0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-07
1
<p><em>Автор:<a>Юрий Кулагин</a></em></p>
1
<p><em>Автор:<a>Юрий Кулагин</a></em></p>
2
<p>Вместе с художниками Игорем Дятловым и Евгением Паком разбираемся в том, почему так важно заниматься 3D в том числе и "для души", и как отношение к 3D как к искусству может спасти от профессионального выгорания - а в будущем, возможно, даже от проблем с трудоустройством.</p>
2
<p>Вместе с художниками Игорем Дятловым и Евгением Паком разбираемся в том, почему так важно заниматься 3D в том числе и "для души", и как отношение к 3D как к искусству может спасти от профессионального выгорания - а в будущем, возможно, даже от проблем с трудоустройством.</p>
3
<p><strong>Как приходят к 3D-искусству</strong>У 3D-художников часто есть конкретные специализации. Одни отлично рисуют футуристическое оружие, другие - демонов, третьи - улицы городов. Многие застревают в такой работе и начинают от неё уставать - это приводит к эмоциональному выгоранию. На качестве его моделей это может и не сказаться, но есть риск, что он перестанет расти как профессионал.</p>
3
<p><strong>Как приходят к 3D-искусству</strong>У 3D-художников часто есть конкретные специализации. Одни отлично рисуют футуристическое оружие, другие - демонов, третьи - улицы городов. Многие застревают в такой работе и начинают от неё уставать - это приводит к эмоциональному выгоранию. На качестве его моделей это может и не сказаться, но есть риск, что он перестанет расти как профессионал.</p>
4
<p><strong>Игорь Дятлов</strong>, 3D-художник:</p>
4
<p><strong>Игорь Дятлов</strong>, 3D-художник:</p>
5
<p><em>"Очень много времени в своей жизни я занимался тем, что просто моделил пушки. Но беда в том, что если вы работаете в студии и моделите пушки, то вы просто становитесь очень крутыми в моделировании пушек. Но что дальше? А композиция? А когда вы попробуете текстурить органику?</em></p>
5
<p><em>"Очень много времени в своей жизни я занимался тем, что просто моделил пушки. Но беда в том, что если вы работаете в студии и моделите пушки, то вы просто становитесь очень крутыми в моделировании пушек. Но что дальше? А композиция? А когда вы попробуете текстурить органику?</em></p>
6
<p><em>И здесь два пути - либо дома делать то же самое, что на работе, но немного иначе (например, вы всегда моделили пушки, а тут хотите моделить дома), либо вы пробуете что-то потенциально новое и уходите вширь."</em></p>
6
<p><em>И здесь два пути - либо дома делать то же самое, что на работе, но немного иначе (например, вы всегда моделили пушки, а тут хотите моделить дома), либо вы пробуете что-то потенциально новое и уходите вширь."</em></p>
7
<p>Эксперименты для 3D-художника - это лучший способ отвлечься от основной работы. Создавая сцены или объекты для себя, многие моделеры начинают использовать новые программы или инструменты.</p>
7
<p>Эксперименты для 3D-художника - это лучший способ отвлечься от основной работы. Создавая сцены или объекты для себя, многие моделеры начинают использовать новые программы или инструменты.</p>
8
<p><strong>Евгений Пак</strong>, художник по оружию в People Can Fly:</p>
8
<p><strong>Евгений Пак</strong>, художник по оружию в People Can Fly:</p>
9
<p><em>"Когда у меня появилась первая стабильная работа в 3D, я понял, что одной только работой 3D не ограничивается. К этому занятию можно подходить с разных сторон - это не только вид заработка.</em></p>
9
<p><em>"Когда у меня появилась первая стабильная работа в 3D, я понял, что одной только работой 3D не ограничивается. К этому занятию можно подходить с разных сторон - это не только вид заработка.</em></p>
10
<p><em>Поэтому в каждой работе я пытался экспериментировать. То с инструментарием программы, то с теми фундаментальными вещами, которые нам всем нужно постоянно улучшать - композиция, цвета и прочее познание. И в каждой работе я открывал для себя что-то новое."</em></p>
