HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>Блог xyz school</p>
1 <p>Блог xyz school</p>
2 <h2>Как попасть в геймдев: из моддеров - в разработчики</h2>
2 <h2>Как попасть в геймдев: из моддеров - в разработчики</h2>
3 <p>Вдохновляющие истории и практические советы.</p>
3 <p>Вдохновляющие истории и практические советы.</p>
4 <p>Создание модов - это не только развлечение, но и отличный способ попасть в игровую индустрию. Создатели успешных модификаций часто получают работу в крупных студиях, а иногда открывают свои.</p>
4 <p>Создание модов - это не только развлечение, но и отличный способ попасть в игровую индустрию. Создатели успешных модификаций часто получают работу в крупных студиях, а иногда открывают свои.</p>
5 <p>В этом материале мы расскажем, как пройти путь от создателя модификаций до профессионального разработчика. Для этого мы изучили интервью известных моддеров и взяли комментарий у левел-дизайнеров Дениса Куандыкова из VOID Interactive и Макса Пирса из CD Projekt RED.</p>
5 <p>В этом материале мы расскажем, как пройти путь от создателя модификаций до профессионального разработчика. Для этого мы изучили интервью известных моддеров и взяли комментарий у левел-дизайнеров Дениса Куандыкова из VOID Interactive и Макса Пирса из CD Projekt RED.</p>
6 <p><em>Автор:</em><a><em>Юрий Кулагин</em></a></p>
6 <p><em>Автор:</em><a><em>Юрий Кулагин</em></a></p>
7 <p><strong>Почему моддеры востребованы</strong></p>
7 <p><strong>Почему моддеры востребованы</strong></p>
8 <p>Игровая индустрия ценит создателей модификаций: разработчики постоянно ищут свежие идеи для своих проектов в пользовательских модах. Удачные находки, которые приходятся по вкусу аудитории, мигрируют из проекта в проект, чтобы в итоге оказаться везде и всем надоесть. Когда это происходит, снова возникает потребность в оригинальных задумках.</p>
8 <p>Игровая индустрия ценит создателей модификаций: разработчики постоянно ищут свежие идеи для своих проектов в пользовательских модах. Удачные находки, которые приходятся по вкусу аудитории, мигрируют из проекта в проект, чтобы в итоге оказаться везде и всем надоесть. Когда это происходит, снова возникает потребность в оригинальных задумках.</p>
9 <p>Часто такие задумки приходят в голову именно создателям модификаций. Как правило, они учатся разрабатывать игры не в больших командах или на специальных курсах, а интуитивно, в ходе постоянных экспериментов. Из-за этого у них может сложиться необычный для "большой" индустрии взгляд на геймдизайн.</p>
9 <p>Часто такие задумки приходят в голову именно создателям модификаций. Как правило, они учатся разрабатывать игры не в больших командах или на специальных курсах, а интуитивно, в ходе постоянных экспериментов. Из-за этого у них может сложиться необычный для "большой" индустрии взгляд на геймдизайн.</p>
10 <p><strong>Макс Пирс</strong>, левел-дизайнер Cyberpunk 2077:</p>
10 <p><strong>Макс Пирс</strong>, левел-дизайнер Cyberpunk 2077:</p>
11 <p><em>"Огромное количество моих знакомых левел-дизайнеров пришли в профессию из сообщества моддеров. Или же они начинали с этого, а потом перешли на что-то другое. Вокруг столько доступных материалов - было бы глупо этим не пользоваться. Я считаю, что если у тебя к чему-то есть доступ, нужно это применять.</em>"</p>
11 <p><em>"Огромное количество моих знакомых левел-дизайнеров пришли в профессию из сообщества моддеров. Или же они начинали с этого, а потом перешли на что-то другое. Вокруг столько доступных материалов - было бы глупо этим не пользоваться. Я считаю, что если у тебя к чему-то есть доступ, нужно это применять.</em>"</p>
12 <p>Иногда идеи из модов оказываются настолько удачными, что приводят к появлению целых жанров. Из первой Defense of the Ancients, которая была картой для WarCraft III, развился жанр MOBA - Multiplayer Online Battle Arena. DotA разрабатывали по очереди несколько людей, и многие из них потом осели в игровой индустрии. Стив "Guinsoo" Фик стал геймдизайнером в Riot Games и работал над League of legends. А Абдул Измаил, больше известный как IceFrog, попал на постоянную работу в Valve, где создал DOTA 2 и всё ещё остаётся её ведущим разработчиком.</p>
