HTML Diff
1 added 1 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>Анонс курса по разработке и продвижению игр</p>
1 <p>Анонс курса по разработке и продвижению игр</p>
2 <p>Узнай, как создать свою игру от идеи до продаж</p>
2 <p>Узнай, как создать свою игру от идеи до продаж</p>
3 <p>Узнай, как создать свою игру от идеи до продаж: собрать команду и довести разработку до конца вместе с практиком, в портфолио которого более 10 игровых проектов самых разных жанров и сложности.</p>
3 <p>Узнай, как создать свою игру от идеи до продаж: собрать команду и довести разработку до конца вместе с практиком, в портфолио которого более 10 игровых проектов самых разных жанров и сложности.</p>
4 <p>Длительность курса: 6 месяцев (5 месяцев программа + 1 месяц - проверка домашних заданий).</p>
4 <p>Длительность курса: 6 месяцев (5 месяцев программа + 1 месяц - проверка домашних заданий).</p>
5 <p>Количество материала: 40 live-лекций, разделенных на 7 блоков.</p>
5 <p>Количество материала: 40 live-лекций, разделенных на 7 блоков.</p>
6 <p>Записаться:<a>School-xyz.com/prodyusirovanie-igr</a></p>
6 <p>Записаться:<a>School-xyz.com/prodyusirovanie-igr</a></p>
7 <p>КОРОТКО О КУРСЕ: Преподаватель - Кирилл Золовкин, создатель Gripper (83% положительных отзывов в Steam, 12 индустриальных наград) и многих других проектов. Был ведущим гейм-дизайнером компании OctoBox Interactive, в рамках которой работал с Wargaming.</p>
7 <p>КОРОТКО О КУРСЕ: Преподаватель - Кирилл Золовкин, создатель Gripper (83% положительных отзывов в Steam, 12 индустриальных наград) и многих других проектов. Был ведущим гейм-дизайнером компании OctoBox Interactive, в рамках которой работал с Wargaming.</p>
8 <p>Мы подробно разберем все этапы создания игры - от препродакшена до релиза и пострелизной поддержки, - с точки зрения менеджмента.</p>
8 <p>Мы подробно разберем все этапы создания игры - от препродакшена до релиза и пострелизной поддержки, - с точки зрения менеджмента.</p>
9 <p>- Проведём конкурентный анализ и создадим прототип в GameMaker.</p>
9 <p>- Проведём конкурентный анализ и создадим прототип в GameMaker.</p>
10 <p>- Улучшим прототип до публичного демо, проведем плейтесты.</p>
10 <p>- Улучшим прототип до публичного демо, проведем плейтесты.</p>
11 <p>- Рассмотрим принципы управления командой, выстроим пайплайны работы.</p>
11 <p>- Рассмотрим принципы управления командой, выстроим пайплайны работы.</p>
12 <p>- Поработаем со схемами монетизации и системами аналитики.</p>
12 <p>- Поработаем со схемами монетизации и системами аналитики.</p>
13 <p>- Подготовим игру для презентации инвесторам и издателям.</p>
13 <p>- Подготовим игру для презентации инвесторам и издателям.</p>
14 <p>- Покажем, как загрузить игру в популярные магазины, как продавать и продвигать ее до и после релиза.</p>
14 <p>- Покажем, как загрузить игру в популярные магазины, как продавать и продвигать ее до и после релиза.</p>
15 <p>Каждую узкую тему мы будем исследовать вместе с соответствующим специалистом: арт-директором, техническим директором, аналитиком - и так далее. Вместе мы пройдемся по всей структуре современной игровой компании.</p>
15 <p>Каждую узкую тему мы будем исследовать вместе с соответствующим специалистом: арт-директором, техническим директором, аналитиком - и так далее. Вместе мы пройдемся по всей структуре современной игровой компании.</p>
16 <p>ЦЕЛЬ КУРСАНаучиться правильно выстраивать пайплайн разработки и рассматривать игру как бизнес-продукт.</p>
16 <p>ЦЕЛЬ КУРСАНаучиться правильно выстраивать пайплайн разработки и рассматривать игру как бизнес-продукт.</p>
17 <p>Мы не будем бросать процесс твоего обучения на прототипе, а пошагово доведём продукт до релиза и расскажем, как его поддерживать - будь то игра для PC, консолей или мобильных платформ.</p>
17 <p>Мы не будем бросать процесс твоего обучения на прототипе, а пошагово доведём продукт до релиза и расскажем, как его поддерживать - будь то игра для PC, консолей или мобильных платформ.</p>
18 <p>Мы пройдём все шаги поэтапно - от начальной идеи до запуска, включая издание в магазине. Все эти этапы Кирилл не раз проходил сам - и теперь поделится опытом с тобой.</p>
18 <p>Мы пройдём все шаги поэтапно - от начальной идеи до запуска, включая издание в магазине. Все эти этапы Кирилл не раз проходил сам - и теперь поделится опытом с тобой.</p>
19 <p>Кирилл Золовкин: Когда мы выпустили мастер-класс "Пайплайн разработки инди-игры", он собрал очень положительные отклики - но многие писали, что им хотелось бы более подробно разобраться в процессах. Мы учли пожелания и создали курс, в котором, в отличие от других, есть всё про процессы и, главное, выпуск игры. Это поможет тем, кто хочет создать свою студию и начать зарабатывать на играх.</p>
19 <p>Кирилл Золовкин: Когда мы выпустили мастер-класс "Пайплайн разработки инди-игры", он собрал очень положительные отклики - но многие писали, что им хотелось бы более подробно разобраться в процессах. Мы учли пожелания и создали курс, в котором, в отличие от других, есть всё про процессы и, главное, выпуск игры. Это поможет тем, кто хочет создать свою студию и начать зарабатывать на играх.</p>
20 <p>ТЫ НАУЧИШЬСЯ:</p>
20 <p>ТЫ НАУЧИШЬСЯ:</p>
21 <ul><li>Генерировать гипотезы;</li>
21 <ul><li>Генерировать гипотезы;</li>
22 <li>Планировать разработку и выстраивать пайплайн;</li>
22 <li>Планировать разработку и выстраивать пайплайн;</li>
23 <li>Работать с маркетингом, магазинами и продвижением после релиза;</li>
23 <li>Работать с маркетингом, магазинами и продвижением после релиза;</li>
24 <li>Собирать команду и руководить ей;</li>
24 <li>Собирать команду и руководить ей;</li>
25 <li>Организовывать работу удалённой команды;</li>
