоды с новыми для игрока механики можно вплести в контекст настолько аккуратно, что они не будут уступать остальным частям игры.</p>
36
<p>Эпизоды с новыми для игрока механики можно вплести в контекст настолько аккуратно, что они не будут уступать остальным частям игры.</p>
37
<p>В Рейвенхольме" из Half-Life 2 разработчики создали геймплейную ситуацию, чтобы объяснить игрокам как убивать зомби при помощи гравипушки и дисковой пилы.</p>
37
<p>В Рейвенхольме" из Half-Life 2 разработчики создали геймплейную ситуацию, чтобы объяснить игрокам как убивать зомби при помощи гравипушки и дисковой пилы.</p>
38
<p>В определенный момент герою предстоит пройти через узкий проем, который перекрывают несколько дисковых лезвий. Как только игрок притягивает одно из них, чтобы пройти, активируется скрипт, и из-за угла впереди выходит зомби. Игрок машинально стреляет в него. В отличие от Visceral Games, Valve не использовали поп-апы, аудио-сообщения или текст.</p>
38
<p>В определенный момент герою предстоит пройти через узкий проем, который перекрывают несколько дисковых лезвий. Как только игрок притягивает одно из них, чтобы пройти, активируется скрипт, и из-за угла впереди выходит зомби. Игрок машинально стреляет в него. В отличие от Visceral Games, Valve не использовали поп-апы, аудио-сообщения или текст.</p>
39
<p>Таких обучающих секций в игре много, но разработчики никогда не забирают у игрока контроль и не указывают на обучение буквально. Хотя это рискованный подход, ведь не даёт гарантий, что игрок усвоит все необходимые механики.</p>
39
<p>Таких обучающих секций в игре много, но разработчики никогда не забирают у игрока контроль и не указывают на обучение буквально. Хотя это рискованный подход, ведь не даёт гарантий, что игрок усвоит все необходимые механики.</p>
40
<p>Обучайте лишь необходимому Любое обучение можно упростить, если знать целевую аудиторию. Игрокам знакомым с жанром - проще. Например, любители шутеров знают не только о ходьбе на WASD и беге на Shift, но и о метании гранат на G, и взаимодействии с предметами на E. Лучше сохранить эту раскладку, чтобы упростить жизнь и себе, и игрокам.</p>
40
<p>Обучайте лишь необходимому Любое обучение можно упростить, если знать целевую аудиторию. Игрокам знакомым с жанром - проще. Например, любители шутеров знают не только о ходьбе на WASD и беге на Shift, но и о метании гранат на G, и взаимодействии с предметами на E. Лучше сохранить эту раскладку, чтобы упростить жизнь и себе, и игрокам.</p>
41
<p>Бывший специалист по UX из Epic Games Селия Ходент, отметила, что для эффективного обучения нужно знать, как мозг воспринимает, обрабатывает и сохраняет информацию. В материале о внимании игрока<a>мы уже рассказывали</a>об этом.</p>
41
<p>Бывший специалист по UX из Epic Games Селия Ходент, отметила, что для эффективного обучения нужно знать, как мозг воспринимает, обрабатывает и сохраняет информацию. В материале о внимании игрока<a>мы уже рассказывали</a>об этом.</p>
42
<p>В упрощенном виде получение информации работает так: сначала мозг считывает что-либо органами чувств, затем информация попадает в рабочую (краткосрочную) память, после чего она добирается до долгосрочной памяти, если повезёт.</p>
42
<p>В упрощенном виде получение информации работает так: сначала мозг считывает что-либо органами чувств, затем информация попадает в рабочую (краткосрочную) память, после чего она добирается до долгосрочной памяти, если повезёт.</p>
43
<p>Важно помнить, что обучение - это в первую очередь процесс запоминания. Поэтому Селия Ходент рекомендует обратить внимание на два момента.</p>
43
<p>Важно помнить, что обучение - это в первую очередь процесс запоминания. Поэтому Селия Ходент рекомендует обратить внимание на два момента.</p>
44
<p>Во-первых, мозгу не нужно прилагать усилий для запоминания, если он столкнется с чем-то знакомым. Скажем, в окружающем мире вещи с ручками по бокам мгновенно создают интуитивное ощущение, что их можно взять в руку. То же самое разработчики учитывают в играх. Это называют аффондансом предметов - или "ожидаемым назначением".</p>
44
<p>Во-первых, мозгу не нужно прилагать усилий для запоминания, если он столкнется с чем-то знакомым. Скажем, в окружающем мире вещи с ручками по бокам мгновенно создают интуитивное ощущение, что их можно взять в руку. То же самое разработчики учитывают в играх. Это называют аффондансом предметов - или "ожидаемым назначением".</p>
45
<p>В геймдизайне сформировалось стандарты, которые вызывают у игроков определённые реакции. Например, красный цвет означает отсутствие доступа или опасность, а свечение объекта указывает на взаимодействие с ним. По сути, раскладка управления такой же уникальный для геймеров аффорданс.</p>
45
<p>В геймдизайне сформировалось стандарты, которые вызывают у игроков определённые реакции. Например, красный цвет означает отсутствие доступа или опасность, а свечение объекта указывает на взаимодействие с ним. По сути, раскладка управления такой же уникальный для геймеров аффорданс.</p>
46
<p><em><em><em><em></em><em>Красные шипы эффективно предупреждают об опасности</em></em></em></em></p>
46
<p><em><em><em><em></em><em>Красные шипы эффективно предупреждают об опасности</em></em></em></em></p>
47
