1 added
1 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-07
1
<p>Блог xyz school</p>
1
<p>Блог xyz school</p>
2
<h2>Реализм во благо: геймдизайн по Даниэлю Вавре</h2>
2
<h2>Реализм во благо: геймдизайн по Даниэлю Вавре</h2>
3
<p>Для человека, который создал всего лишь две игры и почти закончил третью, Даниэль Вавра, пожалуй, даже чересчур известен в игровой индустрии. И дело тут не в известном скандале, а в том, что его игры во многом уникальны. Их сюжет и механики подчинены реализму, игрока в них зачастую никто не жалеет, а ещё эти игры сразу заставляют либо себя любить, небо ненавидеть.</p>
3
<p>Для человека, который создал всего лишь две игры и почти закончил третью, Даниэль Вавра, пожалуй, даже чересчур известен в игровой индустрии. И дело тут не в известном скандале, а в том, что его игры во многом уникальны. Их сюжет и механики подчинены реализму, игрока в них зачастую никто не жалеет, а ещё эти игры сразу заставляют либо себя любить, небо ненавидеть.</p>
4
<p>Mafia: The City of Lost Heaven и Kingdom Come: Deliverance - это почти авторские проекты, созданные в соответствии с видением одного человека, который отвечал и за сценарий, и за геймдизайн. Мы разобрались, как Даниэль Вавра создаёт свои игры, от чего отталкивается, и как с этим связаны любовь к старым фильмам и прогулки с бабушкой по замкам.</p>
4
<p>Mafia: The City of Lost Heaven и Kingdom Come: Deliverance - это почти авторские проекты, созданные в соответствии с видением одного человека, который отвечал и за сценарий, и за геймдизайн. Мы разобрались, как Даниэль Вавра создаёт свои игры, от чего отталкивается, и как с этим связаны любовь к старым фильмам и прогулки с бабушкой по замкам.</p>
5
<p><em>Автор:<a>Юрий Кулагин</a></em></p>
5
<p><em>Автор:<a>Юрий Кулагин</a></em></p>
6
<p><strong>Mafia: The City of Lost Heaven</strong>Mafia: The City Of Lost Heaven в том виде, в каком её знают игроки, до вмешательства Вавры практически не существовала. Изначально Illusion Softworks хотела создать что-то вроде серии Driver, но в 1930-х и про гангстеров. Когда к команде разработчиков присоединился Вавра, в изначальной концепции начались изменения.</p>
6
<p><strong>Mafia: The City of Lost Heaven</strong>Mafia: The City Of Lost Heaven в том виде, в каком её знают игроки, до вмешательства Вавры практически не существовала. Изначально Illusion Softworks хотела создать что-то вроде серии Driver, но в 1930-х и про гангстеров. Когда к команде разработчиков присоединился Вавра, в изначальной концепции начались изменения.</p>
7
<p>Разработчики изучали классику гангстерского кино, чтобы уловить атмосферу той эпохи. Музыка, погони, характерные сюжетные элементы - все подобные детали из фильмов вроде "Крёстного отца" должны были лечь в основу игрового процесса и сценария. За последний как раз отвечал Вавра, который всерьёз проникся историями о нелёгкой мафиозной жизни.</p>
7
<p>Разработчики изучали классику гангстерского кино, чтобы уловить атмосферу той эпохи. Музыка, погони, характерные сюжетные элементы - все подобные детали из фильмов вроде "Крёстного отца" должны были лечь в основу игрового процесса и сценария. За последний как раз отвечал Вавра, который всерьёз проникся историями о нелёгкой мафиозной жизни.</p>
8
<p><strong>Даниэль</strong><strong>Вавра</strong>, сценарист и геймдизайнер:</p>
8
<p><strong>Даниэль</strong><strong>Вавра</strong>, сценарист и геймдизайнер:</p>
9
<p><em>"Поначалу мы хотели дать игрокам возможность ощутить то, что они видели в кино, ну и отдать дань уважения фильмам вроде "Славных парней" и "Крёстного отца". Но когда я углубился в тему, я увидел, что гангстеры - это люди, которые не хотят подчиняться установленным правилам и лучше создадут свои. И я захотел рассказать эту историю - как кто-то в молодости вступает в мафию, поднимается до самых верхов, а затем падает прямо на дно."</em></p>
9