25 <li>Организовывать работу удалённой команды;</li>
26 <li>Создавать прототипы в GameMaker;</li>
26 <li>Создавать прототипы в GameMaker;</li>
27 <li>Работать с аналитикой и монетизацией;</li>
27 <li>Работать с аналитикой и монетизацией;</li>
28 <li>Искать издателя и инвесторов;</li>
28 <li>Искать издателя и инвесторов;</li>
29 <li>Анализировать конкурентов.</li>
29 <li>Анализировать конкурентов.</li>
30 </ul><p>ДЛЯ КОГО ЭТОТ КУРС:</p>
30 </ul><p>ДЛЯ КОГО ЭТОТ КУРС:</p>
31 <ul><li>Для тех, у кого есть видение игры и наработки - поможем построить четкий план действий и довести проект до конца.</li>
31 <ul><li>Для тех, у кого есть видение игры и наработки - поможем построить четкий план действий и довести проект до конца.</li>
32 <li>Для тех, у кого уже есть игра на какой-то стадии разработки - и нужно понять, что делать с ней дальше.</li>
32 <li>Для тех, у кого уже есть игра на какой-то стадии разработки - и нужно понять, что делать с ней дальше.</li>
33 <li>Для тех, у кого есть опыт в гейм-дизайне и создании прототипов, и кто хочет вырасти до руководителя команды разработки, выпустив свой коммерческий продукт.</li>
33 <li>Для тех, у кого есть опыт в гейм-дизайне и создании прототипов, и кто хочет вырасти до руководителя команды разработки, выпустив свой коммерческий продукт.</li>
34 <li>Для новичков, которые мечтают создавать свои игры - расскажем весь пайплайн.</li>
34 <li>Для новичков, которые мечтают создавать свои игры - расскажем весь пайплайн.</li>
35 </ul><p>Gripper, игра Кирилла Золовкина</p>
35 </ul><p>Gripper, игра Кирилла Золовкина</p>
36 <p>Кирилл Золовкин - инди-разработчик, product owner и project lead, выпустивший более десяти игр. Игры начал делать ещё со школы, когда случайно обнаружил GameMaker на сайте с подборкой простых программ для создания игр.</p>
36 <p>Кирилл Золовкин - инди-разработчик, product owner и project lead, выпустивший более десяти игр. Игры начал делать ещё со школы, когда случайно обнаружил GameMaker на сайте с подборкой простых программ для создания игр.</p>
37 <p>Поступил на экономическое, потом практиковался в банке, но вскоре понял, что это не его. К счастью, к этому времени у него уже была первая работа в индустрии - Кирилл удалённо работал на Alawar.</p>
37 <p>Поступил на экономическое, потом практиковался в банке, но вскоре понял, что это не его. К счастью, к этому времени у него уже была первая работа в индустрии - Кирилл удалённо работал на Alawar.</p>
38 <p>Затем он переехал в Питер, где работал над Wormix, Death Tour и Orbix.</p>
38 <p>Затем он переехал в Питер, где работал над Wormix, Death Tour и Orbix.</p>
39 <p>Несколько фактов о Кирилле:</p>
39 <p>Несколько фактов о Кирилле:</p>
40 <p>- делает игры со школы;</p>
40 <p>- делает игры со школы;</p>
41 <p>- получил степень магистра менеджмента;</p>
41 <p>- получил степень магистра менеджмента;</p>
42 <p>- выпустил более 10 игр;</p>
42 <p>- выпустил более 10 игр;</p>
43 <p>- игры собрали 13 номинаций и наград;</p>
43 <p>- игры собрали 13 номинаций и наград;</p>
44 <p>- приобрел опыт масштабирования команды от 3 до 30 человек;</p>
44 <p>- приобрел опыт масштабирования команды от 3 до 30 человек;</p>
45 <p>- был product owner'ом и project lead'ом пяти проектов.</p>
45 <p>- был product owner'ом и project lead'ом пяти проектов.</p>
46 <ol></ol><p>Кирилл с командой OctoBox Interactive</p>
46 <ol></ol><p>Кирилл с командой OctoBox Interactive</p>
47 <p>Проекты, над которыми работал Кирилл: Gripper, Paper Knight, Steam Panic, Geon FX, NDA Wargaming project, MetaChampions, Orbix, Wormix, Death Tour, ZForZombies, Kronville: Stolen Dreams.</p>
47 <p>Проекты, над которыми работал Кирилл: Gripper, Paper Knight, Steam Panic, Geon FX, NDA Wargaming project, MetaChampions, Orbix, Wormix, Death Tour, ZForZombies, Kronville: Stolen Dreams.</p>
48 <p>Главным проектом Кирилла стала игра Gripper, в которой он попытался передать чувство утраты от смерти матери. Проект завоевал множество наград и обрёл обширную фанатскую базу.</p>
48 <p>Главным проектом Кирилла стала игра Gripper, в которой он попытался передать чувство утраты от смерти матери. Проект завоевал множество наград и обрёл обширную фанатскую базу.</p>
49 <p>Награды Gripper, - главной игры Кирилла</p>
49 <p>Награды Gripper, - главной игры Кирилла</p>
50 <p>Кирилл Золовкин: "Я работал над проектами разных жанров: головоломками, гонками, квестами, ритм-играми, стратегиями и шутерами.</p>
50 <p>Кирилл Золовкин: "Я работал над проектами разных жанров: головоломками, гонками, квестами, ритм-играми, стратегиями и шутерами.</p>
51 <p>Чтобы сделать этот курс, я использовал весь свой 15-летний опыт разработки и монетизации: от условно-бесплатных и рекламных игр до мобильных free-to-play и премиальных проектов для консолей".</p>
51 <p>Чтобы сделать этот курс, я использовал весь свой 15-летний опыт разработки и монетизации: от условно-бесплатных и рекламных игр до мобильных free-to-play и премиальных проектов для консолей".</p>
52 <p>ПРОГРАММА КУРСАТебя ждут 40 лекций, которые поделены на семь последовательных блоков. После каждой лекции тебя ждёт домашнее задание.</p>
52 <p>ПРОГРАММА КУРСАТебя ждут 40 лекций, которые поделены на семь последовательных блоков. После каждой лекции тебя ждёт домашнее задание.</p>
53 <p>1. Препродакшн Сгенерируем идеи для механик, напишем вижен и концепт-документ игры, соберём прототип, усовершенствуем прототип до публичного демо, проведём плейтест и поработаем над фидбэком.</p>
53 <p>1. Препродакшн Сгенерируем идеи для механик, напишем вижен и концепт-документ игры, соберём прототип, усовершенствуем прототип до публичного демо, проведём плейтест и поработаем над фидбэком.</p>
