HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>Блог xyz school</p>
1 <p>Блог xyz school</p>
2 <h2>Как сделать, чтобы повышение уровня приносило радость: 7 советов</h2>
2 <h2>Как сделать, чтобы повышение уровня приносило радость: 7 советов</h2>
3 <p>Механика повышения уровня персонажа используется в том числе ради того, чтобы у игрока была мотивация играть дальше. Полоска опыта почти заполнилась - значит, надо пройти ещё один квест, чтобы наконец увидеть заветную надпись "Новый уровень".</p>
3 <p>Механика повышения уровня персонажа используется в том числе ради того, чтобы у игрока была мотивация играть дальше. Полоска опыта почти заполнилась - значит, надо пройти ещё один квест, чтобы наконец увидеть заветную надпись "Новый уровень".</p>
4 <p>Но мотивация непременно пропадёт, если новые уровни не приносят положительных эмоций - и это может стать серьёзной проблемой. Если игроку не хочется прокачиваться, он может просто бросить игру. Делимся шестью советами от геймдизайнеров, психологов и исследователей о том, как избежать такой ситуации.</p>
4 <p>Но мотивация непременно пропадёт, если новые уровни не приносят положительных эмоций - и это может стать серьёзной проблемой. Если игроку не хочется прокачиваться, он может просто бросить игру. Делимся шестью советами от геймдизайнеров, психологов и исследователей о том, как избежать такой ситуации.</p>
5 <p><strong>1. Дробите процесс повышения уровня на этапы</strong>Психологам давно выяснили, что людям нравится приобретать блага по частям, а терять их они скорее предпочтут резко, за один раз. Например, найти два сундука, в одном из которых 500 золотых, а в другом - 250, приятнее, чем найти один сундук с 750 монетами. А вот заплатить штраф в 750 золотых, наоборот, будет более предпочтительно, чем платить сначала 250, а потом ещё 500.</p>
5 <p><strong>1. Дробите процесс повышения уровня на этапы</strong>Психологам давно выяснили, что людям нравится приобретать блага по частям, а терять их они скорее предпочтут резко, за один раз. Например, найти два сундука, в одном из которых 500 золотых, а в другом - 250, приятнее, чем найти один сундук с 750 монетами. А вот заплатить штраф в 750 золотых, наоборот, будет более предпочтительно, чем платить сначала 250, а потом ещё 500.</p>
6 <p>Именно поэтому геймдизайнеры так часто заставляют игрока совершать кучу дополнительных действий при повышении уровня: посещать тренеров, переключаться между различными экранами, раскидывать очки способностей. Таким образом они делят этот процесс на несколько этапов, заставляя игрока испытывать дополнительные позитивные эмоции.</p>
6 <p>Именно поэтому геймдизайнеры так часто заставляют игрока совершать кучу дополнительных действий при повышении уровня: посещать тренеров, переключаться между различными экранами, раскидывать очки способностей. Таким образом они делят этот процесс на несколько этапов, заставляя игрока испытывать дополнительные позитивные эмоции.</p>
7 <p><strong>Джейми Мэдиган,</strong>психолог:</p>
7 <p><strong>Джейми Мэдиган,</strong>психолог:</p>
8 <p><em>"Именно поэтому главный герой Dead Rising 2 получает комбо-карты и небольшие прибавки к характеристикам после каждого повышения уровня, вместо того, чтобы получать действительно значимые апгрейды, скажем, каждые пять уровней. И именно поэтому мы испытываем положительные эмоции, когда достигаем нужного уровня, чтобы использовать какую-то вещь. Каждые поножи и каждая перчатка воспринимаются как отдельное "приобретение"."</em><em><a>Источник</a></em></p>
8 <p><em>"Именно поэтому главный герой Dead Rising 2 получает комбо-карты и небольшие прибавки к характеристикам после каждого повышения уровня, вместо того, чтобы получать действительно значимые апгрейды, скажем, каждые пять уровней. И именно поэтому мы испытываем положительные эмоции, когда достигаем нужного уровня, чтобы использовать какую-то вещь. Каждые поножи и каждая перчатка воспринимаются как отдельное "приобретение"."</em><em><a>Источник</a></em></p>
9 <p><strong>2. Рассчитайте нужное количество уровней</strong>Многим разработчикам кажется, что чем больше уровней прокачки - тем лучше. Для каких-то игр это может быть верно - например, для комплексных RPG, в которых каждое очко способностей привносит что-то новое в геймплей. Но, например, в играх вроде The Division, прокачка перестаёт влиять на геймплей после того, как игрок сформировал свой билд.</p>