<p><em>"Поначалу мы хотели дать игрокам возможность ощутить то, что они видели в кино, ну и отдать дань уважения фильмам вроде "Славных парней" и "Крёстного отца". Но когда я углубился в тему, я увидел, что гангстеры - это люди, которые не хотят подчиняться установленным правилам и лучше создадут свои. И я захотел рассказать эту историю - как кто-то в молодости вступает в мафию, поднимается до самых верхов, а затем падает прямо на дно."</em></p>
10
<p><em><a>Источник</a></em></p>
10
<p><em><a>Источник</a></em></p>
11
<p>В итоге разработчики расширили изначальную концепцию и отказались от идеи с симулятором вождения. Даниэль Вавра, который уже отвечал не только за сценарий, но и за геймдизайн, начал создавать "Мафию" в соответствии со своим видением.</p>
11
<p>В итоге разработчики расширили изначальную концепцию и отказались от идеи с симулятором вождения. Даниэль Вавра, который уже отвечал не только за сценарий, но и за геймдизайн, начал создавать "Мафию" в соответствии со своим видением.</p>
12
<p>Согласно его концепции, игрок должен чувствовать и атмосферу эпохи, и эмоции персонажа - не видеть всё это в кат-сценах, а именно чувствовать. Поэтому в Mafia появились элементы, которые редко встречаются в других играх.</p>
12
<p>Согласно его концепции, игрок должен чувствовать и атмосферу эпохи, и эмоции персонажа - не видеть всё это в кат-сценах, а именно чувствовать. Поэтому в Mafia появились элементы, которые редко встречаются в других играх.</p>
13
<p><strong>Даниэль Вавра</strong>, сценарист и геймдизайнер:</p>
13
<p><strong>Даниэль Вавра</strong>, сценарист и геймдизайнер:</p>
14
<p><em>"Мне кажется, что многие игры о преступниках говорят совсем не о том. Они пытаются быть совершенной песочницей с полным набором возможностей, но в них нет души, смысла и цели. Разработчики тратят сумасшедшее количество часов, чтобы создать детализированные миры, но наполняют они их сплошными клише и паршивыми историями, скучными мачо и дешёвыми трюками… Мы же хотели, чтобы игроки вкусили той жестокой жизни, которую выбрал главный герой."</em><em><a>Источник</a></em></p>
14
<p><em>"Мне кажется, что многие игры о преступниках говорят совсем не о том. Они пытаются быть совершенной песочницей с полным набором возможностей, но в них нет души, смысла и цели. Разработчики тратят сумасшедшее количество часов, чтобы создать детализированные миры, но наполняют они их сплошными клише и паршивыми историями, скучными мачо и дешёвыми трюками… Мы же хотели, чтобы игроки вкусили той жестокой жизни, которую выбрал главный герой."</em><em><a>Источник</a></em></p>
15
<p>Жизнь гангстера в 1930-х включала в себя не только погони и перестрелки. Например, в одной из миссий главный герой отправляется на свидание - да, без драк тоже не обошлось, но большая часть задания проходит в неспешной прогулке по ночному городу и в разговорах. Сам Вавра ещё гордится эпизодом, где игроку нужно загрузить коробки в грузовичок. В другой игре это, быть может, показали кат сценой, отдав игроку управление непосредственно транспортом, но в Mafia - это полноценное задание.</p>
15
<p>Жизнь гангстера в 1930-х включала в себя не только погони и перестрелки. Например, в одной из миссий главный герой отправляется на свидание - да, без драк тоже не обошлось, но большая часть задания проходит в неспешной прогулке по ночному городу и в разговорах. Сам Вавра ещё гордится эпизодом, где игроку нужно загрузить коробки в грузовичок. В другой игре это, быть может, показали кат сценой, отдав игроку управление непосредственно транспортом, но в Mafia - это полноценное задание.</p>
16
<p><strong>Даниэль Вавра</strong>, сценарист и геймдизайнер:</p>
16
<p><strong>Даниэль Вавра</strong>, сценарист и геймдизайнер:</p>
17
<p><em>"Я горжусь тем, что дал игрокам возможность заниматься тем, что обычно не встречаются в играх. Я пытался перемешать экшен, драму и юмор, чтобы всё было как в реальной жизни. Это было рискованно - игра сильно отличалось от всего того, что тогда выходило, и многие в команде боялись, что эта формула не сработает."</em><em><a>Источник</a></em></p>
