0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-07
1
<p><em>Автор:<a>Юрий Кулагин</a></em></p>
1
<p><em>Автор:<a>Юрий Кулагин</a></em></p>
2
<p>Гравитационная пушка - один из самых популярных и узнаваемых элементов серии Half-Life. Рассказываем, как Valve создавали эту механику, и в каком виде она вернётся в Alyx.</p>
2
<p>Гравитационная пушка - один из самых популярных и узнаваемых элементов серии Half-Life. Рассказываем, как Valve создавали эту механику, и в каком виде она вернётся в Alyx.</p>
3
<p>C самого начала разработки Half-Life 2 разработчики в Valve чувствовали, насколько на них возросло давление. В сиквеле непременно должно быть что-то, что удивит фанатов.</p>
3
<p>C самого начала разработки Half-Life 2 разработчики в Valve чувствовали, насколько на них возросло давление. В сиквеле непременно должно быть что-то, что удивит фанатов.</p>
4
<p>Нужная идея нашлась в технических корнях игры. Старший инженер по программному обеспечению Half-Life 2 Джей Стелли экспериментировал с добавлением в игру физического движка Havok. Он решил показать свои наработки Рэнди Питчфорду, с которым познакомился во время разработки Half-Life: Opposing Force.</p>
4
<p>Нужная идея нашлась в технических корнях игры. Старший инженер по программному обеспечению Half-Life 2 Джей Стелли экспериментировал с добавлением в игру физического движка Havok. Он решил показать свои наработки Рэнди Питчфорду, с которым познакомился во время разработки Half-Life: Opposing Force.</p>
5
<p><em><strong>Рэнди Питчфорд</strong><strong>, сооснователь Gearbox Software</strong>:</em><em>"Когда Джей впервые смог добавить в игру физику, он показал мне небольшой инструмент, при помощи которого он перемещал предметы на уровне. Мы долго обсуждали эту штуку - знаете, с помощью неё можно очень весело бросаться телами. Мы поняли, что из этого инструмента нужно сделать что-то вроде оружия - настолько интересно было играть с физическим движком. И так из этой идеи получилась грави-пушка.</em>"<em><a>источник</a></em></p>
5
<p><em><strong>Рэнди Питчфорд</strong><strong>, сооснователь Gearbox Software</strong>:</em><em>"Когда Джей впервые смог добавить в игру физику, он показал мне небольшой инструмент, при помощи которого он перемещал предметы на уровне. Мы долго обсуждали эту штуку - знаете, с помощью неё можно очень весело бросаться телами. Мы поняли, что из этого инструмента нужно сделать что-то вроде оружия - настолько интересно было играть с физическим движком. И так из этой идеи получилась грави-пушка.</em>"<em><a>источник</a></em></p>
6
<p>Само наличие в игре правдоподобной симуляции физики в те годы уже не считалось чем-то революционным. А вот мысль о том, чтобы дать игроку контроль над физикой, была неслыханной.</p>
6
<p>Само наличие в игре правдоподобной симуляции физики в те годы уже не считалось чем-то революционным. А вот мысль о том, чтобы дать игроку контроль над физикой, была неслыханной.</p>
7
<p>Valve не смущало, что развлекающийся с гравитацией игрок мог убить себя неаккуратно брошенной бочкой, затруднить себе прохождение неожиданным завалом или и вовсе сломать игру.</p>
7
<p>Valve не смущало, что развлекающийся с гравитацией игрок мог убить себя неаккуратно брошенной бочкой, затруднить себе прохождение неожиданным завалом или и вовсе сломать игру.</p>
8
<p>Но первый, экспериментальный вариант гравитационной пушки всё равно в итоге капитально подрезали. Оставшийся в файлах игры девайс, известный как "физ-пушка", умел не только поднимать и бросать объекты, но и притягивать их, а также соединять друг с другом.</p>
8
<p>Но первый, экспериментальный вариант гравитационной пушки всё равно в итоге капитально подрезали. Оставшийся в файлах игры девайс, известный как "физ-пушка", умел не только поднимать и бросать объекты, но и притягивать их, а также соединять друг с другом.</p>
9
