0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-07
1
<p>Блог xyz school</p>
1
<p>Блог xyz school</p>
2
<h2>Как игры создают драматическое напряжение</h2>
2
<h2>Как игры создают драматическое напряжение</h2>
3
<p>Ожидание, неизвестность, сложность, страх.</p>
3
<p>Ожидание, неизвестность, сложность, страх.</p>
4
<p><em>Автор:<a>Артемий Леонов</a></em></p>
4
<p><em>Автор:<a>Артемий Леонов</a></em></p>
5
<p>Многие исследователи сходятся в том, что основной элемент захватывающей истории - это так называемая "кривая напряжения". Драматическое напряжение постепенно нарастает, затем достигает кульминации и спадает.</p>
5
<p>Многие исследователи сходятся в том, что основной элемент захватывающей истории - это так называемая "кривая напряжения". Драматическое напряжение постепенно нарастает, затем достигает кульминации и спадает.</p>
6
<p>По такой схеме работает практически любое мэйнстримное произведение. Самый хрестоматийный пример, конечно, "Звёздные войны" - с Люком происходят всё более и более драматичные события, напряжение доходит до предела в сцене с атакой на "Звезду смерти", а затем всем вручают медали</p>
6
<p>По такой схеме работает практически любое мэйнстримное произведение. Самый хрестоматийный пример, конечно, "Звёздные войны" - с Люком происходят всё более и более драматичные события, напряжение доходит до предела в сцене с атакой на "Звезду смерти", а затем всем вручают медали</p>
7
<p>"Кривую напряжения" можно построить и для произведения целиком, и для отдельных его элементов. Геймдизайнер Чарльз Хиношу<a>приводит</a>в качестве примера серию романов о Гарри Поттере. Противостояние Гарри и Волан-де-Морта становится всё более напряжённым с каждой книгой и достигает кульминации в шестой, но в каждой отдельной книге Гарри противостоит более мелкой угрозе (например, профессор Квирелл), и их противостояние развивается по тем же законам драматургии. А книги, в свою очередь, делятся на ещё более мелкие драматичные эпизоды, у каждого из которых тоже есть своя кульминация.</p>
7
<p>"Кривую напряжения" можно построить и для произведения целиком, и для отдельных его элементов. Геймдизайнер Чарльз Хиношу<a>приводит</a>в качестве примера серию романов о Гарри Поттере. Противостояние Гарри и Волан-де-Морта становится всё более напряжённым с каждой книгой и достигает кульминации в шестой, но в каждой отдельной книге Гарри противостоит более мелкой угрозе (например, профессор Квирелл), и их противостояние развивается по тем же законам драматургии. А книги, в свою очередь, делятся на ещё более мелкие драматичные эпизоды, у каждого из которых тоже есть своя кульминация.</p>
8
<p>Такую структуру повествования исследователь и геймдизайнер Крис Уинкл<a>называет</a>"фрактальной". Напряжение постоянно нарастает и спадает, не давая заскучать при помощи "пиков", и позволяя отдохнуть от острых переживаний при помощи "спадов". При этом ставки постепенно повышаются, и всё движется к глобальной кульминации.</p>
8
<p>Такую структуру повествования исследователь и геймдизайнер Крис Уинкл<a>называет</a>"фрактальной". Напряжение постоянно нарастает и спадает, не давая заскучать при помощи "пиков", и позволяя отдохнуть от острых переживаний при помощи "спадов". При этом ставки постепенно повышаются, и всё движется к глобальной кульминации.</p>
9
<p>Некоторые исследователи<a>считают</a>, что в играх такой структуры достичь почти невозможно - из-за интерактивности. Автор игры не может контролировать повествование в той же степени, что и автор книги - если игрок захочет потратить 10 часов, убивая крыс и обшаривая сундуки крестьян, он это сделает. О тщательно рассчитанной "кривой напряжения" в таком случае придётся забыть.</p>
9
<p>Некоторые исследователи<a>считают</a>, что в играх такой структуры достичь почти невозможно - из-за интерактивности. Автор игры не может контролировать повествование в той же степени, что и автор книги - если игрок захочет потратить 10 часов, убивая крыс и обшаривая сундуки крестьян, он это сделает. О тщательно рассчитанной "кривой напряжения" в таком случае придётся забыть.</p>