17
<p><em>"Я горжусь тем, что дал игрокам возможность заниматься тем, что обычно не встречаются в играх. Я пытался перемешать экшен, драму и юмор, чтобы всё было как в реальной жизни. Это было рискованно - игра сильно отличалось от всего того, что тогда выходило, и многие в команде боялись, что эта формула не сработает."</em><em><a>Источник</a></em></p>
18
<p>Важное отличие Mafia от, например, серии GTA было в том, что подобные эпизоды были частью основного сюжета игры. В той же Grand Theft Auto III или Vice City можно было на время отложить прохождение и поработать, например, таксистом или поизучать открытый мир - благо, разработчики из Rockstar позаботились, чтобы игроку в местных песочницах было чем заняться.</p>
18
<p>Важное отличие Mafia от, например, серии GTA было в том, что подобные эпизоды были частью основного сюжета игры. В той же Grand Theft Auto III или Vice City можно было на время отложить прохождение и поработать, например, таксистом или поизучать открытый мир - благо, разработчики из Rockstar позаботились, чтобы игроку в местных песочницах было чем заняться.</p>
19
<p>А вот Лост-Хэвен никогда не задумывался как площадка для развлечения игрока. Да, это открытый мир, и в нём тоже есть механики, работающие на реализм - те же заправки, которые приходится посещать, чтобы не остаться неожиданно с пустым баком. Но по большей части город в первой "Мафии" был просто декорацией, а весь его геймдизайн был построен вокруг сюжетных миссий, а не свободного путешествия.</p>
19
<p>А вот Лост-Хэвен никогда не задумывался как площадка для развлечения игрока. Да, это открытый мир, и в нём тоже есть механики, работающие на реализм - те же заправки, которые приходится посещать, чтобы не остаться неожиданно с пустым баком. Но по большей части город в первой "Мафии" был просто декорацией, а весь его геймдизайн был построен вокруг сюжетных миссий, а не свободного путешествия.</p>
20
<p><strong>Даниэль Вавра</strong>, сценарист и геймдизайнер:</p>
20
<p><strong>Даниэль Вавра</strong>, сценарист и геймдизайнер:</p>
21
<p><em>"По жанру это не совсем песочница… Здесь не так уж и много игрушек. Мы хотели, чтобы игрок прожил жизнь гангстера, и город - важная её часть. Это ваша территория, и на ней разворачивается основной сюжет.</em><em>Но так же важно было не превратить всё в симулятор. Лост-Хэвен - это что-то вроде сцены, на которой разворачивается сюжет. И мы хотели сосредоточиться на этом основном важном сюжете, а не распыляться на десятки мелких событий."</em></p>
21
<p><em>"По жанру это не совсем песочница… Здесь не так уж и много игрушек. Мы хотели, чтобы игрок прожил жизнь гангстера, и город - важная её часть. Это ваша территория, и на ней разворачивается основной сюжет.</em><em>Но так же важно было не превратить всё в симулятор. Лост-Хэвен - это что-то вроде сцены, на которой разворачивается сюжет. И мы хотели сосредоточиться на этом основном важном сюжете, а не распыляться на десятки мелких событий."</em></p>
22
<p><em><a>Источник</a></em></p>
22
<p><em><a>Источник</a></em></p>
23
<p>Но, несмотря на все заправки и ящики, Mafia всё же должна была быть экшеном - с поножовщиной, взрывами и перестрелками. Впрочем, даже эти элементы были подчинены общему видению геймдиректора. Вавра не хотел, чтобы боевые эпизоды разрушали реалистичную атмосферу игры.</p>
23
<p>Но, несмотря на все заправки и ящики, Mafia всё же должна была быть экшеном - с поножовщиной, взрывами и перестрелками. Впрочем, даже эти элементы были подчинены общему видению геймдиректора. Вавра не хотел, чтобы боевые эпизоды разрушали реалистичную атмосферу игры.</p>
24
<p><strong>Даниэль Вавра</strong>, сценарист и геймдизайнер:</p>
24
<p><strong>Даниэль Вавра</strong>, сценарист и геймдизайнер:</p>
25
