HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>Блог xyz school</p>
1 <p>Блог xyz school</p>
2 <h2>Смог: Патрик О'Кифи, арт-директор "Человек-паук: Через вселенные"</h2>
2 <h2>Смог: Патрик О'Кифи, арт-директор "Человек-паук: Через вселенные"</h2>
3 <p><em>От граффити до "Оскара".</em></p>
3 <p><em>От граффити до "Оскара".</em></p>
4 <p>В 2008 году Патрик О'Кифи, до этого зарабатывавший на жизнь созданием рекламы, искал работу - из-за кризиса найти её было не так-то просто. В команду новой Need for Speed требовался художник граффити, а О'Киффи как раз увлекался стрит-артом в юности. Так он попал в игровую индустрию - почти что по стечению обстоятельств.</p>
4 <p>В 2008 году Патрик О'Кифи, до этого зарабатывавший на жизнь созданием рекламы, искал работу - из-за кризиса найти её было не так-то просто. В команду новой Need for Speed требовался художник граффити, а О'Киффи как раз увлекался стрит-артом в юности. Так он попал в игровую индустрию - почти что по стечению обстоятельств.</p>
5 <p>С тех пор О'Кифи успел поработать в качестве концептера над Battlefield: Hardline, Dead Space 3 и отменённой игрой по "Звёздным войнам" от Respawn. В качестве дополнительной подработки по ночам он продолжал делать рекламу - для McDonalds, Mercedes и Amazon.</p>
5 <p>С тех пор О'Кифи успел поработать в качестве концептера над Battlefield: Hardline, Dead Space 3 и отменённой игрой по "Звёздным войнам" от Respawn. В качестве дополнительной подработки по ночам он продолжал делать рекламу - для McDonalds, Mercedes и Amazon.</p>
6 <p>Но спустя какое-то время художник решил бросить работу, переехать в Лос-Анджелес и посвятить себя своей главной страсти - кино. Его взяли рисовать фоны для анимационного сериала по "Городу героев", затем он поработал над "Монстрами на каникулах" для Sony. А уже следующим его проектом стал знаменитый мультфильм "Человек-паук: Через вселенные" - причём над ним О'Киффи работал уже в роли арт-директора.</p>
6 <p>Но спустя какое-то время художник решил бросить работу, переехать в Лос-Анджелес и посвятить себя своей главной страсти - кино. Его взяли рисовать фоны для анимационного сериала по "Городу героев", затем он поработал над "Монстрами на каникулах" для Sony. А уже следующим его проектом стал знаменитый мультфильм "Человек-паук: Через вселенные" - причём над ним О'Киффи работал уже в роли арт-директора.</p>
7 <p>Мы изучили интервью О'Киффи и выбрали из них наиболее интересные и вдохновляющие высказывания о творчестве и индустрии, а также советы художникам.</p>
7 <p>Мы изучили интервью О'Киффи и выбрали из них наиболее интересные и вдохновляющие высказывания о творчестве и индустрии, а также советы художникам.</p>
8 <p><em>Цитаты собрал<a>Артемий Леонов</a></em></p>
8 <p><em>Цитаты собрал<a>Артемий Леонов</a></em></p>
9 <p><strong></strong><em>В детстве я постоянно рисовал - проводил целые ночи, рисуя граффити по всему Торонто. Потом я понял, что мне хочется доводить свои творения до совершенства и тратить на них столько времени, сколько требуется - а ведь граффити можно было рисовать только по ночам. Тогда я оставил стены в покое.<p>Работать иллюстратором я начал в 16 лет - занимался рекламой. Потом пошёл в художественную школу и действительно научился неплохо рисовать - теперь мне больше не приходилось никого "разводить".</p>
9 <p><strong></strong><em>В детстве я постоянно рисовал - проводил целые ночи, рисуя граффити по всему Торонто. Потом я понял, что мне хочется доводить свои творения до совершенства и тратить на них столько времени, сколько требуется - а ведь граффити можно было рисовать только по ночам. Тогда я оставил стены в покое.<p>Работать иллюстратором я начал в 16 лет - занимался рекламой. Потом пошёл в художественную школу и действительно научился неплохо рисовать - теперь мне больше не приходилось никого "разводить".</p>
10 </em><em></em><em></em></p>
10 </em><em></em><em></em></p>
11 <p><strong></strong><strong></strong><em>На одной из лекций преподаватель сказал нам: "Чтобы стать действительно хорошим художником, нужно нарисовать не меньше 10 тысяч рисунков". Я помню, как студенты застонали - типа, это чересчур много. А я подумал про себя: "В таком случае надо не терять время и начинать рисовать".<p>Всю свою раннюю карьеру я был одержим идеей "найти свой стиль". Сейчас я понимаю, что я, по сути, просто пытался подражать художникам, которые мне нравились.</p>
11 <p><strong></strong><strong></strong><em>На одной из лекций преподаватель сказал нам: "Чтобы стать действительно хорошим художником, нужно нарисовать не меньше 10 тысяч рисунков". Я помню, как студенты застонали - типа, это чересчур много. А я подумал про себя: "В таком случае надо не терять время и начинать рисовать".<p>Всю свою раннюю карьеру я был одержим идеей "найти свой стиль". Сейчас я понимаю, что я, по сути, просто пытался подражать художникам, которые мне нравились.</p>