12 <p>Иногда идеи из модов оказываются настолько удачными, что приводят к появлению целых жанров. Из первой Defense of the Ancients, которая была картой для WarCraft III, развился жанр MOBA - Multiplayer Online Battle Arena. DotA разрабатывали по очереди несколько людей, и многие из них потом осели в игровой индустрии. Стив "Guinsoo" Фик стал геймдизайнером в Riot Games и работал над League of legends. А Абдул Измаил, больше известный как IceFrog, попал на постоянную работу в Valve, где создал DOTA 2 и всё ещё остаётся её ведущим разработчиком.</p>
13 <p>На формирование жанра, который многие называют "симулятором ходьбы", сильно повлияла Dear Esther. Игра изначально была модом к Half-Life 2, который создала группа студентов Портсмутского университета. Только когда авторы поняли, что модификация по сути стала полноценным произведением, они решили её переработать и выпустить в Steam как отдельную игру.</p>
13 <p>На формирование жанра, который многие называют "симулятором ходьбы", сильно повлияла Dear Esther. Игра изначально была модом к Half-Life 2, который создала группа студентов Портсмутского университета. Только когда авторы поняли, что модификация по сути стала полноценным произведением, они решили её переработать и выпустить в Steam как отдельную игру.</p>
14 <p><strong>Денис Куандыков</strong>, левел-дизайнер VOID Interactive:</p>
14 <p><strong>Денис Куандыков</strong>, левел-дизайнер VOID Interactive:</p>
15 <p><em>"Создание модов прокачивает навыки, очень важные для студийной работы в крупных командах. Ребята, которые приходят из моддинга, могут максимально гибко и быстро всё изучить и начать работать. А большинство начинающих разработчиков с инди-прошлым могут серьезно на этом застрять, поскольку жёстко привязаны к своим старым привычкам.<p>Люди с моддерским опытом умеют очень быстро переключатся между сложными редакторами и даже предлагать уникальные решения в инструментарии, так как видели множество уникальных инструментов внутри разных игр.</p>
15 <p><em>"Создание модов прокачивает навыки, очень важные для студийной работы в крупных командах. Ребята, которые приходят из моддинга, могут максимально гибко и быстро всё изучить и начать работать. А большинство начинающих разработчиков с инди-прошлым могут серьезно на этом застрять, поскольку жёстко привязаны к своим старым привычкам.<p>Люди с моддерским опытом умеют очень быстро переключатся между сложными редакторами и даже предлагать уникальные решения в инструментарии, так как видели множество уникальных инструментов внутри разных игр.</p>
16 </em>"<em></em></p>
16 </em>"<em></em></p>
17 <p><strong>Оригинальный дизайн</strong></p>
17 <p><strong>Оригинальный дизайн</strong></p>
18 <p>Оригинальные задумки, которые в итоге становятся полноценными играми - это не новое явление. В 1998-ом году Valve пригласила в штат Робина Уокера и Джона Кука, которые создали модификацию Team Fortress для Quake. Чуть позже компания так же поступила и с разработчиками первой версии Counter-Strike - Мином Ли и Джессом Клиффом.</p>
18 <p>Оригинальные задумки, которые в итоге становятся полноценными играми - это не новое явление. В 1998-ом году Valve пригласила в штат Робина Уокера и Джона Кука, которые создали модификацию Team Fortress для Quake. Чуть позже компания так же поступила и с разработчиками первой версии Counter-Strike - Мином Ли и Джессом Клиффом.</p>
19 <p>Valve потом ещё не раз покажет, что не прочь найти уже сработавшуюся и опытную команду моддеров, принять всех на работу и дать денег на создание проекта мечты. Логику компании легко понять. Пока начинающие разработчики создавали свой мод, они учились работать с движком, с игровым балансом, да и просто друг с другом.</p>
19 <p>Valve потом ещё не раз покажет, что не прочь найти уже сработавшуюся и опытную команду моддеров, принять всех на работу и дать денег на создание проекта мечты. Логику компании легко понять. Пока начинающие разработчики создавали свой мод, они учились работать с движком, с игровым балансом, да и просто друг с другом.</p>
