HTML Diff
0 added 1 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>Анонс курса по программированию</p>
1 <p>Анонс курса по программированию</p>
2 - <p>Учим программировать для Action игр в Unreal Engine и C++</p>
 
3 <p>Научись реализовывать все основные механики шутеров в Unreal Engine и получи навыки, необходимые для работы геймплей-программистом в крупной студии.</p>
2 <p>Научись реализовывать все основные механики шутеров в Unreal Engine и получи навыки, необходимые для работы геймплей-программистом в крупной студии.</p>
4 <p>Сайт курса:<a>School-xyz.com/gamecode</a></p>
3 <p>Сайт курса:<a>School-xyz.com/gamecode</a></p>
5 <p>Александр Балакшин, - программист, работавший над Rainbow Six Siege и другими AAA-проектами, - научит тебя создавать игры при помощи Unreal и C++.</p>
4 <p>Александр Балакшин, - программист, работавший над Rainbow Six Siege и другими AAA-проектами, - научит тебя создавать игры при помощи Unreal и C++.</p>
6 <p>Коротко о курсе</p>
5 <p>Коротко о курсе</p>
7 <ul><li>Преподаватель - Александр Балакшин, бывший ведущий геймплей-программист Rainbow Six Siege.</li>
6 <ul><li>Преподаватель - Александр Балакшин, бывший ведущий геймплей-программист Rainbow Six Siege.</li>
8 <li>Курс для тех, кто знает хотя бы один любой язык программирования.</li>
7 <li>Курс для тех, кто знает хотя бы один любой язык программирования.</li>
9 <li>Научим реализовывать все необходимые шутерные механики при помощи Unreal Engine 4 и C++.</li>
8 <li>Научим реализовывать все необходимые шутерные механики при помощи Unreal Engine 4 и C++.</li>
10 <li>А также работать над кодом по пайплайну, принятому в AAA-студиях.</li>
9 <li>А также работать над кодом по пайплайну, принятому в AAA-студиях.</li>
11 <li>Пройдя курс, ты сможешь претендовать на позицию junior-разработчика в любой игровой студии, а если у тебя есть опыт в разработке в другой сфере - то и на позицию middle.</li>
10 <li>Пройдя курс, ты сможешь претендовать на позицию junior-разработчика в любой игровой студии, а если у тебя есть опыт в разработке в другой сфере - то и на позицию middle.</li>
12 <li>Обучение длится 5 месяцев - 4+1 на дополнительную проверку домашки</li>
11 <li>Обучение длится 5 месяцев - 4+1 на дополнительную проверку домашки</li>
13 <li>Смотреть сайт курса:<a>School-xyz.com/gamecode</a></li>
12 <li>Смотреть сайт курса:<a>School-xyz.com/gamecode</a></li>
14 </ul><p>Чем занимается геймплей-программист Геймплей-программист реализует именно то, что составляет пользовательский опыт. Результат нашей работы игрок будет видеть и ощущать напрямую. И это - самое интересное и вдохновляющее в нашей работе.</p>
13 </ul><p>Чем занимается геймплей-программист Геймплей-программист реализует именно то, что составляет пользовательский опыт. Результат нашей работы игрок будет видеть и ощущать напрямую. И это - самое интересное и вдохновляющее в нашей работе.</p>
15 <p>Удовольствие от того, что вот этот удар, который наносит герой, запрограммировал именно ты; что этот дробовик с крюком сделал именно ты; что плавать на лодке и нырять в воду персонаж может именно благодаря тебе - не сравнить ни с чем. Если не веришь на слово - записывайся на курс и попробуй сам.</p>
14 <p>Удовольствие от того, что вот этот удар, который наносит герой, запрограммировал именно ты; что этот дробовик с крюком сделал именно ты; что плавать на лодке и нырять в воду персонаж может именно благодаря тебе - не сравнить ни с чем. Если не веришь на слово - записывайся на курс и попробуй сам.</p>
16 <p>Работа программиста, который занимается геймплеем - это постоянное решение нестандартных и креативных задач.</p>
15 <p>Работа программиста, который занимается геймплеем - это постоянное решение нестандартных и креативных задач.</p>
17 <p>Например, продюсер игры может прийти к нему и сказать:</p>
