0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-07
1
<p><em>Автор:<a>Алексей Луцай</a></em></p>
1
<p><em>Автор:<a>Алексей Луцай</a></em></p>
2
<p>Activision анонсировали Tony Hawk's Pro Skater 1+2 - ремейк первых двух частей игры. Захотелось вспомнить, а чем эти игры были так хороши - запустил Tony Hawk's Pro Skater 2. Оказалось, что это до сих пор отличная игра, и у неё есть чему поучиться современным дизайнерам.</p>
2
<p>Activision анонсировали Tony Hawk's Pro Skater 1+2 - ремейк первых двух частей игры. Захотелось вспомнить, а чем эти игры были так хороши - запустил Tony Hawk's Pro Skater 2. Оказалось, что это до сих пор отличная игра, и у неё есть чему поучиться современным дизайнерам.</p>
3
<p>Pro Skater - спортивный симулятор, концепция которого зародилась во времена платформеров Spyro the Dragon и Crash Bandicoot. И если вы запустите её сейчас, то заметите насколько жанр повлиял на подход к локациям и механики.</p>
3
<p>Pro Skater - спортивный симулятор, концепция которого зародилась во времена платформеров Spyro the Dragon и Crash Bandicoot. И если вы запустите её сейчас, то заметите насколько жанр повлиял на подход к локациям и механики.</p>
4
<p>Самая высокооценённая часть серии</p>
4
<p>Самая высокооценённая часть серии</p>
5
<p>Pro Skater не типичный платформер - вы на скейтборде, и ходить больше не нужно. Вместо ваших действий - импульс, которым нужно укротить. Движение только вперед или назад, повороты с минимальным радиусом. Ускорение зависит от склонов, а если въедете в стену, будет больно. Но этого было достаточно, чтобы каждый игрок мог создать чуть ли не свой уникальный стиль катания.</p>
5
<p>Pro Skater не типичный платформер - вы на скейтборде, и ходить больше не нужно. Вместо ваших действий - импульс, которым нужно укротить. Движение только вперед или назад, повороты с минимальным радиусом. Ускорение зависит от склонов, а если въедете в стену, будет больно. Но этого было достаточно, чтобы каждый игрок мог создать чуть ли не свой уникальный стиль катания.</p>
6
<p>Крис Рош, геймдизайнер первых пяти игр серии</p>
6
<p>Крис Рош, геймдизайнер первых пяти игр серии</p>
7
<p>При этом в начале разработки концепция была сырой, а игра не сильно отличалась от других игр про скейтеров. Поэтому Neversoft начали искать человека с опытом скейтбординга, который должен был сделать игру "фановой". В итоге на эту роль взяли геймдизайнера Криса Роша.</p>
7
<p>При этом в начале разработки концепция была сырой, а игра не сильно отличалась от других игр про скейтеров. Поэтому Neversoft начали искать человека с опытом скейтбординга, который должен был сделать игру "фановой". В итоге на эту роль взяли геймдизайнера Криса Роша.</p>
8
<p>Как<a>вспоминает</a>Рош, Pro Skater прошла кучу итераций прежде чем добилась "фана". Изначально это был клон гоночной игры Top Skater с прыжками через кольца.</p>
8
<p>Как<a>вспоминает</a>Рош, Pro Skater прошла кучу итераций прежде чем добилась "фана". Изначально это был клон гоночной игры Top Skater с прыжками через кольца.</p>
9
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
9
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
10
<p>В следующей итерации команда сделала площадки для катания вместо трассы. Но позже они пришли к другой концепции: суть скейтбординга в том, что весь мир - площадка. Так локации стали городскими, и у игрока появилась возможность делать самые разнообразные трюки, катаясь по перилам, лестницам, крышам, импровизированным рампам, разгонкам и фанбоксам.</p>
10
<p>В следующей итерации команда сделала площадки для катания вместо трассы. Но позже они пришли к другой концепции: суть скейтбординга в том, что весь мир - площадка. Так локации стали городскими, и у игрока появилась возможность делать самые разнообразные трюки, катаясь по перилам, лестницам, крышам, импровизированным рампам, разгонкам и фанбоксам.</p>
11
<p>При этом из девяти карт в том же Pro Skater 2 были почти точные копии Калифорнийской Skatestreet и Bowl de Marseille из Франции. В остальном же разработчики вписывали подходящий для скейтбордиинга левел-дизайн в простые улицы, школы и ангары.</p>
11
<p>При этом из девяти карт в том же Pro Skater 2 были почти точные копии Калифорнийской Skatestreet и Bowl de Marseille из Франции. В остальном же разработчики вписывали подходящий для скейтбордиинга левел-дизайн в простые улицы, школы и ангары.</p>
12
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
12
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
13
<p>Карта Marseille из Tony Hawk's Pro Skater 2</p>
13
<p>Карта Marseille из Tony Hawk's Pro Skater 2</p>
14
<p>На раннем этапе появилась идея сделать комбо и даже механику фаталити, - как в Mortal Kombat, но в контексте скейтбординга.</p>
14
<p>На раннем этапе появилась идея сделать комбо и даже механику фаталити, - как в Mortal Kombat, но в контексте скейтбординга.</p>