<p><em>"В Mafia много кровопролития, но мы старались свести количество трупов к минимуму. Врагов на уровнях меньше, чем в других подобных играх - мы делали ставку на качество а не на количество. Хотели убедиться, что для появления противников всегда была причина. Если посреди боя к врагам приезжает подмога, то это потому, что кто-то её вызвал по телефону. Враги никогда не поджидают игрока просто так."</em></p>
25
<p><em>"В Mafia много кровопролития, но мы старались свести количество трупов к минимуму. Врагов на уровнях меньше, чем в других подобных играх - мы делали ставку на качество а не на количество. Хотели убедиться, что для появления противников всегда была причина. Если посреди боя к врагам приезжает подмога, то это потому, что кто-то её вызвал по телефону. Враги никогда не поджидают игрока просто так."</em></p>
26
<em><a>Источник</a></em><p>В 2008 году Illusion Softworks превратилась в 2K Czech, а в 2009-ом из неё ушёл Даниэль Вавра. Как он сам признавался - потому, что остальная команда не согласилась с его видением третьей части "Мафии". Поэтому, кстати, и Mafia II вышла совершенно другой игрой - её сценарий написал Вавра, но над геймплеем и механиками работали уже другие люди.</p>
26
<em><a>Источник</a></em><p>В 2008 году Illusion Softworks превратилась в 2K Czech, а в 2009-ом из неё ушёл Даниэль Вавра. Как он сам признавался - потому, что остальная команда не согласилась с его видением третьей части "Мафии". Поэтому, кстати, и Mafia II вышла совершенно другой игрой - её сценарий написал Вавра, но над геймплеем и механиками работали уже другие люди.</p>
27
<p>Сценарист создал свою собственную независимую студию - Warhorse Studios. Поначалу даже не имея издателя, Вавра начал работать над своим проектом мечты, а независимость позволила ему полностью раскрыть свои задумки.</p>
27
<p>Сценарист создал свою собственную независимую студию - Warhorse Studios. Поначалу даже не имея издателя, Вавра начал работать над своим проектом мечты, а независимость позволила ему полностью раскрыть свои задумки.</p>
28
<p><strong>Kingdom Come: Deliverance</strong>Приступая к работе над Kingdom Come: Deliverance, Даниель Вавра вновь обратился к реализму, но на этот раз не "киношному", а историческому. В детстве будущий геймдиректор очень любил историю. Он много читал о средних веках, гулял с бабушкой по старинным замкам, а в свободное время рисовал обычный быт тех времён.</p>
28
<p><strong>Kingdom Come: Deliverance</strong>Приступая к работе над Kingdom Come: Deliverance, Даниель Вавра вновь обратился к реализму, но на этот раз не "киношному", а историческому. В детстве будущий геймдиректор очень любил историю. Он много читал о средних веках, гулял с бабушкой по старинным замкам, а в свободное время рисовал обычный быт тех времён.</p>
29
<p>Kingdom Come: Deliverance - это такой же нарисованный быт, только не на бумаге, а в формате огромной игры. Вавра считал, что если он хочет создать "что-то по-настоящему историческое", то ему нужно обратиться к тому сеттингу, в котором сам разбирается. Отсюда и радикальный переход от Штатов 1930-х к Чехии начала XV века.</p>
29
<p>Kingdom Come: Deliverance - это такой же нарисованный быт, только не на бумаге, а в формате огромной игры. Вавра считал, что если он хочет создать "что-то по-настоящему историческое", то ему нужно обратиться к тому сеттингу, в котором сам разбирается. Отсюда и радикальный переход от Штатов 1930-х к Чехии начала XV века.</p>
30
<p><strong>Даниэль Вавра</strong>, сценарист и геймдизайнер:</p>
30
<p><strong>Даниэль Вавра</strong>, сценарист и геймдизайнер:</p>
31
<p><em>"Я люблю чешскую историю и природу, а их редко можно увидеть в видеоиграх. А ведь это те земли, на которых разворачивалась и менялась история Европы. Мы хотели познакомить игроков с этой невероятно интересной, кровавой и интригующей частью европейской истории. А то, что наша студия находится в Праге, нам сильно помогло - мы могли увидеть своими глазами все те места, что собирались показать в игре."</em><em><a>Источник</a></em></p>
31