16 <p>Например, продюсер игры может прийти к нему и сказать:</p>
18 <p>"Нужно, чтобы наш герой карабкался по стенам. Сделай нам систему паркура, как в Assassin's Creed".</p>
17 <p>"Нужно, чтобы наш герой карабкался по стенам. Сделай нам систему паркура, как в Assassin's Creed".</p>
19 <p>И программисту предстоит решать, как реализовать эту идею в рамках текущего проекта. А в процессе его могут попросить добавить в игру ещё и крюк, как в Uncharted 4, или, например, управляемый автотранспорт. И ему придётся реализовывать всё это так, чтобы разные системы не конфликтовали друг с другом. А потом - придумывать, как добавить во всё это мультиплеер.</p>
18 <p>И программисту предстоит решать, как реализовать эту идею в рамках текущего проекта. А в процессе его могут попросить добавить в игру ещё и крюк, как в Uncharted 4, или, например, управляемый автотранспорт. И ему придётся реализовывать всё это так, чтобы разные системы не конфликтовали друг с другом. А потом - придумывать, как добавить во всё это мультиплеер.</p>
20 <p>Геймдизайнер и продюсер дадут лишь представления о желаемом результате, а то, как программист его достигнет - зависит только от него. Кроме того, почти во всех крупных компаниях к мнению программиста прислушиваются - он всегда может поучаствовать в творческом процессе, предложив свой вариант идеи.</p>
19 <p>Геймдизайнер и продюсер дадут лишь представления о желаемом результате, а то, как программист его достигнет - зависит только от него. Кроме того, почти во всех крупных компаниях к мнению программиста прислушиваются - он всегда может поучаствовать в творческом процессе, предложив свой вариант идеи.</p>
21 <p>Если тебе интересно решать подобные задачи, то этот курс - для тебя. Здесь ты научишься реализовывать любые механики на практике и делать это системно - так, как это принято в AAA-студиях.</p>
20 <p>Если тебе интересно решать подобные задачи, то этот курс - для тебя. Здесь ты научишься реализовывать любые механики на практике и делать это системно - так, как это принято в AAA-студиях.</p>
22 <p>Давай знакомиться Меня зовут Александр Балакшин, я - геймплей-программист. Работал над Rainbow Six Siege и ещё над несколькими AAA-проектами, о которых не могу говорить из-за NDA.</p>
21 <p>Давай знакомиться Меня зовут Александр Балакшин, я - геймплей-программист. Работал над Rainbow Six Siege и ещё над несколькими AAA-проектами, о которых не могу говорить из-за NDA.</p>
23 <p>В игровой индустрии я оказался не сразу. Изначально я просто работал программистом, получал хорошую зарплату и чувствовал себя отлично - но в какой-то момент я понял, что стою на месте и не развиваюсь. Тут я и вспомнил о своей детской мечте - делать игры.</p>
22 <p>В игровой индустрии я оказался не сразу. Изначально я просто работал программистом, получал хорошую зарплату и чувствовал себя отлично - но в какой-то момент я понял, что стою на месте и не развиваюсь. Тут я и вспомнил о своей детской мечте - делать игры.</p>
24 <p>Мой путь в геймдеве начался не с AAA-проектов, а с более приземлённых вещей - например, работал над онлайн-казино для KamaGames. Это было не совсем то, чем мне хотелось заниматься - хотя задачи там были интересные.</p>
23 <p>Мой путь в геймдеве начался не с AAA-проектов, а с более приземлённых вещей - например, работал над онлайн-казино для KamaGames. Это было не совсем то, чем мне хотелось заниматься - хотя задачи там были интересные.</p>
25 <p>А потом я увидел Вконтакте объявление о том, что в Sperasoft требуется старший разработчик С++. Я откликнулся, и вскоре уже переехал в Санкт-Петербург, чтобы приступить к работе над сезонами Rainbow Six Siege.</p>
24 <p>А потом я увидел Вконтакте объявление о том, что в Sperasoft требуется старший разработчик С++. Я откликнулся, и вскоре уже переехал в Санкт-Петербург, чтобы приступить к работе над сезонами Rainbow Six Siege.</p>