54 <p>Прототипирование: поведение босса</p>
54 <p>Прототипирование: поведение босса</p>
55 <p>Лекция 1: Этапы разработки игры и генерация идейРассмотрим основные этапы разработки игры и распишем, какой продукт получаем на каждом этапе. Используя доступные методы генерации идей, создадим свои идеи игр и механик.</p>
55 <p>Лекция 1: Этапы разработки игры и генерация идейРассмотрим основные этапы разработки игры и распишем, какой продукт получаем на каждом этапе. Используя доступные методы генерации идей, создадим свои идеи игр и механик.</p>
56 <p>Домашка: сгенерировать идеи пяти игр разными методами, описать ваш продукт на всех этапах разработки</p>
56 <p>Домашка: сгенерировать идеи пяти игр разными методами, описать ваш продукт на всех этапах разработки</p>
57 <p>Время: 1 час лекция, 6 часов на домашнюю работу</p>
57 <p>Время: 1 час лекция, 6 часов на домашнюю работу</p>
58 <p>Лекция 2: Конкурентный анализ Найдём и проанализируем конкурентов игры, используя доступные сервисы и методики.</p>
58 <p>Лекция 2: Конкурентный анализ Найдём и проанализируем конкурентов игры, используя доступные сервисы и методики.</p>
59 <p>Домашка: найти и проанализировать 4-х конкурентов игры, декомпозировать одного</p>
59 <p>Домашка: найти и проанализировать 4-х конкурентов игры, декомпозировать одного</p>
60 <p>Время: 1 час лекция, 5 часов на домашку</p>
60 <p>Время: 1 час лекция, 5 часов на домашку</p>
61 <p>Лекция 3: Вижн и концепт-документ Разберёмся, зачем нужны вижн и концепт-документы, и чем они отличаются друг от друга. Поговорим о том, как они будут расширяться до дизайн-документа.</p>
61 <p>Лекция 3: Вижн и концепт-документ Разберёмся, зачем нужны вижн и концепт-документы, и чем они отличаются друг от друга. Поговорим о том, как они будут расширяться до дизайн-документа.</p>
62 <p>Домашка: написать свои вижн и концепт-документ</p>
62 <p>Домашка: написать свои вижн и концепт-документ</p>
63 <p>Время: 1 час лекция, 3 часа на домашку</p>
63 <p>Время: 1 час лекция, 3 часа на домашку</p>
64 <p>Лекция 4: Методики прототипирования и обзор GameMaker Studio 2 Разберёмся, что такое прототип, и как к нему подходить. Откроем для себя GameMaker, как средство быстрого прототипирования. Изучим его инструментарий и возможности.</p>
64 <p>Лекция 4: Методики прототипирования и обзор GameMaker Studio 2 Разберёмся, что такое прототип, и как к нему подходить. Откроем для себя GameMaker, как средство быстрого прототипирования. Изучим его инструментарий и возможности.</p>
65 <p>Домашка: сбор материалов для прототипирования, описание функционала прототипа, создание в GameMaker основы для будущего прототипа</p>
65 <p>Домашка: сбор материалов для прототипирования, описание функционала прототипа, создание в GameMaker основы для будущего прототипа</p>
66 <p>Время: 1,5 часа лекция, 3 часа на домашку</p>
66 <p>Время: 1,5 часа лекция, 3 часа на домашку</p>
67 <p>Лекция 5: Создание прототипа в GameMaker Создадим свой первый прототип игры, разобрав примеры игр различных жанров.</p>
67 <p>Лекция 5: Создание прототипа в GameMaker Создадим свой первый прототип игры, разобрав примеры игр различных жанров.</p>
68 <p>Домашка: изменение состояний прототипа, добавление новых механик</p>
68 <p>Домашка: изменение состояний прототипа, добавление новых механик</p>
69 <p>Время: 1,5 часа лекции, 4 часа домашка</p>
69 <p>Время: 1,5 часа лекции, 4 часа домашка</p>
70 <p>Лекция 6: Полировка прототипа и создание демо Улучшим прототип до состояния публичного демо, добавив в него UI, эффекты, звуки и поддержку геймпада.</p>
70 <p>Лекция 6: Полировка прототипа и создание демо Улучшим прототип до состояния публичного демо, добавив в него UI, эффекты, звуки и поддержку геймпада.</p>
71 <p>Домашка: создание эффекта, добавление звуков и UI в прототип</p>
71 <p>Домашка: создание эффекта, добавление звуков и UI в прототип</p>
72 <p>Время: 1,5 часа лекции, 1 день на домашку</p>
72 <p>Время: 1,5 часа лекции, 1 день на домашку</p>
73 <p>Лекция 7: Локализация демо и плейтесты Продумаем систему для удобной локализации проекта. Внедрим её в прототип. Организуем плейтест локально и в онлайне, соберём фидбэк и обработаем результаты.</p>
73 <p>Лекция 7: Локализация демо и плейтесты Продумаем систему для удобной локализации проекта. Внедрим её в прототип. Организуем плейтест локально и в онлайне, соберём фидбэк и обработаем результаты.</p>
74 - <p>Домашка: таблица локализации, анкета для плейтеста</p>
74 + <p>Домашка: таблица локализации, анкета для плетеста</p>
75 <p>Время: 1,5 часа лекции, 2 дня на домашку</p>
75 <p>Время: 1,5 часа лекции, 2 дня на домашку</p>
76 <p>Блок 2. Менеджмент игрового проекта. Спланируем проект от майлстоунов до эпиков, соберём команду и организуем удалённую работу с ней, используя популярные в индустрии сервисы.</p>
76 <p>Блок 2. Менеджмент игрового проекта. Спланируем проект от майлстоунов до эпиков, соберём команду и организуем удалённую работу с ней, используя популярные в индустрии сервисы.</p>
77 <p>Лекция 8: Гибкие методологии разработки и планирование проекта Рассмотрим различия гибких методологий, разберём основные понятия, спланируем проект по майлстоунам, создадим бэклог из Epic-фичей.</p>
77 <p>Лекция 8: Гибкие методологии разработки и планирование проекта Рассмотрим различия гибких методологий, разберём основные понятия, спланируем проект по майлстоунам, создадим бэклог из Epic-фичей.</p>
78 <p>Домашка: дорожная карта (roadmap) проекта, User Story 30 минут игры, бэклог проекта</p>
78 <p>Домашка: дорожная карта (roadmap) проекта, User Story 30 минут игры, бэклог проекта</p>
79 <p>Время: 1 час лекции, 6 часов домашней работы</p>
79 <p>Время: 1 час лекции, 6 часов домашней работы</p>