10
<p>Например, глава разработки Super Mario 3D Land Коичи Хаясида однажды<a>заявил</a>в интервью, что в основе дизайна уровней для платформеров Nintendo лежит не европейская трёхактная структура, которой присуще постепенное нарастание напряжения, а структура японской и китайской традиционной поэзии. В японских хокку за двумя строчками экспозиции обычно сразу следует твист, безо всякого постепенного нарастания.</p>
10
<p>Например, глава разработки Super Mario 3D Land Коичи Хаясида однажды<a>заявил</a>в интервью, что в основе дизайна уровней для платформеров Nintendo лежит не европейская трёхактная структура, которой присуще постепенное нарастание напряжения, а структура японской и китайской традиционной поэзии. В японских хокку за двумя строчками экспозиции обычно сразу следует твист, безо всякого постепенного нарастания.</p>
11
<p>Примерно так же<a>работают</a>и игры о Марио: в первой части уровня игрока потихоньку обучают новой механике, а затем резко переворачивают всё с ног на голову, заставляя игрока использовать полученные знания в новой обстановке.</p>
11
<p>Примерно так же<a>работают</a>и игры о Марио: в первой части уровня игрока потихоньку обучают новой механике, а затем резко переворачивают всё с ног на голову, заставляя игрока использовать полученные знания в новой обстановке.</p>
12
<p>Тем не менее, любая интерактивная история должна в той или иной мере создавать напряжение - иначе на каком-то этапе игрок просто потеряет к ней интерес. Иногда геймдизайнеры пользуются проверенными годами способами из книг и кино, но куда чаще им приходится искать собственные методы.</p>
12
<p>Тем не менее, любая интерактивная история должна в той или иной мере создавать напряжение - иначе на каком-то этапе игрок просто потеряет к ней интерес. Иногда геймдизайнеры пользуются проверенными годами способами из книг и кино, но куда чаще им приходится искать собственные методы.</p>
13
<p>По<a>версии</a>геймдизайнера Йонаса Тироллера, за драматическое напряжение в играх отвечают три ключевых элемента: ожидание, неизвестность и сложность.</p>
13
<p>По<a>версии</a>геймдизайнера Йонаса Тироллера, за драматическое напряжение в играх отвечают три ключевых элемента: ожидание, неизвестность и сложность.</p>
14
<p><strong>Ожидание</strong>Это классический инструмент, который Альфред Хичкок описал в своём хрестоматийном примере с бомбой под столом. Если зритель не будет знать о ней, и взрыв произойдёт неожиданно, это вызовет у зрителя шок. А вот чтобы создать драматическое напряжение, нужно, чтобы зритель знал о бомбе и о том, что она должна взорваться - с каждой секундой ожидания напряжение будет нарастать.</p>
14
<p><strong>Ожидание</strong>Это классический инструмент, который Альфред Хичкок описал в своём хрестоматийном примере с бомбой под столом. Если зритель не будет знать о ней, и взрыв произойдёт неожиданно, это вызовет у зрителя шок. А вот чтобы создать драматическое напряжение, нужно, чтобы зритель знал о бомбе и о том, что она должна взорваться - с каждой секундой ожидания напряжение будет нарастать.</p>
15
<p>На ожидание как на драматический приём полагается почти любой хоррор. Так же, как и в случае с хичкоковским взрывом, страшный момент, возникший из ниоткуда, вряд ли произведёт на игрока должный эффект. Поэтому многие хорроры заставляют нас подолгу бродить по локациям. Мы знаем, что рано или поздно с нами произойдёт что-то страшное, - игра всячески на это намекает. Но нам неизвестно, в какой именно момент это произойдёт - и с каждой секундой ожидания драматическое напряжение усиливается.</p>
15
<p>На ожидание как на драматический приём полагается почти любой хоррор. Так же, как и в случае с хичкоковским взрывом, страшный момент, возникший из ниоткуда, вряд ли произведёт на игрока должный эффект. Поэтому многие хорроры заставляют нас подолгу бродить по локациям. Мы знаем, что рано или поздно с нами произойдёт что-то страшное, - игра всячески на это намекает. Но нам неизвестно, в какой именно момент это произойдёт - и с каждой секундой ожидания драматическое напряжение усиливается.</p>
