HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>Блог xyz school</p>
1 <p>Блог xyz school</p>
2 <h2>Анализ форм и пропорций</h2>
2 <h2>Анализ форм и пропорций</h2>
3 <p>Мы подготовили гайд о том, как надо правильно анализировать формы и пропорции предметов перед созданием 3D-модели. Эта техника может сэкономить кучу времени, - хотя поначалу будет казаться, что всё наоборот.</p>
3 <p>Мы подготовили гайд о том, как надо правильно анализировать формы и пропорции предметов перед созданием 3D-модели. Эта техника может сэкономить кучу времени, - хотя поначалу будет казаться, что всё наоборот.</p>
4 <p><strong>Этап 1. Создание основных боксов и выверение их по третям.</strong>Помните, как в фильме "Начало" персонажи переходили из одного сна в другой, а потом еще в один, и еще глубже? Сон внутри сна внутри сна внутри сна. Сейчас мы будем делать тоже самое.<em></em></p>
4 <p><strong>Этап 1. Создание основных боксов и выверение их по третям.</strong>Помните, как в фильме "Начало" персонажи переходили из одного сна в другой, а потом еще в один, и еще глубже? Сон внутри сна внутри сна внутри сна. Сейчас мы будем делать тоже самое.<em></em></p>
5 <p>Нам надо разобраться, как замоделировать объект. Для этого мы должны сначала увидеть и построить его крупные формы. Затем мы разберёмся со средними формами, и только после этого перейдем к деталями.</p>
5 <p>Нам надо разобраться, как замоделировать объект. Для этого мы должны сначала увидеть и построить его крупные формы. Затем мы разберёмся со средними формами, и только после этого перейдем к деталями.</p>
6 <p>Для этого мы найдем общие габариты объекта, поделим его на трети, а затем их поделим на еще меньшие трети. Почему не половинки? Середину мы тоже найдем, но трети точнее.</p>
6 <p>Для этого мы найдем общие габариты объекта, поделим его на трети, а затем их поделим на еще меньшие трети. Почему не половинки? Середину мы тоже найдем, но трети точнее.</p>
7 <p>Для примера возьмем геймпад DualShock. Открываем его изображение в PhotoShop, затем линейками обозначаем его границы по вертикали и горизонтали (для тех, кто не знает, как работать в Photoshop, у нас есть бесплатный<a>курс</a>).</p>
7 <p>Для примера возьмем геймпад DualShock. Открываем его изображение в PhotoShop, затем линейками обозначаем его границы по вертикали и горизонтали (для тех, кто не знает, как работать в Photoshop, у нас есть бесплатный<a>курс</a>).</p>
8 <p>Нажмём на выделенную стрелочками область и просто вытащим линейку. Если линейки нет, можно нажать Ctrl+R на клавиатуре.</p>
8 <p>Нажмём на выделенную стрелочками область и просто вытащим линейку. Если линейки нет, можно нажать Ctrl+R на клавиатуре.</p>
9 <p>После этого вытаскиваем новые линейки и разбиваем объект на трети - также по вертикали и горизонтали.</p>
9 <p>После этого вытаскиваем новые линейки и разбиваем объект на трети - также по вертикали и горизонтали.</p>
10 <p>Сейчас круглые стики находятся ровно посередине линеек, обозначающих трети, а сенсорная панель занимает всю среднюю треть по ширине.</p>
10 <p>Сейчас круглые стики находятся ровно посередине линеек, обозначающих трети, а сенсорная панель занимает всю среднюю треть по ширине.</p>
11 <p>Мы рекомендуем учиться строить трети на глаз, чтобы прокачивать глазомер. Поначалу это не всегда будет получаться точно, но с каждым новым анализом референса навык будет прокачиваться.</p>
11 <p>Мы рекомендуем учиться строить трети на глаз, чтобы прокачивать глазомер. Поначалу это не всегда будет получаться точно, но с каждым новым анализом референса навык будет прокачиваться.</p>
12 <p>Теперь внимательно смотрим на геймпад и его формы. На первом этапе очень важно найти самые крупные элементы нашего объекта, чтобы понять, как они соотносятся друг с другом.</p>
12 <p>Теперь внимательно смотрим на геймпад и его формы. На первом этапе очень важно найти самые крупные элементы нашего объекта, чтобы понять, как они соотносятся друг с другом.</p>