9 <p><strong>2. Рассчитайте нужное количество уровней</strong>Многим разработчикам кажется, что чем больше уровней прокачки - тем лучше. Для каких-то игр это может быть верно - например, для комплексных RPG, в которых каждое очко способностей привносит что-то новое в геймплей. Но, например, в играх вроде The Division, прокачка перестаёт влиять на геймплей после того, как игрок сформировал свой билд.</p>
10 <p>В такой ситуации сотни уровней для прокачки перестают казаться заманчивыми: глядя на полоску опыта, игрок думает не о новых геймплейных возможностей, а лишь о предстоящем гринде. Из-за этого очень легко потерять мотивацию играть дальше.</p>
10 <p>В такой ситуации сотни уровней для прокачки перестают казаться заманчивыми: глядя на полоску опыта, игрок думает не о новых геймплейных возможностей, а лишь о предстоящем гринде. Из-за этого очень легко потерять мотивацию играть дальше.</p>
11 <p><strong>Джош</strong><strong>Байсер</strong>, автор книг о геймдизайне:</p>
11 <p><strong>Джош</strong><strong>Байсер</strong>, автор книг о геймдизайне:</p>
12 <p><em>"Если я уже освоил все геймплейные системы, а мне при этом предстоит прокачаться ещё на 20 или больше уровней, я обычно бросаю игру, не увидев всего контента."</em><a>Источник</a></p>
12 <p><em>"Если я уже освоил все геймплейные системы, а мне при этом предстоит прокачаться ещё на 20 или больше уровней, я обычно бросаю игру, не увидев всего контента."</em><a>Источник</a></p>
13 <p><strong>3. В игре должны быть препятствия, которые невозможно преодолеть без прокачки</strong>Большинство RPG - это истории о том, как главный герой развивается, становится сильнее и могущественнее.</p>
13 <p><strong>3. В игре должны быть препятствия, которые невозможно преодолеть без прокачки</strong>Большинство RPG - это истории о том, как главный герой развивается, становится сильнее и могущественнее.</p>
14 <p>Если игроку просто будет закрыт доступ к тем врагам, которых он пока не может победить, или к тем препятствиям, которые он не может преодолеть, он не сможет почувствовать, что его персонаж "вырос". А если игрок сможет в любой момент попробовать сразиться с могущественным врагом и убедиться в том, что он ему пока не по зубам, то каждое повышение уровня будет восприниматься как очередная ступенька на пути к цели - и приносить удовлетоворение.</p>
14 <p>Если игроку просто будет закрыт доступ к тем врагам, которых он пока не может победить, или к тем препятствиям, которые он не может преодолеть, он не сможет почувствовать, что его персонаж "вырос". А если игрок сможет в любой момент попробовать сразиться с могущественным врагом и убедиться в том, что он ему пока не по зубам, то каждое повышение уровня будет восприниматься как очередная ступенька на пути к цели - и приносить удовлетоворение.</p>
15 <p><strong>Эван Джонс</strong>, геймдизайнер:</p>
15 <p><strong>Эван Джонс</strong>, геймдизайнер:</p>
16 <p><em>Если вы будете использовать систему уровней, чтобы ограждать игрока от контента, то многогранная идея о росте и развитии персонажа заменится примитивным вопросом, на который можно ответить простое "да или "нет": "позволяет ли мне игра в данный момент совершить это действие?"</em><em><a>Источник</a></em></p>
16 <p><em>Если вы будете использовать систему уровней, чтобы ограждать игрока от контента, то многогранная идея о росте и развитии персонажа заменится примитивным вопросом, на который можно ответить простое "да или "нет": "позволяет ли мне игра в данный момент совершить это действие?"</em><em><a>Источник</a></em></p>
17 <p><strong>4. Возможность повысить уровень за деньги убивает чувство удовлетворения</strong>Если разработчики предлагают заплатить за повышение уровня, - например, в MMORPG, - этим они как бы сообщают игроку, что процесс прокачки - лишь препятствие на пути к действительно стоящему контенту.</p>
17 <p><strong>4. Возможность повысить уровень за деньги убивает чувство удовлетворения</strong>Если разработчики предлагают заплатить за повышение уровня, - например, в MMORPG, - этим они как бы сообщают игроку, что процесс прокачки - лишь препятствие на пути к действительно стоящему контенту.</p>