10
<p><em>Поэтому в каждой работе я пытался экспериментировать. То с инструментарием программы, то с теми фундаментальными вещами, которые нам всем нужно постоянно улучшать - композиция, цвета и прочее познание. И в каждой работе я открывал для себя что-то новое."</em></p>
11
<p>Процесс работы над чужим заказом и над собственной идеей для многих сильно различаются. Работа "для души" обычно не нагоняет усталость, а, наоборот, расслабляет.</p>
11
<p>Процесс работы над чужим заказом и над собственной идеей для многих сильно различаются. Работа "для души" обычно не нагоняет усталость, а, наоборот, расслабляет.</p>
12
<p><strong>Евгений Пак</strong>, художник по оружию в People Can Fly:</p>
12
<p><strong>Евгений Пак</strong>, художник по оружию в People Can Fly:</p>
13
<p><em>"Есть люди, которые, чтобы расслабиться после работы, наливают бокал красного вина и что-то рисуют маслом. У них получается ужасно, но это способ медитации.</em></p>
13
<p><em>"Есть люди, которые, чтобы расслабиться после работы, наливают бокал красного вина и что-то рисуют маслом. У них получается ужасно, но это способ медитации.</em></p>
14
<p><em>К 3D можно относиться так же - приходить домой и как-то расслабляться, делая какое-нибудь откровенное дерьмо. Но неважно, что это дерьмо. Важно, что вы получаете от этого эмоциональную разрядку."</em></p>
14
<p><em>К 3D можно относиться так же - приходить домой и как-то расслабляться, делая какое-нибудь откровенное дерьмо. Но неважно, что это дерьмо. Важно, что вы получаете от этого эмоциональную разрядку."</em></p>
15
<p>В ходе таких экспериментов даже те моделеры, которые всю жизнь занимались сугубо техническими задачами, могут творить более свободно. В таком формате можно использовать инструменты 3D-моделирования не для выполнения неких жёстких целей, а исключительно для самовыражения.</p>
15
<p>В ходе таких экспериментов даже те моделеры, которые всю жизнь занимались сугубо техническими задачами, могут творить более свободно. В таком формате можно использовать инструменты 3D-моделирования не для выполнения неких жёстких целей, а исключительно для самовыражения.</p>
16
<p><strong>Игорь Дятлов</strong>, 3D-художник:</p>
16
<p><strong>Игорь Дятлов</strong>, 3D-художник:</p>
17
<p><em>"Выход за пределы привычного понимания 3D помогает придумывать что-то принципиально иное, принципиально новое. Здесь самое сложное - понять, ценно ли для вас делать то, что другие не делают. И если ценно, то вы начинаете делать что-то крутое.</em></p>
17
<p><em>"Выход за пределы привычного понимания 3D помогает придумывать что-то принципиально иное, принципиально новое. Здесь самое сложное - понять, ценно ли для вас делать то, что другие не делают. И если ценно, то вы начинаете делать что-то крутое.</em></p>
18
<p><em>Главная мысль, к которой нужно прийти, чтобы начать творить 3D-искусство - 3D должно быть в кайф творцу. Чтобы он творил не из-под палки, а потому что вдохновлён, и хочет для своего удовольствия нарисовать что-то красивое."</em></p>
18
<p><em>Главная мысль, к которой нужно прийти, чтобы начать творить 3D-искусство - 3D должно быть в кайф творцу. Чтобы он творил не из-под палки, а потому что вдохновлён, и хочет для своего удовольствия нарисовать что-то красивое."</em></p>
19
<p>Созданные "для души" произведения тоже могут оказаться востребованными. Например, художник может в порыве вдохновения создать красивую трёхмерную абстракцию, - а потом её купит журнал, чтобы напечатать на обложке.</p>
19
<p>Созданные "для души" произведения тоже могут оказаться востребованными. Например, художник может в порыве вдохновения создать красивую трёхмерную абстракцию, - а потом её купит журнал, чтобы напечатать на обложке.</p>
20
<p><strong>Игорь Дятлов</strong>, 3D-художник:</p>
20
<p><strong>Игорь Дятлов</strong>, 3D-художник:</p>
21
