1 added
1 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-07
1
<p>Анонс курса по разработке и продвижению игр</p>
1
<p>Анонс курса по разработке и продвижению игр</p>
2
<p>Узнай, как создать свою игру от идеи до продаж</p>
2
<p>Узнай, как создать свою игру от идеи до продаж</p>
3
<p>Узнай, как создать свою игру от идеи до продаж: собрать команду и довести разработку до конца вместе с практиком, в портфолио которого более 10 игровых проектов самых разных жанров и сложности.</p>
3
<p>Узнай, как создать свою игру от идеи до продаж: собрать команду и довести разработку до конца вместе с практиком, в портфолио которого более 10 игровых проектов самых разных жанров и сложности.</p>
4
<p>Длительность курса: 6 месяцев (5 месяцев программа + 1 месяц - проверка домашних заданий).</p>
4
<p>Длительность курса: 6 месяцев (5 месяцев программа + 1 месяц - проверка домашних заданий).</p>
5
<p>Количество материала: 40 live-лекций, разделенных на 7 блоков.</p>
5
<p>Количество материала: 40 live-лекций, разделенных на 7 блоков.</p>
6
<p>Записаться:<a>School-xyz.com/prodyusirovanie-igr</a></p>
6
<p>Записаться:<a>School-xyz.com/prodyusirovanie-igr</a></p>
7
<p>КОРОТКО О КУРСЕ: Преподаватель - Кирилл Золовкин, создатель Gripper (83% положительных отзывов в Steam, 12 индустриальных наград) и многих других проектов. Был ведущим гейм-дизайнером компании OctoBox Interactive, в рамках которой работал с Wargaming.</p>
7
<p>КОРОТКО О КУРСЕ: Преподаватель - Кирилл Золовкин, создатель Gripper (83% положительных отзывов в Steam, 12 индустриальных наград) и многих других проектов. Был ведущим гейм-дизайнером компании OctoBox Interactive, в рамках которой работал с Wargaming.</p>
8
<p>Мы подробно разберем все этапы создания игры - от препродакшена до релиза и пострелизной поддержки, - с точки зрения менеджмента.</p>
8
<p>Мы подробно разберем все этапы создания игры - от препродакшена до релиза и пострелизной поддержки, - с точки зрения менеджмента.</p>
9
<p>- Проведём конкурентный анализ и создадим прототип в GameMaker.</p>
9
<p>- Проведём конкурентный анализ и создадим прототип в GameMaker.</p>
10
<p>- Улучшим прототип до публичного демо, проведем плейтесты.</p>
10
<p>- Улучшим прототип до публичного демо, проведем плейтесты.</p>
11
<p>- Рассмотрим принципы управления командой, выстроим пайплайны работы.</p>
11
<p>- Рассмотрим принципы управления командой, выстроим пайплайны работы.</p>
12
<p>- Поработаем со схемами монетизации и системами аналитики.</p>
12
<p>- Поработаем со схемами монетизации и системами аналитики.</p>
13
<p>- Подготовим игру для презентации инвесторам и издателям.</p>
13
<p>- Подготовим игру для презентации инвесторам и издателям.</p>
14
<p>- Покажем, как загрузить игру в популярные магазины, как продавать и продвигать ее до и после релиза.</p>
14
<p>- Покажем, как загрузить игру в популярные магазины, как продавать и продвигать ее до и после релиза.</p>
15
<p>Каждую узкую тему мы будем исследовать вместе с соответствующим специалистом: арт-директором, техническим директором, аналитиком - и так далее. Вместе мы пройдемся по всей структуре современной игровой компании.</p>
15
<p>Каждую узкую тему мы будем исследовать вместе с соответствующим специалистом: арт-директором, техническим директором, аналитиком - и так далее. Вместе мы пройдемся по всей структуре современной игровой компании.</p>
16
<p>ЦЕЛЬ КУРСАНаучиться правильно выстраивать пайплайн разработки и рассматривать игру как бизнес-продукт.</p>
16
<p>ЦЕЛЬ КУРСАНаучиться правильно выстраивать пайплайн разработки и рассматривать игру как бизнес-продукт.</p>
17
<p>Мы не будем бросать процесс твоего обучения на прототипе, а пошагово доведём продукт до релиза и расскажем, как его поддерживать - будь то игра для PC, консолей или мобильных платформ.</p>
17
<p>Мы не будем бросать процесс твоего обучения на прототипе, а пошагово доведём продукт до релиза и расскажем, как его поддерживать - будь то игра для PC, консолей или мобильных платформ.</p>
18
<p>Мы пройдём все шаги поэтапно - от начальной идеи до запуска, включая издание в магазине. Все эти этапы Кирилл не раз проходил сам - и теперь поделится опытом с тобой.</p>
18
<p>Мы пройдём все шаги поэтапно - от начальной идеи до запуска, включая издание в магазине. Все эти этапы Кирилл не раз проходил сам - и теперь поделится опытом с тобой.</p>
19
<p>Кирилл Золовкин: Когда мы выпустили мастер-класс "Пайплайн разработки инди-игры", он собрал очень положительные отклики - но многие писали, что им хотелось бы более подробно разобраться в процессах. Мы учли пожелания и создали курс, в котором, в отличие от других, есть всё про процессы и, главное, выпуск игры. Это поможет тем, кто хочет создать свою студию и начать зарабатывать на играх.</p>
19
<p>Кирилл Золовкин: Когда мы выпустили мастер-класс "Пайплайн разработки инди-игры", он собрал очень положительные отклики - но многие писали, что им хотелось бы более подробно разобраться в процессах. Мы учли пожелания и создали курс, в котором, в отличие от других, есть всё про процессы и, главное, выпуск игры. Это поможет тем, кто хочет создать свою студию и начать зарабатывать на играх.</p>
20
<p>ТЫ НАУЧИШЬСЯ:</p>
20
<p>ТЫ НАУЧИШЬСЯ:</p>
21
<ul><li>Генерировать гипотезы;</li>
21
<ul><li>Генерировать гипотезы;</li>
22
<li>Планировать разработку и выстраивать пайплайн;</li>
22
<li>Планировать разработку и выстраивать пайплайн;</li>
23
<li>Работать с маркетингом, магазинами и продвижением после релиза;</li>
23
<li>Работать с маркетингом, магазинами и продвижением после релиза;</li>
24
<li>Собирать команду и руководить ей;</li>
24
<li>Собирать команду и руководить ей;</li>
25
<li>Организовывать работу удалённой команды;</li>