20 <p>Иногда создатели модов ещё и обладают интересным жизненным опытом вне разработки. Самый яркий пример - Дин Холл, создатель DayZ Mod для ArmA 2. Холл проходил офицерские тренировки в Сингапуре, в которые входил в том числе и курс выживания в джунглях Брунея. Эти тренировки дали Холлу уникальный опыт и вдохновили на создание модификации.</p>
20 <p>Иногда создатели модов ещё и обладают интересным жизненным опытом вне разработки. Самый яркий пример - Дин Холл, создатель DayZ Mod для ArmA 2. Холл проходил офицерские тренировки в Сингапуре, в которые входил в том числе и курс выживания в джунглях Брунея. Эти тренировки дали Холлу уникальный опыт и вдохновили на создание модификации.</p>
21 <p><strong>Дин Холл, создатель DayZ Mod:</strong></p>
21 <p><strong>Дин Холл, создатель DayZ Mod:</strong></p>
22 <p><em>"У меня закончилась еда, тяжёлая травма потребовала срочной операции и так далее. Всё было ужасно. Но потом я оценил весь тот опыт, что получил: все мелочи, детали, эмоции… И я задался вопросом - а почему не воссоздать такой опыт в видеоигре? Да, в этом опыте были и жуткие моменты, но в целом это были удивительные ощущения. Я прошёл через безумные условия и захотел рассказать о них.</em>"</p>
22 <p><em>"У меня закончилась еда, тяжёлая травма потребовала срочной операции и так далее. Всё было ужасно. Но потом я оценил весь тот опыт, что получил: все мелочи, детали, эмоции… И я задался вопросом - а почему не воссоздать такой опыт в видеоигре? Да, в этом опыте были и жуткие моменты, но в целом это были удивительные ощущения. Я прошёл через безумные условия и захотел рассказать о них.</em>"</p>
23 <p><em><a>Источник</a></em><em></em></p>
23 <p><em><a>Источник</a></em><em></em></p>
24 <p>Опыт выживания в джунглях помог Холлу создать уникальный игровой процесс, который позже задал моду на survival-игры и сформировал целый жанр. Спустя какое-то время разработчики ArmA предложили геймдизайнеру сотрудничество, - из DayZ было решено создать полноценную игру.</p>
24 <p>Опыт выживания в джунглях помог Холлу создать уникальный игровой процесс, который позже задал моду на survival-игры и сформировал целый жанр. Спустя какое-то время разработчики ArmA предложили геймдизайнеру сотрудничество, - из DayZ было решено создать полноценную игру.</p>
25 <p>Брендан Грин, известный в сообществе моддеров под ником PlayerUnknown, в джунглях не голодал, а просто очень любил фильм "Королевская битва". В нём группа школьников вынуждена убивать друг друга на необитаемом острове, пока в живых не останется только один.<em></em></p>
25 <p>Брендан Грин, известный в сообществе моддеров под ником PlayerUnknown, в джунглях не голодал, а просто очень любил фильм "Королевская битва". В нём группа школьников вынуждена убивать друг друга на необитаемом острове, пока в живых не останется только один.<em></em></p>
26 <p>Грину безумно нравилась эта концепция, и он попытался воссоздать её в формате игры. В качестве основы он тоже выбрал ArmA 2, - позже он перешёл на движок ArmA 3. Концепция оказалась рабочей, модификация - популярной, а с самим Грином связалась Sony Online Entertainment.</p>
26 <p>Грину безумно нравилась эта концепция, и он попытался воссоздать её в формате игры. В качестве основы он тоже выбрал ArmA 2, - позже он перешёл на движок ArmA 3. Концепция оказалась рабочей, модификация - популярной, а с самим Грином связалась Sony Online Entertainment.</p>
27 <p><strong>Брендан Грин</strong>, создатель PlayerUnknown's Battlegrounds:</p>
27 <p><strong>Брендан Грин</strong>, создатель PlayerUnknown's Battlegrounds:</p>
28 <p><em>"Сначала на меня подписался Адам Клегг, геймдизайнер Sony Online Entertainment. Я тогда уже был в курсе об их проекте H1Z1 и о режиме "королевской битвы" в нём. Поэтому я подумал: "Так, ладно, отлично. Что, ребят, хотите мне денег за идею заплатить?". А потом на меня подписался ещё и Джон Смидли, президент Sony Online, и предложил поговорить.</em>"</p>
28 <p><em>"Сначала на меня подписался Адам Клегг, геймдизайнер Sony Online Entertainment. Я тогда уже был в курсе об их проекте H1Z1 и о режиме "королевской битвы" в нём. Поэтому я подумал: "Так, ладно, отлично. Что, ребят, хотите мне денег за идею заплатить?". А потом на меня подписался ещё и Джон Смидли, президент Sony Online, и предложил поговорить.</em>"</p>
