0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-07
1
<p>Это 4 статья из цикла про создание стилизованных персонажей. Вот ссылки на все пять, выбирай ту, которая тебе нужна:</p>
1
<p>Это 4 статья из цикла про создание стилизованных персонажей. Вот ссылки на все пять, выбирай ту, которая тебе нужна:</p>
2
<ol><li><a>ААА-пайплайн создания стилизованных 3D-персонажей.</a></li>
2
<ol><li><a>ААА-пайплайн создания стилизованных 3D-персонажей.</a></li>
3
<li><a>Как выглядит скульпт в ZBrush от первого лица. Полезные кисти и инструменты.</a></li>
3
<li><a>Как выглядит скульпт в ZBrush от первого лица. Полезные кисти и инструменты.</a></li>
4
<li><a>Чек-лист по ретопологии в Maya. Особенности ретопа стилизованного персонажа.</a></li>
4
<li><a>Чек-лист по ретопологии в Maya. Особенности ретопа стилизованного персонажа.</a></li>
5
<li><a>Как легко сделать UV-развертку 3D-модели. Чек-лист по развертке в Maya.</a></li>
5
<li><a>Как легко сделать UV-развертку 3D-модели. Чек-лист по развертке в Maya.</a></li>
6
<li><a>Запечка стилизованного персонажа по ААА-пайплайну. Как запечь low poly модель.</a></li>
6
<li><a>Запечка стилизованного персонажа по ААА-пайплайну. Как запечь low poly модель.</a></li>
7
</ol><p>Эта статья будет полезна тем, кто хочет узнать что такое развертка и научиться применять ее для создания стилизованных персонажей. Ты разберешь основные инструменты для работы с разверткой, научишься делать разрезы на UV, работать с чекером и исправлять потяги, оптимизировать UV шеллы и многое другое. Будь готов выделить на статью не меньше 15 минут. Если возникнут вопросы или что-то будет непонятно, то пиши в чат-бот (кнопка справа внизу). Там на связи менеджер поможет разобраться. Ну что, давай начнем!</p>
7
</ol><p>Эта статья будет полезна тем, кто хочет узнать что такое развертка и научиться применять ее для создания стилизованных персонажей. Ты разберешь основные инструменты для работы с разверткой, научишься делать разрезы на UV, работать с чекером и исправлять потяги, оптимизировать UV шеллы и многое другое. Будь готов выделить на статью не меньше 15 минут. Если возникнут вопросы или что-то будет непонятно, то пиши в чат-бот (кнопка справа внизу). Там на связи менеджер поможет разобраться. Ну что, давай начнем!</p>
8
<p>Что такое развертка и зачем она нужна?</p>
8
<p>Что такое развертка и зачем она нужна?</p>
9
<p>3D-модель сделана из объемных форм. На любой объект в редакторе можно положить материал, выбрать его цвет и настроить блик. Но положить текстуры на 3D-объекты нельзя, пока ты не сделаешь развёртку. Программа просто не знает как накладывать плоскую текстуру на геометрию.</p>
9
<p>3D-модель сделана из объемных форм. На любой объект в редакторе можно положить материал, выбрать его цвет и настроить блик. Но положить текстуры на 3D-объекты нельзя, пока ты не сделаешь развёртку. Программа просто не знает как накладывать плоскую текстуру на геометрию.</p>
10
<p>Отсюда возникает отдельный этап пайплайна - UV-развертка. Развертка переносит объемные формы на плоскость для того, чтобы на них можно было положить текстуры.</p>
10
<p>Отсюда возникает отдельный этап пайплайна - UV-развертка. Развертка переносит объемные формы на плоскость для того, чтобы на них можно было положить текстуры.</p>
11
<p>Важно: развертку всегда создают из лоуполи модели, которую мы сделали на прошлом этапе - ретопологии.</p>
11
<p>Важно: развертку всегда создают из лоуполи модели, которую мы сделали на прошлом этапе - ретопологии.</p>
12
<p>Сейчас мы разберем, как сделать развертку для стилизованного персонажа. Поехали!</p>
12
<p>Сейчас мы разберем, как сделать развертку для стилизованного персонажа. Поехали!</p>
13
<p><em>Готовая развертка стилизованного персонажа.</em></p>
13
