HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>Привет, это Евгений Пак - преподаватель курса<a>Hard Surface</a>. Я принимал участие в работе над такими проектами, как Call of Duty: Infinite Warfare, Love, Death &amp; Robots и Subnautica, а сейчас работаю в People Can Fly. Портфолио можно посмотреть на<a>ArtStation</a>или<a>Behance</a>.</p>
1 <p>Привет, это Евгений Пак - преподаватель курса<a>Hard Surface</a>. Я принимал участие в работе над такими проектами, как Call of Duty: Infinite Warfare, Love, Death &amp; Robots и Subnautica, а сейчас работаю в People Can Fly. Портфолио можно посмотреть на<a>ArtStation</a>или<a>Behance</a>.</p>
2 <p>Этот текст - вводные пояснения для моего курса и мини-туториал по созданию собственной модели в ZBrush.</p>
2 <p>Этот текст - вводные пояснения для моего курса и мини-туториал по созданию собственной модели в ZBrush.</p>
3 <p>В материале я расскажу про процесс поиска идеи и этапы создания грубого наброска Sci-Fi танка - начну со сбора референсов, а закончу готовой моделью. Текст разбит на разделы, читать которые можно в произвольном порядке - если вас не интересует сбор референсов и настройка программ - переходите сразу к кистям. Поехали!</p>
3 <p>В материале я расскажу про процесс поиска идеи и этапы создания грубого наброска Sci-Fi танка - начну со сбора референсов, а закончу готовой моделью. Текст разбит на разделы, читать которые можно в произвольном порядке - если вас не интересует сбор референсов и настройка программ - переходите сразу к кистям. Поехали!</p>
4 <p>Искать идеи можно по-разному, у меня есть два основных подхода:</p>
4 <p>Искать идеи можно по-разному, у меня есть два основных подхода:</p>
5 <ol><li>Иметь представление о финальном результате и создавать 3D модель на основе этого представления;</li>
5 <ol><li>Иметь представление о финальном результате и создавать 3D модель на основе этого представления;</li>
6 <li>Искать идеи в ходе процесса, создать хаос и контролировать его по ходу дела. Главное - доверять процессу.</li>
6 <li>Искать идеи в ходе процесса, создать хаос и контролировать его по ходу дела. Главное - доверять процессу.</li>
7 </ol><p>Для модели танка я буду пользоваться вторым. Это значит, что четких этапов и стадий у процесса не будет, на каждом этапе я могу вносить коренные изменения в форму, цвет или текстуру модели.</p>
7 </ol><p>Для модели танка я буду пользоваться вторым. Это значит, что четких этапов и стадий у процесса не будет, на каждом этапе я могу вносить коренные изменения в форму, цвет или текстуру модели.</p>
8 <p><strong>Референсы</strong>В поисках референсов я закопался в Pinterest и Google - подробнее об этом процессе можно почитать в<a>статье</a>Ивана Растригина, преподавателя<a>курса</a>Concept Art.</p>
8 <p><strong>Референсы</strong>В поисках референсов я закопался в Pinterest и Google - подробнее об этом процессе можно почитать в<a>статье</a>Ивана Растригина, преподавателя<a>курса</a>Concept Art.</p>
9 <p>Начнём с поиска подходящих картинок - в этот момент я ещё не знаю, что планирую создать. У меня нет ни идеи, ни представления о результате. Единственные вводные - желание сделать подобие танка или транспортного средства.</p>
9 <p>Начнём с поиска подходящих картинок - в этот момент я ещё не знаю, что планирую создать. У меня нет ни идеи, ни представления о результате. Единственные вводные - желание сделать подобие танка или транспортного средства.</p>
10 <p>В референсах можно заметить ящик - он приглянулся мне паттерном. Хоть в итоге я его и не использовал, узор ящика можно отложить на следующий проект. Так постепенно и копится визуальная библиотека.</p>
10 <p>В референсах можно заметить ящик - он приглянулся мне паттерном. Хоть в итоге я его и не использовал, узор ящика можно отложить на следующий проект. Так постепенно и копится визуальная библиотека.</p>
11 <p>Пока даже не знаю, что из этого выйдет в итоге - коробка или марсоход</p>
11 <p>Пока даже не знаю, что из этого выйдет в итоге - коробка или марсоход</p>
12 <p><strong>Интерфейс программы</strong>Интерфейс моего ZBrush несильно отличается от стандартного: я вынес часто используемые кнопки на панель справа и сверху.</p>