25
<li>Организовывать работу удалённой команды;</li>
26
<li>Создавать прототипы в GameMaker;</li>
26
<li>Создавать прототипы в GameMaker;</li>
27
<li>Работать с аналитикой и монетизацией;</li>
27
<li>Работать с аналитикой и монетизацией;</li>
28
<li>Искать издателя и инвесторов;</li>
28
<li>Искать издателя и инвесторов;</li>
29
<li>Анализировать конкурентов.</li>
29
<li>Анализировать конкурентов.</li>
30
</ul><p>ДЛЯ КОГО ЭТОТ КУРС:</p>
30
</ul><p>ДЛЯ КОГО ЭТОТ КУРС:</p>
31
<ul><li>Для тех, у кого есть видение игры и наработки - поможем построить четкий план действий и довести проект до конца.</li>
31
<ul><li>Для тех, у кого есть видение игры и наработки - поможем построить четкий план действий и довести проект до конца.</li>
32
<li>Для тех, у кого уже есть игра на какой-то стадии разработки - и нужно понять, что делать с ней дальше.</li>
32
<li>Для тех, у кого уже есть игра на какой-то стадии разработки - и нужно понять, что делать с ней дальше.</li>
33
<li>Для тех, у кого есть опыт в гейм-дизайне и создании прототипов, и кто хочет вырасти до руководителя команды разработки, выпустив свой коммерческий продукт.</li>
33
<li>Для тех, у кого есть опыт в гейм-дизайне и создании прототипов, и кто хочет вырасти до руководителя команды разработки, выпустив свой коммерческий продукт.</li>
34
<li>Для новичков, которые мечтают создавать свои игры - расскажем весь пайплайн.</li>
34
<li>Для новичков, которые мечтают создавать свои игры - расскажем весь пайплайн.</li>
35
</ul><p>Gripper, игра Кирилла Золовкина</p>
35
</ul><p>Gripper, игра Кирилла Золовкина</p>
36
<p>Кирилл Золовкин - инди-разработчик, product owner и project lead, выпустивший более десяти игр. Игры начал делать ещё со школы, когда случайно обнаружил GameMaker на сайте с подборкой простых программ для создания игр.</p>
36
<p>Кирилл Золовкин - инди-разработчик, product owner и project lead, выпустивший более десяти игр. Игры начал делать ещё со школы, когда случайно обнаружил GameMaker на сайте с подборкой простых программ для создания игр.</p>
37
<p>Поступил на экономическое, потом практиковался в банке, но вскоре понял, что это не его. К счастью, к этому времени у него уже была первая работа в индустрии - Кирилл удалённо работал на Alawar.</p>
37
<p>Поступил на экономическое, потом практиковался в банке, но вскоре понял, что это не его. К счастью, к этому времени у него уже была первая работа в индустрии - Кирилл удалённо работал на Alawar.</p>
38
<p>Затем он переехал в Питер, где работал над Wormix, Death Tour и Orbix.</p>
38
<p>Затем он переехал в Питер, где работал над Wormix, Death Tour и Orbix.</p>
39
<p>Несколько фактов о Кирилле:</p>
39
<p>Несколько фактов о Кирилле:</p>
40
<p>- делает игры со школы;</p>
40
<p>- делает игры со школы;</p>
41
<p>- получил степень магистра менеджмента;</p>
41
<p>- получил степень магистра менеджмента;</p>
42
<p>- выпустил более 10 игр;</p>
42
<p>- выпустил более 10 игр;</p>
43
<p>- игры собрали 13 номинаций и наград;</p>
43
<p>- игры собрали 13 номинаций и наград;</p>
44
<p>- приобрел опыт масштабирования команды от 3 до 30 человек;</p>
44
<p>- приобрел опыт масштабирования команды от 3 до 30 человек;</p>
45
<p>- был product owner'ом и project lead'ом пяти проектов.</p>
45
<p>- был product owner'ом и project lead'ом пяти проектов.</p>
46
<ol></ol><p>Кирилл с командой OctoBox Interactive</p>
46
<ol></ol><p>Кирилл с командой OctoBox Interactive</p>
47
<p>Проекты, над которыми работал Кирилл: Gripper, Paper Knight, Steam Panic, Geon FX, NDA Wargaming project, MetaChampions, Orbix, Wormix, Death Tour, ZForZombies, Kronville: Stolen Dreams.</p>
47
<p>Проекты, над которыми работал Кирилл: Gripper, Paper Knight, Steam Panic, Geon FX, NDA Wargaming project, MetaChampions, Orbix, Wormix, Death Tour, ZForZombies, Kronville: Stolen Dreams.</p>
48
<p>Главным проектом Кирилла стала игра Gripper, в которой он попытался передать чувство утраты от смерти матери. Проект завоевал множество наград и обрёл обширную фанатскую базу.</p>
48
<p>Главным проектом Кирилла стала игра Gripper, в которой он попытался передать чувство утраты от смерти матери. Проект завоевал множество наград и обрёл обширную фанатскую базу.</p>
49
<p>Награды Gripper, - главной игры Кирилла</p>
49
<p>Награды Gripper, - главной игры Кирилла</p>
50
<p>Кирилл Золовкин: "Я работал над проектами разных жанров: головоломками, гонками, квестами, ритм-играми, стратегиями и шутерами.</p>
50
<p>Кирилл Золовкин: "Я работал над проектами разных жанров: головоломками, гонками, квестами, ритм-играми, стратегиями и шутерами.</p>
51
<p>Чтобы сделать этот курс, я использовал весь свой 15-летний опыт разработки и монетизации: от условно-бесплатных и рекламных игр до мобильных free-to-play и премиальных проектов для консолей".</p>
51
<p>Чтобы сделать этот курс, я использовал весь свой 15-летний опыт разработки и монетизации: от условно-бесплатных и рекламных игр до мобильных free-to-play и премиальных проектов для консолей".</p>
52
<p>ПРОГРАММА КУРСАТебя ждут 40 лекций, которые поделены на семь последовательных блоков. После каждой лекции тебя ждёт домашнее задание.</p>
52
<p>ПРОГРАММА КУРСАТебя ждут 40 лекций, которые поделены на семь последовательных блоков. После каждой лекции тебя ждёт домашнее задание.</p>
53
<p>1. Препродакшн Сгенерируем идеи для механик, напишем вижен и концепт-документ игры, соберём прототип, усовершенствуем прототип до публичного демо, проведём плейтест и поработаем над фидбэком.</p>
53
<p>1. Препродакшн Сгенерируем идеи для механик, напишем вижен и концепт-документ игры, соберём прототип, усовершенствуем прототип до публичного демо, проведём плейтест и поработаем над фидбэком.</p>