80 <p>Лекция 9: Самоорганизация, поиск и расширение команды Начнём вести дневник руководителя, организуем документы, заведём задачи в планировщике и встречи в календаре. Разместим объявление о найме и проверим квалификацию сотрудников в тестовых и на собеседовании.</p>
80 <p>Лекция 9: Самоорганизация, поиск и расширение команды Начнём вести дневник руководителя, организуем документы, заведём задачи в планировщике и встречи в календаре. Разместим объявление о найме и проверим квалификацию сотрудников в тестовых и на собеседовании.</p>
81 <p>Домашка: Завести Notion и создать структуру документов в нём, завести приложения для GTD и начать использовать, заполнить Google Calendar, создать вакансию программиста и художника с тестовым для своего проекта.</p>
81 <p>Домашка: Завести Notion и создать структуру документов в нём, завести приложения для GTD и начать использовать, заполнить Google Calendar, создать вакансию программиста и художника с тестовым для своего проекта.</p>
82 <p>Время: 1,5 часа лекции, 1 день на домашку</p>
82 <p>Время: 1,5 часа лекции, 1 день на домашку</p>
83 <p>Лекция 10: Мотивация и контроль Рассмотрим различные техники мотивации сотрудников, постановки задач и контроля за их исполнением.</p>
83 <p>Лекция 10: Мотивация и контроль Рассмотрим различные техники мотивации сотрудников, постановки задач и контроля за их исполнением.</p>
84 <p>Домашка: сценарий тимбилдинг-активности, план подготовки к конференции с бюджетом, постановка задачи</p>
84 <p>Домашка: сценарий тимбилдинг-активности, план подготовки к конференции с бюджетом, постановка задачи</p>
85 <p>Время: 1 час лекции, 2 часа на домашку</p>
85 <p>Время: 1 час лекции, 2 часа на домашку</p>
86 <p>Лекция 11: Организация удалённой работы Построим процесс удалённой работы с командой, изучим особенности онлайн-менеджмента и организации инфраструктуры команды.</p>
86 <p>Лекция 11: Организация удалённой работы Построим процесс удалённой работы с командой, изучим особенности онлайн-менеджмента и организации инфраструктуры команды.</p>
87 <p>Домашка: настройка Discord-сервера и бота, Slack, Trello, Jira, Confluence, облачные хранилища</p>
87 <p>Домашка: настройка Discord-сервера и бота, Slack, Trello, Jira, Confluence, облачные хранилища</p>
88 <p>Время: 1,5 часа лекции, 2 часа на домашку</p>
88 <p>Время: 1,5 часа лекции, 2 часа на домашку</p>
89 <p>Лекция 12: GIT Разберём различия популярных систем контроля версий и методологию работы с ними. Научимся создавать репозитории, коммитить в различные ветки и придерживаться удобной методики ведения проекта.</p>
89 <p>Лекция 12: GIT Разберём различия популярных систем контроля версий и методологию работы с ними. Научимся создавать репозитории, коммитить в различные ветки и придерживаться удобной методики ведения проекта.</p>
90 <p>Домашка: поднять свой GIT-репозиторий, разбить на ветки, закоммитить проект, смержить в него конфликтные файлы в пользу разных веток</p>
90 <p>Домашка: поднять свой GIT-репозиторий, разбить на ветки, закоммитить проект, смержить в него конфликтные файлы в пользу разных веток</p>
91 <p>Время: 1,5 часа лекции, 3 часа на домашку</p>
91 <p>Время: 1,5 часа лекции, 3 часа на домашку</p>
92 <p>Блок 3. Пайплайны игровой студии. Разберёмся, как устроена игровая студия, и как правильно построить процессы в каждом из её отделов: дизайна, арта, кода, звука. Научимся писать грамотную документацию, заказывать ассеты, сотрудничать с посредниками и разбираться в специфике работы сотрудников. Откроем Unreal, создадим блокаут и сиквенс.</p>
92 <p>Блок 3. Пайплайны игровой студии. Разберёмся, как устроена игровая студия, и как правильно построить процессы в каждом из её отделов: дизайна, арта, кода, звука. Научимся писать грамотную документацию, заказывать ассеты, сотрудничать с посредниками и разбираться в специфике работы сотрудников. Откроем Unreal, создадим блокаут и сиквенс.</p>
93 <p>Лекция 13: Гейм-дизайн отдел и его документация</p>
93 <p>Лекция 13: Гейм-дизайн отдел и его документация</p>
94 <p>Разберём типы гейм-дизайнеров, задачи каждого и документы на выходе.</p>
94 <p>Разберём типы гейм-дизайнеров, задачи каждого и документы на выходе.</p>
95 <p>Домашка: блок-схема логики главы, флоу одной главы, техническая спецификация на фичу</p>
95 <p>Домашка: блок-схема логики главы, флоу одной главы, техническая спецификация на фичу</p>
96 <p>Время: 1,5 часа лекции, 6 часов на домашку</p>
96 <p>Время: 1,5 часа лекции, 6 часов на домашку</p>
97 <p>Лекция 14: Нарративный отдел и сценарная документация</p>
97 <p>Лекция 14: Нарративный отдел и сценарная документация</p>
98 <p>Поговорим о роли нарративного дизайнера и сценариста на проекте, рассмотрим документы, предлагаемые ими.</p>
98 <p>Поговорим о роли нарративного дизайнера и сценариста на проекте, рассмотрим документы, предлагаемые ими.</p>
99 <p>Домашка: синопсис игры, флоу игрового эпизода, сценарий анимационного ролика с диалогом</p>
99 <p>Домашка: синопсис игры, флоу игрового эпизода, сценарий анимационного ролика с диалогом</p>
100 <p>Время: 1,5 часа лекции, 2 дня на домашку</p>
100 <p>Время: 1,5 часа лекции, 2 дня на домашку</p>
101 <p>Лекция 15: Левел-дизайн отдел</p>
101 <p>Лекция 15: Левел-дизайн отдел</p>
102 <p>Создадим блокаут локации в Unreal, поговорим о правилах, используемых в левел-дизайне.</p>
102 <p>Создадим блокаут локации в Unreal, поговорим о правилах, используемых в левел-дизайне.</p>
103 <p>Домашка: блокаут локации</p>
103 <p>Домашка: блокаут локации</p>
104 <p>Время: 1,5 часа лекции, 2 дня на домашку</p>
104 <p>Время: 1,5 часа лекции, 2 дня на домашку</p>
105 <p>Лекция 16: Арт, VFX и UI отделы</p>
105 <p>Лекция 16: Арт, VFX и UI отделы</p>