<p>С другой стороны, когда возможности инструмента ограничили, геймдизайнерам наконец стало понятно, как его лучше использовать. Гравитационная пушка стала относительно сбалансированным оружием, а всё дальнейшее развитие Half-Life 2 с этого момента отталкивалось от физических экспериментов.</p>
9
<p>С другой стороны, когда возможности инструмента ограничили, геймдизайнерам наконец стало понятно, как его лучше использовать. Гравитационная пушка стала относительно сбалансированным оружием, а всё дальнейшее развитие Half-Life 2 с этого момента отталкивалось от физических экспериментов.</p>
10
<p><em><strong>Винс Зампелла, сооснователь Respawn Entertainment</strong><strong>:</strong></em><em>"Half-Life 2 отличалась от других игр тем, что относилась к физике как к полноценному геймплейному элементу - это был уникальный подход. Да, из-за неё в игре случались неприятные моменты, но весёлых было гораздо больше. Особенно когда ты просто начинал экспериментировать с движком, чтобы посмотреть, что получится. А получалось у всех разное."</em><em><a>источник</a></em></p>
10
<p><em><strong>Винс Зампелла, сооснователь Respawn Entertainment</strong><strong>:</strong></em><em>"Half-Life 2 отличалась от других игр тем, что относилась к физике как к полноценному геймплейному элементу - это был уникальный подход. Да, из-за неё в игре случались неприятные моменты, но весёлых было гораздо больше. Особенно когда ты просто начинал экспериментировать с движком, чтобы посмотреть, что получится. А получалось у всех разное."</em><em><a>источник</a></em></p>
11
<p>Например, уровень в Рейвенхольме показал, что гравитационная пушка может интересно сочетаться с разными объектами - в частности, с разбросанными по локации циркулярными пилами. Чтобы это взаимодействие работало, уровень пришлось немного переставить в прохождении - теперь он шёл после Чёрной Мезы, где Гордон Фримен как раз и получал грави-пушку. Для того, чтобы позволить игроку применять пушку к пилам, пришлось немного изменить сюжет.</p>
11
<p>Например, уровень в Рейвенхольме показал, что гравитационная пушка может интересно сочетаться с разными объектами - в частности, с разбросанными по локации циркулярными пилами. Чтобы это взаимодействие работало, уровень пришлось немного переставить в прохождении - теперь он шёл после Чёрной Мезы, где Гордон Фримен как раз и получал грави-пушку. Для того, чтобы позволить игроку применять пушку к пилам, пришлось немного изменить сюжет.</p>
12
<p>Рейвенхольмом вдохновилась команда, которая проектировала уровень в Цитадели: они добавили секцию с энергетическим полем, а также механику усиленной гравитационной пушки. Заодно придумали и энергетические шары, которые взяла на вооружение уже другая команда, чтобы добавить в эпизод с захватом здания Нексуса. Ну и уже отсюда эти снаряды попали в импульсную винтовку.</p>
12
<p>Рейвенхольмом вдохновилась команда, которая проектировала уровень в Цитадели: они добавили секцию с энергетическим полем, а также механику усиленной гравитационной пушки. Заодно придумали и энергетические шары, которые взяла на вооружение уже другая команда, чтобы добавить в эпизод с захватом здания Нексуса. Ну и уже отсюда эти снаряды попали в импульсную винтовку.</p>
13
<p><em><strong>Джефф Кейли, журналист:</strong></em><em>Разработчики Half-Life 2 пытались улучшить геймплей используя технологические достижения. Это не была очередная графическая технология для красоты. Нет, проработанная физика влияла даже на то, как сами противники взаимодействуют с игроком и окружением. В результате получались такие классные моменты, как, например, схватки со страйдерами посреди площади.</em><em><a>источник</a></em></p>
13
<p><em><strong>Джефф Кейли, журналист:</strong></em><em>Разработчики Half-Life 2 пытались улучшить геймплей используя технологические достижения. Это не была очередная графическая технология для красоты. Нет, проработанная физика влияла даже на то, как сами противники взаимодействуют с игроком и окружением. В результате получались такие классные моменты, как, например, схватки со страйдерами посреди площади.</em><em><a>источник</a></em></p>