54
<p>Прототипирование: поведение босса</p>
54
<p>Прототипирование: поведение босса</p>
55
<p>Лекция 1: Этапы разработки игры и генерация идейРассмотрим основные этапы разработки игры и распишем, какой продукт получаем на каждом этапе. Используя доступные методы генерации идей, создадим свои идеи игр и механик.</p>
55
<p>Лекция 1: Этапы разработки игры и генерация идейРассмотрим основные этапы разработки игры и распишем, какой продукт получаем на каждом этапе. Используя доступные методы генерации идей, создадим свои идеи игр и механик.</p>
56
<p>Домашка: сгенерировать идеи пяти игр разными методами, описать ваш продукт на всех этапах разработки</p>
56
<p>Домашка: сгенерировать идеи пяти игр разными методами, описать ваш продукт на всех этапах разработки</p>
57
<p>Время: 1 час лекция, 6 часов на домашнюю работу</p>
57
<p>Время: 1 час лекция, 6 часов на домашнюю работу</p>
58
<p>Лекция 2: Конкурентный анализ Найдём и проанализируем конкурентов игры, используя доступные сервисы и методики.</p>
58
<p>Лекция 2: Конкурентный анализ Найдём и проанализируем конкурентов игры, используя доступные сервисы и методики.</p>
59
<p>Домашка: найти и проанализировать 4-х конкурентов игры, декомпозировать одного</p>
59
<p>Домашка: найти и проанализировать 4-х конкурентов игры, декомпозировать одного</p>
60
<p>Время: 1 час лекция, 5 часов на домашку</p>
60
<p>Время: 1 час лекция, 5 часов на домашку</p>
61
<p>Лекция 3: Вижн и концепт-документ Разберёмся, зачем нужны вижн и концепт-документы, и чем они отличаются друг от друга. Поговорим о том, как они будут расширяться до дизайн-документа.</p>
61
<p>Лекция 3: Вижн и концепт-документ Разберёмся, зачем нужны вижн и концепт-документы, и чем они отличаются друг от друга. Поговорим о том, как они будут расширяться до дизайн-документа.</p>
62
<p>Домашка: написать свои вижн и концепт-документ</p>
62
<p>Домашка: написать свои вижн и концепт-документ</p>
63
<p>Время: 1 час лекция, 3 часа на домашку</p>
63
<p>Время: 1 час лекция, 3 часа на домашку</p>
64
<p>Лекция 4: Методики прототипирования и обзор GameMaker Studio 2 Разберёмся, что такое прототип, и как к нему подходить. Откроем для себя GameMaker, как средство быстрого прототипирования. Изучим его инструментарий и возможности.</p>
64
<p>Лекция 4: Методики прототипирования и обзор GameMaker Studio 2 Разберёмся, что такое прототип, и как к нему подходить. Откроем для себя GameMaker, как средство быстрого прототипирования. Изучим его инструментарий и возможности.</p>
65
<p>Домашка: сбор материалов для прототипирования, описание функционала прототипа, создание в GameMaker основы для будущего прототипа</p>
65
<p>Домашка: сбор материалов для прототипирования, описание функционала прототипа, создание в GameMaker основы для будущего прототипа</p>
66
<p>Время: 1,5 часа лекция, 3 часа на домашку</p>
66
<p>Время: 1,5 часа лекция, 3 часа на домашку</p>
67
<p>Лекция 5: Создание прототипа в GameMaker Создадим свой первый прототип игры, разобрав примеры игр различных жанров.</p>
67
<p>Лекция 5: Создание прототипа в GameMaker Создадим свой первый прототип игры, разобрав примеры игр различных жанров.</p>
68
<p>Домашка: изменение состояний прототипа, добавление новых механик</p>
68
<p>Домашка: изменение состояний прототипа, добавление новых механик</p>
69
<p>Время: 1,5 часа лекции, 4 часа домашка</p>
69
<p>Время: 1,5 часа лекции, 4 часа домашка</p>
70
<p>Лекция 6: Полировка прототипа и создание демо Улучшим прототип до состояния публичного демо, добавив в него UI, эффекты, звуки и поддержку геймпада.</p>
70
<p>Лекция 6: Полировка прототипа и создание демо Улучшим прототип до состояния публичного демо, добавив в него UI, эффекты, звуки и поддержку геймпада.</p>
71
<p>Домашка: создание эффекта, добавление звуков и UI в прототип</p>
71
<p>Домашка: создание эффекта, добавление звуков и UI в прототип</p>
72
<p>Время: 1,5 часа лекции, 1 день на домашку</p>
72
<p>Время: 1,5 часа лекции, 1 день на домашку</p>
73
<p>Лекция 7: Локализация демо и плейтесты Продумаем систему для удобной локализации проекта. Внедрим её в прототип. Организуем плейтест локально и в онлайне, соберём фидбэк и обработаем результаты.</p>
73
<p>Лекция 7: Локализация демо и плейтесты Продумаем систему для удобной локализации проекта. Внедрим её в прототип. Организуем плейтест локально и в онлайне, соберём фидбэк и обработаем результаты.</p>
74
-
<p>Домашка: таблица локализации, анкета для плейтеста</p>
74
+
<p>Домашка: таблица локализации, анкета для пле��теста</p>
75
<p>Время: 1,5 часа лекции, 2 дня на домашку</p>
75
<p>Время: 1,5 часа лекции, 2 дня на домашку</p>
76
<p>Блок 2. Менеджмент игрового проекта. Спланируем проект от майлстоунов до эпиков, соберём команду и организуем удалённую работу с ней, используя популярные в индустрии сервисы.</p>
76
<p>Блок 2. Менеджмент игрового проекта. Спланируем проект от майлстоунов до эпиков, соберём команду и организуем удалённую работу с ней, используя популярные в индустрии сервисы.</p>
77
<p>Лекция 8: Гибкие методологии разработки и планирование проекта Рассмотрим различия гибких методологий, разберём основные понятия, спланируем проект по майлстоунам, создадим бэклог из Epic-фичей.</p>
77
<p>Лекция 8: Гибкие методологии разработки и планирование проекта Рассмотрим различия гибких методологий, разберём основные понятия, спланируем проект по майлстоунам, создадим бэклог из Epic-фичей.</p>
78
<p>Домашка: дорожная карта (roadmap) проекта, User Story 30 минут игры, бэклог проекта</p>
78
<p>Домашка: дорожная карта (roadmap) проекта, User Story 30 минут игры, бэклог проекта</p>
79
<p>Время: 1 час лекции, 6 часов домашней работы</p>
79
<p>Время: 1 час лекции, 6 часов домашней работы</p>