<p><em>"Я люблю чешскую историю и природу, а их редко можно увидеть в видеоиграх. А ведь это те земли, на которых разворачивалась и менялась история Европы. Мы хотели познакомить игроков с этой невероятно интересной, кровавой и интригующей частью европейской истории. А то, что наша студия находится в Праге, нам сильно помогло - мы могли увидеть своими глазами все те места, что собирались показать в игре."</em><em><a>Источник</a></em></p>
32
<p>Реалистичность и достоверность легли легли в основу четырёх главных принципов разработки Kingdom Come: Deliverance:</p>
32
<p>Реалистичность и достоверность легли легли в основу четырёх главных принципов разработки Kingdom Come: Deliverance:</p>
33
<ol><li>Собрать как можно больше исторической информации.</li>
33
<ol><li>Собрать как можно больше исторической информации.</li>
34
<li>Проанализировать имеющиеся факты и додумать отсутствующие.</li>
34
<li>Проанализировать имеющиеся факты и додумать отсутствующие.</li>
35
<li>Создать настолько точное отображение Богемии XV века, насколько это возможно.</li>
35
<li>Создать настолько точное отображение Богемии XV века, насколько это возможно.</li>
36
<li>Сделать так, чтобы игроку было приятно и удобно во всё это играть.</li>
36
<li>Сделать так, чтобы игроку было приятно и удобно во всё это играть.</li>
37
</ol><p>Эти принципы легли в основу и сценария, и геймдизайна игры. Своё стремление к реализму Вавра довёл до апофеоза: и левел-дизайн Kingdom Come, и дизайн квестов, и почти все основные элементы отталкивались от собранных разработчиками исторических фактов.</p>
37
</ol><p>Эти принципы легли в основу и сценария, и геймдизайна игры. Своё стремление к реализму Вавра довёл до апофеоза: и левел-дизайн Kingdom Come, и дизайн квестов, и почти все основные элементы отталкивались от собранных разработчиками исторических фактов.</p>
38
-
<p>Команда из семи сценаристов во главе с Ваврой изучала целые стопки исторических книг, городских архивов, судебных записей и торговых отчётов средневековья. В ход шло всё, до чего разработчики могли дотянуться, а то, до чего дотянуться не получалось, разработчики узнавали у консультантов "со стороны" - историков, профессоров, коллекционеров и так далее.</p>
38
+
<p>Команда из семи сценаристов во главе с Ваврой изучала целые стопки исторических книг, городских архивов, судебных записей и торговых отчётов средневековья. В ход шло всё, до чего разработчики могли дотянуться, а то, до чего дотянуться не получалось, разработчики узнавали у консультантов "со стороны" - историков, профессоров, коллекцион��ров и так далее.</p>
39
<p><strong>Даниэль Вавра</strong>, сценарист и геймдизайнер:</p>
39
<p><strong>Даниэль Вавра</strong>, сценарист и геймдизайнер:</p>
40
<p><em>"Историки слишком зациклены на позитивизме - то есть, если у них нет доказательств, что что-то существовало, они не считают это реальным. Поэтому на мои вопросы из разряда "А как эта штука могла выглядеть?" историки часто отвечали: "Мы не знаем. Но знаем, как она точно<em>не могла</em>выглядеть". Это было большой проблемой, и нам, как художникам, приходилось такое додумывать."</em></p>
40
<p><em>"Историки слишком зациклены на позитивизме - то есть, если у них нет доказательств, что что-то существовало, они не считают это реальным. Поэтому на мои вопросы из разряда "А как эта штука могла выглядеть?" историки часто отвечали: "Мы не знаем. Но знаем, как она точно<em>не могла</em>выглядеть". Это было большой проблемой, и нам, как художникам, приходилось такое додумывать."</em></p>
41
<p><em><a>Источник</a></em></p>
41
<p><em><a>Источник</a></em></p>
42
<p>Карта Богемии создавалась на основе карты высот, которую Warhorse Studios приобрели у спутниковой компании. Левел-дизайнеры создавали помещения, изучая их сохранившиеся фундаменты. Даже городские стены в городе Ратаэ - крупнейшем поселении в игре - появились после того, как Вавра побеседовал с городским историком, и узнал про сохранившиеся на тех местах камни.</p>