106 <p>Рассмотрим виды взаимодействия с арт, VFX и UI отделами, и разберём задачи, которые им ставятся на проекте. Изучим структуру арт-библии, процесс сбора подходящих референсов, роль мокапов и правильного составления "заказов" на ассеты.</p>
106 <p>Рассмотрим виды взаимодействия с арт, VFX и UI отделами, и разберём задачи, которые им ставятся на проекте. Изучим структуру арт-библии, процесс сбора подходящих референсов, роль мокапов и правильного составления "заказов" на ассеты.</p>
107 <p>Домашка: описание нескольких задач на отдел (с рефами), мокап POI, мокап интерфейса</p>
107 <p>Домашка: описание нескольких задач на отдел (с рефами), мокап POI, мокап интерфейса</p>
108 <p>Время: 1,5 часа лекции, 1 день на домашку</p>
108 <p>Время: 1,5 часа лекции, 1 день на домашку</p>
109 <p>Лекция 17: Технический отдел</p>
109 <p>Лекция 17: Технический отдел</p>
110 <p>Остановимся на архитектуре проекта, ролях технических специалистов том, как правильно ставить им ТЗ. Создадим понятные UML-диаграммы поведения, напишем скрипт на GML в GameMaker и Blueprint в Unreal (для понимания устройства современных скриптовых и языков), оформим ТЗ для инструментария, помогающего работать дизайнерам.</p>
110 <p>Остановимся на архитектуре проекта, ролях технических специалистов том, как правильно ставить им ТЗ. Создадим понятные UML-диаграммы поведения, напишем скрипт на GML в GameMaker и Blueprint в Unreal (для понимания устройства современных скриптовых и языков), оформим ТЗ для инструментария, помогающего работать дизайнерам.</p>
111 <p>Домашка: UML поведения ИИ в вашем проекте, внести изменения в скрипт GML для получения другого результата, ТЗ на инструментарий для вашего проекта</p>
111 <p>Домашка: UML поведения ИИ в вашем проекте, внести изменения в скрипт GML для получения другого результата, ТЗ на инструментарий для вашего проекта</p>
112 <p>Время: 1,5 часа, 6 часов на домашку</p>
112 <p>Время: 1,5 часа, 6 часов на домашку</p>
113 <p>Лекция 18: Моушн-дизайн</p>
113 <p>Лекция 18: Моушн-дизайн</p>
114 <p>Рассмотрим процесс работы моушн-дизайнеров, напишем сценарий, срежиссируем и создадим катсцену в Unreal.</p>
114 <p>Рассмотрим процесс работы моушн-дизайнеров, напишем сценарий, срежиссируем и создадим катсцену в Unreal.</p>
115 <p>Домашка: своя катсцена в Unreal по заданному сценарию</p>
115 <p>Домашка: своя катсцена в Unreal по заданному сценарию</p>
116 <p>Время: 1,5 часа лекции, 5 часов на домашку</p>
116 <p>Время: 1,5 часа лекции, 5 часов на домашку</p>
117 <p>Лекция 19: Звукорежиссура</p>
117 <p>Лекция 19: Звукорежиссура</p>
118 <p>Поговорим о работе с музыкантами, саунд-дизайнерами и актёрами озвучки. Рассмотрим договор лицензирования, работу сервисов Royalty-free музыки и озвучки.</p>
118 <p>Поговорим о работе с музыкантами, саунд-дизайнерами и актёрами озвучки. Рассмотрим договор лицензирования, работу сервисов Royalty-free музыки и озвучки.</p>
119 <p>Домашка: ТЗ на 5 звуков к игре, ТЗ на 5 реплик к игре</p>
119 <p>Домашка: ТЗ на 5 звуков к игре, ТЗ на 5 реплик к игре</p>
120 <p>Время: 1 час лекции, 1 час на домашку</p>
120 <p>Время: 1 час лекции, 1 час на домашку</p>
121 <p>Блок 4. Монетизация и аналитика игр. Продумаем монетизацию проекта и напишем документы по ней, внедрим популярные механики монетизации в проект, сравним и подключим системы аналитики, проанализируем результаты и предложим изменения в проект на их основе.</p>
121 <p>Блок 4. Монетизация и аналитика игр. Продумаем монетизацию проекта и напишем документы по ней, внедрим популярные механики монетизации в проект, сравним и подключим системы аналитики, проанализируем результаты и предложим изменения в проект на их основе.</p>
122 <p>Лекция 20: Основы монетизации игр</p>
122 <p>Лекция 20: Основы монетизации игр</p>
123 <p>Разберём популярные модели распространения игр, как правильно подходить к монетизации и когда начинать, как выглядят документы верхнего уровня, описывающие монетизацию в игре.</p>
123 <p>Разберём популярные модели распространения игр, как правильно подходить к монетизации и когда начинать, как выглядят документы верхнего уровня, описывающие монетизацию в игре.</p>
124 <p>Домашка: документ по прогрессии игрока и монетизации, схемы игрового цикла, кругооборота доходов и расходов</p>
124 <p>Домашка: документ по прогрессии игрока и монетизации, схемы игрового цикла, кругооборота доходов и расходов</p>
125 <p>Время: 1,5 часа лекции, 2 часа на домашку</p>
125 <p>Время: 1,5 часа лекции, 2 часа на домашку</p>
126 <p>Лекция 21: Способы монетизации в играх</p>
126 <p>Лекция 21: Способы монетизации в играх</p>
127 <p>Рассмотрим конкретные популярные методы монетизации в играх-сервисах, фреймворк работы с ними. Интегрируем покупки и рекламу в демо-проект.</p>
127 <p>Рассмотрим конкретные популярные методы монетизации в играх-сервисах, фреймворк работы с ними. Интегрируем покупки и рекламу в демо-проект.</p>
128 <p>Домашка: ТЗ на интеграцию монетизации в игру</p>
128 <p>Домашка: ТЗ на интеграцию монетизации в игру</p>
129 <p>Время: 1 час лекции, 2 часа на домашку</p>
129 <p>Время: 1 час лекции, 2 часа на домашку</p>
130 <p>Лекция 22: Игровая аналитика</p>
130 <p>Лекция 22: Игровая аналитика</p>
131 <p>Поговорим об устройстве софт-лонча, важности игровой аналитики, главных метриках проекта, привлечении и удержании игроков.</p>
131 <p>Поговорим об устройстве софт-лонча, важности игровой аналитики, главных метриках проекта, привлечении и удержании игроков.</p>
132 <p>Домашка: описать метрики, которые будете логировать</p>
132 <p>Домашка: описать метрики, которые будете логировать</p>
133 <p>Время: 1 час лекции, 2 часа на домашку</p>
133 <p>Время: 1 час лекции, 2 часа на домашку</p>