13 <p>У геймпада есть достаточно крупные элементы: рукоятки, окружности с кнопками, сенсорная панель и аналоговые стики. Рассмотрим подробней окружность с кнопками квадрата, треугольника, крестика и круга, чтобы узнать её размеры относительно всего геймпада. Для этого выберем инструмент "выделение" и поменяем на овальную область.<em></em></p>
13 <p>У геймпада есть достаточно крупные элементы: рукоятки, окружности с кнопками, сенсорная панель и аналоговые стики. Рассмотрим подробней окружность с кнопками квадрата, треугольника, крестика и круга, чтобы узнать её размеры относительно всего геймпада. Для этого выберем инструмент "выделение" и поменяем на овальную область.<em></em></p>
14 <p><strong></strong>Выделяем окружность с кнопками, жмём ctrl+j, чтобы дублировать её. Появится новый слой только с этой окружностью в отрыве от остального геймпада. Чтобы переключиться на него, нажимаем на иконку глаза слева от фона.</p>
14 <p><strong></strong>Выделяем окружность с кнопками, жмём ctrl+j, чтобы дублировать её. Появится новый слой только с этой окружностью в отрыве от остального геймпада. Чтобы переключиться на него, нажимаем на иконку глаза слева от фона.</p>
15 <p>Нам нужно понять диаметр окружности относительно всего геймпада. У нас есть заданная величина: ширина трети. Нам важны не цифры в сантиметрах, а пропорции между элементами.</p>
15 <p>Нам нужно понять диаметр окружности относительно всего геймпада. У нас есть заданная величина: ширина трети. Нам важны не цифры в сантиметрах, а пропорции между элементами.</p>
16 <p>Мы видим, что окружность с кнопками меньше трети. Поэтому разобьём вертикаль на меньшие трети. Любые трети можно бить на ещё меньшие, и так до бесконечности - это очень удобно, когда надо часто считать пропорции.</p>
16 <p>Мы видим, что окружность с кнопками меньше трети. Поэтому разобьём вертикаль на меньшие трети. Любые трети можно бить на ещё меньшие, и так до бесконечности - это очень удобно, когда надо часто считать пропорции.</p>
17 <p>В новом слое (можно сделать заливку для удобства) мы перетаскиваем окружность так, чтобы одна её часть касалась края большой трети. И вдруг оказывается, что диаметр этой окружности - ровно 2/3 большой трети (то есть 2/9 от ширины всего геймпада).</p>
17 <p>В новом слое (можно сделать заливку для удобства) мы перетаскиваем окружность так, чтобы одна её часть касалась края большой трети. И вдруг оказывается, что диаметр этой окружности - ровно 2/3 большой трети (то есть 2/9 от ширины всего геймпада).</p>
18 <p>Возвращаемся ко всему контроллеру и смотрим на тёмный прямоугольник. Выделяем его теперь уже прямоугольным инструментом, дублируем ctrl+J и приподнимаем.<em></em></p>
18 <p>Возвращаемся ко всему контроллеру и смотрим на тёмный прямоугольник. Выделяем его теперь уже прямоугольным инструментом, дублируем ctrl+J и приподнимаем.<em></em></p>
19 <p>Эта панель занимает почти всю треть, а её боковые части чуть-чуть выступают за центр круглых стиков.</p>
19 <p>Эта панель занимает почти всю треть, а её боковые части чуть-чуть выступают за центр круглых стиков.</p>
20 <p>Таким способом мы можем проанализировать расположение каждой из составных частей. Это весело! Однако, чтобы замоделить весь геймпад, нам необходимо разобраться в крупнейших формах нашей модели.</p>
20 <p>Таким способом мы можем проанализировать расположение каждой из составных частей. Это весело! Однако, чтобы замоделить весь геймпад, нам необходимо разобраться в крупнейших формах нашей модели.</p>
21 <p>Выделяем основной большой бокс прямоугольным выделением, заливаем зеленым цветом.</p>
21 <p>Выделяем основной большой бокс прямоугольным выделением, заливаем зеленым цветом.</p>
22 <p>Чтобы менять размер, просто нажимаем и тянем за эти квадратики.</p>
22 <p>Чтобы менять размер, просто нажимаем и тянем за эти квадратики.</p>
