1 added
1 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-07
1
<p>Основные тезисы и важные факты из недавнего эпизода документального сериала "Галерея Disney: Мандалорец".</p>
1
<p>Основные тезисы и важные факты из недавнего эпизода документального сериала "Галерея Disney: Мандалорец".</p>
2
<p>На стриминговом сервисе Disney+ с начала мая выходит документальный сериал о создании сериала "Мандалорец". Стандартные элементы из формата "фильм о фильме", вроде интервью и съёмок за кадром, разбавляют круглые столы, где причастные к проекту люди обсуждают связанные с ним темы. Каждая серия посвящена отдельной составляющей работы над сериалом: режиссёрам, актёрам, наследию "Звёздных войн" и так далее.</p>
2
<p>На стриминговом сервисе Disney+ с начала мая выходит документальный сериал о создании сериала "Мандалорец". Стандартные элементы из формата "фильм о фильме", вроде интервью и съёмок за кадром, разбавляют круглые столы, где причастные к проекту люди обсуждают связанные с ним темы. Каждая серия посвящена отдельной составляющей работы над сериалом: режиссёрам, актёрам, наследию "Звёздных войн" и так далее.</p>
3
<p>Пока что самым содержательным и богатым на новую информацию стал четвёртый эпизод, посвящённый технологиям, которые применяли на съёмочной площадке. В нём шоураннер Джон Фавро, продюсер Кэтлин Кэннеди, специалисты по графике из ILM и другие причастные к проекту люди рассказали об использовании движка Unreal Engine 4, рендеринге графики в реальном времени и павильонах из LED-экранов.</p>
3
<p>Пока что самым содержательным и богатым на новую информацию стал четвёртый эпизод, посвящённый технологиям, которые применяли на съёмочной площадке. В нём шоураннер Джон Фавро, продюсер Кэтлин Кэннеди, специалисты по графике из ILM и другие причастные к проекту люди рассказали об использовании движка Unreal Engine 4, рендеринге графики в реальном времени и павильонах из LED-экранов.</p>
4
<p>Это первый подробный и публичный рассказ о новых методах работы со спецэффектами и тонкостях производства "Мандалорца" от его авторов. Мы уже делали<a>отдельный текст</a>на схожую тему, но теперь создатели раскрыли множество новых подробностей. Мы посмотрели серию и выбрали главные тезисы из неё.</p>
4
<p>Это первый подробный и публичный рассказ о новых методах работы со спецэффектами и тонкостях производства "Мандалорца" от его авторов. Мы уже делали<a>отдельный текст</a>на схожую тему, но теперь создатели раскрыли множество новых подробностей. Мы посмотрели серию и выбрали главные тезисы из неё.</p>
5
<p><em>Автор:</em><a><em>Николай Кубрак</em></a></p>
5
<p><em>Автор:</em><a><em>Николай Кубрак</em></a></p>
6
<p><strong>Как родилась идея</strong></p>
6
<p><strong>Как родилась идея</strong></p>
7
<p>Шоураннер "Мандалорца" Джон Фавро со времён "Железного человека" погружён в работу с графикой и знает, как максимально эффективно и правдоподобно её использовать. Он признаёт, что с помощью классических методов можно сделать многое, но не всё - например, всегда возникают проблемы с интерактивным светом. То, что обыватели часто называют плохой графикой - это именно те моменты, которые режиссёры откладывают на стадию пост-обработки: тени, отражения, специфика освещения.</p>
7
<p>Шоураннер "Мандалорца" Джон Фавро со времён "Железного человека" погружён в работу с графикой и знает, как максимально эффективно и правдоподобно её использовать. Он признаёт, что с помощью классических методов можно сделать многое, но не всё - например, всегда возникают проблемы с интерактивным светом. То, что обыватели часто называют плохой графикой - это именно те моменты, которые режиссёры откладывают на стадию пост-обработки: тени, отражения, специфика освещения.</p>
8
<p>На съёмках "Книги Джунглей" Фавро использовал видеопанели для создания интерактивного освещения. Результат получился убедительным, но такие съёмки занимали слишком много времени, - приходилось постоянно передвигать "синий экран".</p>
8