<p><em>Готовая развертка стилизованного персонажа.</em></p>
14
<p>Инструменты для работы</p>
14
<p>Инструменты для работы</p>
15
<p>Удобнее всего делать развертку в Maya, но принцип работы универсален для всех аналогичных программ. Везде есть автомапинг, разрезы и чекер. Если хочешь максимально быстро разобраться в интерфейсе Maya и сделать свою первую 3D-модель, присмотрись к нашему бесплатному курсу</p>
15
<p>Удобнее всего делать развертку в Maya, но принцип работы универсален для всех аналогичных программ. Везде есть автомапинг, разрезы и чекер. Если хочешь максимально быстро разобраться в интерфейсе Maya и сделать свою первую 3D-модель, присмотрись к нашему бесплатному курсу</p>
16
<a>Intro 3D</a><p>.</p>
16
<a>Intro 3D</a><p>.</p>
17
<p>Сегодня, для работы в Maya нам понадобитсявкладка UV Editor и UV Toolkit.</p>
17
<p>Сегодня, для работы в Maya нам понадобитсявкладка UV Editor и UV Toolkit.</p>
18
<p>Мы сделаем все этапы развертки на примере шлема персонажа, а в конце статьи разберем особенности развертки других элементов.</p>
18
<p>Мы сделаем все этапы развертки на примере шлема персонажа, а в конце статьи разберем особенности развертки других элементов.</p>
19
<p><em>UV Editor и UV Toolkit в Maya</em></p>
19
<p><em>UV Editor и UV Toolkit в Maya</em></p>
20
<p>Авторазвертка</p>
20
<p>Авторазвертка</p>
21
<p>Авторазвертка нужна, чтобы наши полигоны появились на рабочем поле. Проще всего это сделать при помощи автоматической развертки с опцией Camera-Based.</p>
21
<p>Авторазвертка нужна, чтобы наши полигоны появились на рабочем поле. Проще всего это сделать при помощи автоматической развертки с опцией Camera-Based.</p>
22
<p>Получаем такой результат:</p>
22
<p>Получаем такой результат:</p>
23
<p>Пока что это совсем не похоже на развертку, ведь мы еще не разложили модель на плоскость. Для этого нужно добавить швы (разрезы на UV).</p>
23
<p>Пока что это совсем не похоже на развертку, ведь мы еще не разложили модель на плоскость. Для этого нужно добавить швы (разрезы на UV).</p>
24
<p>Разрезы на UV</p>
24
<p>Разрезы на UV</p>
25
<p>Вот как можно создать разрезы:Выделяем Edge, открываем UV Toolkit -> Cut and Sew -> Нажимаем Cut</p>
25
<p>Вот как можно создать разрезы:Выделяем Edge, открываем UV Toolkit -> Cut and Sew -> Нажимаем Cut</p>
26
<p>Существует 3 основных правила, в каких местах нужно делать разрезы (швы). Давай подробно разберем каждое из них:</p>
26
<p>Существует 3 основных правила, в каких местах нужно делать разрезы (швы). Давай подробно разберем каждое из них:</p>
27
<p>1. Швы в незаметных местах</p>
27
<p>1. Швы в незаметных местах</p>
28
<p>Ты можешь разрезать модель в любом месте. Но уже на следующем этапе пайплайна начнутся проблемы. На местах разрезов на UV могут появится некрасивые полоски на карте нормалей и в игровых движках. Модель будет некрасиво шейдить, поэтому хорошие трехмерщик всегда стараются разрезать модель в самых незаметных местах.</p>
28
<p>Ты можешь разрезать модель в любом месте. Но уже на следующем этапе пайплайна начнутся проблемы. На местах разрезов на UV могут появится некрасивые полоски на карте нормалей и в игровых движках. Модель будет некрасиво шейдить, поэтому хорошие трехмерщик всегда стараются разрезать модель в самых незаметных местах.</p>
29
<p>Помни, что мы моделим персонажа для компьютерной игры, поэтому по возможности прячь швы в местах, которые игрок не увидит:</p>
29
<p>Помни, что мы моделим персонажа для компьютерной игры, поэтому по возможности прячь швы в местах, которые игрок не увидит:</p>
30
<p>Есть проблема: форма рога основана на цилиндре. Так или иначе нам нужно добавить хотя бы один разрез, чтобы разложить его на плоскость. Этот разрез мы делаем снизу, потому что игрок чаще всего будет видеть персонажа или спереди, или сзади.</p>
30