29 <p><em><a>Источник</a></em><em></em></p>
29 <p><em><a>Источник</a></em><em></em></p>
30 <p>Моддер выступил официальным консультантом нового режима H1Z1, а Sony официально лицензировали его идею. Вскоре после этого с Грином связалась компания Bluehole, предложив ему стать креативным директором нового проекта в рамках студии. Дальнейшая история широко известна: релиз PlayerUnknown's Battlegrounds, взлёт популярности, появление подражателей - модификация опять создала целый жанр.</p>
30 <p>Моддер выступил официальным консультантом нового режима H1Z1, а Sony официально лицензировали его идею. Вскоре после этого с Грином связалась компания Bluehole, предложив ему стать креативным директором нового проекта в рамках студии. Дальнейшая история широко известна: релиз PlayerUnknown's Battlegrounds, взлёт популярности, появление подражателей - модификация опять создала целый жанр.</p>
31 <p><strong>Доведение до совершенства</strong></p>
31 <p><strong>Доведение до совершенства</strong></p>
32 <p>Если действительно оригинальной идеи под рукой нет, то можно создать модификацию, которая исправляет или совершенствует отдельные стороны готового проекта.</p>
32 <p>Если действительно оригинальной идеи под рукой нет, то можно создать модификацию, которая исправляет или совершенствует отдельные стороны готового проекта.</p>
33 <p>Ник Томадис начал разработку модов с Shogun: Total War. Началось всё с того, что в папке с установленной игрой он нашёл несколько текстовыx файлов, значения в которых можно легко изменить. Томадиса заинтересовала возможность изменять геймплей любимой игры: он начал изучать файлы, и экспериментировать с ними.<em></em></p>
33 <p>Ник Томадис начал разработку модов с Shogun: Total War. Началось всё с того, что в папке с установленной игрой он нашёл несколько текстовыx файлов, значения в которых можно легко изменить. Томадиса заинтересовала возможность изменять геймплей любимой игры: он начал изучать файлы, и экспериментировать с ними.<em></em></p>
34 <p><strong>Ник Томадис</strong>, создатель Darthmod:</p>
34 <p><strong>Ник Томадис</strong>, создатель Darthmod:</p>
35 <p><em>"Слово "самостоятельно" отлично описывает создание модификаций. Ты обычно сидишь один перед монитором, всматриваешься в цифры, базы данных, странные файлы, которые не можешь открыть, и пытаешься понять, что с этим делать. Во время экспериментов с игрой ты тратишь сотни часов, перезапуская её, ломая, устанавливая, удаляя. С единственной целью - сделать эту игру лучше.</em>"</p>
35 <p><em>"Слово "самостоятельно" отлично описывает создание модификаций. Ты обычно сидишь один перед монитором, всматриваешься в цифры, базы данных, странные файлы, которые не можешь открыть, и пытаешься понять, что с этим делать. Во время экспериментов с игрой ты тратишь сотни часов, перезапуская её, ломая, устанавливая, удаляя. С единственной целью - сделать эту игру лучше.</em>"</p>
36 <p><a><em>Источник</em></a></p>
36 <p><a><em>Источник</em></a></p>
37 <p>Упорство Томадиса сделало его одним самых известных моддеров в сообществе Total War. Под ником Darth Vader он выпускал обширные модификации, объединённые общим названием DarthMod. Они не вносили радикальных изменений в геймплей и не добавляли уникальные механики, но улучшали то, что и так было в игре - звук, искусственный интеллект, визуальную часть. А ещё они повышали до предела сложность.</p>
37 <p>Упорство Томадиса сделало его одним самых известных моддеров в сообществе Total War. Под ником Darth Vader он выпускал обширные модификации, объединённые общим названием DarthMod. Они не вносили радикальных изменений в геймплей и не добавляли уникальные механики, но улучшали то, что и так было в игре - звук, искусственный интеллект, визуальную часть. А ещё они повышали до предела сложность.</p>
38 <p>Когда Ник Томадис решил, что уже набрался опыта для участия в полноценной разработке, он обратился к создателям Total War - студии Creative Assembly, - но тех предложение моддера не заинтересовало. Зато своими работами Томадис привлёк внимание разработчиков серии исторических стратегий Ultimate General и вскоре присоединился к ним.<em></em></p>