<p>На съёмках "Книги Джунглей" Фавро использовал видеопанели для создания интерактивного освещения. Результат получился убедительным, но такие съёмки занимали слишком много времени, - приходилось постоянно передвигать "синий экран".</p>
9
<p>Тогда Фавро впервые задумался о том, какой может быть идеальная площадка. Изначально он хотел, чтобы хромакей всегда мог двигаться вслед за актёром, но это оказалось невозможным. Тогда режиссёр обратиться к игровым движкам.</p>
9
<p>Тогда Фавро впервые задумался о том, какой может быть идеальная площадка. Изначально он хотел, чтобы хромакей всегда мог двигаться вслед за актёром, но это оказалось невозможным. Тогда режиссёр обратиться к игровым движкам.</p>
10
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
10
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
11
<p>Первый эксперимент удалось провести на съёмках "Короля Льва" - там использовали предварительную визуализацию из сгенерированных в UE4 сцен и виртуальную реальность. Вместо мокапа и дорогих технологий использовали анимацию внутри движка, - так можно было продумывать движения камеры и свет.</p>
11
<p>Первый эксперимент удалось провести на съёмках "Короля Льва" - там использовали предварительную визуализацию из сгенерированных в UE4 сцен и виртуальную реальность. Вместо мокапа и дорогих технологий использовали анимацию внутри движка, - так можно было продумывать движения камеры и свет.</p>
12
<p>Работу над фильмом всё ещё вели с обычным экраном: на площадке рисовали картинку, передавали её обратно на экран, ставили перед ним голову льва, а затем перемещали камеру относительно неё, меняя изображение на фоне. Со стороны это выглядело странно, но в объективе картинка была идеальной. На тот момент это была лишь проверка концепции: для полноценной реализации идеи нужен был отдельный проект и ресурсы под такие эксперименты.</p>
12
<p>Работу над фильмом всё ещё вели с обычным экраном: на площадке рисовали картинку, передавали её обратно на экран, ставили перед ним голову льва, а затем перемещали камеру относительно неё, меняя изображение на фоне. Со стороны это выглядело странно, но в объективе картинка была идеальной. На тот момент это была лишь проверка концепции: для полноценной реализации идеи нужен был отдельный проект и ресурсы под такие эксперименты.</p>
13
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
13
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
14
<p>Для "Мандалорца" собрали команду специалистов по графике и спецэффектам из Industrial Light and Magic, к которой позже присоединились разработчики Unreal Engine. Под руководством Фавро они устраивали брейнштормы, пытаясь изобрести новшества, которые позволили бы снимать сложные эпизоды быстрее и дешевле.</p>
14
<p>Для "Мандалорца" собрали команду специалистов по графике и спецэффектам из Industrial Light and Magic, к которой позже присоединились разработчики Unreal Engine. Под руководством Фавро они устраивали брейнштормы, пытаясь изобрести новшества, которые позволили бы снимать сложные эпизоды быстрее и дешевле.</p>
15
<p>Первым делом они усовершенствовали видеопанели, которые Фавро использовал на "Книге Джунглей" - они стали дешевле, больше и чётче. А опыт съёмок внутри виртуальной реальности из "Короля Льва" применили для создания реалистичного окружения.</p>
15
<p>Первым делом они усовершенствовали видеопанели, которые Фавро использовал на "Книге Джунглей" - они стали дешевле, больше и чётче. А опыт съёмок внутри виртуальной реальности из "Короля Льва" применили для создания реалистичного окружения.</p>
16
<p><strong>Использование LED-экранов - наследие Кубрика</strong></p>
16
<p><strong>Использование LED-экранов - наследие Кубрика</strong></p>
17
<p>"Мандалорец" - это первый случай использования рендеринга в реальном времени и светодиодных стен для эффектов на съёмках кино. Это было необходимостью, которая вытекала из обозначенных сроков, места для съёмки и бюджета.</p>
17