14
<p>Дизайн отдельных противников, а иногда и построение целых уровней отталкивались от механики управления гравитацией.</p>
14
<p>Дизайн отдельных противников, а иногда и построение целых уровней отталкивались от механики управления гравитацией.</p>
15
<p>Например, летающие мэнхаки и всевозможные сканеры тоже создавались с расчётом на то, что игрок приноровится швырять их гравитационной пушкой. Первые так вообще при правильном броске превращаются в аналог тех самых циркулярных пил. А пойманные пушкой мины моментально признают в игроке "хозяина" и начинают нападать на врагов.</p>
15
<p>Например, летающие мэнхаки и всевозможные сканеры тоже создавались с расчётом на то, что игрок приноровится швырять их гравитационной пушкой. Первые так вообще при правильном броске превращаются в аналог тех самых циркулярных пил. А пойманные пушкой мины моментально признают в игроке "хозяина" и начинают нападать на врагов.</p>
16
<p>А под конец игры, как раз когда игрок получает усиленную гравитационную пушку, потенциал оружия раскрывается на всю катушку. Вместо ограниченного набора доступных для захвата и перемещения предметов появляется целый арсенал из настенных мониторов, столбов, да и самих солдат Альянса.</p>
16
<p>А под конец игры, как раз когда игрок получает усиленную гравитационную пушку, потенциал оружия раскрывается на всю катушку. Вместо ограниченного набора доступных для захвата и перемещения предметов появляется целый арсенал из настенных мониторов, столбов, да и самих солдат Альянса.</p>
17
<p>Разработчики Valve не стеснялись экспериментировать с физическим движком, давая и игроку, и его противникам интересные возможности. Например, обычные зомби в Half-Life 2 умели больно кидаться бочками, которые от их ударов реалистично отлетали в игрока. А в Episode One появилась усиленная версия мертвецов - зомбайны - и они взаимодействовали с физическим движком и грави-пушкой уже по-своему.</p>
17
<p>Разработчики Valve не стеснялись экспериментировать с физическим движком, давая и игроку, и его противникам интересные возможности. Например, обычные зомби в Half-Life 2 умели больно кидаться бочками, которые от их ударов реалистично отлетали в игрока. А в Episode One появилась усиленная версия мертвецов - зомбайны - и они взаимодействовали с физическим движком и грави-пушкой уже по-своему.</p>
18
<p><strong><em>Эдриан Финол, гейм-дизайнер Half-Life 2:</em></strong><em>"Мы очень довольны получившимся у нас поведением зомбайнов с гранатами. Они добавляют остроты и напряжения в моменты с нападением орды зомби, заставляя игрока менять приоритеты и точнее выбирать цели. Но, так как у игрока появляется возможность выхватить грави-пушкой гранату у зомбайна, такие опасные моменты можно легко превратить в возможность для атаки. Причём изначально мы не хотели вводить такую механику, но, проверив механику воровства гранат, решили, что веселье важнее цельности истории".</em></p>
18
<p><strong><em>Эдриан Финол, гейм-дизайнер Half-Life 2:</em></strong><em>"Мы очень довольны получившимся у нас поведением зомбайнов с гранатами. Они добавляют остроты и напряжения в моменты с нападением орды зомби, заставляя игрока менять приоритеты и точнее выбирать цели. Но, так как у игрока появляется возможность выхватить грави-пушкой гранату у зомбайна, такие опасные моменты можно легко превратить в возможность для атаки. Причём изначально мы не хотели вводить такую механику, но, проверив механику воровства гранат, решили, что веселье важнее цельности истории".</em></p>
19
<p>Грави-пушка запомнилась и игрокам, предпочитавшим мультиплеер. На местных картах было множество физических объектов, с помощью которых десяток игроков с грави-пушками могли устроить на уровне настоящий хаос.</p>
19
<p>Грави-пушка запомнилась и игрокам, предпочитавшим мультиплеер. На местных картах было множество физических объектов, с помощью которых десяток игроков с грави-пушками могли устроить на уровне настоящий хаос.</p>