12 <p><strong>Интерфейс программы</strong>Интерфейс моего ZBrush несильно отличается от стандартного: я вынес часто используемые кнопки на панель справа и сверху.</p>
13 <p>Урок по настройке интерфейса и хоткеев - часть курса Hard Surface. В этом тексте я затрону только те инструменты, которые нужны для модели, которую я создаю сейчас.</p>
13 <p>Урок по настройке интерфейса и хоткеев - часть курса Hard Surface. В этом тексте я затрону только те инструменты, которые нужны для модели, которую я создаю сейчас.</p>
14 <p>Это 6 хоткеев, 3 из которых - это переключение режимов маскирования.</p>
14 <p>Это 6 хоткеев, 3 из которых - это переключение режимов маскирования.</p>
15 <p>Оставшиеся три - это переключение режимов выделения.</p>
15 <p>Оставшиеся три - это переключение режимов выделения.</p>
16 <p><strong>Начало работы</strong>Работа начинается с подготовки: я создаю примитив-куб, включаю Dynamesh на несколько сегментов, а затем включаю симметрию по оси X. Используя кисть Snake hook и инструмент "маскирование" вытягиваю пропорции модели - пока мы только набрасываем границы.</p>
16 <p><strong>Начало работы</strong>Работа начинается с подготовки: я создаю примитив-куб, включаю Dynamesh на несколько сегментов, а затем включаю симметрию по оси X. Используя кисть Snake hook и инструмент "маскирование" вытягиваю пропорции модели - пока мы только набрасываем границы.</p>
17 <p>После этого использую Unify - команда делает модель меньше. Это позволяет сохранить большой размер кисти и продолжать работать широкими мазками.</p>
17 <p>После этого использую Unify - команда делает модель меньше. Это позволяет сохранить большой размер кисти и продолжать работать широкими мазками.</p>
18 <p>Первоначальная форма танк</p>
18 <p>Первоначальная форма танк</p>
19 <p><strong>Кисти и инструменты</strong>На протяжении работы я буду использовать всего несколько кистей, чтобы никого не запутать. Заодно мы поймём, что на самом деле хороший набросок можно сделать с минимумом ресурсов. Давайте посмотрим на них.</p>
19 <p><strong>Кисти и инструменты</strong>На протяжении работы я буду использовать всего несколько кистей, чтобы никого не запутать. Заодно мы поймём, что на самом деле хороший набросок можно сделать с минимумом ресурсов. Давайте посмотрим на них.</p>
20 <p><strong>Snake hook</strong>Кисть позволяет свободно работать с поисками формы. Она неточная, но гибкая - даёт возможность менять и вытягивать форму как угодно, экспериментируя с силуэтом и пропорциями.</p>
20 <p><strong>Snake hook</strong>Кисть позволяет свободно работать с поисками формы. Она неточная, но гибкая - даёт возможность менять и вытягивать форму как угодно, экспериментируя с силуэтом и пропорциями.</p>
21 <p><strong>Clay Buildup</strong>Кисть для набора и вычитания массы.</p>
21 <p><strong>Clay Buildup</strong>Кисть для набора и вычитания массы.</p>
22 <p><strong>Clip curve</strong>Самая ходовая кисть. С её помощью я отрезаю ненужные куски модели и вытягиваю незамаскированные области.</p>
22 <p><strong>Clip curve</strong>Самая ходовая кисть. С её помощью я отрезаю ненужные куски модели и вытягиваю незамаскированные области.</p>
23 <p><strong>IMM primitives</strong>Кисть для добавления примитивов.</p>
23 <p><strong>IMM primitives</strong>Кисть для добавления примитивов.</p>
24 <p><strong>Snake sphere</strong>Кисть для быстрых набросков каркаса.</p>
24 <p><strong>Snake sphere</strong>Кисть для быстрых набросков каркаса.</p>
25 <p>Для того, чтобы она работала по направлению курсора, а не камеры, нужно выставить параметр "Brush modifier" на 100 в свитке "Brush" сверху.</p>
25 <p>Для того, чтобы она работала по направлению курсора, а не камеры, нужно выставить параметр "Brush modifier" на 100 в свитке "Brush" сверху.</p>
26 <p><strong>Dam standard</strong>Подходит для обозначения панелей или вырезов на модели.</p>
26 <p><strong>Dam standard</strong>Подходит для обозначения панелей или вырезов на модели.</p>
27 <p><strong>Trim adaptive</strong>Кисть, которая позволяет делать ровные поверхности. Работает это так: при нажатии фиксируется позиция плоскости, под которую будет идти срез. Потом мы ведём курсором по модели, а за ним срезаем всё, что отличается по высоте и геометрии. Мы будто "отрубаем" неровности от модели.</p>