<p>"Мандалорец" - это первый случай использования рендеринга в реальном времени и светодиодных стен для эффектов на съёмках кино. Это было необходимостью, которая вытекала из обозначенных сроков, места для съёмки и бюджета.</p>
18
<p>Идею с использованием светодиодных экранов позаимствовали из прошлого. Подобные технологии применяли ещё с 1930-х годов - например, при съёмке "Кинг-Конга", когда фоны проецировали на стену за персонажами.</p>
18
<p>Идею с использованием светодиодных экранов позаимствовали из прошлого. Подобные технологии применяли ещё с 1930-х годов - например, при съёмке "Кинг-Конга", когда фоны проецировали на стену за персонажами.</p>
19
<p>Главным источником вдохновения для команды Фавро стал фильм "2001 год: Космическая Одиссея" Стэнли Кубрика, который был прорывом в использовании рир-проекции и фронт-проекции - приёмов комбинированных съёмок. Фавро был впечатлён тем, как снята открывающая сцена фильма: он долгие годы думал, что блеск в глазах леопарда - сложный эффект, но, как оказалось, это было просто отражение света от экрана. Сцена полностью снята в павильоне с имитацией реального окружения.</p>
19
<p>Главным источником вдохновения для команды Фавро стал фильм "2001 год: Космическая Одиссея" Стэнли Кубрика, который был прорывом в использовании рир-проекции и фронт-проекции - приёмов комбинированных съёмок. Фавро был впечатлён тем, как снята открывающая сцена фильма: он долгие годы думал, что блеск в глазах леопарда - сложный эффект, но, как оказалось, это было просто отражение света от экрана. Сцена полностью снята в павильоне с имитацией реального окружения.</p>
20
<p>Этот опыт решили применить на съёмках "Мандалорца". Подход к освещению фактически полностью скопировали: чтобы реалистично воссоздать солнечный свет, Кубрик поместил его на дальний план, оставим передний более тёмным. Таким же образом поступили на съёмках "Мандалорца": павильон устроен так, что передний план всегда затемнён, а свет исходит от экранов, которые находятся позади персонажей.</p>
20
<p>Этот опыт решили применить на съёмках "Мандалорца". Подход к освещению фактически полностью скопировали: чтобы реалистично воссоздать солнечный свет, Кубрик поместил его на дальний план, оставим передний более тёмным. Таким же образом поступили на съёмках "Мандалорца": павильон устроен так, что передний план всегда затемнён, а свет исходит от экранов, которые находятся позади персонажей.</p>
21
<p><strong>Почему павильон с экранами лучше хромакея</strong></p>
21
<p><strong>Почему павильон с экранами лучше хромакея</strong></p>
22
<p>Особенно сложные сцены снимали в светодиодном павильоне - по сути, это огромный зал, полностью состоящий из экранов. Он выглядит как круг диаметром в 23 метра с потолком.</p>
22
<p>Особенно сложные сцены снимали в светодиодном павильоне - по сути, это огромный зал, полностью состоящий из экранов. Он выглядит как круг диаметром в 23 метра с потолком.</p>
23
<p>Сгенерированное окружение проецировали на все поверхности. Потолок - это, по сути, огромный экран, состоящий из тысячи светодиодных экранов.</p>
23
<p>Сгенерированное окружение проецировали на все поверхности. Потолок - это, по сути, огромный экран, состоящий из тысячи светодиодных экранов.</p>
24
-
<p>При работе в таком павильоне можно сразу запечатлеть всё необходимое в кадре, а не откладывать на пост-обработку, как при ��ъёмках с хромакеем. Фоны - это фотографии реальных локаций, которые оцифровали и реалистично расставили по геометрии в Unreal Engine 4. Команда разработала специальные трекеры, которые отслеживали положение камеры и в реальном времени меняли фон в зависимости от её движения. Перспектива и параллакс, -видимое изменение положения объекта относительно удалённого фона в зависимости от положения наблюдателя, -постоянно менялись, как бы подстраиваясь под оператора.</p>
24
+