<p>Повторяемость, значение, контекст Второй полезный механизм обучения связан с переходом информации из краткосрочной памяти в долгосрочную.<a>Согласно исследованиям</a>, если не закреплять информацию в памяти, то через 20 минут ее забудут 40% людей, а через сутки - уже 70%. Это называется кривой забывания. Чтобы этого избежать нужны повторяемость, а также контекст и потребность.</p>
47
<p>Повторяемость, значение, контекст Второй полезный механизм обучения связан с переходом информации из краткосрочной памяти в долгосрочную.<a>Согласно исследованиям</a>, если не закреплять информацию в памяти, то через 20 минут ее забудут 40% людей, а через сутки - уже 70%. Это называется кривой забывания. Чтобы этого избежать нужны повторяемость, а также контекст и потребность.</p>
48
<p>Игроку необходимо повторять о существовании той или иной механики. Но не нужно усердствовать - достаточно напомнить несколько раз в начале, а потом всё реже и реже. Если постоянно забивать игроку голову одинаковой информацией, то игроку покажется, что его ведут за руку.</p>
48
<p>Игроку необходимо повторять о существовании той или иной механики. Но не нужно усердствовать - достаточно напомнить несколько раз в начале, а потом всё реже и реже. Если постоянно забивать игроку голову одинаковой информацией, то игроку покажется, что его ведут за руку.</p>
49
<p>Метод грамотно применили в God of War (2018) во время обучения бросанию топора. Сначала игроку предлагают швырнуть его в одной из боевых сцен. После этого Кратосу нужно решить простую задачу с этой механикой.</p>
49
<p>Метод грамотно применили в God of War (2018) во время обучения бросанию топора. Сначала игроку предлагают швырнуть его в одной из боевых сцен. После этого Кратосу нужно решить простую задачу с этой механикой.</p>
50
<p>Затем интервалы между эпизодами, где использование топора обязательно, увеличиваются: сначала через десять минут, затем через двадцать, а затем и вовсе через полчаса. В промежутках между этими эпизодами игрока обучают боевой системе, механике рун, а также расставляют необязательные испытания, связанные с броском топора. Таким образом, разработчики сразу награждают игроков, которые быстро освоили столь важную для игры механику.</p>
50
<p>Затем интервалы между эпизодами, где использование топора обязательно, увеличиваются: сначала через десять минут, затем через двадцать, а затем и вовсе через полчаса. В промежутках между этими эпизодами игрока обучают боевой системе, механике рун, а также расставляют необязательные испытания, связанные с броском топора. Таким образом, разработчики сразу награждают игроков, которые быстро освоили столь важную для игры механику.</p>
51
<p><em><em><em><em>The Witcher</em><em>Модель напоминания о механиках Селии Ходент</em></em></em></em></p>
51
<p><em><em><em><em>The Witcher</em><em>Модель напоминания о механиках Селии Ходент</em></em></em></em></p>
52
<p>Помимо повторяемости хорошему обучению нужны контекст и потребность<strong>.</strong>Проще говоря, игрок должен подсознательно захотеть изучить что-то.</p>
52
<p>Помимо повторяемости хорошему обучению нужны контекст и потребность<strong>.</strong>Проще говоря, игрок должен подсознательно захотеть изучить что-то.</p>
53
<p>Это не всегда учитывают в играх, где игроку предлагают пройти полосу препятствий в отдельной комнате. Например, в Bionic Commando игрока запирают в абстрактном пространстве, да ещё и обучают механикам, недоступным в начале прохождения.</p>
53
<p>Это не всегда учитывают в играх, где игроку предлагают пройти полосу препятствий в отдельной комнате. Например, в Bionic Commando игрока запирают в абстрактном пространстве, да ещё и обучают механикам, недоступным в начале прохождения.</p>
54
<p>А вот в Death Stranding это работает хорошо, потому что игрока обучают новым механикам, когда у него появляется потребность, но не раньше. Просто представьте, что игроку с самого начала давали различные экзоскелеты для эффективного передвижения. Это не имело бы смысла, ведь тяжёлые грузы появятся потом, а значит игрок не осознал бы всей ценности усилений.</p>
54
<p>А вот в Death Stranding это работает хорошо, потому что игрока обучают новым механикам, когда у него появляется потребность, но не раньше. Просто представьте, что игроку с самого начала давали различные экзоскелеты для эффективного передвижения. Это не имело бы смысла, ведь тяжёлые грузы появятся потом, а значит игрок не осознал бы всей ценности усилений.</p>
55
<p>В итоге, когда вам надоедает ходить пешком - вам дают транспорт, а после пары тяжёлых экспедиций в горы - вы с удовольствием разберетесь, как строить канатную дорогу.</p>
55
<p>В итоге, когда вам надоедает ходить пешком - вам дают транспорт, а после пары тяжёлых экспедиций в горы - вы с удовольствием разберетесь, как строить канатную дорогу.</p>
56
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
56
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
57
<p>ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?</p>
57
<p>ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?</p>
58
<p>Подпишись на рассылку XYZ</p>
58
<p>Подпишись на рассылку XYZ</p>
59
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
59
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
60
60