27 <p><strong>Trim adaptive</strong>Кисть, которая позволяет делать ровные поверхности. Работает это так: при нажатии фиксируется позиция плоскости, под которую будет идти срез. Потом мы ведём курсором по модели, а за ним срезаем всё, что отличается по высоте и геометрии. Мы будто "отрубаем" неровности от модели.</p>
28 <p><em>Подсказка: нажатие alt поможет добавить геометрии на плоскость.</em></p>
28 <p><em>Подсказка: нажатие alt поможет добавить геометрии на плоскость.</em></p>
29 <p><strong>Curve multi tube</strong>Поможет добавить проводов и шлангов на модель.</p>
29 <p><strong>Curve multi tube</strong>Поможет добавить проводов и шлангов на модель.</p>
30 <p><strong>Вдохновение</strong>Перед началом расскажу про три игры, которыми я вдохновляюсь. Они как спасательные круги - я обращаюсь к визуальной составляющей этих проектов, хорошо запомнил каждый. В работах я часто смешиваю и интерпретирую их стили и получаю новые результаты.</p>
30 <p><strong>Вдохновение</strong>Перед началом расскажу про три игры, которыми я вдохновляюсь. Они как спасательные круги - я обращаюсь к визуальной составляющей этих проектов, хорошо запомнил каждый. В работах я часто смешиваю и интерпретирую их стили и получаю новые результаты.</p>
31 <p><strong>Манга Blame</strong>В ней выразительные персонажи, интересная архитектура, работа с масштабами и точками фокуса. Советую всем, у кого кончилось вдохновение.</p>
31 <p><strong>Манга Blame</strong>В ней выразительные персонажи, интересная архитектура, работа с масштабами и точками фокуса. Советую всем, у кого кончилось вдохновение.</p>
32 <p>В процессе создания я, кстати, использовал трюк из этой манги: отрисовал шланги, как точку фокуса и средство добавления визуального шума.</p>
32 <p>В процессе создания я, кстати, использовал трюк из этой манги: отрисовал шланги, как точку фокуса и средство добавления визуального шума.</p>
33 <p><strong>Dead space</strong>В этом хорроре отлично перемешано видение старого и нового Sci-Fi: железные конструкции смешанные со ржавчиной и крови. Они сочетают в себе чувство пространства: будь то тесный коридор или открытый космос.</p>
33 <p><strong>Dead space</strong>В этом хорроре отлично перемешано видение старого и нового Sci-Fi: железные конструкции смешанные со ржавчиной и крови. Они сочетают в себе чувство пространства: будь то тесный коридор или открытый космос.</p>
34 <p>Dead space - один из самых запоминающихся визуальных языков в играх. Отсюда я постоянно ворую приемы работы с повторяющейся геометрией, паттернами и каркасами.</p>
34 <p>Dead space - один из самых запоминающихся визуальных языков в играх. Отсюда я постоянно ворую приемы работы с повторяющейся геометрией, паттернами и каркасами.</p>
35 <p><strong>Destiny</strong>Яркие цвета и выразительные читаемые силуэты персонажей - это Destiny. Игра которую можно отличить от всех остальных только по картинке 200х200.</p>
35 <p><strong>Destiny</strong>Яркие цвета и выразительные читаемые силуэты персонажей - это Destiny. Игра которую можно отличить от всех остальных только по картинке 200х200.</p>
36 <p>Я люблю вдохновляюсь бронёй и оружием отсюда - дизайнеры Destiny изящно совмещают плоские и органические поверхности.</p>
36 <p>Я люблю вдохновляюсь бронёй и оружием отсюда - дизайнеры Destiny изящно совмещают плоские и органические поверхности.</p>
37 <p><strong>Вот, как я работаю над моделью:</strong></p>
37 <p><strong>Вот, как я работаю над моделью:</strong></p>
38 <p>Поскольку я начал работу без четкой идеи, процесс вышел хаотичным. Я начал с поиска пропорций и уникальных деталей, которые зацепят внимание.</p>
38 <p>Поскольку я начал работу без четкой идеи, процесс вышел хаотичным. Я начал с поиска пропорций и уникальных деталей, которые зацепят внимание.</p>
39 <p>На этом этапе может произойти что угодно: форма может быть любой - я тяну ее из стороны в сторону и отрезаю ненужные куски. Получилось сделать подобие гусениц или воздушных подушек.</p>
39 <p>На этом этапе может произойти что угодно: форма может быть любой - я тяну ее из стороны в сторону и отрезаю ненужные куски. Получилось сделать подобие гусениц или воздушных подушек.</p>