<p>При работе в таком павильоне можно сразу запечатлеть всё необходимое в кадре, а не откладывать на пост-обработку, как при съёмках с хромакеем. Фоны - это фотографии реальных локаций, которые оцифровали и реалистично расставили по геометрии в Unreal Engine 4. Команда разработала специальные трекеры, которые отслеживали положение камеры и в реальном времени меняли фон в зависимости от её движения. Перспектива и параллакс, -видимое изменение положения объекта относительно удалённого фона в зависимости от положения наблюдателя, -постоянно менялись, как бы подстраиваясь под оператора.</p>
25
<p>За счёт этих технологий команда "Мандалорца" очень точно воссоздала реальный съёмочный процесс на натуре. С той разницей, что теперь они не зависели от погоды и обстоятельств, и могли снимать сцены с рассветом хоть десять часов подряд.</p>
25
<p>За счёт этих технологий команда "Мандалорца" очень точно воссоздала реальный съёмочный процесс на натуре. С той разницей, что теперь они не зависели от погоды и обстоятельств, и могли снимать сцены с рассветом хоть десять часов подряд.</p>
26
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
26
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
27
<p>Один из режиссёров сериала - Рик Фамуйва - видит главное преимущество новой технологии в том, что она создаёт иллюзию настоящей съёмочной площадки - в отличие от павильона с хромакеем. Он заранее приходил на площадку с актёрами, чтобы исследовать "декорации", - в случае с зелёным экраном в этом бы не было никакого смысла. Технология давала больше свободы для творчества, потому что позволяла менять всё что угодно в реальном времени.</p>
27
<p>Один из режиссёров сериала - Рик Фамуйва - видит главное преимущество новой технологии в том, что она создаёт иллюзию настоящей съёмочной площадки - в отличие от павильона с хромакеем. Он заранее приходил на площадку с актёрами, чтобы исследовать "декорации", - в случае с зелёным экраном в этом бы не было никакого смысла. Технология давала больше свободы для творчества, потому что позволяла менять всё что угодно в реальном времени.</p>
28
<p>При таком подходе можно было передавать сцены на монтаж прямо в день съёмок. Можно было найти ошибку и сразу же её исправлять, вернувшись на площадку и за несколько минут поменяв изображение на фоне. Причём без каких-либо дополнительных затрат - достаточно переставить любой объект или источник света внутри сгенерированной сцены и включить экран. Режиссёры часто подстраховывали друг друга и снимали такие блоки за коллег, которые были в заняты чем-то другим - часто это занимало не более получаса.</p>
28
<p>При таком подходе можно было передавать сцены на монтаж прямо в день съёмок. Можно было найти ошибку и сразу же её исправлять, вернувшись на площадку и за несколько минут поменяв изображение на фоне. Причём без каких-либо дополнительных затрат - достаточно переставить любой объект или источник света внутри сгенерированной сцены и включить экран. Режиссёры часто подстраховывали друг друга и снимали такие блоки за коллег, которые были в заняты чем-то другим - часто это занимало не более получаса.</p>
29
<p>Ещё больше повезло актёрам: им не приходилось постоянно включать фантазию, как при съёмках с хромакеем - реалистичное изображение всегда было перед глазами. Актёры просто реагировали на среду и вживались в роль, как при традиционных съёмках. Они могли взаимодействовать с окружением, - ведь на полу перед экраном всегда находились реальные объекты.</p>
29
<p>Ещё больше повезло актёрам: им не приходилось постоянно включать фантазию, как при съёмках с хромакеем - реалистичное изображение всегда было перед глазами. Актёры просто реагировали на среду и вживались в роль, как при традиционных съёмках. Они могли взаимодействовать с окружением, - ведь на полу перед экраном всегда находились реальные объекты.</p>
30
<p><strong>Проекции на экранах достраивали крупную технику и предметы</strong></p>
30
<p><strong>Проекции на экранах достраивали крупную технику и предметы</strong></p>
31
<p>Все реальные объекты, стоявшие на полу, "продолжались" на светодиодной стене. Если на проекции была куча грязи - настоящую насыпали на пол в то же место, а каждый ящик и механизм тоже достраивали внутри экрана.</p>