134 <p>Лекция 23: Работа с системой аналитики</p>
134 <p>Лекция 23: Работа с системой аналитики</p>
135 <p>Разберём, как устроена панель аналитики системы Google Analytics. Разберём, как интегрировать её в проект, и как анализировать полученные данные.</p>
135 <p>Разберём, как устроена панель аналитики системы Google Analytics. Разберём, как интегрировать её в проект, и как анализировать полученные данные.</p>
136 <p>Домашка: завести кабинет Google Analytics, интегрировать библиотеку в игру</p>
136 <p>Домашка: завести кабинет Google Analytics, интегрировать библиотеку в игру</p>
137 <p>Время: 1,5 часа лекции, 6 часов на домашку</p>
137 <p>Время: 1,5 часа лекции, 6 часов на домашку</p>
138 <p>Блок 5. Питчинг проекта и сбор средств. Подготовим проект и портфолио команды для презентации инвестору, изучим договор с издателем, подготовимся к выходу на краудфандинговую платформу.</p>
138 <p>Блок 5. Питчинг проекта и сбор средств. Подготовим проект и портфолио команды для презентации инвестору, изучим договор с издателем, подготовимся к выходу на краудфандинговую платформу.</p>
139 <p>Лекция 24: Питч игры для инвесторов</p>
139 <p>Лекция 24: Питч игры для инвесторов</p>
140 <p>Поговорим о том, как найти издателя и инвестора для своей игры, а также как преподнести им проект. Соберём пакет документов для издателя и инвестора.</p>
140 <p>Поговорим о том, как найти издателя и инвестора для своей игры, а также как преподнести им проект. Соберём пакет документов для издателя и инвестора.</p>
141 <p>Домашка: elevator pitch, roadmap проекта, USP и бюджет</p>
141 <p>Домашка: elevator pitch, roadmap проекта, USP и бюджет</p>
142 <p>Время: 1,5 часа лекции, 6 часов на домашку</p>
142 <p>Время: 1,5 часа лекции, 6 часов на домашку</p>
143 <p>Лекция 25: Питч-дэк команды и договор с издателем</p>
143 <p>Лекция 25: Питч-дэк команды и договор с издателем</p>
144 <p>Уделим внимание правильному резюме команды (например, для контракта на аутсорс), разберём договор с издателем и подводные камни, которые могут в нём быть.</p>
144 <p>Уделим внимание правильному резюме команды (например, для контракта на аутсорс), разберём договор с издателем и подводные камни, которые могут в нём быть.</p>
145 <p>Домашка: CV команды, поиск пробелов в договоре с издателем</p>
145 <p>Домашка: CV команды, поиск пробелов в договоре с издателем</p>
146 <p>Время: 1,5 часа лекции, 6 часов на домашку</p>
146 <p>Время: 1,5 часа лекции, 6 часов на домашку</p>
147 <p>Лекция 26: Краудфандинг</p>
147 <p>Лекция 26: Краудфандинг</p>
148 <p>Подготовим проект к краудфандингу, расписав план кампании, страницу проекта, цели и последовательность действий до и после выхода на Kickstarter.</p>
148 <p>Подготовим проект к краудфандингу, расписав план кампании, страницу проекта, цели и последовательность действий до и после выхода на Kickstarter.</p>
149 <p>Домашка: план кампании, текст страницы, цели проекта и награды для бейкеров</p>
149 <p>Домашка: план кампании, текст страницы, цели проекта и награды для бейкеров</p>
150 <p>Время: 1 час лекции, 2 дня на домашку</p>
150 <p>Время: 1 час лекции, 2 дня на домашку</p>
151 <p>Блок 6. Маркетинг игры. Разработаем маркетинговый план проекта, создадим трейлер игры и сайт, начнём вести соцсети с материалами по игре, подготовимся к показам на конференциях, разошлём прессе анонс и закупим рекламу для продвижения.</p>
151 <p>Блок 6. Маркетинг игры. Разработаем маркетинговый план проекта, создадим трейлер игры и сайт, начнём вести соцсети с материалами по игре, подготовимся к показам на конференциях, разошлём прессе анонс и закупим рекламу для продвижения.</p>
152 <p>Лекция 27: Маркетинговый план</p>
152 <p>Лекция 27: Маркетинговый план</p>
153 <p>Поговорим о важности маркетинговой стратегии. Составим маркетинговый план - таблицу активностей на разных этапах жизни проекта. Выясним, какой маркетинговый контент потребуется, и когда.</p>
153 <p>Поговорим о важности маркетинговой стратегии. Составим маркетинговый план - таблицу активностей на разных этапах жизни проекта. Выясним, какой маркетинговый контент потребуется, и когда.</p>
154 <p>Домашка: Составление своего плана маркетинга</p>
154 <p>Домашка: Составление своего плана маркетинга</p>
155 <p>Время: 1 час лекции, 4 часа на домашку</p>
155 <p>Время: 1 час лекции, 4 часа на домашку</p>
156 <p>Лекция 28: Тизер и трейлер игры</p>
156 <p>Лекция 28: Тизер и трейлер игры</p>
157 <p>Поговорим о структуре тизера и трейлера игры, а также об ограничениях. Смонтируем свой собственный трейлер из геймплейных нарезок и арта.</p>
157 <p>Поговорим о структуре тизера и трейлера игры, а также об ограничениях. Смонтируем свой собственный трейлер из геймплейных нарезок и арта.</p>
158 <p>Домашка: смонтировать тизер игры на 30 секунд</p>
158 <p>Домашка: смонтировать тизер игры на 30 секунд</p>
159 <p>Время: 1,5 часа лекции, 3 дня</p>
159 <p>Время: 1,5 часа лекции, 3 дня</p>
160 <p>Лекция 29: Сайт игры и пресс-кит</p>
160 <p>Лекция 29: Сайт игры и пресс-кит</p>
161 <p>Подготовим контент для сайта игры. Поработаем с CMS для обновления. Оформим пресс-кит.</p>
161 <p>Подготовим контент для сайта игры. Поработаем с CMS для обновления. Оформим пресс-кит.</p>
162 <p>Домашка: сделать лендинг игры и пресс-кит</p>
162 <p>Домашка: сделать лендинг игры и пресс-кит</p>
163 <p>Время: 1 час лекции, 2 часа на домашку</p>
163 <p>Время: 1 час лекции, 2 часа на домашку</p>
164 <p>Лекция 30: Соцсети</p>
164 <p>Лекция 30: Соцсети</p>
165 <p>Поговорим о типах и различиях постов для соцсетей и том, как их правильно планировать, оформлять и запускать в публикацию.</p>
165 <p>Поговорим о типах и различиях постов для соцсетей и том, как их правильно планировать, оформлять и запускать в публикацию.</p>