<p><em>"3D- это просто язык виртуальной среды, и его будет становится только больше. Появляется много хороших экспериментов с выразительностью 3D, тот же "Человек-паук: Через вселенные", например. Там очень нетипичная графика, и это круто.</em></p>
21
<p><em>"3D- это просто язык виртуальной среды, и его будет становится только больше. Появляется много хороших экспериментов с выразительностью 3D, тот же "Человек-паук: Через вселенные", например. Там очень нетипичная графика, и это круто.</em></p>
22
<p><em>3D больше не на подхвате. Это немного пугает, но прикольно, что в инфосфере любителей искусства, которые всего пять лет назад вовсе не воспринимали компьютерную графику, стали появляться мастодонты вроде Beeple."</em></p>
22
<p><em>3D больше не на подхвате. Это немного пугает, но прикольно, что в инфосфере любителей искусства, которые всего пять лет назад вовсе не воспринимали компьютерную графику, стали появляться мастодонты вроде Beeple."</em></p>
23
<p><strong>Beeple и ежедневное творчество</strong>Beeple, которого на самом деле зовут Майк Винкельман - один из самых плодотворных 3D-художников современности. Первая слава пришла к нему 13 лет назад, когда он запустил формат "дейликов" - или everydays. Каждый день художник ставил себе задачу нарисовать новую картинку - и при этом неважно, насколько она будет хороша.</p>
23
<p><strong>Beeple и ежедневное творчество</strong>Beeple, которого на самом деле зовут Майк Винкельман - один из самых плодотворных 3D-художников современности. Первая слава пришла к нему 13 лет назад, когда он запустил формат "дейликов" - или everydays. Каждый день художник ставил себе задачу нарисовать новую картинку - и при этом неважно, насколько она будет хороша.</p>
24
<p><strong>Beeple (Марк Винкельман)</strong>, 3D-художник, режиссёр:</p>
24
<p><strong>Beeple (Марк Винкельман)</strong>, 3D-художник, режиссёр:</p>
25
<p><em>"На дворе был 2007-й, - то есть, дело было ещё до Facebook и Twtter. Я просто выкладывал работы на своём сайте. Их буквально никто не видел. И я понял, что это неплохой способ развить свой навык. К концу того года я всё ещё рисовал отстойно, но всё равно гораздо лучше, чем когда начинал."</em></p>
25
<p><em>"На дворе был 2007-й, - то есть, дело было ещё до Facebook и Twtter. Я просто выкладывал работы на своём сайте. Их буквально никто не видел. И я понял, что это неплохой способ развить свой навык. К концу того года я всё ещё рисовал отстойно, но всё равно гораздо лучше, чем когда начинал."</em></p>
26
<p><em><a>источник</a></em></p>
26
<p><em><a>источник</a></em></p>
27
<p>Но по-настоящему everydays раскрыли себя, когда Beeple решил перейти от рисунков к основам трёхмерной графики. Начав с простейших кубов в After Effects, Beeple быстро устал от рудиментарных инструментов программы, и решил поработать с "настоящим" 3D - для удовольствия и саморазвития. Постепенно его работы становились всё сложнее, он использовал новые эффекты и инструменты. С тех пор прошло больше 4700 дней, и Винкельман не пропустил ни одного из них.</p>
27
<p>Но по-настоящему everydays раскрыли себя, когда Beeple решил перейти от рисунков к основам трёхмерной графики. Начав с простейших кубов в After Effects, Beeple быстро устал от рудиментарных инструментов программы, и решил поработать с "настоящим" 3D - для удовольствия и саморазвития. Постепенно его работы становились всё сложнее, он использовал новые эффекты и инструменты. С тех пор прошло больше 4700 дней, и Винкельман не пропустил ни одного из них.</p>
28
<p><strong>Beeple (Марк Винкельман)</strong>, 3D-художник, режиссёр:</p>
28
<p><strong>Beeple (Марк Винкельман)</strong>, 3D-художник, режиссёр:</p>
29
<p><em>"Каждый год я концентрируюсь на чём-то одном, чему хочу научиться. В этом году, кажется, хотел лучше освоить композицию. Но в последнее время я всё больше стремлюсь к улучшению общего качества картинки. Хотя и не очень ответственно иду к этой цели."</em><em><a>источник</a></em></p>
29