15
<p>Как<a>вспоминает</a>Рош, изначально прыжки были примитивными - либо игрок подъезжал к краю, а персонаж сам совершал прыжок, либо игрок нажимал кнопку и персонаж выполнял конкретный трюк. Игрок просто рассматривал красивые анимации, но не управлял моментом.</p>
15
<p>Как<a>вспоминает</a>Рош, изначально прыжки были примитивными - либо игрок подъезжал к краю, а персонаж сам совершал прыжок, либо игрок нажимал кнопку и персонаж выполнял конкретный трюк. Игрок просто рассматривал красивые анимации, но не управлял моментом.</p>
16
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
16
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
17
<p>В команде поняли, что это ставит игрока в позицию зрителя, но не скейтбордиста. Тогда придумали механику управления трюками с помощью крестовины и механику баланса - это позволило выполнять трюки интуитивно. Это мешало наслаждаться красотой трюков, приходилось концентрироваться на "исполнении", но именно так удалось перенести абстрактную модель катания прямо в руки игрока.</p>
17
<p>В команде поняли, что это ставит игрока в позицию зрителя, но не скейтбордиста. Тогда придумали механику управления трюками с помощью крестовины и механику баланса - это позволило выполнять трюки интуитивно. Это мешало наслаждаться красотой трюков, приходилось концентрироваться на "исполнении", но именно так удалось перенести абстрактную модель катания прямо в руки игрока.</p>
18
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
18
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
19
<p>Чтобы игровой процесс был чем-то большим, чем бесцельный фрирайд, добавили счётчик трюков, а также "гэпы" (gap) - это разрывы для прыжков между объектами, за которые засчитывались очки. Эта механика побуждала игроков искать в локации как можно больше возможных "гэпов", ведь некоторые из них были неочевидны.</p>
19
<p>Чтобы игровой процесс был чем-то большим, чем бесцельный фрирайд, добавили счётчик трюков, а также "гэпы" (gap) - это разрывы для прыжков между объектами, за которые засчитывались очки. Эта механика побуждала игроков искать в локации как можно больше возможных "гэпов", ведь некоторые из них были неочевидны.</p>
20
<p>Чтобы освежить воспоминания, я поиграл в первые уровни Pro Skater 2. Там действуют привычные правила обучения через левел-дизайн, прямо как в Super Mario Bros. То есть препятствия сами намекают, что нужно сделать, - и таким образом вы осваиваете механику.</p>
20
<p>Чтобы освежить воспоминания, я поиграл в первые уровни Pro Skater 2. Там действуют привычные правила обучения через левел-дизайн, прямо как в Super Mario Bros. То есть препятствия сами намекают, что нужно сделать, - и таким образом вы осваиваете механику.</p>
21
<p>В стартовой карте "Hangar" есть огромное стекло. Поначалу не кажется, что оно интерактивно, но на площадке расставлены бочки, которые можно сбить, как кегли. Это намекает игроку, что окружение тут можно разрушать.</p>
21
<p>В стартовой карте "Hangar" есть огромное стекло. Поначалу не кажется, что оно интерактивно, но на площадке расставлены бочки, которые можно сбить, как кегли. Это намекает игроку, что окружение тут можно разрушать.</p>
22
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
22
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
23
<p>По центру уровня есть полутруба-жерло, которая буквально приглашает вас заехать на самолёт. И тут уже понятно, что стекло можно разбить.</p>
23
<p>По центру уровня есть полутруба-жерло, которая буквально приглашает вас заехать на самолёт. И тут уже понятно, что стекло можно разбить.</p>
24
<p>В этом месиве устаревшей графики - самолёт впереди</p>
24
<p>В этом месиве устаревшей графики - самолёт впереди</p>
25
<p>Для наглядности вот как эта структура выглядит в HD версии игры</p>
25
<p>Для наглядности вот как эта структура выглядит в HD версии игры</p>
26
<p>Этот трюк сложный, поэтому чаще игроки разбивали стекло прыгая со "спинов" рядом с ним.</p>
26
<p>Этот трюк сложный, поэтому чаще игроки разбивали стекло прыгая со "спинов" рядом с ним.</p>
27
<p>За стеклом продолжение локации с более крутыми трамплинами и скоростями: можно даже прокатиться по лопастям вертолёта. Так в голову игрока закладывают мысль о том, что локации шире, чем кажется на первый взгляд.<em></em></p>
27
<p>За стеклом продолжение локации с более крутыми трамплинами и скоростями: можно даже прокатиться по лопастям вертолёта. Так в голову игрока закладывают мысль о том, что локации шире, чем кажется на первый взгляд.<em></em></p>
28
<p>По заветам платформеров дизайнеры разместили коллекционные предметы и другие хлебные крошки так, чтобы вы вам пришлось проявить ловкость и подумать, как до них добраться. Это побуждает попробовать самые неожиданные трюки, - например, проехаться по лопастям самолётного пропеллера.</p>
28