20
<p><strong><em>Сир Скутс, киберспортивный аналитик, бывший киберспортсмен:</em></strong><em>Мы с друзьями провели множество часов в дезматче на карте Crossfire. А потом вышла Half-Life 2, мы прошли её вдоль и поперёк, после чего решили попробовать дезматч там. И… грави-пушка оказалось самым весёлым оружием на свете. Ты стрелял унитазами, хватал какой-то кусок мусора, чтобы использовать его как щит. Это было безумие.</em><em><a>источник</a></em></p>
20
<p><strong><em>Сир Скутс, киберспортивный аналитик, бывший киберспортсмен:</em></strong><em>Мы с друзьями провели множество часов в дезматче на карте Crossfire. А потом вышла Half-Life 2, мы прошли её вдоль и поперёк, после чего решили попробовать дезматч там. И… грави-пушка оказалось самым весёлым оружием на свете. Ты стрелял унитазами, хватал какой-то кусок мусора, чтобы использовать его как щит. Это было безумие.</em><em><a>источник</a></em></p>
21
<p>Настолько популярное устройство не могло не попасть и в следующую часть игры, - даже если та выходит через 12 лет и оказывается приквелом. Тем более, что в Half-Life: Alyx, заточенной только под виртуальной реальность, у наследника грави-пушки появилось ещё одно применение.</p>
21
<p>Настолько популярное устройство не могло не попасть и в следующую часть игры, - даже если та выходит через 12 лет и оказывается приквелом. Тем более, что в Half-Life: Alyx, заточенной только под виртуальной реальность, у наследника грави-пушки появилось ещё одно применение.</p>
22
<p><em>VR-игры часто страдают от того, что игрокам приходится совершать много непривычных движений, а некоторых из-за перемещения в пространстве вообще укачивает. А в случае с Alyx у разработчиков в руках оказался обоснованный сюжетом и геймплеем способ уменьшить количество таких движений.<em><strong>Керри Дэвис, программист Half-Life: Alyx:</strong></em><strong></strong><em>Грави-перчатки - это что-то вроде технологического предка гравипушки из Half-Life 2. Мы хотели создать такую механику, чтобы игроку не приходилось таскать с собой какой-то отдельный девайс или оружие. Перчатки позволяют вам взаимодействовать с предметами или частями мира, не совершая лишних движений, от которых игрок неизбежно устаёт. Они одновременно работают и как геймплейная механика и как способ сделать жизнь игрока в VR проще.</em><em><a>источник</a></em></em><em></em></p>
22
<p><em>VR-игры часто страдают от того, что игрокам приходится совершать много непривычных движений, а некоторых из-за перемещения в пространстве вообще укачивает. А в случае с Alyx у разработчиков в руках оказался обоснованный сюжетом и геймплеем способ уменьшить количество таких движений.<em><strong>Керри Дэвис, программист Half-Life: Alyx:</strong></em><strong></strong><em>Грави-перчатки - это что-то вроде технологического предка гравипушки из Half-Life 2. Мы хотели создать такую механику, чтобы игроку не приходилось таскать с собой какой-то отдельный девайс или оружие. Перчатки позволяют вам взаимодействовать с предметами или частями мира, не совершая лишних движений, от которых игрок неизбежно устаёт. Они одновременно работают и как геймплейная механика и как способ сделать жизнь игрока в VR проще.</em><em><a>источник</a></em></em><em></em></p>
23
<p><em>Разработчики старались, чтобы новая итерация грави-пушки ощущалась более тактильной. Valve хотела, чтобы физические манипуляции стали для игроков естественным действием.<em><strong>Керри Дэвис, программист Half-Life: Alyx:</strong></em><strong></strong><em>"Я представлял грави-перчатки как своеобразную удочку. Ты хватаешь что-то на расстоянии, потом резко подтягиваешь - и предмет летит по воздуху, остаётся только поймать. Мне кажется, что это движение запястьем - это самая "VR-ная" вещь из возможных. Рассчитать правильное усилие было непросто, ведь мы не хотели, чтобы игроки безудержно махали руками, пытаясь подтянуть предмет. Но и нельзя было допустить, чтобы они притягивали что-то нечаянно, просто взмахнув рукой."</em><em><a>источник</a></em></em><em></em></p>