166 <p>Домашка: создать аккаунты в популярных соцсетях, написать отложенные посты разных типов на неделю</p>
166 <p>Домашка: создать аккаунты в популярных соцсетях, написать отложенные посты разных типов на неделю</p>
167 <p>Время: 1 часа лекции, 2 часа на домашку</p>
167 <p>Время: 1 часа лекции, 2 часа на домашку</p>
168 <p>Лекция 31: Показ игры на конференциях и в онлайне</p>
168 <p>Лекция 31: Показ игры на конференциях и в онлайне</p>
169 <p>Составим список материалов, необходимых для игровой конференции. Рассмотрим, как эти материалы выглядят, и что важно не упустить в подготовке. Внесём изменения в наш проект для показа на конференциях. Настроим и проведём стрим игры.</p>
169 <p>Составим список материалов, необходимых для игровой конференции. Рассмотрим, как эти материалы выглядят, и что важно не упустить в подготовке. Внесём изменения в наш проект для показа на конференциях. Настроим и проведём стрим игры.</p>
170 <p>Домашка: создать мокап роллапа, флаера и визитки игры, описать функционал демо-билда для конференции, настроить и провести стрим игры</p>
170 <p>Домашка: создать мокап роллапа, флаера и визитки игры, описать функционал демо-билда для конференции, настроить и провести стрим игры</p>
171 <p>Время: 1,5 часа лекции, 2 часа на домашку</p>
171 <p>Время: 1,5 часа лекции, 2 часа на домашку</p>
172 <p>Лекция 32: Инфлюенсеры и пресса</p>
172 <p>Лекция 32: Инфлюенсеры и пресса</p>
173 <p>Рассмотрим особенности работы с прессой, структуру пресс-релиза и пресс-кита, организацию рассылки пресс-релизов и ключей.</p>
173 <p>Рассмотрим особенности работы с прессой, структуру пресс-релиза и пресс-кита, организацию рассылки пресс-релизов и ключей.</p>
174 <p>Домашка: пресс-релиз игры, таблица контактов для игры</p>
174 <p>Домашка: пресс-релиз игры, таблица контактов для игры</p>
175 <p>Время: 1,5 часа лекции, 2 часа на домашку</p>
175 <p>Время: 1,5 часа лекции, 2 часа на домашку</p>
176 <p>Лекция 33: Реклама игры</p>
176 <p>Лекция 33: Реклама игры</p>
177 <p>Сделаем тестовый закуп рекламы в соцсетях, подготовив креатив и настроим под себя таргетинг.</p>
177 <p>Сделаем тестовый закуп рекламы в соцсетях, подготовив креатив и настроим под себя таргетинг.</p>
178 <p>Домашка: заготовка креатива игры (или рекламного баннера), описание целевой аудитории</p>
178 <p>Домашка: заготовка креатива игры (или рекламного баннера), описание целевой аудитории</p>
179 <p>Время: 1 часа лекции, 4 часа на домашку</p>
179 <p>Время: 1 часа лекции, 4 часа на домашку</p>
180 <p>Блок 7. Публикация и поддержка игры. Опубликуем игру в популярных онлайн-площадках для ПК и мобильных. Изучим требования для выхода на консолях. Спланируем мероприятия по поддержке и продвижению игры после выхода.</p>
180 <p>Блок 7. Публикация и поддержка игры. Опубликуем игру в популярных онлайн-площадках для ПК и мобильных. Изучим требования для выхода на консолях. Спланируем мероприятия по поддержке и продвижению игры после выхода.</p>
181 <p>Лекция 34: Публикация игры на бесплатных площадках</p>
181 <p>Лекция 34: Публикация игры на бесплатных площадках</p>
182 <p>Создадим и заполним страницы игры на площадках, не требующих стартового взноса при регистрации.</p>
182 <p>Создадим и заполним страницы игры на площадках, не требующих стартового взноса при регистрации.</p>
183 <p>Домашка: страница на Itch.IO, SteamDB, GameJolt</p>
183 <p>Домашка: страница на Itch.IO, SteamDB, GameJolt</p>
184 <p>Время: 1 час лекции, 3 часа на домашку</p>
184 <p>Время: 1 час лекции, 3 часа на домашку</p>
185 <p>Лекция 35: Публикация игры в Steam</p>
185 <p>Лекция 35: Публикация игры в Steam</p>
186 <p>Поговорим о юридических аспектах, технических требованиях и особенностях настройки страницы игры в Steam.</p>
186 <p>Поговорим о юридических аспектах, технических требованиях и особенностях настройки страницы игры в Steam.</p>
187 <p>Домашка: чеклист и все ассеты, необходимые для публикации игры в Steam</p>
187 <p>Домашка: чеклист и все ассеты, необходимые для публикации игры в Steam</p>
188 <p>Время: 1,5 часа лекции, 4 часа на домашку</p>
188 <p>Время: 1,5 часа лекции, 4 часа на домашку</p>
189 <p>Лекция 36: Публикация игры в App Store</p>
189 <p>Лекция 36: Публикация игры в App Store</p>
190 <p>Пошагово разберём, что нужно для регистрации и публикации игры в App Store. Как отправить заявку на фичеринг и какие материалы подготовить для выхода.</p>
190 <p>Пошагово разберём, что нужно для регистрации и публикации игры в App Store. Как отправить заявку на фичеринг и какие материалы подготовить для выхода.</p>
191 <p>Домашка: чеклист и ассеты для выхода в App Store</p>
191 <p>Домашка: чеклист и ассеты для выхода в App Store</p>
192 <p>Время: 1,5 часа лекции, 4 часа на домашку</p>
192 <p>Время: 1,5 часа лекции, 4 часа на домашку</p>
193 <p>Лекция 37: Публикация игры в Google Play</p>
193 <p>Лекция 37: Публикация игры в Google Play</p>
194 <p>Разберём отличия Google Play от App Store и объясним, как выходить на мобильных платформах.</p>
194 <p>Разберём отличия Google Play от App Store и объясним, как выходить на мобильных платформах.</p>
195 <p>Домашка: чеклист и ассеты для выхода в Google Play</p>
195 <p>Домашка: чеклист и ассеты для выхода в Google Play</p>
196 <p>Время: 1,5 часа лекции, 2 часа на домашку</p>
196 <p>Время: 1,5 часа лекции, 2 часа на домашку</p>
197 <p>Лекция 38: Игровые ассеты</p>
197 <p>Лекция 38: Игровые ассеты</p>
198 <p>Сравним рынки ассетов для популярных движков, их особенности. Разберём, как создать свой ассет для GameMaker и выложить в магазин.</p>
198 <p>Сравним рынки ассетов для популярных движков, их особенности. Разберём, как создать свой ассет для GameMaker и выложить в магазин.</p>