42
<p>Карта Богемии создавалась на основе карты высот, которую Warhorse Studios приобрели у спутниковой компании. Левел-дизайнеры создавали помещения, изучая их сохранившиеся фундаменты. Даже городские стены в городе Ратаэ - крупнейшем поселении в игре - появились после того, как Вавра побеседовал с городским историком, и узнал про сохранившиеся на тех местах камни.</p>
43
<p>Сюжет Deliverance тоже родился из исторических записей, что позволило Вавре с уверенностью называть игру исторической. Или, по крайней мере, её основу. В архивных записях сценаристы нашли упоминания о Скалицких серебряных рудниках, разорённых армией короля Сигизмунда. Это событие легло в основу сюжета игры, в то время как история самого Индржиха и его мести - уже целиком выдумка разработчиков.</p>
43
<p>Сюжет Deliverance тоже родился из исторических записей, что позволило Вавре с уверенностью называть игру исторической. Или, по крайней мере, её основу. В архивных записях сценаристы нашли упоминания о Скалицких серебряных рудниках, разорённых армией короля Сигизмунда. Это событие легло в основу сюжета игры, в то время как история самого Индржиха и его мести - уже целиком выдумка разработчиков.</p>
44
<p>Даже имена персонажи получали в честь реальных людей, живших в тех местах - сценаристы хватались за любую фамилию, упоминавшуюся в записях, и награждали ей одного из NPC в поселении. Насчёт подобных деталей Даниель Вавра советовался со специально принятым в команду историком. Всё для того, чтобы сохранить преемственность характерных для определённой местности имён и фамилий.</p>
44
<p>Даже имена персонажи получали в честь реальных людей, живших в тех местах - сценаристы хватались за любую фамилию, упоминавшуюся в записях, и награждали ей одного из NPC в поселении. Насчёт подобных деталей Даниель Вавра советовался со специально принятым в команду историком. Всё для того, чтобы сохранить преемственность характерных для определённой местности имён и фамилий.</p>
45
<p><strong>Даниэль Вавра</strong>, сценарист и геймдизайнер:</p>
45
<p><strong>Даниэль Вавра</strong>, сценарист и геймдизайнер:</p>
46
<p><em>"Когда вы работаете над чем-то историческим, вам нужно хорошо подготовиться. У нас в команде есть историк, и когда я или кто-то ещё из сценаристов заходили в тупик, мы обращались к ней за помощью. Некоторые назовут это лишней морокой, но я так не считаю: всем историческим фактам, о которых мы узнаём, мы находим применение в игре - как правило, в квестах. А если бы я не знал этих фактов, мне пришлось бы выдумывать что-то своё, и это тоже непросто."</em></p>
46
<p><em>"Когда вы работаете над чем-то историческим, вам нужно хорошо подготовиться. У нас в команде есть историк, и когда я или кто-то ещё из сценаристов заходили в тупик, мы обращались к ней за помощью. Некоторые назовут это лишней морокой, но я так не считаю: всем историческим фактам, о которых мы узнаём, мы находим применение в игре - как правило, в квестах. А если бы я не знал этих фактов, мне пришлось бы выдумывать что-то своё, и это тоже непросто."</em></p>
47
<p><em><a>Источник</a></em></p>
47
<p><em><a>Источник</a></em></p>
48
<p>Дизайн заданий отталкивался от каких-то интересных исторических фактов, которые дизайнеры квестов уже пытались превратить в игровую историю. Когда сценаристы нашли в своде средневековых законов упоминание о том, что вдова получает права на ведение хозяйства погибшего мужа, в игре появилась хозяйка конюшни Зора и связанная с ней сюжетная линия. А почитав о похождениях и распутстве священников в ту эпоху, родилось задание про пьянку главного героя с святым отцом Богутой.</p>
48
<p>Дизайн заданий отталкивался от каких-то интересных исторических фактов, которые дизайнеры квестов уже пытались превратить в игровую историю. Когда сценаристы нашли в своде средневековых законов упоминание о том, что вдова получает права на ведение хозяйства погибшего мужа, в игре появилась хозяйка конюшни Зора и связанная с ней сюжетная линия. А почитав о похождениях и распутстве священников в ту эпоху, родилось задание про пьянку главного героя с святым отцом Богутой.</p>