23 <p>Теперь дублируем прямоугольник ctrl+J и переносим на следующий бокс.</p>
23 <p>Теперь дублируем прямоугольник ctrl+J и переносим на следующий бокс.</p>
24 <p>Чтобы поворачивать объект, подведём курсор к квадратикам-тянучкам, - он изменится на стрелочки. Зажимаем и крутим объект. Когда он размещён правильно нажимаем на главный инструмент и выбираем "применить".</p>
24 <p>Чтобы поворачивать объект, подведём курсор к квадратикам-тянучкам, - он изменится на стрелочки. Зажимаем и крутим объект. Когда он размещён правильно нажимаем на главный инструмент и выбираем "применить".</p>
25 <p>А теперь дублируем уже этот бокс и переносим его в левую область. Вот что должно получиться в итоге:</p>
25 <p>А теперь дублируем уже этот бокс и переносим его в левую область. Вот что должно получиться в итоге:</p>
26 <p>Нам не нужно хранить много слоев, поэтому группируем эти три бокса. Для этого выделяем их на панели слоев с зажатой кнопкой ctrl, щёлкаем правой кнопкой мыши и выбираем "объединить слои".</p>
26 <p>Нам не нужно хранить много слоев, поэтому группируем эти три бокса. Для этого выделяем их на панели слоев с зажатой кнопкой ctrl, щёлкаем правой кнопкой мыши и выбираем "объединить слои".</p>
27 <p>Осталось только поменять прозрачность.</p>
27 <p>Осталось только поменять прозрачность.</p>
28 <p>Итак, мы выделили основные пропорции объекта и создали первичную базу для работы - три главных бокса.</p>
28 <p>Итак, мы выделили основные пропорции объекта и создали первичную базу для работы - три главных бокса.</p>
29 <p>Такие формы можно рисовать и без геймпада на фоне, но сначала лучше видеть, на что опираешься, - так проще не ошибиться. Со временем придётся отказаться от фона в пользу прокачки глазомера. Только так можно научиться видеть трети и составные части без кучи схем.</p>
29 <p>Такие формы можно рисовать и без геймпада на фоне, но сначала лучше видеть, на что опираешься, - так проще не ошибиться. Со временем придётся отказаться от фона в пользу прокачки глазомера. Только так можно научиться видеть трети и составные части без кучи схем.</p>
30 <p>Это как учиться рисовать обводя фотографии - простой путь, но он не научит видеть и строить формы, как это делают опытные художники.</p>
30 <p>Это как учиться рисовать обводя фотографии - простой путь, но он не научит видеть и строить формы, как это делают опытные художники.</p>
31 <p><strong>Этап 2. Создание дополнительных боксов.</strong>На втором этапе мы будем добавлять дополнительные части-боксы, из которых состоит объект. Это нужно для того, чтобы при моделировании выполнять работу в правильном порядке, - от больших частей к меньшим.</p>
31 <p><strong>Этап 2. Создание дополнительных боксов.</strong>На втором этапе мы будем добавлять дополнительные части-боксы, из которых состоит объект. Это нужно для того, чтобы при моделировании выполнять работу в правильном порядке, - от больших частей к меньшим.</p>
32 <p>Выбираем инструмент "кисть" и делаем кружки (в 3D это будут цилиндры) поверх других составных частей-круглых панелей с кнопками. После этого выделяем прямоугольную тёмную панель в первом боксе.</p>
32 <p>Выбираем инструмент "кисть" и делаем кружки (в 3D это будут цилиндры) поверх других составных частей-круглых панелей с кнопками. После этого выделяем прямоугольную тёмную панель в первом боксе.</p>
33 <p>Для изменения размера кисти нажимаем клавиши "х" и "ъ", а чтобы поменять жесткость заливки, кликаем правой кнопкой мыши и выставляем ползунок на 90-100%. Для замены цвета дважды жмем на цветные квадратики на панели инструментов.</p>
33 <p>Для изменения размера кисти нажимаем клавиши "х" и "ъ", а чтобы поменять жесткость заливки, кликаем правой кнопкой мыши и выставляем ползунок на 90-100%. Для замены цвета дважды жмем на цветные квадратики на панели инструментов.</p>
34 <p>Теперь снова внимательно рассматриваем, как располагаются новые цилиндры относительно третей, чтобы точно так же перенести их в 3D.</p>