<p>Есть проблема: форма рога основана на цилиндре. Так или иначе нам нужно добавить хотя бы один разрез, чтобы разложить его на плоскость. Этот разрез мы делаем снизу, потому что игрок чаще всего будет видеть персонажа или спереди, или сзади.</p>
31
<p>В этом месте разрез на роге почти не видно:</p>
31
<p>В этом месте разрез на роге почти не видно:</p>
32
<p>2. Швы в местах, где есть Hard Edge</p>
32
<p>2. Швы в местах, где есть Hard Edge</p>
33
<p>Тут все просто: везде, где есть хард - добавляй шов. Так у тебя будет меньше проблем при запечке.</p>
33
<p>Тут все просто: везде, где есть хард - добавляй шов. Так у тебя будет меньше проблем при запечке.</p>
34
<p><em>Добавляем швы на Hard Edge</em></p>
34
<p><em>Добавляем швы на Hard Edge</em></p>
35
<p>3. Швы на стыке двух разных материалов</p>
35
<p>3. Швы на стыке двух разных материалов</p>
36
<p>В нашем примере, на рогах есть тряпка. В процессе текстурирования мы покрасим ее другим материалом. Для этого на стыке материалов нужно сделать разрез. Тогда, в программе для текстурирования можно будет легко сделать отдельную текстуру для этой тряпки.</p>
36
<p>В нашем примере, на рогах есть тряпка. В процессе текстурирования мы покрасим ее другим материалом. Для этого на стыке материалов нужно сделать разрез. Тогда, в программе для текстурирования можно будет легко сделать отдельную текстуру для этой тряпки.</p>
37
<p><em>Разделяем разные материалы швом</em></p>
37
<p><em>Разделяем разные материалы швом</em></p>
38
<p>Раскладываем модель на плоскость</p>
38
<p>Раскладываем модель на плоскость</p>
39
<p>Авторазвертку мы сделали, швы тоже. Пришло время разложить нашу модель на плоскость. Для этого используем функцию Unfold. Она разделит модель на несколько отдельных UV шеллов в местах, где есть швы.</p>
39
<p>Авторазвертку мы сделали, швы тоже. Пришло время разложить нашу модель на плоскость. Для этого используем функцию Unfold. Она разделит модель на несколько отдельных UV шеллов в местах, где есть швы.</p>
40
<p>Теперь полученные UV шеллы поставим на расстоянии друг от друга:</p>
40
<p>Теперь полученные UV шеллы поставим на расстоянии друг от друга:</p>
41
<p>Добавляем чекер</p>
41
<p>Добавляем чекер</p>
42
<p>Чекер - это текстура с шахмотной доской, которая помогает проверить развертку на ошибки. Если все хорошо, то квадраты чекера будут ровного размера. А если квадраты вытянуты или изогнуты - при текстурировании то же самое произойдет с текстурой. Она начнет некрасиво тянуться. Отсюда и появился термин "потяги".</p>
42
<p>Чекер - это текстура с шахмотной доской, которая помогает проверить развертку на ошибки. Если все хорошо, то квадраты чекера будут ровного размера. А если квадраты вытянуты или изогнуты - при текстурировании то же самое произойдет с текстурой. Она начнет некрасиво тянуться. Отсюда и появился термин "потяги".</p>
43
<p>Давай добавим чекер, и посмотрим есть ли потяги. Потом будем исправлять.</p>
43
<p>Давай добавим чекер, и посмотрим есть ли потяги. Потом будем исправлять.</p>
44
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
44
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
45
<p>У нас появилась новая проблема - квадраты чекера разного размера. Это значит, что разрешение текстур на финальной модели тоже будет меняться. Там где квадраты маленькие - будет высокое качество текстур, а где большие - низкое.</p>
45
<p>У нас появилась новая проблема - квадраты чекера разного размера. Это значит, что разрешение текстур на финальной модели тоже будет меняться. Там где квадраты маленькие - будет высокое качество текстур, а где большие - низкое.</p>
46
<p>Сделать квадраты чекера одного размера можно двумя способами:</p>
46
<p>Сделать квадраты чекера одного размера можно двумя способами:</p>
47
<p>1. Автоматический способ</p>