80
<p>Лекция 9: Самоорганизация, поиск и расширение команды Начнём вести дневник руководителя, организуем документы, заведём задачи в планировщике и встречи в календаре. Разместим объявление о найме и проверим квалификацию сотрудников в тестовых и на собеседовании.</p>
80
<p>Лекция 9: Самоорганизация, поиск и расширение команды Начнём вести дневник руководителя, организуем документы, заведём задачи в планировщике и встречи в календаре. Разместим объявление о найме и проверим квалификацию сотрудников в тестовых и на собеседовании.</p>
81
<p>Домашка: Завести Notion и создать структуру документов в нём, завести приложения для GTD и начать использовать, заполнить Google Calendar, создать вакансию программиста и художника с тестовым для своего проекта.</p>
81
<p>Домашка: Завести Notion и создать структуру документов в нём, завести приложения для GTD и начать использовать, заполнить Google Calendar, создать вакансию программиста и художника с тестовым для своего проекта.</p>
82
<p>Время: 1,5 часа лекции, 1 день на домашку</p>
82
<p>Время: 1,5 часа лекции, 1 день на домашку</p>
83
<p>Лекция 10: Мотивация и контроль Рассмотрим различные техники мотивации сотрудников, постановки задач и контроля за их исполнением.</p>
83
<p>Лекция 10: Мотивация и контроль Рассмотрим различные техники мотивации сотрудников, постановки задач и контроля за их исполнением.</p>
84
<p>Домашка: сценарий тимбилдинг-активности, план подготовки к конференции с бюджетом, постановка задачи</p>
84
<p>Домашка: сценарий тимбилдинг-активности, план подготовки к конференции с бюджетом, постановка задачи</p>
85
<p>Время: 1 час лекции, 2 часа на домашку</p>
85
<p>Время: 1 час лекции, 2 часа на домашку</p>
86
<p>Лекция 11: Организация удалённой работы Построим процесс удалённой работы с командой, изучим особенности онлайн-менеджмента и организации инфраструктуры команды.</p>
86
<p>Лекция 11: Организация удалённой работы Построим процесс удалённой работы с командой, изучим особенности онлайн-менеджмента и организации инфраструктуры команды.</p>
87
<p>Домашка: настройка Discord-сервера и бота, Slack, Trello, Jira, Confluence, облачные хранилища</p>
87
<p>Домашка: настройка Discord-сервера и бота, Slack, Trello, Jira, Confluence, облачные хранилища</p>
88
<p>Время: 1,5 часа лекции, 2 часа на домашку</p>
88
<p>Время: 1,5 часа лекции, 2 часа на домашку</p>
89
<p>Лекция 12: GIT Разберём различия популярных систем контроля версий и методологию работы с ними. Научимся создавать репозитории, коммитить в различные ветки и придерживаться удобной методики ведения проекта.</p>
89
<p>Лекция 12: GIT Разберём различия популярных систем контроля версий и методологию работы с ними. Научимся создавать репозитории, коммитить в различные ветки и придерживаться удобной методики ведения проекта.</p>
90
<p>Домашка: поднять свой GIT-репозиторий, разбить на ветки, закоммитить проект, смержить в него конфликтные файлы в пользу разных веток</p>
90
<p>Домашка: поднять свой GIT-репозиторий, разбить на ветки, закоммитить проект, смержить в него конфликтные файлы в пользу разных веток</p>
91
<p>Время: 1,5 часа лекции, 3 часа на домашку</p>
91
<p>Время: 1,5 часа лекции, 3 часа на домашку</p>
92
<p>Блок 3. Пайплайны игровой студии. Разберёмся, как устроена игровая студия, и как правильно построить процессы в каждом из её отделов: дизайна, арта, кода, звука. Научимся писать грамотную документацию, заказывать ассеты, сотрудничать с посредниками и разбираться в специфике работы сотрудников. Откроем Unreal, создадим блокаут и сиквенс.</p>
92
<p>Блок 3. Пайплайны игровой студии. Разберёмся, как устроена игровая студия, и как правильно построить процессы в каждом из её отделов: дизайна, арта, кода, звука. Научимся писать грамотную документацию, заказывать ассеты, сотрудничать с посредниками и разбираться в специфике работы сотрудников. Откроем Unreal, создадим блокаут и сиквенс.</p>
93
<p>Лекция 13: Гейм-дизайн отдел и его документация</p>
93
<p>Лекция 13: Гейм-дизайн отдел и его документация</p>
94
<p>Разберём типы гейм-дизайнеров, задачи каждого и документы на выходе.</p>
94
<p>Разберём типы гейм-дизайнеров, задачи каждого и документы на выходе.</p>
95
<p>Домашка: блок-схема логики главы, флоу одной главы, техническая спецификация на фичу</p>
95
<p>Домашка: блок-схема логики главы, флоу одной главы, техническая спецификация на фичу</p>
96
<p>Время: 1,5 часа лекции, 6 часов на домашку</p>
96
<p>Время: 1,5 часа лекции, 6 часов на домашку</p>
97
<p>Лекция 14: Нарративный отдел и сценарная документация</p>
97
<p>Лекция 14: Нарративный отдел и сценарная документация</p>
98
<p>Поговорим о роли нарративного дизайнера и сценариста на проекте, рассмотрим документы, предлагаемые ими.</p>
98
<p>Поговорим о роли нарративного дизайнера и сценариста на проекте, рассмотрим документы, предлагаемые ими.</p>
99
<p>Домашка: синопсис игры, флоу игрового эпизода, сценарий анимационного ролика с диалогом</p>
99
<p>Домашка: синопсис игры, флоу игрового эпизода, сценарий анимационного ролика с диалогом</p>
100
<p>Время: 1,5 часа лекции, 2 дня на домашку</p>
100
<p>Время: 1,5 часа лекции, 2 дня на домашку</p>
101
<p>Лекция 15: Левел-дизайн отдел</p>
101
<p>Лекция 15: Левел-дизайн отдел</p>
102
<p>Создадим блокаут локации в Unreal, поговорим о правилах, используемых в левел-дизайне.</p>
102
<p>Создадим блокаут локации в Unreal, поговорим о правилах, используемых в левел-дизайне.</p>
103
<p>Домашка: блокаут локации</p>
103
<p>Домашка: блокаут локации</p>
104
<p>Время: 1,5 часа лекции, 2 дня на домашку</p>
104
<p>Время: 1,5 часа лекции, 2 дня на домашку</p>
105
<p>Лекция 16: Арт, VFX и UI отделы</p>
105
<p>Лекция 16: Арт, VFX и UI отделы</p>