<p><em>"Каждый год я концентрируюсь на чём-то одном, чему хочу научиться. В этом году, кажется, хотел лучше освоить композицию. Но в последнее время я всё больше стремлюсь к улучшению общего качества картинки. Хотя и не очень ответственно иду к этой цели."</em><em><a>источник</a></em></p>
30
<p>Формат everydays популярен среди любых творцов, взаимодействующих с онлайн-сообществом. Музыканты, иллюстраторы и дизайнеры часто на время бросают себе такой своеобразный "вызов", чтобы привлечь внимание и обзавестись подписчиками.</p>
30
<p>Формат everydays популярен среди любых творцов, взаимодействующих с онлайн-сообществом. Музыканты, иллюстраторы и дизайнеры часто на время бросают себе такой своеобразный "вызов", чтобы привлечь внимание и обзавестись подписчиками.</p>
31
<p>Но для самого художника польза "дейликов" тоже ощутима. Создавая ежедневные работы, он не думает, делает ли что-то правильно или неправильно. Целью тут оказывается создание с нуля и доведение до ума целостной задумки всего за день. Остаётся только отбросить в сторону сомнения и просто творить, опираясь на своё личное ощущение прекрасного. Среди аудитории обязательно найдутся те, кому ваше "прекрасное" не понравится - но ведь на то оно и искусство.</p>
31
<p>Но для самого художника польза "дейликов" тоже ощутима. Создавая ежедневные работы, он не думает, делает ли что-то правильно или неправильно. Целью тут оказывается создание с нуля и доведение до ума целостной задумки всего за день. Остаётся только отбросить в сторону сомнения и просто творить, опираясь на своё личное ощущение прекрасного. Среди аудитории обязательно найдутся те, кому ваше "прекрасное" не понравится - но ведь на то оно и искусство.</p>
32
<p><strong>Beeple (Марк Винкельман)</strong>, 3D-художник, режиссёр:</p>
32
<p><strong>Beeple (Марк Винкельман)</strong>, 3D-художник, режиссёр:</p>
33
<p><em>"Вы можете сказать: "Я умею делать освещение", и то же самое может сказать кто-то ещё. И один из вас на самом деле будет делать освещение отвратно, но всё равно будет уверен, что получается красиво. А вот второй будет на самом деле делать качественную работу. Это всё очень субъективно: освещение, цветовая композиция, анимация не идут ни в какое сравнение с более техническими вещами, которые ты либо умеешь делать, либо нет."</em></p>
33
<p><em>"Вы можете сказать: "Я умею делать освещение", и то же самое может сказать кто-то ещё. И один из вас на самом деле будет делать освещение отвратно, но всё равно будет уверен, что получается красиво. А вот второй будет на самом деле делать качественную работу. Это всё очень субъективно: освещение, цветовая композиция, анимация не идут ни в какое сравнение с более техническими вещами, которые ты либо умеешь делать, либо нет."</em></p>
34
<p><em><a>источник</a></em></p>
34
<p><em><a>источник</a></em></p>
35
<p>Как правило, ежедневные рисунки оказываются связаны и с основной работой художника - по крайней мере, если это не радикально разные направления. Экспериментируя с небольшими работами, 3D-моделер изучает новые инструменты и открывает новые возможности, которые потом может использовать, чтобы улучшить свои профессиональные навыки.</p>
35
<p>Как правило, ежедневные рисунки оказываются связаны и с основной работой художника - по крайней мере, если это не радикально разные направления. Экспериментируя с небольшими работами, 3D-моделер изучает новые инструменты и открывает новые возможности, которые потом может использовать, чтобы улучшить свои профессиональные навыки.</p>
36
<p>Бывает так, что художник настолько загружен на основной работе, что времени на подобные эксперименты не остаётся, - и поэтому более свободный формат everydays помогает снова загореться творчеством.</p>
36
<p>Бывает так, что художник настолько загружен на основной работе, что времени на подобные эксперименты не остаётся, - и поэтому более свободный формат everydays помогает снова загореться творчеством.</p>
37