34 <p>Теперь снова внимательно рассматриваем, как располагаются новые цилиндры относительно третей, чтобы точно так же перенести их в 3D.</p>
35 <p>Продолжаем создавать новые боксы, в итоге у нас получится вот такая схема:</p>
35 <p>Продолжаем создавать новые боксы, в итоге у нас получится вот такая схема:</p>
36 <p>На ней видно, что сначала мы создали самые большие формы - зелёные, затем перешли к формам поменьше -розовым, после них к голубым, и в конце к самым маленьким - желтым. Именно в таком порядке. В статьях по созданию персонажей мы называем эти формы "ридами".</p>
36 <p>На ней видно, что сначала мы создали самые большие формы - зелёные, затем перешли к формам поменьше -розовым, после них к голубым, и в конце к самым маленьким - желтым. Именно в таком порядке. В статьях по созданию персонажей мы называем эти формы "ридами".</p>
37 <p>При моделировании стоит следовать этому принципу: от большего к меньшему. А уже через несколько месяцев после построения таких подсказок в Photoshop у тебя развивается глазомер, и ты начинаешь делать всё гораздо быстрее.</p>
37 <p>При моделировании стоит следовать этому принципу: от большего к меньшему. А уже через несколько месяцев после построения таких подсказок в Photoshop у тебя развивается глазомер, и ты начинаешь делать всё гораздо быстрее.</p>
38 <p>После создания такой схемы переходим к моделированию. Чтобы правильно перенести пропорции третей, создаём куб, у которого будет по три грани с каждой стороны, а затем растягиваем его. Это наш каркас для определения размеров.</p>
38 <p>После создания такой схемы переходим к моделированию. Чтобы правильно перенести пропорции третей, создаём куб, у которого будет по три грани с каждой стороны, а затем растягиваем его. Это наш каркас для определения размеров.</p>
39 <p>До самого конца моделирования мы не будем трогать этот куб, поэтому сделаем его невыделяемым. В Maya для этого надо создать новый слой и включить на нём режим Template.</p>
39 <p>До самого конца моделирования мы не будем трогать этот куб, поэтому сделаем его невыделяемым. В Maya для этого надо создать новый слой и включить на нём режим Template.</p>
40 <p>Теперь откроем разбор в фотошопе рядом с вьюпортом и попробуем на глаз перенести все крупные и средние формы. Возможно, в первые пару раз этого сделать не получится, - сила анализа пропорций открывается только с практикой.</p>
40 <p>Теперь откроем разбор в фотошопе рядом с вьюпортом и попробуем на глаз перенести все крупные и средние формы. Возможно, в первые пару раз этого сделать не получится, - сила анализа пропорций открывается только с практикой.</p>
41 <p>Когда правильные пропорции найдены, начинаем размещать объекты поменьше. Создадим цилиндр и расположим его правильно по отношению к третям, - чтобы было как на схеме.</p>
41 <p>Когда правильные пропорции найдены, начинаем размещать объекты поменьше. Создадим цилиндр и расположим его правильно по отношению к третям, - чтобы было как на схеме.</p>
42 <p>Кстати, размер цилиндра лучше делать чуть-чуть больше, потому что углы потом сотрутся. Продолжаем располагать другие боксы, пока не соберём весь объект.</p>
42 <p>Кстати, размер цилиндра лучше делать чуть-чуть больше, потому что углы потом сотрутся. Продолжаем располагать другие боксы, пока не соберём весь объект.</p>
43 <p>Вот так должен выглядеть результат работы.</p>
43 <p>Вот так должен выглядеть результат работы.</p>
44 <p>Работа нашего студента Wolfheart</p>
44 <p>Работа нашего студента Wolfheart</p>
45 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
45 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
46 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
46 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
47 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
47 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
48  
48