106
<p>Рассмотрим виды взаимодействия с арт, VFX и UI отделами, и разберём задачи, которые им ставятся на проекте. Изучим структуру арт-библии, процесс сбора подходящих референсов, роль мокапов и правильного составления "заказов" на ассеты.</p>
106
<p>Рассмотрим виды взаимодействия с арт, VFX и UI отделами, и разберём задачи, которые им ставятся на проекте. Изучим структуру арт-библии, процесс сбора подходящих референсов, роль мокапов и правильного составления "заказов" на ассеты.</p>
107
<p>Домашка: описание нескольких задач на отдел (с рефами), мокап POI, мокап интерфейса</p>
107
<p>Домашка: описание нескольких задач на отдел (с рефами), мокап POI, мокап интерфейса</p>
108
<p>Время: 1,5 часа лекции, 1 день на домашку</p>
108
<p>Время: 1,5 часа лекции, 1 день на домашку</p>
109
<p>Лекция 17: Технический отдел</p>
109
<p>Лекция 17: Технический отдел</p>
110
<p>Остановимся на архитектуре проекта, ролях технических специалистов том, как правильно ставить им ТЗ. Создадим понятные UML-диаграммы поведения, напишем скрипт на GML в GameMaker и Blueprint в Unreal (для понимания устройства современных скриптовых и языков), оформим ТЗ для инструментария, помогающего работать дизайнерам.</p>
110
<p>Остановимся на архитектуре проекта, ролях технических специалистов том, как правильно ставить им ТЗ. Создадим понятные UML-диаграммы поведения, напишем скрипт на GML в GameMaker и Blueprint в Unreal (для понимания устройства современных скриптовых и языков), оформим ТЗ для инструментария, помогающего работать дизайнерам.</p>
111
<p>Домашка: UML поведения ИИ в вашем проекте, внести изменения в скрипт GML для получения другого результата, ТЗ на инструментарий для вашего проекта</p>
111
<p>Домашка: UML поведения ИИ в вашем проекте, внести изменения в скрипт GML для получения другого результата, ТЗ на инструментарий для вашего проекта</p>
112
<p>Время: 1,5 часа, 6 часов на домашку</p>
112
<p>Время: 1,5 часа, 6 часов на домашку</p>
113
<p>Лекция 18: Моушн-дизайн</p>
113
<p>Лекция 18: Моушн-дизайн</p>
114
<p>Рассмотрим процесс работы моушн-дизайнеров, напишем сценарий, срежиссируем и создадим катсцену в Unreal.</p>
114
<p>Рассмотрим процесс работы моушн-дизайнеров, напишем сценарий, срежиссируем и создадим катсцену в Unreal.</p>
115
<p>Домашка: своя катсцена в Unreal по заданному сценарию</p>
115
<p>Домашка: своя катсцена в Unreal по заданному сценарию</p>
116
<p>Время: 1,5 часа лекции, 5 часов на домашку</p>
116
<p>Время: 1,5 часа лекции, 5 часов на домашку</p>
117
<p>Лекция 19: Звукорежиссура</p>
117
<p>Лекция 19: Звукорежиссура</p>
118
<p>Поговорим о работе с музыкантами, саунд-дизайнерами и актёрами озвучки. Рассмотрим договор лицензирования, работу сервисов Royalty-free музыки и озвучки.</p>
118
<p>Поговорим о работе с музыкантами, саунд-дизайнерами и актёрами озвучки. Рассмотрим договор лицензирования, работу сервисов Royalty-free музыки и озвучки.</p>
119
<p>Домашка: ТЗ на 5 звуков к игре, ТЗ на 5 реплик к игре</p>
119
<p>Домашка: ТЗ на 5 звуков к игре, ТЗ на 5 реплик к игре</p>
120
<p>Время: 1 час лекции, 1 час на домашку</p>
120
<p>Время: 1 час лекции, 1 час на домашку</p>
121
<p>Блок 4. Монетизация и аналитика игр. Продумаем монетизацию проекта и напишем документы по ней, внедрим популярные механики монетизации в проект, сравним и подключим системы аналитики, проанализируем результаты и предложим изменения в проект на их основе.</p>
121
<p>Блок 4. Монетизация и аналитика игр. Продумаем монетизацию проекта и напишем документы по ней, внедрим популярные механики монетизации в проект, сравним и подключим системы аналитики, проанализируем результаты и предложим изменения в проект на их основе.</p>
122
<p>Лекция 20: Основы монетизации игр</p>
122
<p>Лекция 20: Основы монетизации игр</p>
123
<p>Разберём популярные модели распространения игр, как правильно подходить к монетизации и когда начинать, как выглядят документы верхнего уровня, описывающие монетизацию в игре.</p>
123
<p>Разберём популярные модели распространения игр, как правильно подходить к монетизации и когда начинать, как выглядят документы верхнего уровня, описывающие монетизацию в игре.</p>
124
<p>Домашка: документ по прогрессии игрока и монетизации, схемы игрового цикла, кругооборота доходов и расходов</p>
124
<p>Домашка: документ по прогрессии игрока и монетизации, схемы игрового цикла, кругооборота доходов и расходов</p>
125
<p>Время: 1,5 часа лекции, 2 часа на домашку</p>
125
<p>Время: 1,5 часа лекции, 2 часа на домашку</p>
126
<p>Лекция 21: Способы монетизации в играх</p>
126
<p>Лекция 21: Способы монетизации в играх</p>
127
<p>Рассмотрим конкретные популярные методы монетизации в играх-сервисах, фреймворк работы с ними. Интегрируем покупки и рекламу в демо-проект.</p>
127
<p>Рассмотрим конкретные популярные методы монетизации в играх-сервисах, фреймворк работы с ними. Интегрируем покупки и рекламу в демо-проект.</p>
128
<p>Домашка: ТЗ на интеграцию монетизации в игру</p>
128
<p>Домашка: ТЗ на интеграцию монетизации в игру</p>
129
<p>Время: 1 час лекции, 2 часа на домашку</p>
129
<p>Время: 1 час лекции, 2 часа на домашку</p>
130
<p>Лекция 22: Игровая аналитика</p>
130
<p>Лекция 22: Игровая аналитика</p>
131
<p>Поговорим об устройстве софт-лонча, важности игровой аналитики, главных метриках проекта, привлечении и удержании игроков.</p>
131
<p>Поговорим об устройстве софт-лонча, важности игровой аналитики, главных метриках проекта, привлечении и удержании игроков.</p>
132
<p>Домашка: описать метрики, которые будете логировать</p>
132
<p>Домашка: описать метрики, которые будете логировать</p>
133
<p>Время: 1 час лекции, 2 часа на домашку</p>
133
<p>Время: 1 час лекции, 2 часа на домашку</p>
134
