HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>Атмосфера, стиль фракций, персонажи.</p>
1 <p>Атмосфера, стиль фракций, персонажи.</p>
2 <p>За прошедшие годы авторы Dragon Age: Inqusition многое рассказали о создании визуального облика игры и опубликовали множество концепт-артов.</p>
2 <p>За прошедшие годы авторы Dragon Age: Inqusition многое рассказали о создании визуального облика игры и опубликовали множество концепт-артов.</p>
3 <p>Мы изучили<a>несколько выступлений</a>разработчиков, из которых можно получить представление о том, как абстрактные идеи превращаются в конкретные ассеты, и какую роль в этом играет концепт-художник.</p>
3 <p>Мы изучили<a>несколько выступлений</a>разработчиков, из которых можно получить представление о том, как абстрактные идеи превращаются в конкретные ассеты, и какую роль в этом играет концепт-художник.</p>
4 <p>Изображения здесь и далее - собственность<a>BioWare</a></p>
4 <p>Изображения здесь и далее - собственность<a>BioWare</a></p>
5 <p><strong>Атмосфера и стиль</strong>В основе Dragon Age лежат две главные идеи - магия опасна, а однозначно хороших или плохих людей не бывает. От этих двух установок отталкивались в своей работе и сценаристы, и художники всех специализаций.</p>
5 <p><strong>Атмосфера и стиль</strong>В основе Dragon Age лежат две главные идеи - магия опасна, а однозначно хороших или плохих людей не бывает. От этих двух установок отталкивались в своей работе и сценаристы, и художники всех специализаций.</p>
6 <p>Главным референсом, само собой, было средневековье. В представлении Нила Томпсона, арт-директора игры, средневековая Европа - это "неприятное место", навевающее мысли о смерти. Общую атмосферу игры задавала фраза "Memento mori" - "Помни о смерти".</p>
6 <p>Главным референсом, само собой, было средневековье. В представлении Нила Томпсона, арт-директора игры, средневековая Европа - это "неприятное место", навевающее мысли о смерти. Общую атмосферу игры задавала фраза "Memento mori" - "Помни о смерти".</p>
7 <p>"Триумф смерти", Питер Брейгель-старший</p>
7 <p>"Триумф смерти", Питер Брейгель-старший</p>
8 <p>При этом Томпсон вдохновлялся работами средневековых художников, которые рефлексировали на тему смерти, но в "игривой", не слишком серьёзной манере. Арт-дирекшен Dragon Age: Inquisition должен был быть пропитан "игривым ощущением неминуемого рока".</p>
8 <p>При этом Томпсон вдохновлялся работами средневековых художников, которые рефлексировали на тему смерти, но в "игривой", не слишком серьёзной манере. Арт-дирекшен Dragon Age: Inquisition должен был быть пропитан "игривым ощущением неминуемого рока".</p>
9 <p>По мнению, арт-директора, один из самых важных артов Dragon Age: Inquisition - вот этот:</p>
9 <p>По мнению, арт-директора, один из самых важных артов Dragon Age: Inquisition - вот этот:</p>
10 <p>Он идеально отражает настроение игры: вокруг - тьма и безысходность, но герои при этом находят в себе силы шутить и веселиться.</p>
10 <p>Он идеально отражает настроение игры: вокруг - тьма и безысходность, но герои при этом находят в себе силы шутить и веселиться.</p>
11 <p>Другой источник вдохновения художников BioWare - картины мастеров эпохи Возрождения. К примеру, портреты Ганса Гольбейна-младшего. Эти работы не фотореалистичны, однако материалы - например, мех, - выглядели на них почти как настоящие.</p>
11 <p>Другой источник вдохновения художников BioWare - картины мастеров эпохи Возрождения. К примеру, портреты Ганса Гольбейна-младшего. Эти работы не фотореалистичны, однако материалы - например, мех, - выглядели на них почти как настоящие.</p>
12 <p>"Портрет Томаса Мора", Ганс Гольбейн-младший</p>
12 <p>"Портрет Томаса Мора", Ганс Гольбейн-младший</p>
13 <p>Это роднило живопись эпохи Реннессанса с движком Frostbite - в нём тоже очень реалистично смотрелись материалы.</p>
13 <p>Это роднило живопись эпохи Реннессанса с движком Frostbite - в нём тоже очень реалистично смотрелись материалы.</p>