38 <p>Когда Ник Томадис решил, что уже набрался опыта для участия в полноценной разработке, он обратился к создателям Total War - студии Creative Assembly, - но тех предложение моддера не заинтересовало. Зато своими работами Томадис привлёк внимание разработчиков серии исторических стратегий Ultimate General и вскоре присоединился к ним.<em></em></p>
39 <p>Ник Томадис, создатель Darthmod:</p>
39 <p>Ник Томадис, создатель Darthmod:</p>
40 <p><em>"Моддинг - это творческое хобби, но иногда оно вызывает ощущение монотонности и одиночества. С другой стороны, оно может привести к потрясающим результатам: здесь можно создавать проекты, в которые будут играть сотни или даже тысячи людей. Но в настоящей игровой индустрии ты можешь творить что хочешь, раскрыть своё творчество на всю катушку - и это гораздо приятнее.</em>"</p>
40 <p><em>"Моддинг - это творческое хобби, но иногда оно вызывает ощущение монотонности и одиночества. С другой стороны, оно может привести к потрясающим результатам: здесь можно создавать проекты, в которые будут играть сотни или даже тысячи людей. Но в настоящей игровой индустрии ты можешь творить что хочешь, раскрыть своё творчество на всю катушку - и это гораздо приятнее.</em>"</p>
41 <p><a><em>Источник</em></a></p>
41 <p><a><em>Источник</em></a></p>
42 <p>Александр Велики создал Falskaar - впечатляющий своими масштабами и проработкой мод для The Elder Scrolls V: Skyrim. Отдельный остров предлагал игрокам от 20 до 30 часов геймплея, 26 новых заданий и 40 минут новой музыки. На создание модификации у опытного моддера Велики ушло больше двух тысяч часов.<em></em></p>
42 <p>Александр Велики создал Falskaar - впечатляющий своими масштабами и проработкой мод для The Elder Scrolls V: Skyrim. Отдельный остров предлагал игрокам от 20 до 30 часов геймплея, 26 новых заданий и 40 минут новой музыки. На создание модификации у опытного моддера Велики ушло больше двух тысяч часов.<em></em></p>
43 <p><strong>Александр Велики</strong>, создатель Falskaar:</p>
43 <p><strong>Александр Велики</strong>, создатель Falskaar:</p>
44 <p><em>"Чтобы создавать модификации, мне всегда требовалось учиться многому, - не только левел-дизайну. Но Falskaar в этом плане превзошёл ВСЕ ожидания. Я работал над звуком, руководил командой, монтировал видео, писал скрипты и квесты. Прорабатывал персонажей, занимался дизайном городов и ещё очень много чем. Это было серьёзное испытание, но в процессе я много чему научился и понял, как работают разные аспекты геймдизайна.</em>"</p>
44 <p><em>"Чтобы создавать модификации, мне всегда требовалось учиться многому, - не только левел-дизайну. Но Falskaar в этом плане превзошёл ВСЕ ожидания. Я работал над звуком, руководил командой, монтировал видео, писал скрипты и квесты. Прорабатывал персонажей, занимался дизайном городов и ещё очень много чем. Это было серьёзное испытание, но в процессе я много чему научился и понял, как работают разные аспекты геймдизайна.</em>"</p>
45 <p><a><em>Источник</em></a></p>
45 <p><a><em>Источник</em></a></p>
46 <p>Вскоре после выхода мода на Велики обратила внимание Bungie, которая в то время работала над первой частью Destiny. Представителей студии впечатлила проработка и отполированность модификации, несмотря на то, что уникального геймплея та не предлагала. В результате уже в 19 лет Велики попал в игровую индустрию в должности младшего дизайнера.</p>
46 <p>Вскоре после выхода мода на Велики обратила внимание Bungie, которая в то время работала над первой частью Destiny. Представителей студии впечатлила проработка и отполированность модификации, несмотря на то, что уникального геймплея та не предлагала. В результате уже в 19 лет Велики попал в игровую индустрию в должности младшего дизайнера.</p>
47 <p>Таких мододелов, которые предпочитают улучшать уже готовую игру, очень любит нанимать Bethesda. В 2005 году компания наняла моддера Aerelorn, который создал для Morrowind модификацию Morrowind Enhanced, и подключила его к разработке The Elder Scrolls IV: Oblivion. А в помощь Obsidian Entertainment Bethesda наняла Хорхе Сальгадо, который до этого отметился модом Oscuro's Oblivion Overhaul - в итоге Сальгадо создал несколько локаций для Fallout: New Vegas<em></em></p>