18 <p>Именно поэтому решение Blizzard платить за повышение уровня в World of Warcraft в своё время вызвало столько критики. Из-за этого, а также из-за того, что доступ ко многим активностям в игре открывался лишь по достижении максимального уровня, "основная" игра до эндгейма стала восприниматься как своеобразная повинность.</p>
18 <p>Именно поэтому решение Blizzard платить за повышение уровня в World of Warcraft в своё время вызвало столько критики. Из-за этого, а также из-за того, что доступ ко многим активностям в игре открывался лишь по достижении максимального уровня, "основная" игра до эндгейма стала восприниматься как своеобразная повинность.</p>
19 <p><strong>Саймон Ладгейт</strong>, разработчик:</p>
19 <p><strong>Саймон Ладгейт</strong>, разработчик:</p>
20 <p><em>"Повышение в уровне может приносить огромное удовольствие, особенно если на тебя при этом не давит мысль "я должен быть максимального уровня, чтобы меня пустили в рейд". Можно купить уже собранную игрушку, а можно собрать модель самому - и это может быть очень интересно."</em><em><a>Источник</a></em></p>
20 <p><em>"Повышение в уровне может приносить огромное удовольствие, особенно если на тебя при этом не давит мысль "я должен быть максимального уровня, чтобы меня пустили в рейд". Можно купить уже собранную игрушку, а можно собрать модель самому - и это может быть очень интересно."</em><em><a>Источник</a></em></p>
21 <p><strong>5. Смена цифр не создаёт ощущения развития</strong>Допустим, на первом уровне игрок наносит 5 единиц урона, а на десятом - 20 единиц. Вроде бы прогресс на лицо. Но, скорее всего, к десятому уровню пропорционально увеличится и здоровье врагов. С точки зрения ощущений игрока - никакой разницы.</p>
21 <p><strong>5. Смена цифр не создаёт ощущения развития</strong>Допустим, на первом уровне игрок наносит 5 единиц урона, а на десятом - 20 единиц. Вроде бы прогресс на лицо. Но, скорее всего, к десятому уровню пропорционально увеличится и здоровье врагов. С точки зрения ощущений игрока - никакой разницы.</p>
22 <p>Поэтому зацикливаться на цифрах не стоит: по ходу прокачки лучше увеличивать число способностей. С эмоциональной точки зрения разница между персонажем, владеющим одним приёмом, и персонажем, владеющим десятью, будет гораздо более заметной.</p>
22 <p>Поэтому зацикливаться на цифрах не стоит: по ходу прокачки лучше увеличивать число способностей. С эмоциональной точки зрения разница между персонажем, владеющим одним приёмом, и персонажем, владеющим десятью, будет гораздо более заметной.</p>
23 <p><strong>Эван Джонс</strong>, геймдизайнер:</p>
23 <p><strong>Эван Джонс</strong>, геймдизайнер:</p>
24 <p><em>"Нет особой разницы - наносить 5 единиц урона врагу с 50 единицами здоровья, или наносить 20 единиц урона врагу с 200 единицами. Ощущения примерно одни и те же."</em><em><a>Источник</a></em></p>
24 <p><em>"Нет особой разницы - наносить 5 единиц урона врагу с 50 единицами здоровья, или наносить 20 единиц урона врагу с 200 единицами. Ощущения примерно одни и те же."</em><em><a>Источник</a></em></p>
25 <p><strong>6. Игрока нужно будет чем-то радовать, когда ему больше не нужен будет опыт</strong>В подавляющем большинстве игр получение нового уровня - это так называемая "среднесрочная механика". В отличие от краткосрочных, которые задерживаются в сознании игрока максимум на минуту, о среднесрочных он задумывается на протяжении игровой сессии. Это, например, полное прохождение одного подземелья или выполнение квеста.</p>
25 <p><strong>6. Игрока нужно будет чем-то радовать, когда ему больше не нужен будет опыт</strong>В подавляющем большинстве игр получение нового уровня - это так называемая "среднесрочная механика". В отличие от краткосрочных, которые задерживаются в сознании игрока максимум на минуту, о среднесрочных он задумывается на протяжении игровой сессии. Это, например, полное прохождение одного подземелья или выполнение квеста.</p>
26 <p>Рано или поздно игрок достигнет момента, на котором среднесрочные механики перестанут быть актуальными. В случае с уровнями - достигнет максимального или разблокирует все способности. С этого момента ощущение прогресса потеряется: новый опыт перестанет приносить игроку удовлетворение.</p>