14 <p>Поскольку BioWare приходилось учиться пользоваться движком на ходу, Томпсон<a>представлял</a>себя и своих художников в роли художников раннего Возрождения - инноваторов, которые на собственных ошибках учились работать с масляными красками.</p>
14 <p>Поскольку BioWare приходилось учиться пользоваться движком на ходу, Томпсон<a>представлял</a>себя и своих художников в роли художников раннего Возрождения - инноваторов, которые на собственных ошибках учились работать с масляными красками.</p>
15 <p>Картины не просто служили для художников BioWare референсами и источниками вдохновения: конкретные работы раскладывали на палитры и создавали концепт-арты на их основе.</p>
15 <p>Картины не просто служили для художников BioWare референсами и источниками вдохновения: конкретные работы раскладывали на палитры и создавали концепт-арты на их основе.</p>
16 <p><strong>Нил Томпсон, арт-директор Dragon Age: Inquisition</strong></p>
16 <p><strong>Нил Томпсон, арт-директор Dragon Age: Inquisition</strong></p>
17 <p><em>Сейчас у нас есть интернет - это окно в каждый музей или картинную галерею мира. Для тех, кто этим не пользуется, нет оправдания.</em></p>
17 <p><em>Сейчас у нас есть интернет - это окно в каждый музей или картинную галерею мира. Для тех, кто этим не пользуется, нет оправдания.</em></p>
18 <p><a>Источник</a></p>
18 <p><a>Источник</a></p>
19 <p>Большинство изображений в стиле карт Таро, которые стали своего рода визитной карточкой Inquisition, создали по инициативе самих художников. Идея пришла руководству, но художникам настолько понравилось работать в такой стилистике, что они сделали больше изображений, чем было необходимо.</p>
19 <p>Большинство изображений в стиле карт Таро, которые стали своего рода визитной карточкой Inquisition, создали по инициативе самих художников. Идея пришла руководству, но художникам настолько понравилось работать в такой стилистике, что они сделали больше изображений, чем было необходимо.</p>
20 <p>При работе над многими концепт-артами в качестве референсов использовались картины на религиозные сюжеты. По мнению Томпсона, особую драматургию таких работ стоит изучить каждому концептеру - вне зависимости от его религиозных убеждений.Помимо классической живописи среди основных источников вдохновения разработчиков были работы режиссёра Акиры Куросавы. Но вот других видеоигр в списке главных референсов не было.</p>
20 <p>При работе над многими концепт-артами в качестве референсов использовались картины на религиозные сюжеты. По мнению Томпсона, особую драматургию таких работ стоит изучить каждому концептеру - вне зависимости от его религиозных убеждений.Помимо классической живописи среди основных источников вдохновения разработчиков были работы режиссёра Акиры Куросавы. Но вот других видеоигр в списке главных референсов не было.</p>
21 <p><strong>Нил Томпсон, арт-директор Dragon Age: Inquisition</strong></p>
21 <p><strong>Нил Томпсон, арт-директор Dragon Age: Inquisition</strong></p>
22 <p><em>Нет ценности в том, чтобы посмотреть на чужую успешную игру и попытаться воссоздать её в своём продукте. Это мимикрия. Это не двигает медиум вперёд.</em></p>
22 <p><em>Нет ценности в том, чтобы посмотреть на чужую успешную игру и попытаться воссоздать её в своём продукте. Это мимикрия. Это не двигает медиум вперёд.</em></p>
23 <p><a>Источник</a></p>
23 <p><a>Источник</a></p>
24 <p>Работы Акиры Куросавы:</p>
24 <p>Работы Акиры Куросавы:</p>
25 <p>Приехав в Непал, разработчики сначала не знали, за что ухватиться: каждая деталь казалась им невероятно колоритной, и им хотелось использовать в игре всё. Первым мероприятием в их "культурной программе" стал ритуал жертвоприношения: прямо на их глазах непальцы принесли чёрного козла в жертву богине. Один из разработчиков после этого заявил на камеру, что "ещё никогда не был настолько близко к исходному матералу".</p>
25 <p>Приехав в Непал, разработчики сначала не знали, за что ухватиться: каждая деталь казалась им невероятно колоритной, и им хотелось использовать в игре всё. Первым мероприятием в их "культурной программе" стал ритуал жертвоприношения: прямо на их глазах непальцы принесли чёрного козла в жертву богине. Один из разработчиков после этого заявил на камеру, что "ещё никогда не был настолько близко к исходному матералу".</p>