47
<p>1. Автоматический способ</p>
48
<p>Maya сама может выровнять размер квадратов. Для этого нажимаем клавишу Shift и жмём на кнопку Layout. Всплывает окно с настройками - выбираем Preserve 3D Ratios и нажимаем Apply.</p>
48
<p>Maya сама может выровнять размер квадратов. Для этого нажимаем клавишу Shift и жмём на кнопку Layout. Всплывает окно с настройками - выбираем Preserve 3D Ratios и нажимаем Apply.</p>
49
<p>Результат:</p>
49
<p>Результат:</p>
50
<p>2. Альтернативный способ</p>
50
<p>2. Альтернативный способ</p>
51
<p>Мы можем выбрать любой из элементов шлема и воспользоваться функцией Texel Density. Тогда у всех элементов модели будет чекер такого же размера, как у выбранного объекта.</p>
51
<p>Мы можем выбрать любой из элементов шлема и воспользоваться функцией Texel Density. Тогда у всех элементов модели будет чекер такого же размера, как у выбранного объекта.</p>
52
<p>Для этого: 1. Выбираем элемент с нужным размером квадратов чекера, нажимаем UV Toolkit → Tools → Texel Density → Get.2. Выбираем все остальные элементы модели, нажимаем кнопку Set.</p>
52
<p>Для этого: 1. Выбираем элемент с нужным размером квадратов чекера, нажимаем UV Toolkit → Tools → Texel Density → Get.2. Выбираем все остальные элементы модели, нажимаем кнопку Set.</p>
53
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
53
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
54
<p>Теперь квадраты одного размера, но в некоторых местах они искажены, значит на развертке есть потяги.</p>
54
<p>Теперь квадраты одного размера, но в некоторых местах они искажены, значит на развертке есть потяги.</p>
55
<p>Исправляем потяги</p>
55
<p>Исправляем потяги</p>
56
<p>Слегка поворачиваем UV шеллы, чтобы выровнять чекер:</p>
56
<p>Слегка поворачиваем UV шеллы, чтобы выровнять чекер:</p>
57
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
57
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
58
<p>Добавляем дополнительные швы и нажимаем Unfold. Одного прохода недостаточно, поэтому мы добавили разрезы в трех разных местах шлема:</p>
58
<p>Добавляем дополнительные швы и нажимаем Unfold. Одного прохода недостаточно, поэтому мы добавили разрезы в трех разных местах шлема:</p>
59
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
59
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
60
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
60
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
61
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
61
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
62
<p>Теперь все квадраты ровные, значит потягов больше нет. Можем двигаться дальше!</p>
62
<p>Теперь все квадраты ровные, значит потягов больше нет. Можем двигаться дальше!</p>
63
<p>💥 Курс "Styl" для тебя, если хочешь моделить таких же персонажей</p>
63
<p>💥 Курс "Styl" для тебя, если хочешь моделить таких же персонажей</p>
64
<p>Узнаешь, как устроен пайплайн разработки стилизованных персонажей в больших игровых студиях. Научишься делать скульпт, риг и анимацию. А в конце создашь полноценного "живого" персонажа, который дышит, двигается и вселяет трепет во врагов. Курс можно взять в рассрочку.</p>
64
<p>Узнаешь, как устроен пайплайн разработки стилизованных персонажей в больших игровых студиях. Научишься делать скульпт, риг и анимацию. А в конце создашь полноценного "живого" персонажа, который дышит, двигается и вселяет трепет во врагов. Курс можно взять в рассрочку.</p>
65
<p>Оптимизируем UV шеллы</p>
65
<p>Оптимизируем UV шеллы</p>
66
<p>Сейчас мы пошагово разберем действия, которые помогут избежать проблем при запечке и текстурировании. Просто смотри, запоминай комбинации кнопок и повторяй за нами.</p>
66