26 <p><strong></strong>Именно там я и получил самый ценный опыт. Мы работали не в Unity или Unreal, а в проприетарном движке Ubisoft. Поэтому, когда мы сталкивались с проблемой, мы не могли просто поискать решение в гугле. Пришлось быстро научиться задавать правильные вопросы, грамотно проходить код-ревью и тестирование. Всем этим опытом я поделюсь на курсе.</p>
25 <p><strong></strong>Именно там я и получил самый ценный опыт. Мы работали не в Unity или Unreal, а в проприетарном движке Ubisoft. Поэтому, когда мы сталкивались с проблемой, мы не могли просто поискать решение в гугле. Пришлось быстро научиться задавать правильные вопросы, грамотно проходить код-ревью и тестирование. Всем этим опытом я поделюсь на курсе.</p>
27 <p>На курсе ты научишься:</p>
26 <p>На курсе ты научишься:</p>
28 <p>- Реализовывать основные механики шутеров в Unreal Engine 4,</p>
27 <p>- Реализовывать основные механики шутеров в Unreal Engine 4,</p>
29 <p>- Грамотно проходить код-ревью,</p>
28 <p>- Грамотно проходить код-ревью,</p>
30 <p>- Работать с системой контроля версий Perforce,</p>
29 <p>- Работать с системой контроля версий Perforce,</p>
31 <p>Почему работать над играми - это интересно Мой курс рассчитан в первую очередь на тех, кто оказался в такой же ситуации, - программистов, которые хотят сменить сферу деятельности и научиться создавать игры.</p>
30 <p>Почему работать над играми - это интересно Мой курс рассчитан в первую очередь на тех, кто оказался в такой же ситуации, - программистов, которые хотят сменить сферу деятельности и научиться создавать игры.</p>
32 <p>Конечно, люди бывают разные. Кому-то нравится программирование ради программирования, и им неважно, над чем они работают - над приложением для бинарных опционов или над AAA-игрой.</p>
31 <p>Конечно, люди бывают разные. Кому-то нравится программирование ради программирования, и им неважно, над чем они работают - над приложением для бинарных опционов или над AAA-игрой.</p>
33 <p>Но я считаю, что программирование не существует в вакууме<strong>.</strong>Это лишь средство решения задач - оно всегда привязано к определённой области. Мы всегда должны отталкиваться от того, кто наш конечный пользователь, и как всё это будет использоваться в итоге.</p>
32 <p>Но я считаю, что программирование не существует в вакууме<strong>.</strong>Это лишь средство решения задач - оно всегда привязано к определённой области. Мы всегда должны отталкиваться от того, кто наш конечный пользователь, и как всё это будет использоваться в итоге.</p>
34 <p>Заниматься нужно тем, что тебя интересует. Нравится оптимизировать бизнес - ищи соответствующую вакансию. Любишь космос - пиши код для ракетостроителей. А вот если любишь игры, как я, то тебе прямая дорога в игровую разработку.</p>
33 <p>Заниматься нужно тем, что тебя интересует. Нравится оптимизировать бизнес - ищи соответствующую вакансию. Любишь космос - пиши код для ракетостроителей. А вот если любишь игры, как я, то тебе прямая дорога в игровую разработку.</p>
35 <p>Меня всегда влекла игровая индустрия. Мне с детства хотелось узнать, как это работает - я нажимаю кнопку, и картинка на экране движется. Мне было интересно научиться делать так же.</p>
34 <p>Меня всегда влекла игровая индустрия. Мне с детства хотелось узнать, как это работает - я нажимаю кнопку, и картинка на экране движется. Мне было интересно научиться делать так же.</p>
36 <p>Но даже если это тебя не слишком привлекает, разработка игр - это крайне интересно ещё и с точки зрения технологий и рабочего процесса. Тебе постоянно придётся решать крайне нетривиальные задачи.</p>
35 <p>Но даже если это тебя не слишком привлекает, разработка игр - это крайне интересно ещё и с точки зрения технологий и рабочего процесса. Тебе постоянно придётся решать крайне нетривиальные задачи.</p>