31
<p>Все реальные объекты, стоявшие на полу, "продолжались" на светодиодной стене. Если на проекции была куча грязи - настоящую насыпали на пол в то же место, а каждый ящик и механизм тоже достраивали внутри экрана.</p>
32
<p>Даже крупногабаритный корабль героя, который помещался в павильоне, не стали доделывать до конца - оказалось, что удобнее "достроить" его в виде изображения на стене. Ещё более экономично поступили с огромной бронемашиной из второго эпизода: декораторы построили только гусеницу, а остальное было дорисовано на стене позади.</p>
32
<p>Даже крупногабаритный корабль героя, который помещался в павильоне, не стали доделывать до конца - оказалось, что удобнее "достроить" его в виде изображения на стене. Ещё более экономично поступили с огромной бронемашиной из второго эпизода: декораторы построили только гусеницу, а остальное было дорисовано на стене позади.</p>
33
<p>Тайка Вайтити признаётся, что заходя в павильон он не всегда понимал, где находятся экраны. Все элементы были настолько точно подгнаны друг к другу, что возникала оптическая иллюзия: ты не понимаешь, где заканчиваются реальные вещи и начинается изображение.</p>
33
<p>Тайка Вайтити признаётся, что заходя в павильон он не всегда понимал, где находятся экраны. Все элементы были настолько точно подгнаны друг к другу, что возникала оптическая иллюзия: ты не понимаешь, где заканчиваются реальные вещи и начинается изображение.</p>
34
<p>Коллега Вайтити, Дэйв Филони, подтверждает это -во время съёмок сцены в мастерской он очень долго пытался разобрать, какая деталь реальна, а какая нет. А на одной из съёмочных смен на экране тестировали эффект дыма, и кто-то из съёмочной группы испугано закричал: "Пожар! Пожар!"</p>
34
<p>Коллега Вайтити, Дэйв Филони, подтверждает это -во время съёмок сцены в мастерской он очень долго пытался разобрать, какая деталь реальна, а какая нет. А на одной из съёмочных смен на экране тестировали эффект дыма, и кто-то из съёмочной группы испугано закричал: "Пожар! Пожар!"</p>
35
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
35
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
36
<p><strong></strong>За счёт использования игрового движка и рендеринга в реальном времени изображение всегда выглядело так, как нужно - как бы ни двигалась камера. Камеры расставляли так, будто снимают реальность внутри видеоигры. Для тех, кто плохо знаком с технологией, режиссёр Дэйв Филони приводит понятный пример - просто представьте, что вы, зритель, оказались в самом центре битвы при Хоте.</p>
36
<p><strong></strong>За счёт использования игрового движка и рендеринга в реальном времени изображение всегда выглядело так, как нужно - как бы ни двигалась камера. Камеры расставляли так, будто снимают реальность внутри видеоигры. Для тех, кто плохо знаком с технологией, режиссёр Дэйв Филони приводит понятный пример - просто представьте, что вы, зритель, оказались в самом центре битвы при Хоте.</p>
37
<p><strong>Виртуальный продакшн - прорыв в работе со светом и отражениями</strong>Сильнее всего Фавро впечатлили съёмки фрагмента в пустыне из пятого эпизода. Только за счёт двух актёров, камня, декорации байка и фона удалось создать реалистичный силуэт и выверенный баланс света и тени. Дополнительные источники освещения для этого не использовали - только "естественный" свет с экранов.</p>
37
<p><strong>Виртуальный продакшн - прорыв в работе со светом и отражениями</strong>Сильнее всего Фавро впечатлили съёмки фрагмента в пустыне из пятого эпизода. Только за счёт двух актёров, камня, декорации байка и фона удалось создать реалистичный силуэт и выверенный баланс света и тени. Дополнительные источники освещения для этого не использовали - только "естественный" свет с экранов.</p>
38
<p>По большому счёту, павильон - это большая осветительная коробка. Всё, что находится в кадре, освещено экранами, причём максимально реалистично. Специально для демонстрации этого заглавного персонажа поместили в отражающую экипировку.</p>