26 <p>Рано или поздно игрок достигнет момента, на котором среднесрочные механики перестанут быть актуальными. В случае с уровнями - достигнет максимального или разблокирует все способности. С этого момента ощущение прогресса потеряется: новый опыт перестанет приносить игроку удовлетворение.</p>
27 <p>Эту проблему можно решить, привязав краткосрочную механику (получение опыта) к нескольким среднесрочным. Например, опыт может приносить в том числе и в игровую валюту, на которую можно купить предметы - как в Demon's Souls.</p>
27 <p>Эту проблему можно решить, привязав краткосрочную механику (получение опыта) к нескольким среднесрочным. Например, опыт может приносить в том числе и в игровую валюту, на которую можно купить предметы - как в Demon's Souls.</p>
28 <p><strong>Джош Байсер</strong>, автор книг о геймдизайне:</p>
28 <p><strong>Джош Байсер</strong>, автор книг о геймдизайне:</p>
29 <p><em>"Когда я играю в Diablo III, мне тяжело найти мотивацию проходить её на уровне "Инферно", потому что исчезают все механики, связанные с прогрессией. Как только ты достигаешь максимального уровня, исчезает потребность в опыте (короткосрочная механика), потому что ты разблокировал все возможные апгрейды (среднесрочная механика)."</em><em><a>Источник</a></em></p>
29 <p><em>"Когда я играю в Diablo III, мне тяжело найти мотивацию проходить её на уровне "Инферно", потому что исчезают все механики, связанные с прогрессией. Как только ты достигаешь максимального уровня, исчезает потребность в опыте (короткосрочная механика), потому что ты разблокировал все возможные апгрейды (среднесрочная механика)."</em><em><a>Источник</a></em></p>
30 <p><strong>7. Будьте предельно осторожны, снижая характеристики</strong>Психологам известно, что потеря вызывает у нас гораздо более сильные эмоции, чем приобретение. Потеряв 100 очков опыта вы расстроитесь значительно сильнее, чем обрадуетесь, получив те же 100 очков.</p>
30 <p><strong>7. Будьте предельно осторожны, снижая характеристики</strong>Психологам известно, что потеря вызывает у нас гораздо более сильные эмоции, чем приобретение. Потеряв 100 очков опыта вы расстроитесь значительно сильнее, чем обрадуетесь, получив те же 100 очков.</p>
31 <p>Вот так выглядит график эмоций, которые вызывают приобретение и потеря:</p>
31 <p>Вот так выглядит график эмоций, которые вызывают приобретение и потеря:</p>
32 <p>Тут важны пропорции. Скорее всего, игроку не покажется привлекательным апгрейд, который повышает атаку на 2, но снижает защиту на 1. Даже если с математической точки зрения это будет выгодно, с эмоциональной - игроку будет казаться, что 1 пункт защиты, который у него уже есть, ценнее, чем 2 пункта атаки, которые он может получить. Поэтому бонусы, которые игрок получает, всегда должны быть гораздо более значительными, чем штрафы.</p>
32 <p>Тут важны пропорции. Скорее всего, игроку не покажется привлекательным апгрейд, который повышает атаку на 2, но снижает защиту на 1. Даже если с математической точки зрения это будет выгодно, с эмоциональной - игроку будет казаться, что 1 пункт защиты, который у него уже есть, ценнее, чем 2 пункта атаки, которые он может получить. Поэтому бонусы, которые игрок получает, всегда должны быть гораздо более значительными, чем штрафы.</p>
33 <p><strong>Ник Дэвидсон</strong>, геймдизайнер:</p>
33 <p><strong>Ник Дэвидсон</strong>, геймдизайнер:</p>
34 <p><em>"Если вы хотите, чтобы игроки с уверенностью шли на риск, награды должны быть примерно в три раза более значительными, чем возможные потери."</em><em><a>Источник</a></em></p>
34 <p><em>"Если вы хотите, чтобы игроки с уверенностью шли на риск, награды должны быть примерно в три раза более значительными, чем возможные потери."</em><em><a>Источник</a></em></p>
35 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
35 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
36 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
36 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
37 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
37 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
38  
38