37 <p>Например, всегда нужно думать об оптимизации. Скажем, технический директор говорит: "У тебя две миллисекунды из 16 на все эти процессы, и столько-то памяти. Если вы начнёте вылезать за эти рамки, то нужно будет искать другое решение". Каким образом ты найдёшь выход из такой ситуации - зависит от тебя.</p>
36 <p>Например, всегда нужно думать об оптимизации. Скажем, технический директор говорит: "У тебя две миллисекунды из 16 на все эти процессы, и столько-то памяти. Если вы начнёте вылезать за эти рамки, то нужно будет искать другое решение". Каким образом ты найдёшь выход из такой ситуации - зависит от тебя.</p>
38 <p>Плюс ко всему, в игровой индустрии ты всегда будешь на самом переднем краю технологий. Чтобы в этом убедиться, достаточно просто посмотреть презентацию Unreal Engine 5.</p>
37 <p>Плюс ко всему, в игровой индустрии ты всегда будешь на самом переднем краю технологий. Чтобы в этом убедиться, достаточно просто посмотреть презентацию Unreal Engine 5.</p>
39 <p>Каждый год появляются новые технологии, которые позволяют создавать ещё более впечатляющие и достоверные виртуальные миры. И именно ты будешь первым учиться использовать их и применять на практике.</p>
38 <p>Каждый год появляются новые технологии, которые позволяют создавать ещё более впечатляющие и достоверные виртуальные миры. И именно ты будешь первым учиться использовать их и применять на практике.</p>
40 <p>Для кого этот курс Для тех, кому интересно заниматься программированием игр, а именно - работать над геймплеем. Писать код, который позволит персонажам двигаться, перемещаться и взаимодействовать с окружающим миром.</p>
39 <p>Для кого этот курс Для тех, кому интересно заниматься программированием игр, а именно - работать над геймплеем. Писать код, который позволит персонажам двигаться, перемещаться и взаимодействовать с окружающим миром.</p>
41 <p>Требования Ты должен знать хотя бы один язык программирования. На курсе мы будем использовать только C++, но подойдёт и любой другой. Сверхсложные конструкции мы проходить не будем, но нужно разбираться в теме хотя бы до уровня объектно-ориентированного подхода.</p>
40 <p>Требования Ты должен знать хотя бы один язык программирования. На курсе мы будем использовать только C++, но подойдёт и любой другой. Сверхсложные конструкции мы проходить не будем, но нужно разбираться в теме хотя бы до уровня объектно-ориентированного подхода.</p>
42 <p>Unreal Engine достаточно дружелюбен, поэтому в нём можно разобраться и без знания C++. Но я не буду объяснять такие базовые понятия как ветвление, цикл или массив - иначе курс получился бы просто гигантским.</p>
41 <p>Unreal Engine достаточно дружелюбен, поэтому в нём можно разобраться и без знания C++. Но я не буду объяснять такие базовые понятия как ветвление, цикл или массив - иначе курс получился бы просто гигантским.</p>
43 <p>Перспективы после курса Если ты сможешь пройти этот курс и полностью освоить всё, что мы будем проходить, то можешь спокойно отправлять резюме в любую игровую компанию, - в том числе и работающую над AAA-проектами, - и претендовать на позицию junior-разработчика.</p>
42 <p>Перспективы после курса Если ты сможешь пройти этот курс и полностью освоить всё, что мы будем проходить, то можешь спокойно отправлять резюме в любую игровую компанию, - в том числе и работающую над AAA-проектами, - и претендовать на позицию junior-разработчика.</p>
44 <p>Для того, чтобы претендовать на должность middle, нужен опыт в разработке. Но это необязательно должна быть работа в игровой индустрии: если у тебя уже есть опыт программирования в другой сфере, то после моего курса ты сможешь претендовать и на эту позицию.</p>
43 <p>Для того, чтобы претендовать на должность middle, нужен опыт в разработке. Но это необязательно должна быть работа в игровой индустрии: если у тебя уже есть опыт программирования в другой сфере, то после моего курса ты сможешь претендовать и на эту позицию.</p>