49
<p>Механики игры тоже зависели от собранных данных об историческом быте. Точно так же, как во время разработки Mafia Вавра хотел, чтобы игрок почувствовал себя гангстером 1930-х, в Kingdom Come тот должен был насладиться жизнью простолюдина XV века. Даже если наслаждаться приходилось, страдая.</p>
49
<p>Механики игры тоже зависели от собранных данных об историческом быте. Точно так же, как во время разработки Mafia Вавра хотел, чтобы игрок почувствовал себя гангстером 1930-х, в Kingdom Come тот должен был насладиться жизнью простолюдина XV века. Даже если наслаждаться приходилось, страдая.</p>
50
<p><strong>Даниэль Вавра</strong>, сценарист и геймдизайнер:</p>
50
<p><strong>Даниэль Вавра</strong>, сценарист и геймдизайнер:</p>
51
<p><em>"Наша игра должна дать игроку возможность делать то, что он в обычной жизни делать не может, но хотел бы. В данном случае это машина времени, переносящая в Средневековье: люди могут попробовать там пожить. И этот опыт должен быть крутым, интересным, но, в то же время,- если уж кто-то действительно хочет узнать, какая тогда была жизнь, то всё должно быть правдоподобным."</em></p>
51
<p><em>"Наша игра должна дать игроку возможность делать то, что он в обычной жизни делать не может, но хотел бы. В данном случае это машина времени, переносящая в Средневековье: люди могут попробовать там пожить. И этот опыт должен быть крутым, интересным, но, в то же время,- если уж кто-то действительно хочет узнать, какая тогда была жизнь, то всё должно быть правдоподобным."</em></p>
52
<p><em><a>Источник</a></em></p>
52
<p><em><a>Источник</a></em></p>
53
<p>Местная воровская гильдия - мельники - регулярно выдаёт игроку задания, связанные с не совсем законным изъятием имущества. Правда, добежать до них бывает непросто, ведь почти все мельники находятся на порядочном удалении от основных хабов в игре.</p>
53
<p>Местная воровская гильдия - мельники - регулярно выдаёт игроку задания, связанные с не совсем законным изъятием имущества. Правда, добежать до них бывает непросто, ведь почти все мельники находятся на порядочном удалении от основных хабов в игре.</p>
54
<p>Зато всё, как в реальности - в XV веке мельницы именно за счёт удалённости от городов и деревень служили прибежищем для всевозможных лиходеев. Узнав это, сценаристы и дизайнеры квестов добавили мельников в игру именно в "историческом" виде. В итоге игроку пришлось подолгу бегать между затерянными на задворках карты заданиями.</p>
54
<p>Зато всё, как в реальности - в XV веке мельницы именно за счёт удалённости от городов и деревень служили прибежищем для всевозможных лиходеев. Узнав это, сценаристы и дизайнеры квестов добавили мельников в игру именно в "историческом" виде. В итоге игроку пришлось подолгу бегать между затерянными на задворках карты заданиями.</p>
55
<p>Впрочем, иногда геймдизайнеры всё-таки вспоминали и про четвёртый из оговорённых принципов. А именно - о том, чтобы игроку было приятно во всё это играть.</p>
55
<p>Впрочем, иногда геймдизайнеры всё-таки вспоминали и про четвёртый из оговорённых принципов. А именно - о том, чтобы игроку было приятно во всё это играть.</p>
56
<p>Для этого геймдизайнеры согласились на некоторые упрощения. Например, в какой-то момент они поняли, что игроку нужно дать возможность как-то лечить после них персонажа. Это, пожалуй, самая большая условность игрового процесса - когда Индржих выпивает настойку, раны на нём залечиваются сами собой. Чтобы как-то компенсировать нереалистичность механики, разработчики усложнили сам процесс приготовления зелий, создав его на основе описания алхимических реторт XV века.</p>
56