47 <p>Таких мододелов, которые предпочитают улучшать уже готовую игру, очень любит нанимать Bethesda. В 2005 году компания наняла моддера Aerelorn, который создал для Morrowind модификацию Morrowind Enhanced, и подключила его к разработке The Elder Scrolls IV: Oblivion. А в помощь Obsidian Entertainment Bethesda наняла Хорхе Сальгадо, который до этого отметился модом Oscuro's Oblivion Overhaul - в итоге Сальгадо создал несколько локаций для Fallout: New Vegas<em></em></p>
48 <p><strong>Как пройти этот путь</strong></p>
48 <p><strong>Как пройти этот путь</strong></p>
49 <p>Если посмотреть на истории моддеров, которые в конце концов нашли себя в игровой индустрии, можно выделить несколько советов для всех начинающих создателей модификаций.</p>
49 <p>Если посмотреть на истории моддеров, которые в конце концов нашли себя в игровой индустрии, можно выделить несколько советов для всех начинающих создателей модификаций.</p>
50 <p><strong>Начинайте с игры, которую любите сами.</strong>В качестве первой игры для модификации лучше брать уже хорошо знакомый проект, в котором проще разобраться. Если в игру наиграны десятки или даже сотни часов, с ней гораздо проще работать.</p>
50 <p><strong>Начинайте с игры, которую любите сами.</strong>В качестве первой игры для модификации лучше брать уже хорошо знакомый проект, в котором проще разобраться. Если в игру наиграны десятки или даже сотни часов, с ней гораздо проще работать.</p>
51 <p>Вдоль и поперёк пройдённая игра может и обучить основам геймдизайна (игрок замечает, как расставлены предметы или противники, и почему), и помочь в освоении инструментария (игрок знает, как механика работает в игре, а потом изучает, как она сделана, в редакторе).</p>
51 <p>Вдоль и поперёк пройдённая игра может и обучить основам геймдизайна (игрок замечает, как расставлены предметы или противники, и почему), и помочь в освоении инструментария (игрок знает, как механика работает в игре, а потом изучает, как она сделана, в редакторе).</p>
52 <p><strong>Денис Куандыков</strong>, левел-дизайнер VOID Interactive:</p>
52 <p><strong>Денис Куандыков</strong>, левел-дизайнер VOID Interactive:</p>
53 <p><em>"Мне, можно сказать, повезло: моей первой игрой на ПК была Far Cry, и её разработчики вместе с полноценным редактором Sandbox CE добавили в файлы игры русифицированный PDF-мануал.Для 14-летнего парня из глухой деревни без интернета это был буквально клондайк знаний. Я сам себе делал уровни и вариации фанатского продолжения Far Cry, - ведь других игр не было вообще.</em>"<em></em></p>
53 <p><em>"Мне, можно сказать, повезло: моей первой игрой на ПК была Far Cry, и её разработчики вместе с полноценным редактором Sandbox CE добавили в файлы игры русифицированный PDF-мануал.Для 14-летнего парня из глухой деревни без интернета это был буквально клондайк знаний. Я сам себе делал уровни и вариации фанатского продолжения Far Cry, - ведь других игр не было вообще.</em>"<em></em></p>
54 <p><strong>Не пугайтесь сложного инструментария</strong>. Впервые запуская редактор, любой начинающий моддер рискует потеряться в количестве кнопок и функций. На этом этапе важно не паниковать и не пытаться сразу освоить все функции. Начинать лучше с азов: в этом деле на помощь приходят гайды и моддерское сообщество.</p>
54 <p><strong>Не пугайтесь сложного инструментария</strong>. Впервые запуская редактор, любой начинающий моддер рискует потеряться в количестве кнопок и функций. На этом этапе важно не паниковать и не пытаться сразу освоить все функции. Начинать лучше с азов: в этом деле на помощь приходят гайды и моддерское сообщество.</p>
55 <p><strong>Александр Велики</strong>, создатель Falskaar:</p>
55 <p><strong>Александр Велики</strong>, создатель Falskaar:</p>
56 <p><em>"Когда я начинал, я осваивал всё тремя способами. Во-первых, это туториалы - по Fallout 3 их было много, и они отвечали на многие вопросы. Во-вторых, сообщество - очень-очень крутые люди помогали мне, когда я что-то спрашивал. В-третьих, я иногда просто разбирался в чём-то сам, когда под рукой не было ни руководства, ни советчика.</em>"</p>