45 <p>Чему ты научишься Пройдя мой курс, ты научишься реализовывать все основные механики шутеров при помощи Unreal Engine и C++.</p>
44 <p>Чему ты научишься Пройдя мой курс, ты научишься реализовывать все основные механики шутеров при помощи Unreal Engine и C++.</p>
46 <p>Ты узнаешь, как работает стрельба, перемещение, сетевая репликация Unreal, искусственный интеллект NPC и их реакцию на нанесение урона - и научишься создавать всё это сам.</p>
45 <p>Ты узнаешь, как работает стрельба, перемещение, сетевая репликация Unreal, искусственный интеллект NPC и их реакцию на нанесение урона - и научишься создавать всё это сам.</p>
47 <p>Во время обучения мы будем разбирать фундаментальные понятия используемые в индустрии. Что такое функция Tick (или Update в других игровых движках), и какие стадии у неё есть? Что такое дерево поведений и система чувств у NPC? Как работают скелетные анимации? Что такое лайн трэйс (или рэй каст), как он реализован, сколько он "стоит", и какие есть другие варианты пространственных проверок.</p>
46 <p>Во время обучения мы будем разбирать фундаментальные понятия используемые в индустрии. Что такое функция Tick (или Update в других игровых движках), и какие стадии у неё есть? Что такое дерево поведений и система чувств у NPC? Как работают скелетные анимации? Что такое лайн трэйс (или рэй каст), как он реализован, сколько он "стоит", и какие есть другие варианты пространственных проверок.</p>
48 <p>Мы освежим знания по математике - разберём скалярное и векторное произведения, а также то, как их применять в разработке игр. Узнаем про основные геометрические примитивы, в чём отличие между AABB и OOBB, и почему мы так часто используем капсулы для представления персонажей. Что такое однородные координаты, и зачем нам четыре измерения в трёхмерном пространстве. И, конечно же, что такое кватернионы, и почему их используют для представления вращений.</p>
47 <p>Мы освежим знания по математике - разберём скалярное и векторное произведения, а также то, как их применять в разработке игр. Узнаем про основные геометрические примитивы, в чём отличие между AABB и OOBB, и почему мы так часто используем капсулы для представления персонажей. Что такое однородные координаты, и зачем нам четыре измерения в трёхмерном пространстве. И, конечно же, что такое кватернионы, и почему их используют для представления вращений.</p>
49 <p>Программист, прошедший этот курс, не растеряется, услышав от продюсера фразу "Сделай, чтобы это работало, как дробовик", - а просто откроет Unreal и быстро сделает всё, что требуется.</p>
48 <p>Программист, прошедший этот курс, не растеряется, услышав от продюсера фразу "Сделай, чтобы это работало, как дробовик", - а просто откроет Unreal и быстро сделает всё, что требуется.</p>
50 <p>Почему именно шутеры - Это один из самых востребованных жанров в индустрии. Большинство AAA-компаний ищет именно специалистов, готовых работать с шутерами.</p>
49 <p>Почему именно шутеры - Это один из самых востребованных жанров в индустрии. Большинство AAA-компаний ищет именно специалистов, готовых работать с шутерами.</p>
51 <p>- Unreal Engine изначально задумывался как движок для создания шутеров - было бы странно обучать работе с ним на примере другого жанра.</p>
50 <p>- Unreal Engine изначально задумывался как движок для создания шутеров - было бы странно обучать работе с ним на примере другого жанра.</p>
52 <p>- Большую часть своей карьеры в AAA-индустрии я работал именно над шутерами: буду рассказывать о том, в чём разбираюсь лучше всего.</p>
51 <p>- Большую часть своей карьеры в AAA-индустрии я работал именно над шутерами: буду рассказывать о том, в чём разбираюсь лучше всего.</p>
53 <p>Но при этом курс хорош тем, что, пройдя его, ты спокойно сможешь создавать не только шутеры, но и игры любых других жанров. Достаточно будет приложить лишь немного дополнительных усилий.</p>