<p>По заветам платформеров дизайнеры разместили коллекционные предметы и другие хлебные крошки так, чтобы вы вам пришлось проявить ловкость и подумать, как до них добраться. Это побуждает попробовать самые неожиданные трюки, - например, проехаться по лопастям самолётного пропеллера.</p>
29
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
29
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
30
<p><em></em>Пропеллер раскручивается, и открывается следующий кусок локации. Такими "завлекалками" и приёмом "двойного дна" дизайнеры учат игрока экспериментировать. При этом уровни динамические: вы устраиваете хаос, а окружение реагирует. Вертолёт улетает, стекла бьются, крыша падает и так далее.</p>
30
<p><em></em>Пропеллер раскручивается, и открывается следующий кусок локации. Такими "завлекалками" и приёмом "двойного дна" дизайнеры учат игрока экспериментировать. При этом уровни динамические: вы устраиваете хаос, а окружение реагирует. Вертолёт улетает, стекла бьются, крыша падает и так далее.</p>
31
<p><em></em>На уровне "School II" между крышами протянут толстый провод. Коллекционный предмет на нём намекает, что это длинный "гэп" с дополнительными очками, по которому можно добраться от одной крыши до другой.</p>
31
<p><em></em>На уровне "School II" между крышами протянут толстый провод. Коллекционный предмет на нём намекает, что это длинный "гэп" с дополнительными очками, по которому можно добраться от одной крыши до другой.</p>
32
<p>Та самая труба - во время игры её легче разглядеть.</p>
32
<p>Та самая труба - во время игры её легче разглядеть.</p>
33
<p><em></em>Если игрок внимательно поизучает окружение, то заметит окно, - а ведь он помнит ещё по первому уровню, что стёкла здесь бьются и забраться можно куда угодно. Дальше несложно построить логику и рассчитать, откуда можно запрыгнуть на трубу. Тут и начинается поиск решений.</p>
33
<p><em></em>Если игрок внимательно поизучает окружение, то заметит окно, - а ведь он помнит ещё по первому уровню, что стёкла здесь бьются и забраться можно куда угодно. Дальше несложно построить логику и рассчитать, откуда можно запрыгнуть на трубу. Тут и начинается поиск решений.</p>
34
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
34
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
35
<p>Tony Hawk's Pro Skater 2x<em></em></p>
35
<p>Tony Hawk's Pro Skater 2x<em></em></p>
36
<p>Теперь игрока заставляют думать, как туда попасть. Для этого нужно умудриться запрыгнуть и балансировать, передвигаясь по навесу, как по трубе; на значительной скорости заехать на рампу, чтобы пробить окно; упасть на крышу и удерживать скорость, чтобы побалансировать на трубе. Никаких спецспособностей или временных усилителей, которые встречаются в платформерах - только скилл.</p>
36
<p>Теперь игрока заставляют думать, как туда попасть. Для этого нужно умудриться запрыгнуть и балансировать, передвигаясь по навесу, как по трубе; на значительной скорости заехать на рампу, чтобы пробить окно; упасть на крышу и удерживать скорость, чтобы побалансировать на трубе. Никаких спецспособностей или временных усилителей, которые встречаются в платформерах - только скилл.</p>
37
<p>Чем сложнее челленджи игрок для себя выбирает, тем комплекснее механика. А некоторые начинают выпендриваться, добавляя дополнительные прыжки, - простор для экспериментов тут запредельный.<em></em></p>
37
<p>Чем сложнее челленджи игрок для себя выбирает, тем комплекснее механика. А некоторые начинают выпендриваться, добавляя дополнительные прыжки, - простор для экспериментов тут запредельный.<em></em></p>
38
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
38
<p>Your browser does not support the video tag.</p>
39
<p>Pro Skater - это отличный пример того, как работать с геймплейным ядром. Простое интуитивное управление, немного возможностей, - а интересные геймплейные моменты формируются за счёт изобретательного левел-дизайна. Не кнопки и усилители, а окружение влияет на то, какой импульс вы наберёте, и какие трюки сможете совершить. Игровой процесс углубляется, когда развиваются ваши навыки.<em></em></p>
39
<p>Pro Skater - это отличный пример того, как работать с геймплейным ядром. Простое интуитивное управление, немного возможностей, - а интересные геймплейные моменты формируются за счёт изобретательного левел-дизайна. Не кнопки и усилители, а окружение влияет на то, какой импульс вы наберёте, и какие трюки сможете совершить. Игровой процесс углубляется, когда развиваются ваши навыки.<em></em></p>
40
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
40
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
41
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
41
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
42
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
42
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
43
43