<p>Сейчас мы пошагово разберем действия, которые помогут избежать проблем при запечке и текстурировании. Просто смотри, запоминай комбинации кнопок и повторяй за нами.</p>
67
<p>1. Мапим длинные шеллы в прямую линию</p>
67
<p>1. Мапим длинные шеллы в прямую линию</p>
68
<p>Как ты помнишь, на рогах есть тряпка. Она примерно прямоугольной формы, но программа автоматически развернула ее вот так:</p>
68
<p>Как ты помнишь, на рогах есть тряпка. Она примерно прямоугольной формы, но программа автоматически развернула ее вот так:</p>
69
<p>Если на ткани будут складки или фактура - текстура исказится и криво ляжет на модель. Чтобы избежать этого, попробуй мапить подобные шеллы в прямоугольники.</p>
69
<p>Если на ткани будут складки или фактура - текстура исказится и криво ляжет на модель. Чтобы избежать этого, попробуй мапить подобные шеллы в прямоугольники.</p>
70
<p>Для этого выбираем крайний вертекс в UV редакторе, зажимаем клавишу B, выбираем соседние элементы и опускаем вниз:</p>
70
<p>Для этого выбираем крайний вертекс в UV редакторе, зажимаем клавишу B, выбираем соседние элементы и опускаем вниз:</p>
71
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
71
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
72
<p>Теперь нужно выпрямить эти шеллы. Выбираем их и включаем функцию UV Toolkit → Unfold → Straighten UVs:</p>
72
<p>Теперь нужно выпрямить эти шеллы. Выбираем их и включаем функцию UV Toolkit → Unfold → Straighten UVs:</p>
73
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
73
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
74
<p>В этом примере мы выделили не весь шел, а его часть, потому что функция Straighten UVs не любит треугольники - они сильно искажаются. Треугольники так мапить нельзя, поэтому мы выпрямляем этот шел по частям, не трогая треугольник.</p>
74
<p>В этом примере мы выделили не весь шел, а его часть, потому что функция Straighten UVs не любит треугольники - они сильно искажаются. Треугольники так мапить нельзя, поэтому мы выпрямляем этот шел по частям, не трогая треугольник.</p>
75
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
75
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
76
<p>Проверяем этот кусок на потяги, видим, что квадраты чекера стали неровными:</p>
76
<p>Проверяем этот кусок на потяги, видим, что квадраты чекера стали неровными:</p>
77
<p>Чтобы это исправить, немного смещаем эджи на UV:</p>
77
<p>Чтобы это исправить, немного смещаем эджи на UV:</p>
78
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
78
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
79
<p>По такому принципу мы будем мапить все аналогичные элементы модели.</p>
79
<p>По такому принципу мы будем мапить все аналогичные элементы модели.</p>
80
<p>2. Шеллы не должны пересекаться</p>
80
<p>2. Шеллы не должны пересекаться</p>
81
<p>Если шеллы пересекаются - появятся артефакты на текстурах. Следи, чтобы такого не происходило:</p>
81
<p>Если шеллы пересекаются - появятся артефакты на текстурах. Следи, чтобы такого не происходило:</p>
82
<p>3. Шеллы должны быть на расстоянии друг от друга</p>
82
<p>3. Шеллы должны быть на расстоянии друг от друга</p>
83
<p>Нельзя мапить объекты на UV вплотную друг к другу. Они должны быть на небольшом расстоянии друг от друга - это называется паддингом.</p>
83
<p>Нельзя мапить объекты на UV вплотную друг к другу. Они должны быть на небольшом расстоянии друг от друга - это называется паддингом.</p>
84
<p>Вот пример:</p>
84
<p>Вот пример:</p>
85
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
85
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
86
<p>4. Кладём шеллы в первый квадрат UV</p>
86
<p>4. Кладём шеллы в первый квадрат UV</p>
87
<p>Есть 2 вида мапинга: тайловый и уникальный. Тайловый мапинг используют в основном для зданий и предметов окружения, а уникальный - для стилизованных персонажей.</p>