26 <p>В дизайне государства Орлей активно использовались золото, свечи и изогнутые формы.</p>
26 <p>В дизайне государства Орлей активно использовались золото, свечи и изогнутые формы.</p>
27 <p>В Тевинтере всё "острое, угловатое и серое". Это основная идея, которая отражается и в архитектуре фракции, и в дизайне персонажей.</p>
27 <p>В Тевинтере всё "острое, угловатое и серое". Это основная идея, которая отражается и в архитектуре фракции, и в дизайне персонажей.</p>
28 <p>Но самой интересной задачей для художников стала сама Инквизиция. В образах фракции много агрессивной эстетики и символов, которые традиционно ассоциируются с угнетением: кулак и глаз, который как бы следит за несогласными.</p>
28 <p>Но самой интересной задачей для художников стала сама Инквизиция. В образах фракции много агрессивной эстетики и символов, которые традиционно ассоциируются с угнетением: кулак и глаз, который как бы следит за несогласными.</p>
29 <p>Но по сюжету игры Инквизитор - положительный герой. Поэтому концептерам поставили нестандартную задачу: заставить зрителя воспринять всю эту эстетику иначе, чем обычно.</p>
29 <p>Но по сюжету игры Инквизитор - положительный герой. Поэтому концептерам поставили нестандартную задачу: заставить зрителя воспринять всю эту эстетику иначе, чем обычно.</p>
30 <p><strong>Персонажи</strong></p>
30 <p><strong>Персонажи</strong></p>
31 <p>Процесс создания персонажей для игр BioWare подробно описал бывший ведущий сценарист компании Дэвид Гейдер.</p>
31 <p>Процесс создания персонажей для игр BioWare подробно описал бывший ведущий сценарист компании Дэвид Гейдер.</p>
32 <p>Сначала команда определяется с количеством спутников героя - например, их должно быть девять. Значит, три воина, три мага и три разбойника - чтобы не обделить ни один класс.</p>
32 <p>Сначала команда определяется с количеством спутников героя - например, их должно быть девять. Значит, три воина, три мага и три разбойника - чтобы не обделить ни один класс.</p>
33 <p>Затем сценаристы набрасывают концепции персонажей - пока что это не полноценные образы, а лишь расплывчатые идеи. Обычно такое черновое описание персонажа состоит из двух-трёх слов. К примеру, на этом этапе одного из персонажей Inqusition звали "грязный Робин Гуд", а другого - "маг рок-звезда".</p>
33 <p>Затем сценаристы набрасывают концепции персонажей - пока что это не полноценные образы, а лишь расплывчатые идеи. Обычно такое черновое описание персонажа состоит из двух-трёх слов. К примеру, на этом этапе одного из персонажей Inqusition звали "грязный Робин Гуд", а другого - "маг рок-звезда".</p>
34 <p>На следующем этапе персонажам выбирают пол и расу. Если получилось слишком много мужчин или женщин, или, к примеру, в команде не хватило места гному, то всё перетасовывают до тех пор, пока набор персонажей не будет идеально сбалансирован.</p>
34 <p>На следующем этапе персонажам выбирают пол и расу. Если получилось слишком много мужчин или женщин, или, к примеру, в команде не хватило места гному, то всё перетасовывают до тех пор, пока набор персонажей не будет идеально сбалансирован.</p>
35 <p>После этого - время определить для каждого сексуальную ориентацию. Это важно, поскольку одна из "фишек" игр BioWare - возможность заводить романтические отношения со спутниками. Именно на этом этапе выбирают, какие персонажи будут заинтересованы в главном герое или героине, а какие - нет.</p>
35 <p>После этого - время определить для каждого сексуальную ориентацию. Это важно, поскольку одна из "фишек" игр BioWare - возможность заводить романтические отношения со спутниками. Именно на этом этапе выбирают, какие персонажи будут заинтересованы в главном герое или героине, а какие - нет.</p>
36 <p>К примеру, персонаж, который в дальнейшем стал Дорианом Павусом изначально описывался как "маг рок-звезда", а в качестве референса использовался Тони Старк - заносчивый белый мужчина, который всех выводит из себя, но в то же время остаётся "крутым". Когда заготовка персонажа попала к концептеру, у него не было ни имени, ни предыстории - иначе у художников не осталось бы простора для воображения.</p>