16
<p>Тут геймдизайнеру важно не перестараться: на каком-то этапе возросшее напряжение может оказаться невыносимым для игрока. Но если нащупать правильный баланс, каждый "страшный" момент после томительного ожидания будет работать максимально эффективно.</p>
16
<p>Тут геймдизайнеру важно не перестараться: на каком-то этапе возросшее напряжение может оказаться невыносимым для игрока. Но если нащупать правильный баланс, каждый "страшный" момент после томительного ожидания будет работать максимально эффективно.</p>
17
<p>Рассказывая о создании драматического напряжения в Alien: Isolation, Брион Буллок из Creative Assembly также ссылался на Хичкока. Разработчики создавали ожидание при помощи звуков, источник которых невидим для игрока.</p>
17
<p>Рассказывая о создании драматического напряжения в Alien: Isolation, Брион Буллок из Creative Assembly также ссылался на Хичкока. Разработчики создавали ожидание при помощи звуков, источник которых невидим для игрока.</p>
18
<p>Сначала игрок слышит звуки перемещения монстра по вентиляции - это первый уровень напряжения. Затем он слышит, что Чужой вылезает из вентиляции - это новый уровень тревоги, потому что теперь Чужой находится с игроком в одном пространстве. А дальше игрок забирается в какое-нибудь укрытие и слушает шаги монстра по этажу, - это уже максимальный уровень напряжения. По словам Буллока, введение всех этих звуков в Alien Isolation радикально изменило поведение игроков.</p>
18
<p>Сначала игрок слышит звуки перемещения монстра по вентиляции - это первый уровень напряжения. Затем он слышит, что Чужой вылезает из вентиляции - это новый уровень тревоги, потому что теперь Чужой находится с игроком в одном пространстве. А дальше игрок забирается в какое-нибудь укрытие и слушает шаги монстра по этажу, - это уже максимальный уровень напряжения. По словам Буллока, введение всех этих звуков в Alien Isolation радикально изменило поведение игроков.</p>
19
<p><strong>Брион Буллок, специалист по звуку:</strong><em>"Звук выстрела пугает сильнее, чем сам выстрел. В этой фразе - вся суть хоррора.</em>"<a>Источник</a></p>
19
<p><strong>Брион Буллок, специалист по звуку:</strong><em>"Звук выстрела пугает сильнее, чем сам выстрел. В этой фразе - вся суть хоррора.</em>"<a>Источник</a></p>
20
<p>Йонас Тирролер<a>советует</a>использовать ожидание как механику - для того, чтобы постоянно создавать небольшие "кривые напряжения". Например, если персонаж стреляет сразу же после того, как вы нажали на кнопку, это не создаёт напряжения.</p>
20
<p>Йонас Тирролер<a>советует</a>использовать ожидание как механику - для того, чтобы постоянно создавать небольшие "кривые напряжения". Например, если персонаж стреляет сразу же после того, как вы нажали на кнопку, это не создаёт напряжения.</p>
21
<p>А вот если добавить задержку, заставить его в накапливать энергию или целиться в течение нескольких секунд - это совсем другие ощущения. У каждого выстрела появляется драматическая арка: c саспенсом (успеет ли персонаж выстрелить, пока до него не добрались враги), кульминацией (персонаж наконец делает выстрел) и развязкой (попал ли он во врага).</p>
21
<p>А вот если добавить задержку, заставить его в накапливать энергию или целиться в течение нескольких секунд - это совсем другие ощущения. У каждого выстрела появляется драматическая арка: c саспенсом (успеет ли персонаж выстрелить, пока до него не добрались враги), кульминацией (персонаж наконец делает выстрел) и развязкой (попал ли он во врага).</p>
22
<p><strong>Неизвестность</strong>Этот инструмент тоже работает и на уровне повествования, и на уровне механик. В тех же хоррорах неизвестность в сочетании с ожиданием создаёт необходимый разработчикам саспенс - обычно мы боимся заглянуть за очередной угол или открыть очередную дверь не потому, что боимся конкретного монстра, а потому, что не знаем, что нас там ждёт. В этом плане игры не так уж сильно отличаются от кинематографа.</p>
22