<p>Лекция 23: Работа с системой аналитики</p>
134
<p>Лекция 23: Работа с системой аналитики</p>
135
<p>Разберём, как устроена панель аналитики системы Google Analytics. Разберём, как интегрировать её в проект, и как анализировать полученные данные.</p>
135
<p>Разберём, как устроена панель аналитики системы Google Analytics. Разберём, как интегрировать её в проект, и как анализировать полученные данные.</p>
136
<p>Домашка: завести кабинет Google Analytics, интегрировать библиотеку в игру</p>
136
<p>Домашка: завести кабинет Google Analytics, интегрировать библиотеку в игру</p>
137
<p>Время: 1,5 часа лекции, 6 часов на домашку</p>
137
<p>Время: 1,5 часа лекции, 6 часов на домашку</p>
138
<p>Блок 5. Питчинг проекта и сбор средств. Подготовим проект и портфолио команды для презентации инвестору, изучим договор с издателем, подготовимся к выходу на краудфандинговую платформу.</p>
138
<p>Блок 5. Питчинг проекта и сбор средств. Подготовим проект и портфолио команды для презентации инвестору, изучим договор с издателем, подготовимся к выходу на краудфандинговую платформу.</p>
139
<p>Лекция 24: Питч игры для инвесторов</p>
139
<p>Лекция 24: Питч игры для инвесторов</p>
140
<p>Поговорим о том, как найти издателя и инвестора для своей игры, а также как преподнести им проект. Соберём пакет документов для издателя и инвестора.</p>
140
<p>Поговорим о том, как найти издателя и инвестора для своей игры, а также как преподнести им проект. Соберём пакет документов для издателя и инвестора.</p>
141
<p>Домашка: elevator pitch, roadmap проекта, USP и бюджет</p>
141
<p>Домашка: elevator pitch, roadmap проекта, USP и бюджет</p>
142
<p>Время: 1,5 часа лекции, 6 часов на домашку</p>
142
<p>Время: 1,5 часа лекции, 6 часов на домашку</p>
143
<p>Лекция 25: Питч-дэк команды и договор с издателем</p>
143
<p>Лекция 25: Питч-дэк команды и договор с издателем</p>
144
<p>Уделим внимание правильному резюме команды (например, для контракта на аутсорс), разберём договор с издателем и подводные камни, которые могут в нём быть.</p>
144
<p>Уделим внимание правильному резюме команды (например, для контракта на аутсорс), разберём договор с издателем и подводные камни, которые могут в нём быть.</p>
145
<p>Домашка: CV команды, поиск пробелов в договоре с издателем</p>
145
<p>Домашка: CV команды, поиск пробелов в договоре с издателем</p>
146
<p>Время: 1,5 часа лекции, 6 часов на домашку</p>
146
<p>Время: 1,5 часа лекции, 6 часов на домашку</p>
147
<p>Лекция 26: Краудфандинг</p>
147
<p>Лекция 26: Краудфандинг</p>
148
<p>Подготовим проект к краудфандингу, расписав план кампании, страницу проекта, цели и последовательность действий до и после выхода на Kickstarter.</p>
148
<p>Подготовим проект к краудфандингу, расписав план кампании, страницу проекта, цели и последовательность действий до и после выхода на Kickstarter.</p>
149
<p>Домашка: план кампании, текст страницы, цели проекта и награды для бейкеров</p>
149
<p>Домашка: план кампании, текст страницы, цели проекта и награды для бейкеров</p>
150
<p>Время: 1 час лекции, 2 дня на домашку</p>
150
<p>Время: 1 час лекции, 2 дня на домашку</p>
151
<p>Блок 6. Маркетинг игры. Разработаем маркетинговый план проекта, создадим трейлер игры и сайт, начнём вести соцсети с материалами по игре, подготовимся к показам на конференциях, разошлём прессе анонс и закупим рекламу для продвижения.</p>
151
<p>Блок 6. Маркетинг игры. Разработаем маркетинговый план проекта, создадим трейлер игры и сайт, начнём вести соцсети с материалами по игре, подготовимся к показам на конференциях, разошлём прессе анонс и закупим рекламу для продвижения.</p>
152
<p>Лекция 27: Маркетинговый план</p>
152
<p>Лекция 27: Маркетинговый план</p>
153
<p>Поговорим о важности маркетинговой стратегии. Составим маркетинговый план - таблицу активностей на разных этапах жизни проекта. Выясним, какой маркетинговый контент потребуется, и когда.</p>
153
<p>Поговорим о важности маркетинговой стратегии. Составим маркетинговый план - таблицу активностей на разных этапах жизни проекта. Выясним, какой маркетинговый контент потребуется, и когда.</p>
154
<p>Домашка: Составление своего плана маркетинга</p>
154
<p>Домашка: Составление своего плана маркетинга</p>
155
<p>Время: 1 час лекции, 4 часа на домашку</p>
155
<p>Время: 1 час лекции, 4 часа на домашку</p>
156
<p>Лекция 28: Тизер и трейлер игры</p>
156
<p>Лекция 28: Тизер и трейлер игры</p>
157
<p>Поговорим о структуре тизера и трейлера игры, а также об ограничениях. Смонтируем свой собственный трейлер из геймплейных нарезок и арта.</p>
157
<p>Поговорим о структуре тизера и трейлера игры, а также об ограничениях. Смонтируем свой собственный трейлер из геймплейных нарезок и арта.</p>
158
<p>Домашка: смонтировать тизер игры на 30 секунд</p>
158
<p>Домашка: смонтировать тизер игры на 30 секунд</p>
159
<p>Время: 1,5 часа лекции, 3 дня</p>
159
<p>Время: 1,5 часа лекции, 3 дня</p>
160
<p>Лекция 29: Сайт игры и пресс-кит</p>
160
<p>Лекция 29: Сайт игры и пресс-кит</p>
161
<p>Подготовим контент для сайта игры. Поработаем с CMS для обновления. Оформим пресс-кит.</p>
161
<p>Подготовим контент для сайта игры. Поработаем с CMS для обновления. Оформим пресс-кит.</p>
162
<p>Домашка: сделать лендинг игры и пресс-кит</p>
162
<p>Домашка: сделать лендинг игры и пресс-кит</p>
163
<p>Время: 1 час лекции, 2 часа на домашку</p>
163
<p>Время: 1 час лекции, 2 часа на домашку</p>
164
<p>Лекция 30: Соцсети</p>
164
<p>Лекция 30: Соцсети</p>
165
<p>Поговорим о типах и различиях постов для соцсетей и том, как их правильно планировать, оформлять и запускать в публикацию.</p>
165
<p>Поговорим о типах и различиях постов для соцсетей и том, как их правильно планировать, оформлять и запускать в публикацию.</p>