12 <p>Начинающим я советую не слишком волноваться о собственном стиле - рано или поздно он проявится. Я считал, что он у меня должен сформироваться в 18 лет, но сейчас мне 32 - и он только начинает появляться. Я только сейчас понимаю, что я хочу создавать как художник.</p>
12 <p>Начинающим я советую не слишком волноваться о собственном стиле - рано или поздно он проявится. Я считал, что он у меня должен сформироваться в 18 лет, но сейчас мне 32 - и он только начинает появляться. Я только сейчас понимаю, что я хочу создавать как художник.</p>
13 </em><em></em></p>
13 </em><em></em></p>
14 <p><strong></strong><strong></strong><em>В университете нам говорили: "Если хочешь зарабатывать на хлеб рисованием, то ты должен уметь сделать технический рисунок, иллюстрацию для статьи в журнале, рекламный постер в духе<a>Лейендекера</a>и обложку для комикса. И всё это за один день".<p>Около 80-90% художников в индустрии - "хамелеоны" стиля. В понедельник они могут рисовать "Монстров на каникулах", во вторник "Человека-паука: Через вселенные", а в среду, если придётся - "Смурфиков".</p>
14 <p><strong></strong><strong></strong><em>В университете нам говорили: "Если хочешь зарабатывать на хлеб рисованием, то ты должен уметь сделать технический рисунок, иллюстрацию для статьи в журнале, рекламный постер в духе<a>Лейендекера</a>и обложку для комикса. И всё это за один день".<p>Около 80-90% художников в индустрии - "хамелеоны" стиля. В понедельник они могут рисовать "Монстров на каникулах", во вторник "Человека-паука: Через вселенные", а в среду, если придётся - "Смурфиков".</p>
15 </em><em></em></p>
15 </em><em></em></p>
16 <p><strong></strong><em>Как только я попал в Sony Animation, я стал продвигать идею о том, чтобы нанимать как можно больше художников из игровой индустрии. Там работают просто невероятные люди.<p>Для того, чтобы быть успешным арт-директором, важен не только хороший вкус, но и способность к коммуникации. Многие арт-директора, под началом у которых я работал, не были выдающимися художниками или дизайнерами, но у них у всех было отличный вкус и способность доносить своё видение.</p>
16 <p><strong></strong><em>Как только я попал в Sony Animation, я стал продвигать идею о том, чтобы нанимать как можно больше художников из игровой индустрии. Там работают просто невероятные люди.<p>Для того, чтобы быть успешным арт-директором, важен не только хороший вкус, но и способность к коммуникации. Многие арт-директора, под началом у которых я работал, не были выдающимися художниками или дизайнерами, но у них у всех было отличный вкус и способность доносить своё видение.</p>
17 </em><em></em><em></em></p>
17 </em><em></em><em></em></p>
18 <p><strong></strong><em>У тебя никогда не будет достаточно времени и навыков, чтобы делать всю работу самому, а идеи, которые мы обсуждаем с художниками, часто достаточно абстрактны. Поэтому иногда ты доносишь до художника своё видение, а в итоге всё выходит не так, как нужно - и в этом может быть как твоя вина, так и вина художника. Когда просишь сделать одно, а получаешь результат, который не удовлетворяет твоим ожиданиям - это ужасно раздражает.<p>Когда художники тебя не понимают, важно разобраться, на каком этапе происходит искажение. Может быть, я на самом деле произношу не то, что хотел бы сказать? А может быть, это они не слышат то, что я говорю? Чтобы разрешить такую проблему, нужно быть готовым менять свой подход к коммуникации.</p>
18 <p><strong></strong><em>У тебя никогда не будет достаточно времени и навыков, чтобы делать всю работу самому, а идеи, которые мы обсуждаем с художниками, часто достаточно абстрактны. Поэтому иногда ты доносишь до художника своё видение, а в итоге всё выходит не так, как нужно - и в этом может быть как твоя вина, так и вина художника. Когда просишь сделать одно, а получаешь результат, который не удовлетворяет твоим ожиданиям - это ужасно раздражает.<p>Когда художники тебя не понимают, важно разобраться, на каком этапе происходит искажение. Может быть, я на самом деле произношу не то, что хотел бы сказать? А может быть, это они не слышат то, что я говорю? Чтобы разрешить такую проблему, нужно быть готовым менять свой подход к коммуникации.</p>
19 </em><em></em><em></em></p>
19 </em><em></em><em></em></p>