23
<p><em>Разработчики старались, чтобы новая итерация грави-пушки ощущалась более тактильной. Valve хотела, чтобы физические манипуляции стали для игроков естественным действием.<em><strong>Керри Дэвис, программист Half-Life: Alyx:</strong></em><strong></strong><em>"Я представлял грави-перчатки как своеобразную удочку. Ты хватаешь что-то на расстоянии, потом резко подтягиваешь - и предмет летит по воздуху, остаётся только поймать. Мне кажется, что это движение запястьем - это самая "VR-ная" вещь из возможных. Рассчитать правильное усилие было непросто, ведь мы не хотели, чтобы игроки безудержно махали руками, пытаясь подтянуть предмет. Но и нельзя было допустить, чтобы они притягивали что-то нечаянно, просто взмахнув рукой."</em><em><a>источник</a></em></em><em></em></p>
24
<p><em>Ещё одно важное отличие - изменяющаяся траектория притягиваемых предметов. Перчатки должны были стать полноценным боевым инструментом, но не отдельным оружием - словом, работать так, чтобы игрок, не отвлекаясь от стрельбы, мог не глядя притянуть к себе пачку патронов.<em><strong>Керри Дэвис, программист Half-Life: Alyx:</strong></em><strong></strong><em>"Когда вы притягиваете предмет, или используете физику, чтобы подбросить его в воздух и поймать, его траектория постоянно меняется. Даже если вы переместите руку, притянув что-то, предмет подстроится, чтобы попасть точно в неё. В бою вам необязательно отвлекаться на это действие - если у вас вытянута рука, предмет в неё прилетит."</em><em><a>источник</a></em></em><em></em></p>
24
<p><em>Ещё одно важное отличие - изменяющаяся траектория притягиваемых предметов. Перчатки должны были стать полноценным боевым инструментом, но не отдельным оружием - словом, работать так, чтобы игрок, не отвлекаясь от стрельбы, мог не глядя притянуть к себе пачку патронов.<em><strong>Керри Дэвис, программист Half-Life: Alyx:</strong></em><strong></strong><em>"Когда вы притягиваете предмет, или используете физику, чтобы подбросить его в воздух и поймать, его траектория постоянно меняется. Даже если вы переместите руку, притянув что-то, предмет подстроится, чтобы попасть точно в неё. В бою вам необязательно отвлекаться на это действие - если у вас вытянута рука, предмет в неё прилетит."</em><em><a>источник</a></em></em><em></em></p>
25
<p>Наследие грави-пушки - это не только перчатки из Alyx: механика сильно повлияла на индустрию. После Half-Life 2 во многих других играх начали появляться инструменты для прямой манипуляции физикой.</p>
25
<p>Наследие грави-пушки - это не только перчатки из Alyx: механика сильно повлияла на индустрию. После Half-Life 2 во многих других играх начали появляться инструменты для прямой манипуляции физикой.</p>
26
<p>В Dead Space у игрока есть инструмент "Кинезис", а в Bioshock - плазмид "Телекинез", и оба по своим возможностям вполне похожи на грави-пушку. В дилогии Star Wars: The Force Unleashed можно было лихо разбрасывать противников и метать в них куски окружения. И даже разработчики Doom 3, увидев популярность этой механики, добавили похожий девайс в дополнении Resurrection of Evil.</p>
26
<p>В Dead Space у игрока есть инструмент "Кинезис", а в Bioshock - плазмид "Телекинез", и оба по своим возможностям вполне похожи на грави-пушку. В дилогии Star Wars: The Force Unleashed можно было лихо разбрасывать противников и метать в них куски окружения. И даже разработчики Doom 3, увидев популярность этой механики, добавили похожий девайс в дополнении Resurrection of Evil.</p>
27
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
27
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
28
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
28
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
29
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
29
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
30
30