40 <p>Нужно пробовать всё, что приходит на ум - отдаться процессу и ждать, пока формы не сойдутся в то, что понравится вам.</p>
40 <p>Нужно пробовать всё, что приходит на ум - отдаться процессу и ждать, пока формы не сойдутся в то, что понравится вам.</p>
41 <p>Воздушная подушка, огромные сенсоры в форме сфер, угловатые острые формы, ассоциации со спорткаром и ножом слитыми в силуэт танка. Пока получается мешанина - и это нормально.</p>
41 <p>Воздушная подушка, огромные сенсоры в форме сфер, угловатые острые формы, ассоциации со спорткаром и ножом слитыми в силуэт танка. Пока получается мешанина - и это нормально.</p>
42 <p>Баланс несущей конструкции смещён вперед - его нужно компенсировать завалом башни и воздушных подушек назад.</p>
42 <p>Баланс несущей конструкции смещён вперед - его нужно компенсировать завалом башни и воздушных подушек назад.</p>
43 <p>Идеи сходятся в единый процесс, направляя финальный набросок.</p>
43 <p>Идеи сходятся в единый процесс, направляя финальный набросок.</p>
44 <p>Теперь, с опорными точками в голове, можно привести пропорции и силуэт в порядок. Тут важно совместить привычное, узнаваемое, и свежее, уникальное.</p>
44 <p>Теперь, с опорными точками в голове, можно привести пропорции и силуэт в порядок. Тут важно совместить привычное, узнаваемое, и свежее, уникальное.</p>
45 <p>Мне нравится набросок и пропорции в нём. Осталось определить точку фокуса - место, которое будет привлекать взгляд. Мне кажется удачным место между башней и несущей частью.</p>
45 <p>Мне нравится набросок и пропорции в нём. Осталось определить точку фокуса - место, которое будет привлекать взгляд. Мне кажется удачным место между башней и несущей частью.</p>
46 <p>В нём я располагаю шланги и визуальный шум. На скорую руку очерчиваю панели - они дополнят композицию.</p>
46 <p>В нём я располагаю шланги и визуальный шум. На скорую руку очерчиваю панели - они дополнят композицию.</p>
47 <p>С твёрдой основой перед глазами я трачу немного времени на полишинг форм. Добавляю паттерн сзади, пару Sci-Fi цилиндров по всей модели.</p>
47 <p>С твёрдой основой перед глазами я трачу немного времени на полишинг форм. Добавляю паттерн сзади, пару Sci-Fi цилиндров по всей модели.</p>
48 <p>Всё! Набросок идеи и концепции готов. У меня получилось создать его сразу в 3D чуть больше, чем за час.</p>
48 <p>Всё! Набросок идеи и концепции готов. У меня получилось создать его сразу в 3D чуть больше, чем за час.</p>
49 <p>Бронируйте места на мой<a>курс по Hard Surface</a>- там я учу эффективно обращаться с кистями, не бояться ошибок и отдаваться творческому процессу. Увидимся!</p>
49 <p>Бронируйте места на мой<a>курс по Hard Surface</a>- там я учу эффективно обращаться с кистями, не бояться ошибок и отдаваться творческому процессу. Увидимся!</p>
50 <p>Коротко о курсе</p>
50 <p>Коротко о курсе</p>
51 <ul><li>Стартуем: зимой 2021 года.</li>
51 <ul><li>Стартуем: зимой 2021 года.</li>
52 <li>40% курса: продвинутая работа в Maya, ZBrush, Blender, Fusion и Marvelous Designer.</li>
52 <li>40% курса: продвинутая работа в Maya, ZBrush, Blender, Fusion и Marvelous Designer.</li>
53 <li>60% курса: художественные навыки и фундаментальные принципы Hard Surface дизайна.</li>
53 <li>60% курса: художественные навыки и фундаментальные принципы Hard Surface дизайна.</li>
54 <li>Курс посвящён именно дизайну, - умению придумывать и создавать сложные Hard Surface драфты с нуля (без концепта).</li>
54 <li>Курс посвящён именно дизайну, - умению придумывать и создавать сложные Hard Surface драфты с нуля (без концепта).</li>
55 <li>Обучение длится пять месяцев</li>
55 <li>Обучение длится пять месяцев</li>
56 </ul><p>Забронировать место на курс и узнать все подробности можно<a>здесь</a>.</p>
56 </ul><p>Забронировать место на курс и узнать все подробности можно<a>здесь</a>.</p>
57 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
57 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
58 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
58 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
59 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
59 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
60  
60