199 <p>Домашка: концепт-документ на свой ассет</p>
199 <p>Домашка: концепт-документ на свой ассет</p>
200 <p>Время: 1 час лекции, 2 часа на домашку</p>
200 <p>Время: 1 час лекции, 2 часа на домашку</p>
201 <p>Лекция 39: Выход на консоли</p>
201 <p>Лекция 39: Выход на консоли</p>
202 <p>Обсудим, как работают онлайн-витрины консолей, расскажем о выходе на них и требованиях, которые надо учесть, прежде чем отправлять игру на проверку.</p>
202 <p>Обсудим, как работают онлайн-витрины консолей, расскажем о выходе на них и требованиях, которые надо учесть, прежде чем отправлять игру на проверку.</p>
203 <p>Домашка: составить ТЗ на правки в игру по консольному чеклисту</p>
203 <p>Домашка: составить ТЗ на правки в игру по консольному чеклисту</p>
204 <p>Время: 1 час лекции, 5 часов на домашку</p>
204 <p>Время: 1 час лекции, 5 часов на домашку</p>
205 <p>Лекция 40: LiveOps в играх</p>
205 <p>Лекция 40: LiveOps в играх</p>
206 <p>Составим план обновлений и мероприятий по поддержке и продвижению игры после выхода, поговорим о скидках и участие в распродажах.</p>
206 <p>Составим план обновлений и мероприятий по поддержке и продвижению игры после выхода, поговорим о скидках и участие в распродажах.</p>
207 <p>Домашка: план обновлений, описание акции по игре, конкурс в соцсети, постмортем</p>
207 <p>Домашка: план обновлений, описание акции по игре, конкурс в соцсети, постмортем</p>
208 <p>Время: 1 час лекции, 3 часа на домашку</p>
208 <p>Время: 1 час лекции, 3 часа на домашку</p>
209 <p>ЧТО У ТЕБЯ БУДЕТ ПО ИТОГУ Основной путь после прохождения курса - сделать и выпустить собственную игру и стать инди-разработчиком. Но и для работы в крупных компаниях этот опыт пригодится.</p>
209 <p>ЧТО У ТЕБЯ БУДЕТ ПО ИТОГУ Основной путь после прохождения курса - сделать и выпустить собственную игру и стать инди-разработчиком. Но и для работы в крупных компаниях этот опыт пригодится.</p>
210 <p>У тебя будет понимание процессов работы в небольших, средних и крупных студиях. С этими знаниями ты можешь смело пробовать свои силы в роли помощника продюсера или на других менеджерских позициях в геймдеве, набираясь опыта и продвигаясь по карьерной лестнице.</p>
210 <p>У тебя будет понимание процессов работы в небольших, средних и крупных студиях. С этими знаниями ты можешь смело пробовать свои силы в роли помощника продюсера или на других менеджерских позициях в геймдеве, набираясь опыта и продвигаясь по карьерной лестнице.</p>
211 <p>Но главное - ты будешь знать, как избежать критических ошибок, делая игру мечты, и подойдешь к делу с пониманием всех процессов. Отсутствие этих знаний может загубить лучшую идею.</p>
211 <p>Но главное - ты будешь знать, как избежать критических ошибок, делая игру мечты, и подойдешь к делу с пониманием всех процессов. Отсутствие этих знаний может загубить лучшую идею.</p>
212 <p>Прототип на GameMaker Studio 2 Также по завершении курса у тебя будет прототип игры на GameMaker - это очень простой движок, основы работы в котором ты освоишь в ходе обучения.</p>
212 <p>Прототип на GameMaker Studio 2 Также по завершении курса у тебя будет прототип игры на GameMaker - это очень простой движок, основы работы в котором ты освоишь в ходе обучения.</p>
213 <p>Этот прототип ты сможешь использовать как основу для будущей игры, или же чтобы наглядно демонстрировать свою идею потенциальным участникам команды разработки, инвесторам или издателям.</p>
213 <p>Этот прототип ты сможешь использовать как основу для будущей игры, или же чтобы наглядно демонстрировать свою идею потенциальным участникам команды разработки, инвесторам или издателям.</p>
214 <p>В СТОИМОСТЬ ВХОДЯТ:</p>
214 <p>В СТОИМОСТЬ ВХОДЯТ:</p>
215 <p>Проверка домашки. Одна лекция - одно домашнее задание для усвоения материала. По каждому ты получишь фидбек от ассистента преподавателя - проверенного мидла с опытом в индустрии не менее трех лет.</p>
215 <p>Проверка домашки. Одна лекция - одно домашнее задание для усвоения материала. По каждому ты получишь фидбек от ассистента преподавателя - проверенного мидла с опытом в индустрии не менее трех лет.</p>
216 <p>Доступ к лекциям без ограничений по времени. Учись в комфортном для себя темпе. Новые уроки открываются сами по мере прохождения программы, а к записям предыдущих можно вернуться в любое время.</p>
216 <p>Доступ к лекциям без ограничений по времени. Учись в комфортном для себя темпе. Новые уроки открываются сами по мере прохождения программы, а к записям предыдущих можно вернуться в любое время.</p>
217 <p>Личный кабинет на платформе XYZ. Все лекции, стримы, домашки, чек-листы и дополнительные материалы ждут тебя в личном кабинете на нашей собственной платформе learn.school-xyz.</p>
217 <p>Личный кабинет на платформе XYZ. Все лекции, стримы, домашки, чек-листы и дополнительные материалы ждут тебя в личном кабинете на нашей собственной платформе learn.school-xyz.</p>
218 <p>Закрытая группа в Discord. Ты сможешь без лишних формальностей общаться с преподавателями и со всеми студентами с твоего потока. Ты приходишь на курс один, а уходишь с новыми друзьями и полезными знакомствами.</p>
218 <p>Закрытая группа в Discord. Ты сможешь без лишних формальностей общаться с преподавателями и со всеми студентами с твоего потока. Ты приходишь на курс один, а уходишь с новыми друзьями и полезными знакомствами.</p>
219 <p>ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?</p>
219 <p>ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?</p>
220 <p>Подпишись на рассылку XYZ</p>
220 <p>Подпишись на рассылку XYZ</p>
221 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
221 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
222  
222