<p><strong>Beeple (Марк Винкельман)</strong>, 3D-художник, режиссёр:</p>
37
<p><strong>Beeple (Марк Винкельман)</strong>, 3D-художник, режиссёр:</p>
38
<p><em>"Людям не хватает не идей, а дедлайнов. Когда у тебя каждый день есть дедлайн, у тебя не остаётся иного выхода, кроме как срочно придумать идею. Мне вообще кажется, что у всех в голове больше идей, чем они осознают. И когда ты выдаёшь очень много работ, какой-то процент из них обязательно понравятся зрителям."</em><em><a>источник</a></em></p>
38
<p><em>"Людям не хватает не идей, а дедлайнов. Когда у тебя каждый день есть дедлайн, у тебя не остаётся иного выхода, кроме как срочно придумать идею. Мне вообще кажется, что у всех в голове больше идей, чем они осознают. И когда ты выдаёшь очень много работ, какой-то процент из них обязательно понравятся зрителям."</em><em><a>источник</a></em></p>
39
<p>Ещё художник выносит из ежедневного формата умение не перегорать и быстро доводить работу до логичной точки, даже если сам проект оказывается не по душе. С помощью "дейликов" можно увеличить скорость работы, - а это точно пригодится в большом проекте. И чуть ли не самое главное - научиться понимать, когда пора прекращать шлифовку и выкладывать то, что получилось.</p>
39
<p>Ещё художник выносит из ежедневного формата умение не перегорать и быстро доводить работу до логичной точки, даже если сам проект оказывается не по душе. С помощью "дейликов" можно увеличить скорость работы, - а это точно пригодится в большом проекте. И чуть ли не самое главное - научиться понимать, когда пора прекращать шлифовку и выкладывать то, что получилось.</p>
40
<p><strong>Что дальше</strong>В последнее время более технические навыки - например, умение рисовать реалистичные камни, - постепенно отходят на второй план при разговоре о 3D. А вот самообразование и изучение новых техник ценится как никогда высоко.</p>
40
<p><strong>Что дальше</strong>В последнее время более технические навыки - например, умение рисовать реалистичные камни, - постепенно отходят на второй план при разговоре о 3D. А вот самообразование и изучение новых техник ценится как никогда высоко.</p>
41
<p><strong>Игорь Дятлов</strong>, 3D-художник:</p>
41
<p><strong>Игорь Дятлов</strong>, 3D-художник:</p>
42
<p><em>"Простой моделер - это достаточно недорогая должность. Их много, работа достаточно несложная. Поэтому, чтобы зарабатывать больше, нужно идти дальше. Нужно пробовать новый стиль, новые приёмы, уходить в дизайн, в концепт-арт. Это всё вещи, которые развивают вас вширь.</em><em>Потому что иначе остаётся замкнутая цепочка: дальше моделить, знать больше кнопок, моделить быстрее, лучше строить топологию… Это, конечно, важные вещи, но делают ли они вас профессиональнее?"</em></p>
42
<p><em>"Простой моделер - это достаточно недорогая должность. Их много, работа достаточно несложная. Поэтому, чтобы зарабатывать больше, нужно идти дальше. Нужно пробовать новый стиль, новые приёмы, уходить в дизайн, в концепт-арт. Это всё вещи, которые развивают вас вширь.</em><em>Потому что иначе остаётся замкнутая цепочка: дальше моделить, знать больше кнопок, моделить быстрее, лучше строить топологию… Это, конечно, важные вещи, но делают ли они вас профессиональнее?"</em></p>
43
<p>К и без того высокой конкуренции внутри профессии в последнее время добавился ещё один фактор: искусственный интеллект и нейросети. В популярные редакторы<a>встраиваются</a>помощники, упрощающие работу, но обесценивающие труд моделера. 3D-сканирование<a>выдаёт</a>всё более чёткие результаты, а Google<a>разработала</a>искусственный интеллект, создающий реалистичные трёхмерные модели, сохраняя все детали освещения и отражений.</p>
43
<p>К и без того высокой конкуренции внутри профессии в последнее время добавился ещё один фактор: искусственный интеллект и нейросети. В популярные редакторы<a>встраиваются</a>помощники, упрощающие работу, но обесценивающие труд моделера. 3D-сканирование<a>выдаёт</a>всё более чёткие результаты, а Google<a>разработала</a>искусственный интеллект, создающий реалистичные трёхмерные модели, сохраняя все детали освещения и отражений.</p>