<p><strong>Неизвестность</strong>Этот инструмент тоже работает и на уровне повествования, и на уровне механик. В тех же хоррорах неизвестность в сочетании с ожиданием создаёт необходимый разработчикам саспенс - обычно мы боимся заглянуть за очередной угол или открыть очередную дверь не потому, что боимся конкретного монстра, а потому, что не знаем, что нас там ждёт. В этом плане игры не так уж сильно отличаются от кинематографа.</p>
23
<p>А вот с механиками всё интереснее. Один из основных способов создания напряжения при помощи геймплея - это ситуации, у которых неизвестен исход. Каждая механика, в которой присутствует элемент случайности, это потенциальная "напряжённая" ситуация. Пожалуй, самый яркий пример - момент, когда вы принимаете решение совершить выстрел с определённым шансом попадания в X-COM.</p>
23
<p>А вот с механиками всё интереснее. Один из основных способов создания напряжения при помощи геймплея - это ситуации, у которых неизвестен исход. Каждая механика, в которой присутствует элемент случайности, это потенциальная "напряжённая" ситуация. Пожалуй, самый яркий пример - момент, когда вы принимаете решение совершить выстрел с определённым шансом попадания в X-COM.</p>
24
<p>Чем больше в геймплее неизвестных переменных, тем больше драматического напряжения он будет создавать. В роли "драматичных" механик могут<a>выступать</a>как "туман войны", из которого в любой момент могут появиться враги, так и условные "броски кубика".</p>
24
<p>Чем больше в геймплее неизвестных переменных, тем больше драматического напряжения он будет создавать. В роли "драматичных" механик могут<a>выступать</a>как "туман войны", из которого в любой момент могут появиться враги, так и условные "броски кубика".</p>
25
<p>Известным в любой ситуации должно оставаться лишь одно - игрок должен быть на 100% убеждён, что может победить. Как только он решит, что оказался в безвыходной ситуации, всё напряжение сойдёт на нет.</p>
25
<p>Известным в любой ситуации должно оставаться лишь одно - игрок должен быть на 100% убеждён, что может победить. Как только он решит, что оказался в безвыходной ситуации, всё напряжение сойдёт на нет.</p>
26
<p><strong>Сложность</strong>Никакой драмы не получится, если всем будет заранее известно, кто победит, а кто проиграет. Матч между командами, одна из которых заведомо гораздо более сильна, не будет интересен ни участникам, ни зрителям. Основа драмы - в неопределённости исхода.</p>
26
<p><strong>Сложность</strong>Никакой драмы не получится, если всем будет заранее известно, кто победит, а кто проиграет. Матч между командами, одна из которых заведомо гораздо более сильна, не будет интересен ни участникам, ни зрителям. Основа драмы - в неопределённости исхода.</p>
27
<p>Иэн Шрайбер, геймдизайнер и профессор университета Огайо, считает, что повышение драматического напряжения в повествовании должно сочетаться с повышением сложности геймплея. Если по сюжету герой сталкивается с нарастающей угрозой, то это должно находить отражение в игровом процессе. Многие игры не следуют этому принципу - например, сложнее всего игроку приходится где-то в середине прохождения, а повествование достигает кульминации ближе к финалу.</p>
27
<p>Иэн Шрайбер, геймдизайнер и профессор университета Огайо, считает, что повышение драматического напряжения в повествовании должно сочетаться с повышением сложности геймплея. Если по сюжету герой сталкивается с нарастающей угрозой, то это должно находить отражение в игровом процессе. Многие игры не следуют этому принципу - например, сложнее всего игроку приходится где-то в середине прохождения, а повествование достигает кульминации ближе к финалу.</p>
28
<p><strong>Иэн Шрайбер, геймдизайнер:</strong><em>"По идее, напряжение должно расти одновременно со сложностью игры, а драматические кульминации соответствовали самым сложным частям. Таким образом повествование будет более более плотно интегрировано в механику.</em><em>Мне странно писать, что сюжет нужно рассчитывать при помощи математики, - но уж как есть. Другой вариант - попросить сценаристов расставить драматичные моменты в других местах, чтобы они соответствовали кривой сложности. Но на практике гораздо проще поменять пару характеристик врагам, нежели менять сюжет."</em><a>Источник</a></p>