166
<p>Домашка: создать аккаунты в популярных соцсетях, написать отложенные посты разных типов на неделю</p>
166
<p>Домашка: создать аккаунты в популярных соцсетях, написать отложенные посты разных типов на неделю</p>
167
<p>Время: 1 часа лекции, 2 часа на домашку</p>
167
<p>Время: 1 часа лекции, 2 часа на домашку</p>
168
<p>Лекция 31: Показ игры на конференциях и в онлайне</p>
168
<p>Лекция 31: Показ игры на конференциях и в онлайне</p>
169
<p>Составим список материалов, необходимых для игровой конференции. Рассмотрим, как эти материалы выглядят, и что важно не упустить в подготовке. Внесём изменения в наш проект для показа на конференциях. Настроим и проведём стрим игры.</p>
169
<p>Составим список материалов, необходимых для игровой конференции. Рассмотрим, как эти материалы выглядят, и что важно не упустить в подготовке. Внесём изменения в наш проект для показа на конференциях. Настроим и проведём стрим игры.</p>
170
<p>Домашка: создать мокап роллапа, флаера и визитки игры, описать функционал демо-билда для конференции, настроить и провести стрим игры</p>
170
<p>Домашка: создать мокап роллапа, флаера и визитки игры, описать функционал демо-билда для конференции, настроить и провести стрим игры</p>
171
<p>Время: 1,5 часа лекции, 2 часа на домашку</p>
171
<p>Время: 1,5 часа лекции, 2 часа на домашку</p>
172
<p>Лекция 32: Инфлюенсеры и пресса</p>
172
<p>Лекция 32: Инфлюенсеры и пресса</p>
173
<p>Рассмотрим особенности работы с прессой, структуру пресс-релиза и пресс-кита, организацию рассылки пресс-релизов и ключей.</p>
173
<p>Рассмотрим особенности работы с прессой, структуру пресс-релиза и пресс-кита, организацию рассылки пресс-релизов и ключей.</p>
174
<p>Домашка: пресс-релиз игры, таблица контактов для игры</p>
174
<p>Домашка: пресс-релиз игры, таблица контактов для игры</p>
175
<p>Время: 1,5 часа лекции, 2 часа на домашку</p>
175
<p>Время: 1,5 часа лекции, 2 часа на домашку</p>
176
<p>Лекция 33: Реклама игры</p>
176
<p>Лекция 33: Реклама игры</p>
177
<p>Сделаем тестовый закуп рекламы в соцсетях, подготовив креатив и настроим под себя таргетинг.</p>
177
<p>Сделаем тестовый закуп рекламы в соцсетях, подготовив креатив и настроим под себя таргетинг.</p>
178
<p>Домашка: заготовка креатива игры (или рекламного баннера), описание целевой аудитории</p>
178
<p>Домашка: заготовка креатива игры (или рекламного баннера), описание целевой аудитории</p>
179
<p>Время: 1 часа лекции, 4 часа на домашку</p>
179
<p>Время: 1 часа лекции, 4 часа на домашку</p>
180
<p>Блок 7. Публикация и поддержка игры. Опубликуем игру в популярных онлайн-площадках для ПК и мобильных. Изучим требования для выхода на консолях. Спланируем мероприятия по поддержке и продвижению игры после выхода.</p>
180
<p>Блок 7. Публикация и поддержка игры. Опубликуем игру в популярных онлайн-площадках для ПК и мобильных. Изучим требования для выхода на консолях. Спланируем мероприятия по поддержке и продвижению игры после выхода.</p>
181
<p>Лекция 34: Публикация игры на бесплатных площадках</p>
181
<p>Лекция 34: Публикация игры на бесплатных площадках</p>
182
<p>Создадим и заполним страницы игры на площадках, не требующих стартового взноса при регистрации.</p>
182
<p>Создадим и заполним страницы игры на площадках, не требующих стартового взноса при регистрации.</p>
183
<p>Домашка: страница на Itch.IO, SteamDB, GameJolt</p>
183
<p>Домашка: страница на Itch.IO, SteamDB, GameJolt</p>
184
<p>Время: 1 час лекции, 3 часа на домашку</p>
184
<p>Время: 1 час лекции, 3 часа на домашку</p>
185
<p>Лекция 35: Публикация игры в Steam</p>
185
<p>Лекция 35: Публикация игры в Steam</p>
186
<p>Поговорим о юридических аспектах, технических требованиях и особенностях настройки страницы игры в Steam.</p>
186
<p>Поговорим о юридических аспектах, технических требованиях и особенностях настройки страницы игры в Steam.</p>
187
<p>Домашка: чеклист и все ассеты, необходимые для публикации игры в Steam</p>
187
<p>Домашка: чеклист и все ассеты, необходимые для публикации игры в Steam</p>
188
<p>Время: 1,5 часа лекции, 4 часа на домашку</p>
188
<p>Время: 1,5 часа лекции, 4 часа на домашку</p>
189
<p>Лекция 36: Публикация игры в App Store</p>
189
<p>Лекция 36: Публикация игры в App Store</p>
190
<p>Пошагово разберём, что нужно для регистрации и публикации игры в App Store. Как отправить заявку на фичеринг и какие материалы подготовить для выхода.</p>
190
<p>Пошагово разберём, что нужно для регистрации и публикации игры в App Store. Как отправить заявку на фичеринг и какие материалы подготовить для выхода.</p>
191
<p>Домашка: чеклист и ассеты для выхода в App Store</p>
191
<p>Домашка: чеклист и ассеты для выхода в App Store</p>
192
<p>Время: 1,5 часа лекции, 4 часа на домашку</p>
192
<p>Время: 1,5 часа лекции, 4 часа на домашку</p>
193
<p>Лекция 37: Публикация игры в Google Play</p>
193
<p>Лекция 37: Публикация игры в Google Play</p>
194
<p>Разберём отличия Google Play от App Store и объясним, как выходить на мобильных платформах.</p>
194
<p>Разберём отличия Google Play от App Store и объясним, как выходить на мобильных платформах.</p>
195
<p>Домашка: чеклист и ассеты для выхода в Google Play</p>
195
<p>Домашка: чеклист и ассеты для выхода в Google Play</p>
196
<p>Время: 1,5 часа лекции, 2 часа на домашку</p>
196
<p>Время: 1,5 часа лекции, 2 часа на домашку</p>
197
<p>Лекция 38: Игровые ассеты</p>
197
<p>Лекция 38: Игровые ассеты</p>
198
<p>Сравним рынки ассетов для популярных движков, их особенности. Разберём, как создать свой ассет для GameMaker и выложить в магазин.</p>
198
<p>Сравним рынки ассетов для популярных движков, их особенности. Разберём, как создать свой ассет для GameMaker и выложить в магазин.</p>