87
<p>Есть 2 вида мапинга: тайловый и уникальный. Тайловый мапинг используют в основном для зданий и предметов окружения, а уникальный - для стилизованных персонажей.</p>
88
<p>Особенность игровых движков в том, что текстура ложится только на первый квадрат UV и не выходит за его пределы. Все остальные квадраты просто бесконечно повторяют её. Это значит, что все UV шеллы персонажа мы должны положить внутрь первого квадрата UV.</p>
88
<p>Особенность игровых движков в том, что текстура ложится только на первый квадрат UV и не выходит за его пределы. Все остальные квадраты просто бесконечно повторяют её. Это значит, что все UV шеллы персонажа мы должны положить внутрь первого квадрата UV.</p>
89
<p>Как это сделать?Выбираем все шеллы и нажимаем UV Toolkit → Arrange and Layout → Layout.</p>
89
<p>Как это сделать?Выбираем все шеллы и нажимаем UV Toolkit → Arrange and Layout → Layout.</p>
90
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
90
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
91
<p>Как видишь, программа положила все шеллы внутрь первого квадрата, но теперь в нем слишком много пустого пространства. Чем больше места занимают шеллы, тем выше будет разрешение текстур у финальной модели.</p>
91
<p>Как видишь, программа положила все шеллы внутрь первого квадрата, но теперь в нем слишком много пустого пространства. Чем больше места занимают шеллы, тем выше будет разрешение текстур у финальной модели.</p>
92
<p>Есть еще одна автоматическая функция, которая исправляет грехи предыдущей. Находится она в Layout UVs Options.</p>
92
<p>Есть еще одна автоматическая функция, которая исправляет грехи предыдущей. Находится она в Layout UVs Options.</p>
93
<p>Но и эта функция не даёт идеального результата, плюс довольно долго грузится:</p>
93
<p>Но и эта функция не даёт идеального результата, плюс довольно долго грузится:</p>
94
<p>Теперь между шеллами почти нет неиспользованного пространства, зато оно есть сверху. Именно поэтому опытные моделлеры не очень любят автоматические функции. Пока что есть только один инструмент, который позволяет идеально разложить шеллы внутри первого квадрата - твой мозг. С каждым разом получаться будет всё лучше и лучше.</p>
94
<p>Теперь между шеллами почти нет неиспользованного пространства, зато оно есть сверху. Именно поэтому опытные моделлеры не очень любят автоматические функции. Пока что есть только один инструмент, который позволяет идеально разложить шеллы внутри первого квадрата - твой мозг. С каждым разом получаться будет всё лучше и лучше.</p>
95
<p>Помни, что сейчас ты видишь только развертку шлема, а нужно сделать развертку всего стилизованного персонажа. Потом уместить в первый квадрат нужно будет не только шлем, но и все другие элементы.</p>
95
<p>Помни, что сейчас ты видишь только развертку шлема, а нужно сделать развертку всего стилизованного персонажа. Потом уместить в первый квадрат нужно будет не только шлем, но и все другие элементы.</p>
96
<p>Развертка других элементов стилизованного персонажа</p>
96
<p>Развертка других элементов стилизованного персонажа</p>
97
<p>1. Все ремешки и тряпки мапим в прямую линию.</p>
97
<p>1. Все ремешки и тряпки мапим в прямую линию.</p>
98
<p>2. Все шеллы лежат внутри первого квадрата UV. Потому что мы делаем уникальный, а не тайловый маппинг.</p>
98
<p>2. Все шеллы лежат внутри первого квадрата UV. Потому что мы делаем уникальный, а не тайловый маппинг.</p>
99
<p>3. Повторяющиеся элементы делаем оверлапами. Поскольку эти элементы идентичны, мы мапим их вместе и тем самым экономим место на UV.</p>
99
<p>3. Повторяющиеся элементы делаем оверлапами. Поскольку эти элементы идентичны, мы мапим их вместе и тем самым экономим место на UV.</p>
100