28
<p><strong>Иэн Шрайбер, геймдизайнер:</strong><em>"По идее, напряжение должно расти одновременно со сложностью игры, а драматические кульминации соответствовали самым сложным частям. Таким образом повествование будет более более плотно интегрировано в механику.</em><em>Мне странно писать, что сюжет нужно рассчитывать при помощи математики, - но уж как есть. Другой вариант - попросить сценаристов расставить драматичные моменты в других местах, чтобы они соответствовали кривой сложности. Но на практике гораздо проще поменять пару характеристик врагам, нежели менять сюжет."</em><a>Источник</a></p>
29
<p>При этом не стоит забывать о том, что принцип "кривых напряжения" применима не только к всему произведению в целом, но и к отдельным его элементам. Отдельный уровень тоже строится по законам драмы - и тут сложность тоже должна снижаться и повышаться в соответствии с повествованием.</p>
29
<p>При этом не стоит забывать о том, что принцип "кривых напряжения" применима не только к всему произведению в целом, но и к отдельным его элементам. Отдельный уровень тоже строится по законам драмы - и тут сложность тоже должна снижаться и повышаться в соответствии с повествованием.</p>
30
<p>Геймдизайнер Трэвис Хоффстеттер, отвечавший за стелс в Tomb Raider 2013 года, считает, что сложность, возрастающая к финалу уровня, это прежде всего драматический приём. Продумывая очередную стычку Лары Крофт с врагами, он прежде всего задавался вопросом о том, какой тип драматического напряжения он хочет создать в данной конкретной сцене.</p>
30
<p>Геймдизайнер Трэвис Хоффстеттер, отвечавший за стелс в Tomb Raider 2013 года, считает, что сложность, возрастающая к финалу уровня, это прежде всего драматический приём. Продумывая очередную стычку Лары Крофт с врагами, он прежде всего задавался вопросом о том, какой тип драматического напряжения он хочет создать в данной конкретной сцене.</p>
31
<p><strong>Трэвис Хоффстеттер, геймизайнер:</strong><em>"Часто дизайнер просто говорит, мол, "у меня на уровне три стелс-энкаунтера, и каждый сложнее предыдущего". Смотреть на всё через призму сложности - это неплохой подход, но чтобы выжать из уровня максимум возможного, мы должны взглянуть на него шире и задуматься, какие эмоции будет испытывать игрок.</em><em>Например, уровень можно описать так: "В начале у меня небольшое столкновение, чтобы игрок почувствовал себя уверенным, потом момент со средним числом противников, чтобы он ощутил напряжение, а затем момент, в котором тебя преследуют - чтобы он ощутил страх".</em><em>Благодаря такому подходу уровень не кажется репетативным, - от каждого столкновения игрок получает разные эмоции."</em></p>
31
<p><strong>Трэвис Хоффстеттер, геймизайнер:</strong><em>"Часто дизайнер просто говорит, мол, "у меня на уровне три стелс-энкаунтера, и каждый сложнее предыдущего". Смотреть на всё через призму сложности - это неплохой подход, но чтобы выжать из уровня максимум возможного, мы должны взглянуть на него шире и задуматься, какие эмоции будет испытывать игрок.</em><em>Например, уровень можно описать так: "В начале у меня небольшое столкновение, чтобы игрок почувствовал себя уверенным, потом момент со средним числом противников, чтобы он ощутил напряжение, а затем момент, в котором тебя преследуют - чтобы он ощутил страх".</em><em>Благодаря такому подходу уровень не кажется репетативным, - от каждого столкновения игрок получает разные эмоции."</em></p>
32
<p><a>Источник</a></p>
32
<p><a>Источник</a></p>
33
<p>По идее, такие же драматические "кривые" должны быть не только у продолжительных уровней, но и у отдельных геймплейных моментов. Игрок должен ощущать нарастающее и снижающееся напряжение постоянно. Но основная проблема тут в том, что рассчитать сложность, необходимую для создания нужной степени напряжения, крайне трудно. Кому-то игра может даваться слишком легко, а кто-то будет испытывать стресс даже в тех местах, которые по задумке должны быть простыми.</p>