199
<p>Домашка: концепт-документ на свой ассет</p>
199
<p>Домашка: концепт-документ на свой ассет</p>
200
<p>Время: 1 час лекции, 2 часа на домашку</p>
200
<p>Время: 1 час лекции, 2 часа на домашку</p>
201
<p>Лекция 39: Выход на консоли</p>
201
<p>Лекция 39: Выход на консоли</p>
202
<p>Обсудим, как работают онлайн-витрины консолей, расскажем о выходе на них и требованиях, которые надо учесть, прежде чем отправлять игру на проверку.</p>
202
<p>Обсудим, как работают онлайн-витрины консолей, расскажем о выходе на них и требованиях, которые надо учесть, прежде чем отправлять игру на проверку.</p>
203
<p>Домашка: составить ТЗ на правки в игру по консольному чеклисту</p>
203
<p>Домашка: составить ТЗ на правки в игру по консольному чеклисту</p>
204
<p>Время: 1 час лекции, 5 часов на домашку</p>
204
<p>Время: 1 час лекции, 5 часов на домашку</p>
205
<p>Лекция 40: LiveOps в играх</p>
205
<p>Лекция 40: LiveOps в играх</p>
206
<p>Составим план обновлений и мероприятий по поддержке и продвижению игры после выхода, поговорим о скидках и участие в распродажах.</p>
206
<p>Составим план обновлений и мероприятий по поддержке и продвижению игры после выхода, поговорим о скидках и участие в распродажах.</p>
207
<p>Домашка: план обновлений, описание акции по игре, конкурс в соцсети, постмортем</p>
207
<p>Домашка: план обновлений, описание акции по игре, конкурс в соцсети, постмортем</p>
208
<p>Время: 1 час лекции, 3 часа на домашку</p>
208
<p>Время: 1 час лекции, 3 часа на домашку</p>
209
<p>ЧТО У ТЕБЯ БУДЕТ ПО ИТОГУ Основной путь после прохождения курса - сделать и выпустить собственную игру и стать инди-разработчиком. Но и для работы в крупных компаниях этот опыт пригодится.</p>
209
<p>ЧТО У ТЕБЯ БУДЕТ ПО ИТОГУ Основной путь после прохождения курса - сделать и выпустить собственную игру и стать инди-разработчиком. Но и для работы в крупных компаниях этот опыт пригодится.</p>
210
<p>У тебя будет понимание процессов работы в небольших, средних и крупных студиях. С этими знаниями ты можешь смело пробовать свои силы в роли помощника продюсера или на других менеджерских позициях в геймдеве, набираясь опыта и продвигаясь по карьерной лестнице.</p>
210
<p>У тебя будет понимание процессов работы в небольших, средних и крупных студиях. С этими знаниями ты можешь смело пробовать свои силы в роли помощника продюсера или на других менеджерских позициях в геймдеве, набираясь опыта и продвигаясь по карьерной лестнице.</p>
211
<p>Но главное - ты будешь знать, как избежать критических ошибок, делая игру мечты, и подойдешь к делу с пониманием всех процессов. Отсутствие этих знаний может загубить лучшую идею.</p>
211
<p>Но главное - ты будешь знать, как избежать критических ошибок, делая игру мечты, и подойдешь к делу с пониманием всех процессов. Отсутствие этих знаний может загубить лучшую идею.</p>
212
<p>Прототип на GameMaker Studio 2 Также по завершении курса у тебя будет прототип игры на GameMaker - это очень простой движок, основы работы в котором ты освоишь в ходе обучения.</p>
212
<p>Прототип на GameMaker Studio 2 Также по завершении курса у тебя будет прототип игры на GameMaker - это очень простой движок, основы работы в котором ты освоишь в ходе обучения.</p>
213
<p>Этот прототип ты сможешь использовать как основу для будущей игры, или же чтобы наглядно демонстрировать свою идею потенциальным участникам команды разработки, инвесторам или издателям.</p>
213
<p>Этот прототип ты сможешь использовать как основу для будущей игры, или же чтобы наглядно демонстрировать свою идею потенциальным участникам команды разработки, инвесторам или издателям.</p>
214
<p>В СТОИМОСТЬ ВХОДЯТ:</p>
214
<p>В СТОИМОСТЬ ВХОДЯТ:</p>
215
<p>Проверка домашки. Одна лекция - одно домашнее задание для усвоения материала. По каждому ты получишь фидбек от ассистента преподавателя - проверенного мидла с опытом в индустрии не менее трех лет.</p>
215
<p>Проверка домашки. Одна лекция - одно домашнее задание для усвоения материала. По каждому ты получишь фидбек от ассистента преподавателя - проверенного мидла с опытом в индустрии не менее трех лет.</p>
216
<p>Доступ к лекциям без ограничений по времени. Учись в комфортном для себя темпе. Новые уроки открываются сами по мере прохождения программы, а к записям предыдущих можно вернуться в любое время.</p>
216
<p>Доступ к лекциям без ограничений по времени. Учись в комфортном для себя темпе. Новые уроки открываются сами по мере прохождения программы, а к записям предыдущих можно вернуться в любое время.</p>
217
<p>Личный кабинет на платформе XYZ. Все лекции, стримы, домашки, чек-листы и дополнительные материалы ждут тебя в личном кабинете на нашей собственной платформе learn.school-xyz.</p>
217
<p>Личный кабинет на платформе XYZ. Все лекции, стримы, домашки, чек-листы и дополнительные материалы ждут тебя в личном кабинете на нашей собственной платформе learn.school-xyz.</p>
218
<p>Закрытая группа в Discord. Ты сможешь без лишних формальностей общаться с преподавателями и со всеми студентами с твоего потока. Ты приходишь на курс один, а уходишь с новыми друзьями и полезными знакомствами.</p>
218
<p>Закрытая группа в Discord. Ты сможешь без лишних формальностей общаться с преподавателями и со всеми студентами с твоего потока. Ты приходишь на курс один, а уходишь с новыми друзьями и полезными знакомствами.</p>
219
<p>ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?</p>
219
<p>ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?</p>
220
<p>Подпишись на рассылку XYZ</p>
220
<p>Подпишись на рассылку XYZ</p>
221
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
221
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
222
222