52 <p>Но при этом курс хорош тем, что, пройдя его, ты спокойно сможешь создавать не только шутеры, но и игры любых других жанров. Достаточно будет приложить лишь немного дополнительных усилий.</p>
54 <p>Хочешь сделать 2D-платформер? Просто убери одну ось перемещения, а реализовывать передвижение ты уже умеешь.</p>
53 <p>Хочешь сделать 2D-платформер? Просто убери одну ось перемещения, а реализовывать передвижение ты уже умеешь.</p>
55 <p>RTS? Создавать искусственный интеллект врагов ты уже умеешь - осталось разобраться с камерой и управлением.</p>
54 <p>RTS? Создавать искусственный интеллект врагов ты уже умеешь - осталось разобраться с камерой и управлением.</p>
56 <p>Авиасимулятор? Всё то же самое, что и в шутере - просто персонаж не бегает по плоскости, а летает. А как стрелять и запускать ракеты мы уже знаем.</p>
55 <p>Авиасимулятор? Всё то же самое, что и в шутере - просто персонаж не бегает по плоскости, а летает. А как стрелять и запускать ракеты мы уже знаем.</p>
57 <p>Файтинг? Наносить удары в ближнем бою и создавать на них реакцию мы научились.</p>
56 <p>Файтинг? Наносить удары в ближнем бою и создавать на них реакцию мы научились.</p>
58 <p>RPG? На курсе ты научишься накладывать на персонажей "баффы" и "дебаффы" - останется лишь настроить более сложную систему характеристик и уровней.</p>
57 <p>RPG? На курсе ты научишься накладывать на персонажей "баффы" и "дебаффы" - останется лишь настроить более сложную систему характеристик и уровней.</p>
59 <p>Почему именно C++ Я не хочу, чтобы выпускники моего курса становились узкими специалистами по Unreal: современный специалист должен уметь быстро адаптироваться при переходе в другую компанию.</p>
58 <p>Почему именно C++ Я не хочу, чтобы выпускники моего курса становились узкими специалистами по Unreal: современный специалист должен уметь быстро адаптироваться при переходе в другую компанию.</p>
60 <p>Внутренние игровые движки, которые используют в крупных студиях, во многом похожи. В целом почти всё остаётся тем же: как рисуется кадр, фазы кадра, как работает физический движок, что происходит во время и после обновления анимаций, что такое рэйкасты и для чего их использовать - всё это не привязано исключительно к Unreal.</p>
59 <p>Внутренние игровые движки, которые используют в крупных студиях, во многом похожи. В целом почти всё остаётся тем же: как рисуется кадр, фазы кадра, как работает физический движок, что происходит во время и после обновления анимаций, что такое рэйкасты и для чего их использовать - всё это не привязано исключительно к Unreal.</p>
61 <p>Моя задача - подготовить специалистов, которые смогут реализовывать геймплей в любом движке.</p>
60 <p>Моя задача - подготовить специалистов, которые смогут реализовывать геймплей в любом движке.</p>
62 <p>Весь этот курс можно было бы выстроить вокруг Blueprint - системы визуального программирования, для использования которой не нужно изучать C++.</p>
61 <p>Весь этот курс можно было бы выстроить вокруг Blueprint - системы визуального программирования, для использования которой не нужно изучать C++.</p>
63 <p>Но проблема в том, что Unreal - единственный движок, в котором эту систему можно применять. Освоив Blueprint, можно, например, устроиться техническим дизайнером в компанию, которая делает игры на Unreal Engine, - но возможность работать с другими технологиями для тебя будет закрыта.</p>
62 <p>Но проблема в том, что Unreal - единственный движок, в котором эту систему можно применять. Освоив Blueprint, можно, например, устроиться техническим дизайнером в компанию, которая делает игры на Unreal Engine, - но возможность работать с другими технологиями для тебя будет закрыта.</p>