33
<p>По идее, такие же драматические "кривые" должны быть не только у продолжительных уровней, но и у отдельных геймплейных моментов. Игрок должен ощущать нарастающее и снижающееся напряжение постоянно. Но основная проблема тут в том, что рассчитать сложность, необходимую для создания нужной степени напряжения, крайне трудно. Кому-то игра может даваться слишком легко, а кто-то будет испытывать стресс даже в тех местах, которые по задумке должны быть простыми.</p>
34
<p>Чтобы решить эту проблему, геймдизайнеры иногда используют систему динамического повышения и понижения сложности. Например, геймдизайнер Крэйг Томас, работая над авиасимулятором Ace Academy: Skies of Fury, обратил внимание на такую<a>тенденцию</a>:</p>
34
<p>Чтобы решить эту проблему, геймдизайнеры иногда используют систему динамического повышения и понижения сложности. Например, геймдизайнер Крэйг Томас, работая над авиасимулятором Ace Academy: Skies of Fury, обратил внимание на такую<a>тенденцию</a>:</p>
35
<p>- Когда игрока атакуют, напряжение растёт в зависимости от оставшихся очков здоровья.</p>
35
<p>- Когда игрока атакуют, напряжение растёт в зависимости от оставшихся очков здоровья.</p>
36
<p>- Когда пользователь стреляет во врага, напряжение растёт в зависимости от сложности противника.</p>
36
<p>- Когда пользователь стреляет во врага, напряжение растёт в зависимости от сложности противника.</p>
37
<p>- Когда игрок не преследует цель, напряжение снижается до нуля.</p>
37
<p>- Когда игрок не преследует цель, напряжение снижается до нуля.</p>
38
<p>Основываясь на этих данных, разработчики создали систему, которая выпускала на игрока дополнительных врагов, когда напряжение падало, и заставляла противников давать ему передышку, когда оно поднималось слишком высоко.</p>
38
<p>Основываясь на этих данных, разработчики создали систему, которая выпускала на игрока дополнительных врагов, когда напряжение падало, и заставляла противников давать ему передышку, когда оно поднималось слишком высоко.</p>
39
<p>Самый известный пример такого подхода - так называемый "<a>Режиссёр</a>" из Left 4 Dead: искусственный интеллект, который следит за тем, чтобы события в игре развивались максимально драматично.</p>
39
<p>Самый известный пример такого подхода - так называемый "<a>Режиссёр</a>" из Left 4 Dead: искусственный интеллект, который следит за тем, чтобы события в игре развивались максимально драматично.</p>
40
<p>Разработчики пробовали разные методы, но все варианты, в которых сложность повышалась линейно, не работали: рано или поздно игроки запоминали паттерны возникновения зомби, и напряжение пропадало. Тотальный рандом тоже не помогал делу: при таком варианте некоторые матчи получались очень драматичными, а некоторые - очень скучными. Стабильно поддерживать нужный уровень драмы удалось лишь "Режиссёру", который расставлял по локации врагов и разбрасывал полезные предметы, исходя из текущей ситуации в матче.</p>
40
<p>Разработчики пробовали разные методы, но все варианты, в которых сложность повышалась линейно, не работали: рано или поздно игроки запоминали паттерны возникновения зомби, и напряжение пропадало. Тотальный рандом тоже не помогал делу: при таком варианте некоторые матчи получались очень драматичными, а некоторые - очень скучными. Стабильно поддерживать нужный уровень драмы удалось лишь "Режиссёру", который расставлял по локации врагов и разбрасывал полезные предметы, исходя из текущей ситуации в матче.</p>
41
<p>Встречаются и более минималистичные и остроумные решения: например, создатель недавней Yes, Your Grace<a>поделился</a>секретом того, почему сражения в игре ощущаются настолько драматичными. Просто диалоги написаны таким образом, чтобы постоянно создавать у игрока ощущение, что его армия вот-вот проиграет - что бы он ни делал.</p>
41