36 <p>К примеру, персонаж, который в дальнейшем стал Дорианом Павусом изначально описывался как "маг рок-звезда", а в качестве референса использовался Тони Старк - заносчивый белый мужчина, который всех выводит из себя, но в то же время остаётся "крутым". Когда заготовка персонажа попала к концептеру, у него не было ни имени, ни предыстории - иначе у художников не осталось бы простора для воображения.</p>
37 <p><strong>Дэвид Гейдер, сценарист Dragon Age: Inquisition</strong></p>
37 <p><strong>Дэвид Гейдер, сценарист Dragon Age: Inquisition</strong></p>
38 <p><em>Мы, сценаристы, могли бы написать кучу страниц пре</em><em>дыстории персонажа и полностью его охарактеризовать, но что тогда останется остальной команде? Художники здесь не для того, чтобы удовлетворять наши капризы - хотя мне, конечно, хотелось бы, чтобы это было так.</em></p>
38 <p><em>Мы, сценаристы, могли бы написать кучу страниц пре</em><em>дыстории персонажа и полностью его охарактеризовать, но что тогда останется остальной команде? Художники здесь не для того, чтобы удовлетворять наши капризы - хотя мне, конечно, хотелось бы, чтобы это было так.</em></p>
39 <p><a>Источник</a></p>
39 <p><a>Источник</a></p>
40 <p>BioWare всегда создают "больше концептов", чем нужно, чтобы посмотреть, какие варианты приглянутся команде, а какие - нет. В одном из вариантов в образ Дориана попробовали подмешать арабские и индийские мотивы - на тот момент среди спутников было слишком много белых, и восточная внешность придала бы персонажу индивидуальности. Концепт всем понравился, и Дориана решили сделать жителем восточного Тевинтера.</p>
40 <p>BioWare всегда создают "больше концептов", чем нужно, чтобы посмотреть, какие варианты приглянутся команде, а какие - нет. В одном из вариантов в образ Дориана попробовали подмешать арабские и индийские мотивы - на тот момент среди спутников было слишком много белых, и восточная внешность придала бы персонажу индивидуальности. Концепт всем понравился, и Дориана решили сделать жителем восточного Тевинтера.</p>
41 <p>Когда с внешностью определились, сценаристы приступили к проработке истории. По одной из задумок он был выходцем из влиятельной аристократической семьи, но тогда ему нужно было придумать мотивацию для того, чтобы он покинул "зону комфорта" и отправился путешествовать с главным героем.</p>
41 <p>Когда с внешностью определились, сценаристы приступили к проработке истории. По одной из задумок он был выходцем из влиятельной аристократической семьи, но тогда ему нужно было придумать мотивацию для того, чтобы он покинул "зону комфорта" и отправился путешествовать с главным героем.</p>
42 <p>Ответ нашёлся на этапе, когда разработчики определялись с сексуальной ориентацией персонажей для потенциальных романтических отношений. Дориана решили сделать геем, и тогда кому-то пришла в голову мысль завязать предысторию персонажа на его сексуальности - Дориан не находит себе места в обществе и отправляется скитаться.</p>
42 <p>Ответ нашёлся на этапе, когда разработчики определялись с сексуальной ориентацией персонажей для потенциальных романтических отношений. Дориана решили сделать геем, и тогда кому-то пришла в голову мысль завязать предысторию персонажа на его сексуальности - Дориан не находит себе места в обществе и отправляется скитаться.</p>
43 <p>Кто-то заметил, что согласно лору в Тевинтере толерантно относятся к гомосексуалам - до тех пор, пока они не выставляют свои сексуальные пристрастия напоказ. И в этот момент Гейдера посетила идея: Дориан не хочет скрывать свою ориентацию и жениться по расчёту "для вида": он хочет жить так, как считает нужным, и в этом и заключается его конфликт с обществом. Образ персонажа полностью сложился.</p>