64 <p>Почему именно Unreal, а не Unity Есть как минимум пять причин, по которым стоит учиться работать именно в Unreal - популярнейшем движке от Epic Games, которым с недавних пор можно пользоваться абсолютно бесплатно, пока ты не заработал миллион долларов.</p>
63 <p>Почему именно Unreal, а не Unity Есть как минимум пять причин, по которым стоит учиться работать именно в Unreal - популярнейшем движке от Epic Games, которым с недавних пор можно пользоваться абсолютно бесплатно, пока ты не заработал миллион долларов.</p>
65 <p>1<strong>.</strong>С++, на котором работает Unreal - это язык, который используется во всей индустрии. О C#, на котором работает Unity, такого сказать нельзя.</p>
64 <p>1<strong>.</strong>С++, на котором работает Unreal - это язык, который используется во всей индустрии. О C#, на котором работает Unity, такого сказать нельзя.</p>
66 <p>2. Открытость исходного кода. Здесь всегда можно докопаться и посмотреть, как работает та или иная система геймплейного фреймворка или самого движка. Нам это будет крайне полезно, потому что я хочу познакомить вас не только с Unreal Engine 4, а с общими подходами и практиками, применяемыми в ААА геймдеве.</p>
65 <p>2. Открытость исходного кода. Здесь всегда можно докопаться и посмотреть, как работает та или иная система геймплейного фреймворка или самого движка. Нам это будет крайне полезно, потому что я хочу познакомить вас не только с Unreal Engine 4, а с общими подходами и практиками, применяемыми в ААА геймдеве.</p>
67 <p>3. Развитый геймплейный фреймворк с отличной поддержкой сети. Его корни лежат в Unreal Tournament, а последний успешный кейс - Fortnite. Этот фреймворк наиболее похож на то, что используется в ААА индустрии в проприетарных движках.</p>
66 <p>3. Развитый геймплейный фреймворк с отличной поддержкой сети. Его корни лежат в Unreal Tournament, а последний успешный кейс - Fortnite. Этот фреймворк наиболее похож на то, что используется в ААА индустрии в проприетарных движках.</p>
68 <p>4. Наличие выпущенных ААА и AA-тайтлов на данной технологии и активное использование данного движка AAA-студиями. Посуди сам: Days Gone, Jedi Fallen Order, Ace Combat, Gears 5, Sea Of Thieves, Hellblade, The Outer Worlds и многие другие.</p>
67 <p>4. Наличие выпущенных ААА и AA-тайтлов на данной технологии и активное использование данного движка AAA-студиями. Посуди сам: Days Gone, Jedi Fallen Order, Ace Combat, Gears 5, Sea Of Thieves, Hellblade, The Outer Worlds и многие другие.</p>
69 <p>5. Политика "заработай миллион, а потом плати". На мой взгляд, ценовая политика UE4 и до этого была гораздо более щадящей, чем в Unity. Как минимум, она позволяла использовать полную версию движка для образовательных целей и небольших проектов. Ну их новый подход к монетизации - это вообще потрясающе.</p>
68 <p>5. Политика "заработай миллион, а потом плати". На мой взгляд, ценовая политика UE4 и до этого была гораздо более щадящей, чем в Unity. Как минимум, она позволяла использовать полную версию движка для образовательных целей и небольших проектов. Ну их новый подход к монетизации - это вообще потрясающе.</p>
70 <p>Присоединяйся к нам! Обязательно вступай в наше<a>сообщество</a>XYZ School в ВКонтакте.У нас много полезного контента в открытом доступе.</p>
69 <p>Присоединяйся к нам! Обязательно вступай в наше<a>сообщество</a>XYZ School в ВКонтакте.У нас много полезного контента в открытом доступе.</p>
71 <p>Учись создавать игры вместе с нами!</p>
70 <p>Учись создавать игры вместе с нами!</p>
72 <p>XYZ School</p>
71 <p>XYZ School</p>
73 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
72 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
74 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
73 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
75 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
74 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
76  
75