<p>Встречаются и более минималистичные и остроумные решения: например, создатель недавней Yes, Your Grace<a>поделился</a>секретом того, почему сражения в игре ощущаются настолько драматичными. Просто диалоги написаны таким образом, чтобы постоянно создавать у игрока ощущение, что его армия вот-вот проиграет - что бы он ни делал.</p>
42
<p><strong>Страх</strong>Драматическое напряжение в книгах или фильмах часто возникает из-за нашего сопереживания героям: например, мы боимся, что они погибнут или лишаться чего-то ценного для них. В играх такого эффекта можно достичь при помощи механик.</p>
42
<p><strong>Страх</strong>Драматическое напряжение в книгах или фильмах часто возникает из-за нашего сопереживания героям: например, мы боимся, что они погибнут или лишаться чего-то ценного для них. В играх такого эффекта можно достичь при помощи механик.</p>
43
<p>Самый главный метод тут - механика "окончательной смерти". Она может вызывать напряжение сразу двумя способами. В<a>роуглайках</a>, например, она нужна для того, чтобы над игроком постоянно нависал страх потерять весь свой прогресс. С каждой минутой игры драматическое напряжение нарастает. Если в начале проиграть бой не страшно, потому что можно безболезненно начать сначала, то спустя час каждое столкновение с врагами само собой превращается в крайне драматичный эпизод - из-за того, сколько всего на кону.</p>
43
<p>Самый главный метод тут - механика "окончательной смерти". Она может вызывать напряжение сразу двумя способами. В<a>роуглайках</a>, например, она нужна для того, чтобы над игроком постоянно нависал страх потерять весь свой прогресс. С каждой минутой игры драматическое напряжение нарастает. Если в начале проиграть бой не страшно, потому что можно безболезненно начать сначала, то спустя час каждое столкновение с врагами само собой превращается в крайне драматичный эпизод - из-за того, сколько всего на кону.</p>
44
<p>Именно поэтому в играх, которые воспроизводят некие драматичные ситуации с высокими ставками, так часто запрещают загружать сохранения, или хотя бы вводят режим, который ограничивает их использование. Например, игры про<a>ограбления</a>: в Swindle у вас всего одна попытка на каждую миссию, а в Invisible Inc. можно лишь пару раз "отмотать время назад", и то лишь на некоторых уровнях сложности.</p>
44
<p>Именно поэтому в играх, которые воспроизводят некие драматичные ситуации с высокими ставками, так часто запрещают загружать сохранения, или хотя бы вводят режим, который ограничивает их использование. Например, игры про<a>ограбления</a>: в Swindle у вас всего одна попытка на каждую миссию, а в Invisible Inc. можно лишь пару раз "отмотать время назад", и то лишь на некоторых уровнях сложности.</p>
45
<p>Ещё один способ, при помощи которого "окончательная смерть" создаёт драматичные моменты - это страх за жизнь конкретных персонажей. Если в роуглайках игрок просто боится, что он потеряет прогресс, то, например, игры вроде Fire Emblem, X-COM или Darkest Dungeon могут заставить его привязаться к тем или иным персонажам эмоционально.</p>
45
<p>Ещё один способ, при помощи которого "окончательная смерть" создаёт драматичные моменты - это страх за жизнь конкретных персонажей. Если в роуглайках игрок просто боится, что он потеряет прогресс, то, например, игры вроде Fire Emblem, X-COM или Darkest Dungeon могут заставить его привязаться к тем или иным персонажам эмоционально.</p>
46
<p>Если в сражении можно навсегда потерять бойца, с которым ты прошёл через огонь и воду, это неизбежно делает его более драматичным. Но об этом - в отдельной<a>статье</a>.</p>
46
<p>Если в сражении можно навсегда потерять бойца, с которым ты прошёл через огонь и воду, это неизбежно делает его более драматичным. Но об этом - в отдельной<a>статье</a>.</p>
47
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
47
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
48
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
48
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
49
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
49
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
50
50