43 <p>Кто-то заметил, что согласно лору в Тевинтере толерантно относятся к гомосексуалам - до тех пор, пока они не выставляют свои сексуальные пристрастия напоказ. И в этот момент Гейдера посетила идея: Дориан не хочет скрывать свою ориентацию и жениться по расчёту "для вида": он хочет жить так, как считает нужным, и в этом и заключается его конфликт с обществом. Образ персонажа полностью сложился.</p>
44 <p>Персонаж, который в дальнейшем получил имя "Вивьен", изначально проходил под кодовым обозначением Dexter Butterfly. Butterfly - вероятно, отсылка к "Мадам Баттерфляй": Вивьен должна была быть любовницей богатого дворянина. А "Декстер" - отсылка к одноимённому сериалу: в первоначальной версии она была хладнокровной убийцей.</p>
44 <p>Персонаж, который в дальнейшем получил имя "Вивьен", изначально проходил под кодовым обозначением Dexter Butterfly. Butterfly - вероятно, отсылка к "Мадам Баттерфляй": Вивьен должна была быть любовницей богатого дворянина. А "Декстер" - отсылка к одноимённому сериалу: в первоначальной версии она была хладнокровной убийцей.</p>
45 <p>В дальнейшем убийствам в сценарии места не нашлось, и Вивьен стали называть Iron Butterfly - "железной бабочкой".</p>
45 <p>В дальнейшем убийствам в сценарии места не нашлось, и Вивьен стали называть Iron Butterfly - "железной бабочкой".</p>
46 <p>Когда стало понятно, что Вивьен будет путешествовать с героем, ей стали создавать образ крутого мага и неприступной "снежной королевы". В процессе у концептеров и сценаристов появилось ощущение, что подобный персонаж в Dragon Age уже был, и они по сути воспроизводят старый образ.</p>
46 <p>Когда стало понятно, что Вивьен будет путешествовать с героем, ей стали создавать образ крутого мага и неприступной "снежной королевы". В процессе у концептеров и сценаристов появилось ощущение, что подобный персонаж в Dragon Age уже был, и они по сути воспроизводят старый образ.</p>
47 <p>В какой-то момент Вивьен чуть было не вырезали из игры полностью, но один из концептеров дал ей последний шанс и набросал ещё один вариант внешности, изменив цвет кожи. Этот концепт приглянулся одной из сценаристок, она моментально "поймала образ" и написала Вивьен такой, какой она и получилась в игре.</p>
47 <p>В какой-то момент Вивьен чуть было не вырезали из игры полностью, но один из концептеров дал ей последний шанс и набросал ещё один вариант внешности, изменив цвет кожи. Этот концепт приглянулся одной из сценаристок, она моментально "поймала образ" и написала Вивьен такой, какой она и получилась в игре.</p>
48 <p><strong>Три совета от Нила Томпсона</strong></p>
48 <p><strong>Три совета от Нила Томпсона</strong></p>
49 <ol><li>Определите чёткое эстетическое направление игры и продвигайте его внутри команды. Если каждый специалист будет понимать, к какому эффекту стремится произведение, результаты их работы будут гармонично складываться в единое целое.</li>
49 <ol><li>Определите чёткое эстетическое направление игры и продвигайте его внутри команды. Если каждый специалист будет понимать, к какому эффекту стремится произведение, результаты их работы будут гармонично складываться в единое целое.</li>
50 <li>Ищите релевантные референсы везде, где только можно: в архитектуре, живописи, поэзии, литературе, кино. Не ограничивайтесь очевидными местами.</li>
50 <li>Ищите релевантные референсы везде, где только можно: в архитектуре, живописи, поэзии, литературе, кино. Не ограничивайтесь очевидными местами.</li>
51 <li>Помните, что арт в игре существует для того, чтобы поддерживать геймплей и повествование: он ни в коем случае не должен вступать с ними в конфликт.</li>
51 <li>Помните, что арт в игре существует для того, чтобы поддерживать геймплей и повествование: он ни в коем случае не должен вступать с ними в конфликт.</li>
52 </ol><p>Автор:<a>Артемий Леонов</a></p>
52 </ol><p>Автор:<a>Артемий Леонов</a></p>
53 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
53 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
54 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
54 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
55 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
55 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
56  
56