56 <p><em>"Когда я начинал, я осваивал всё тремя способами. Во-первых, это туториалы - по Fallout 3 их было много, и они отвечали на многие вопросы. Во-вторых, сообщество - очень-очень крутые люди помогали мне, когда я что-то спрашивал. В-третьих, я иногда просто разбирался в чём-то сам, когда под рукой не было ни руководства, ни советчика.</em>"</p>
57 <p><em><a>Источник</a></em><em></em></p>
57 <p><em><a>Источник</a></em><em></em></p>
58 <p><strong>Учитесь только тому, что необходимо</strong>. Чтобы не запутаться в инструментарии, нужно чётко понимать, что требуется для создания модификации. Какие-то области будут принципиально важны, другие проще передать коллегам (если они есть), а от третьих вообще отказаться. Как только у моддера формируется чёткое видение модификации, он понимает, какие инструменты ему нужно освоить, и занимается только ими, не пытаясь изучить каждую кнопку в интерфейсе.</p>
58 <p><strong>Учитесь только тому, что необходимо</strong>. Чтобы не запутаться в инструментарии, нужно чётко понимать, что требуется для создания модификации. Какие-то области будут принципиально важны, другие проще передать коллегам (если они есть), а от третьих вообще отказаться. Как только у моддера формируется чёткое видение модификации, он понимает, какие инструменты ему нужно освоить, и занимается только ими, не пытаясь изучить каждую кнопку в интерфейсе.</p>
59 <p><strong>Александр Велики</strong>, создатель Falskaar:</p>
59 <p><strong>Александр Велики</strong>, создатель Falskaar:</p>
60 <p><em>"Самый простой способ научиться чему-либо - это поставить цель: "Я хочу это сделать". А уже потом учиться тому, что необходимо для достижения именно этой цели.Например, во время работы над Falskaar я почти полностью игнорировал создание моделей и текстур. Это очень сложное дело, которое требует практики, поэтому ради экономии времени я передал его другим моддерам. К тому же, мне и самому это было не очень интересно.</em>"</p>
60 <p><em>"Самый простой способ научиться чему-либо - это поставить цель: "Я хочу это сделать". А уже потом учиться тому, что необходимо для достижения именно этой цели.Например, во время работы над Falskaar я почти полностью игнорировал создание моделей и текстур. Это очень сложное дело, которое требует практики, поэтому ради экономии времени я передал его другим моддерам. К тому же, мне и самому это было не очень интересно.</em>"</p>
61 <p><em><a>Источник</a></em><em></em></p>
61 <p><em><a>Источник</a></em><em></em></p>
62 <p><strong>Экспериментируйте</strong>. Выкладывая свои разработки, моддер рискует нарваться на критику сообщества, - но это не повод прекращать работу. При создании модов можно не думать о коммерческом успехе - это преимущество стоит использовать, чтобы создать нечто по-настоящему необычное и выделяющееся.</p>
62 <p><strong>Экспериментируйте</strong>. Выкладывая свои разработки, моддер рискует нарваться на критику сообщества, - но это не повод прекращать работу. При создании модов можно не думать о коммерческом успехе - это преимущество стоит использовать, чтобы создать нечто по-настоящему необычное и выделяющееся.</p>
63 <p><strong>Денис Куандыков</strong>, левел-дизайнер VOID Interactive:</p>
63 <p><strong>Денис Куандыков</strong>, левел-дизайнер VOID Interactive:</p>
64 <p><em>"Для меня работа с игровым редактором - это словно игра в песочнице, дело идёт играючи и с огромным упором на любопытство. Честно говоря, этот момент с "играючи" у меня до сих пор сохранился. А если это чувство не возникает - значит, что-то идёт не так.</em>"<em></em></p>
64 <p><em>"Для меня работа с игровым редактором - это словно игра в песочнице, дело идёт играючи и с огромным упором на любопытство. Честно говоря, этот момент с "играючи" у меня до сих пор сохранился. А если это чувство не возникает - значит, что-то идёт не так.</em>"<em></em></p>
65 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
65 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
66 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
66 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
67 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
67 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
68  
68