20 <p><strong></strong><em>Хороший вкус - это та единственная вещь, которой нельзя научиться. Её можно только культивировать в себе. Тут нет короткого пути.<p>Режиссёры заинтересованы в том, чтобы рассказать историю, а художники пытаются придумать, как лучше всего помочь им реализовать их замыслы. Я общаюсь с режиссёрами и пытаюсь понять, что им нужно. После этого я работаю с художниками и рисую сам, пытаясь решить поставленные задаче наиболее креативным способом из возможных.</p>
20 <p><strong></strong><em>Хороший вкус - это та единственная вещь, которой нельзя научиться. Её можно только культивировать в себе. Тут нет короткого пути.<p>Режиссёры заинтересованы в том, чтобы рассказать историю, а художники пытаются придумать, как лучше всего помочь им реализовать их замыслы. Я общаюсь с режиссёрами и пытаюсь понять, что им нужно. После этого я работаю с художниками и рисую сам, пытаясь решить поставленные задаче наиболее креативным способом из возможных.</p>
21 </em><em></em><em></em></p>
21 </em><em></em><em></em></p>
22 <p><strong></strong><strong></strong>Арт-директор никогда не ставит в приоритет себя. Вам придётся думать о том, в чём нуждаются режиссёр, художники вокруг вас, сам фильм - и лишь после этого о том, что нужно лично вам.</p>
22 <p><strong></strong><strong></strong>Арт-директор никогда не ставит в приоритет себя. Вам придётся думать о том, в чём нуждаются режиссёр, художники вокруг вас, сам фильм - и лишь после этого о том, что нужно лично вам.</p>
23 <p>Портфолио - это главное, что у вас есть. Благодаря нему перед вами откроется дверь. С другой стороны, чтобы не только зайди в дверь, но и остаться "внутри", одних лишь технических навыков мало - тут важны ваши идеи и готовность работать в команде.</p>
23 <p>Портфолио - это главное, что у вас есть. Благодаря нему перед вами откроется дверь. С другой стороны, чтобы не только зайди в дверь, но и остаться "внутри", одних лишь технических навыков мало - тут важны ваши идеи и готовность работать в команде.</p>
24 <p>Всегда вслушивайтесь. Всё, что вам нужно знать, в тот или иной момент кем-то проговаривается вслух - просто научитесь слушать и думать о нуждах проекта. И не пребывайте в заблуждении, что ваши идеи настолько хороши, что где-то поблизости не может быть чего-то получше.<em></em></p>
24 <p>Всегда вслушивайтесь. Всё, что вам нужно знать, в тот или иной момент кем-то проговаривается вслух - просто научитесь слушать и думать о нуждах проекта. И не пребывайте в заблуждении, что ваши идеи настолько хороши, что где-то поблизости не может быть чего-то получше.<em></em></p>
25 <p><strong></strong><em>Я поработал во многих разных индустриях на проектах с очень разным арт-дирекшеном, и все они научили меня чему-то ценному. Из каждого взаимодействия с другими художниками, из каждого проекта можно что-то вынести. Пользуйтесь возможностью и учитесь у тех, с кем вы работаете.<p>Ни один навык не привязан только к компьютеру, или только к карандашам и бумаге. Компьютерные программы и инструменты - это просто молоток и гвозди. Они абсолютно бесполезны без понимания того, что именно ты хочешь создать, и как это создавать. Без фундаментальных навыков.</p>
25 <p><strong></strong><em>Я поработал во многих разных индустриях на проектах с очень разным арт-дирекшеном, и все они научили меня чему-то ценному. Из каждого взаимодействия с другими художниками, из каждого проекта можно что-то вынести. Пользуйтесь возможностью и учитесь у тех, с кем вы работаете.<p>Ни один навык не привязан только к компьютеру, или только к карандашам и бумаге. Компьютерные программы и инструменты - это просто молоток и гвозди. Они абсолютно бесполезны без понимания того, что именно ты хочешь создать, и как это создавать. Без фундаментальных навыков.</p>
26 </em><em></em><em></em></p>
26 </em><em></em><em></em></p>
27 <p><strong></strong><em>Создание фильма очень выматывает. После того, как мы закончили работу над "Человек-Паук: Через вселенные", я взял отпуск на семь недель и отправился в Европу. Я был так вымотан, что начал делать рисунки в своём скетчбуке только на третью неделю.</em><em></em><em></em></p>
27 <p><strong></strong><em>Создание фильма очень выматывает. После того, как мы закончили работу над "Человек-Паук: Через вселенные", я взял отпуск на семь недель и отправился в Европу. Я был так вымотан, что начал делать рисунки в своём скетчбуке только на третью неделю.</em><em></em><em></em></p>
28 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
28 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
29 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
29 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
30 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
30 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
31  
31