44
<p>Но ключевое слово здесь - "реалистичные". Допустим, искусственный интеллект сможет создать неотличимый от реального камень, - но заказчику нужен будет камень, приятный эстетически. Даже если профессия обычного 3D-художника, который занимается реалистичными изображениями, умрёт, востребованными останутся моделеры, которые умеют видеть в 3D красоту и создавать необычные произведения.</p>
44
<p>Но ключевое слово здесь - "реалистичные". Допустим, искусственный интеллект сможет создать неотличимый от реального камень, - но заказчику нужен будет камень, приятный эстетически. Даже если профессия обычного 3D-художника, который занимается реалистичными изображениями, умрёт, востребованными останутся моделеры, которые умеют видеть в 3D красоту и создавать необычные произведения.</p>
45
<p><strong>Игорь Дятлов</strong>, 3D-художник:</p>
45
<p><strong>Игорь Дятлов</strong>, 3D-художник:</p>
46
<p><em>"Есть история того, как развивалось искусство. И эта история повторялась. Когда появляется новая идея, какая-то новая концепция, она расцветает постепенно. Когда-то расцветали идеи Малевича, Дали, Пикассо. Они баловались перед холстом как дети в песочнице - это видно по их работам. При этом люди их не принимали.</em><em>Сейчас происходит то же самое, в том числе и в трёхмерке. Уже есть такие же художники, просто пока что их не воспринимают равными мастерам прошлого. Но дайте им 20-30 лет, и культура ощутит их значимость."</em></p>
46
<p><em>"Есть история того, как развивалось искусство. И эта история повторялась. Когда появляется новая идея, какая-то новая концепция, она расцветает постепенно. Когда-то расцветали идеи Малевича, Дали, Пикассо. Они баловались перед холстом как дети в песочнице - это видно по их работам. При этом люди их не принимали.</em><em>Сейчас происходит то же самое, в том числе и в трёхмерке. Уже есть такие же художники, просто пока что их не воспринимают равными мастерам прошлого. Но дайте им 20-30 лет, и культура ощутит их значимость."</em></p>
47
<p>Научиться создавать выразительные 3D-модели можно на нашем курсе DRAFT PUNK.</p>
47
<p>Научиться создавать выразительные 3D-модели можно на нашем курсе DRAFT PUNK.</p>
48
<p>Коротко о курсе:</p>
48
<p>Коротко о курсе:</p>
49
<ul><li>Курс стартует<strong>1 октября</strong>.</li>
49
<ul><li>Курс стартует<strong>1 октября</strong>.</li>
50
<li>Изучим<strong>все этапы пайплайна</strong>(блокинг, high poly, развёртка, запечка, нормал).</li>
50
<li>Изучим<strong>все этапы пайплайна</strong>(блокинг, high poly, развёртка, запечка, нормал).</li>
51
<li>Разберёмся с<strong>арт-частью</strong>, чтобы моделить быстро и выразительно.</li>
51
<li>Разберёмся с<strong>арт-частью</strong>, чтобы моделить быстро и выразительно.</li>
52
<li><strong>2 полноценных ассета</strong>для игры ты замоделишь самостоятельно к концу обучения.</li>
52
<li><strong>2 полноценных ассета</strong>для игры ты замоделишь самостоятельно к концу обучения.</li>
53
<li>Программа рассчитана на<strong>5 месяцев</strong>.</li>
53
<li>Программа рассчитана на<strong>5 месяцев</strong>.</li>
54
<li>Разный контент для начинающих и продвинутых трёхмерщиков.</li>
54
<li>Разный контент для начинающих и продвинутых трёхмерщиков.</li>
55
</ul><p>Записаться на курс:<a>https://school-xyz.com/draftpunk</a></p>
55
</ul><p>Записаться на курс:<a>https://school-xyz.com/draftpunk</a></p>
56
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
56
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
57
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
57
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
58
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
58
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
59
59