38
<p>По большому счёту, павильон - это большая осветительная коробка. Всё, что находится в кадре, освещено экранами, причём максимально реалистично. Специально для демонстрации этого заглавного персонажа поместили в отражающую экипировку.</p>
39
<p>Шлем мандалорца - это своеобразное зеркало, которое отражает все элементы фона. Режиссёры использовали эту возможность по максимуму, в отличие от аналогичных съёмок с хромакеем, где присутствие зеркальных поверхностей минимизируют, чтобы не пришлось постоянно убирать "зелень" и добавлять отражения на пост-продакшне.</p>
39
<p>Шлем мандалорца - это своеобразное зеркало, которое отражает все элементы фона. Режиссёры использовали эту возможность по максимуму, в отличие от аналогичных съёмок с хромакеем, где присутствие зеркальных поверхностей минимизируют, чтобы не пришлось постоянно убирать "зелень" и добавлять отражения на пост-продакшне.</p>
40
<p>Осветительную систему при работе с хромакеем приходится постоянно подстраивать под расположение экрана, чтобы свет казался реалистичным. Но для создания правдоподобного результата всё равно почти всегда приходится выправлять изображения на пост-обработке.</p>
40
<p>Осветительную систему при работе с хромакеем приходится постоянно подстраивать под расположение экрана, чтобы свет казался реалистичным. Но для создания правдоподобного результата всё равно почти всегда приходится выправлять изображения на пост-обработке.</p>
41
<p>Работа внутри павильона с LED-экрана мало чем отличается от съёмок на натуре. Режиссёры пользовались ровно теми же традиционными методами, -лишь с тем исключением, что яркость и тени всегда можно было менять вручную прямо на съёмочной площадке.</p>
41
<p>Работа внутри павильона с LED-экрана мало чем отличается от съёмок на натуре. Режиссёры пользовались ровно теми же традиционными методами, -лишь с тем исключением, что яркость и тени всегда можно было менять вручную прямо на съёмочной площадке.</p>
42
<p><strong>Первым к аналогичной идее пришёл Джордж Лукас</strong></p>
42
<p><strong>Первым к аналогичной идее пришёл Джордж Лукас</strong></p>
43
<p>Со времён приквелов Лукас размышлял об аналогичной технологии, которая могла бы заменить "зелёный экран" и упростить съёмки. Актриса и режиссёр Брайс Даллас Ховард уверяет, что слышала фразу Лукаса: "Однажды мы сможем снимать эти фильмы у нас в гараже, и это будет выглядеть так же реально, как путешествие длиной в миллион миль".</p>
43
<p>Со времён приквелов Лукас размышлял об аналогичной технологии, которая могла бы заменить "зелёный экран" и упростить съёмки. Актриса и режиссёр Брайс Даллас Ховард уверяет, что слышала фразу Лукаса: "Однажды мы сможем снимать эти фильмы у нас в гараже, и это будет выглядеть так же реально, как путешествие длиной в миллион миль".</p>
44
<p>Создатель "Звёздных войн" приходил на съёмки, но отреагировал на технологию довольно сдержано. Дело в том, что около двадцати лет назад он уже пытался построить нечто подобное у подножия холма на своём ранчо. Лукас стремился ровно к такому же эффекту, но так и не смог создать технологию. Зато его концепция почти в точности предвосхитила всё то, что воплотили на съёмках "Мандалорца".</p>
44
<p>Создатель "Звёздных войн" приходил на съёмки, но отреагировал на технологию довольно сдержано. Дело в том, что около двадцати лет назад он уже пытался построить нечто подобное у подножия холма на своём ранчо. Лукас стремился ровно к такому же эффекту, но так и не смог создать технологию. Зато его концепция почти в точности предвосхитила всё то, что воплотили на съёмках "Мандалорца".</p>
45
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
45
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
46
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
46
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
47
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
47
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
48
48