<p>Для этого геймдизайнеры согласились на некоторые упрощения. Например, в какой-то момент они поняли, что игроку нужно дать возможность как-то лечить после них персонажа. Это, пожалуй, самая большая условность игрового процесса - когда Индржих выпивает настойку, раны на нём залечиваются сами собой. Чтобы как-то компенсировать нереалистичность механики, разработчики усложнили сам процесс приготовления зелий, создав его на основе описания алхимических реторт XV века.</p>
57
<p><strong>Даниэль Вавра</strong>, сценарист и геймдизайнер:</p>
57
<p><strong>Даниэль Вавра</strong>, сценарист и геймдизайнер:</p>
58
<p><em>"Многие жаловались, что алхимия и травничество - это что-то из фэнтези. На самом деле нет. Наша алхимия основана на реальной, а рецепты снадобий восстановлены по старинным записям, которые мы нашли. В любом случае, алхимия была нужна, чтобы игрок мог нормально играть. И даже если у нас есть лечебное зелье, то работает оно немного реалистичнее, чем в других играх."</em></p>
58
<p><em>"Многие жаловались, что алхимия и травничество - это что-то из фэнтези. На самом деле нет. Наша алхимия основана на реальной, а рецепты снадобий восстановлены по старинным записям, которые мы нашли. В любом случае, алхимия была нужна, чтобы игрок мог нормально играть. И даже если у нас есть лечебное зелье, то работает оно немного реалистичнее, чем в других играх."</em></p>
59
<p><em><a>Источник</a></em></p>
59
<p><em><a>Источник</a></em></p>
60
<p>Система быстрого перемещения должна была хоть немного облегчить перемещение игрока по огромному миру. Её вводили в игру неохотно, но первые отзывы тестеров заставили разработчиков передумать.</p>
60
<p>Система быстрого перемещения должна была хоть немного облегчить перемещение игрока по огромному миру. Её вводили в игру неохотно, но первые отзывы тестеров заставили разработчиков передумать.</p>
61
<p>Но даже с этой системой обошлись достаточно сурово - главный герой может перемещаться только между большими поселениями, при этом он тратит выносливость и потихоньку голодает.</p>
61
<p>Но даже с этой системой обошлись достаточно сурово - главный герой может перемещаться только между большими поселениями, при этом он тратит выносливость и потихоньку голодает.</p>
62
<p>Сильнее всего этот принцип повлиял на боевую систему. Чтобы ощутить, как должен ощущаться средневековый бой, Вавра обратился к чешским реконструкторам и даже сам попробовал втиснуться в доспех и помахать клинком. В процессе он понял, что передать эти ощущения в игре без определённых упрощений не получится.</p>
62
<p>Сильнее всего этот принцип повлиял на боевую систему. Чтобы ощутить, как должен ощущаться средневековый бой, Вавра обратился к чешским реконструкторам и даже сам попробовал втиснуться в доспех и помахать клинком. В процессе он понял, что передать эти ощущения в игре без определённых упрощений не получится.</p>
63
<p>Получившаяся в результате боевая система отчасти отталкивается от предельного реализма, отчасти - от игровых механик. Для проработки боевых движений и их записи Вавра обратился к чешской академии рыцарских искусств. Но их работу геймдизайнеры пропустили через себя, адаптируя её под управление и ролевые механики. Кстати, если хотите узнать эту историю подробнее - посмотрите наш отдельный<a>ролик</a>.</p>
63
<p>Получившаяся в результате боевая система отчасти отталкивается от предельного реализма, отчасти - от игровых механик. Для проработки боевых движений и их записи Вавра обратился к чешской академии рыцарских искусств. Но их работу геймдизайнеры пропустили через себя, адаптируя её под управление и ролевые механики. Кстати, если хотите узнать эту историю подробнее - посмотрите наш отдельный<a>ролик</a>.</p>
64
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
64
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
65
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
65
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
66
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
66
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
67
67