<p>Если хочешь подробно узнать про оверлапы, смотри это видео:</p>
100
<p>Если хочешь подробно узнать про оверлапы, смотри это видео:</p>
101
<p>4. Делаем финальную проверку развертки. Включаем функцию UV Distortion, тогда развертка синим цветом покажет самые сжатые полигоны, а красным - растянутые: Если модельгорит как светофор - нужно переделывать.</p>
101
<p>4. Делаем финальную проверку развертки. Включаем функцию UV Distortion, тогда развертка синим цветом покажет самые сжатые полигоны, а красным - растянутые: Если модельгорит как светофор - нужно переделывать.</p>
102
<p>5. Проверяем, что все швы спрятаны.</p>
102
<p>5. Проверяем, что все швы спрятаны.</p>
103
<p>Другие полезные функции</p>
103
<p>Другие полезные функции</p>
104
<p>Рассмотрим еще несколько функций, которые не пригодились нам для развертки шлема, но могут спасти тебя во время развертки других элементов.</p>
104
<p>Рассмотрим еще несколько функций, которые не пригодились нам для развертки шлема, но могут спасти тебя во время развертки других элементов.</p>
105
<p>Сшивание</p>
105
<p>Сшивание</p>
106
<p>Если ты сделал лишний разрез, можешь обратно сшить выбранные шеллы - выбери их и нажми Sew.</p>
106
<p>Если ты сделал лишний разрез, можешь обратно сшить выбранные шеллы - выбери их и нажми Sew.</p>
107
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
107
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
108
<p>Optimize</p>
108
<p>Optimize</p>
109
<p>Эта функция автоматически оптимизирует выбранные точки на UV.</p>
109
<p>Эта функция автоматически оптимизирует выбранные точки на UV.</p>
110
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
110
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
111
<p>Flip</p>
111
<p>Flip</p>
112
<p>Позволяет отразить UV шелл.</p>
112
<p>Позволяет отразить UV шелл.</p>
113
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
113
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
114
<p>Отлично, теперь ты знаешь все основные функции и сможешь самостоятельно сделать развертку стилизованного персонажа! Чтобы ничего не забылось, лови чек-лист по развертке:</p>
114
<p>Отлично, теперь ты знаешь все основные функции и сможешь самостоятельно сделать развертку стилизованного персонажа! Чтобы ничего не забылось, лови чек-лист по развертке:</p>
115
<p>Чек-лист по развертке</p>
115
<p>Чек-лист по развертке</p>
116
<ol><li>Включаем Camera-Based авторазвётрку</li>
116
<ol><li>Включаем Camera-Based авторазвётрку</li>
117
<li>Делаем разрезы на UV</li>
117
<li>Делаем разрезы на UV</li>
118
<li>Добавляем чекер, выравниваем</li>
118
<li>Добавляем чекер, выравниваем</li>
119
<li>Убираем потяги</li>
119
<li>Убираем потяги</li>
120
<li>Оптимизируем шеллы</li>
120
<li>Оптимизируем шеллы</li>
121
<li>Раскладываем все шеллы внутрь первого квадрата</li>
121
<li>Раскладываем все шеллы внутрь первого квадрата</li>
122
</ol><p>Styl. Создание стилизованных персонажей</p>
122
</ol><p>Styl. Создание стилизованных персонажей</p>
123
<p>Научись создавать стилизованных персонажей, ставить их в динамичные позы и внедрять в Unreal Engine. Преподаватели - профи. Среди них Senior 3D-художник в Riot Games и эксперт, который разрабатывал Doom Eternal и Darksiders 3.</p>
123
<p>Научись создавать стилизованных персонажей, ставить их в динамичные позы и внедрять в Unreal Engine. Преподаватели - профи. Среди них Senior 3D-художник в Riot Games и эксперт, который разрабатывал Doom Eternal и Darksiders 3.</p>
124
<p>ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?</p>
124
<p>ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?</p>
125
<p>Подпишись на рассылку XYZ</p>
125
<p>Подпишись на рассылку XYZ</p>
126
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
126
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
127
127