0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-07
1
<p>Блог xyz school</p>
1
<p>Блог xyz school</p>
2
<h2>Как создавать концепт-арт - полишинг и болванки</h2>
2
<h2>Как создавать концепт-арт - полишинг и болванки</h2>
3
<p>Привет, это Иван Растригин - преподаватель<a>курса</a>по концепт-арту. В<a>предыдущей статье</a>я рассмотрел сбор референсов и культурный поиск, необходимые для создания персонажа.</p>
3
<p>Привет, это Иван Растригин - преподаватель<a>курса</a>по концепт-арту. В<a>предыдущей статье</a>я рассмотрел сбор референсов и культурный поиск, необходимые для создания персонажа.</p>
4
<p>Вот, что получилось у нас по итогам первого шага</p>
4
<p>Вот, что получилось у нас по итогам первого шага</p>
5
<p>В этом материале я доведу персонажа до ума - поработаю над позой, поставлю свет, добавлю объёма, делаю тоновую раскладку и нарисую материалы. Если не терпится посмотреть, что получилось в итоге - мотайте сразу на конец статьи.</p>
5
<p>В этом материале я доведу персонажа до ума - поработаю над позой, поставлю свет, добавлю объёма, делаю тоновую раскладку и нарисую материалы. Если не терпится посмотреть, что получилось в итоге - мотайте сразу на конец статьи.</p>
6
<p><strong>Черно-белая болванка</strong>Задача болванки - упростить процесс рендеринга или визуализации.</p>
6
<p><strong>Черно-белая болванка</strong>Задача болванки - упростить процесс рендеринга или визуализации.</p>
7
<p>Её мы решаем с помощью точного лайн-арта и заливки серым цветом. Делается это так: в Photoshop создаём новый слой, рисуем на нём тени и крепим к предыдущему. Падающие тени должны оставаться резкими, а все остальные стоит размывать - для этого подойдёт инструмент "палец".</p>
7
<p>Её мы решаем с помощью точного лайн-арта и заливки серым цветом. Делается это так: в Photoshop создаём новый слой, рисуем на нём тени и крепим к предыдущему. Падающие тени должны оставаться резкими, а все остальные стоит размывать - для этого подойдёт инструмент "палец".</p>
8
<p>Следующий этап - рефлексы. Так иллюстраторы называют поверхности, которые активнее всего отбрасывают свет. Для них мы уменьшаем размер кисти поменьше и покрываем мазками поверхности, которые нужно высветлить. Тон для кисти мы выбираем чуть светлее, чем для теней. Затем придётся пройтись и по глубоким теням - постепенным переходам цвета создаст эффект градиента и придаст модели объёма.</p>
8
<p>Следующий этап - рефлексы. Так иллюстраторы называют поверхности, которые активнее всего отбрасывают свет. Для них мы уменьшаем размер кисти поменьше и покрываем мазками поверхности, которые нужно высветлить. Тон для кисти мы выбираем чуть светлее, чем для теней. Затем придётся пройтись и по глубоким теням - постепенным переходам цвета создаст эффект градиента и придаст модели объёма.</p>
9
<p>Добавляю рефлексы и градиенты</p>
9
<p>Добавляю рефлексы и градиенты</p>
10
<p>Тонкие тоновые переходы придают модели форму и вписывают её в пространство - всё благодаря градиентам.</p>
10
<p>Тонкие тоновые переходы придают модели форму и вписывают её в пространство - всё благодаря градиентам.</p>
11
<p><strong>Где градиент - там движение, динамика и глубина.</strong><strong></strong></p>
11
<p><strong>Где градиент - там движение, динамика и глубина.</strong><strong></strong></p>
12
<p>Рендер без рефлексов затемнений похож на Toon Shader - особенный вид рисунка, который противопоставляется "пластику" и часто используется в мультипликации.</p>
12
<p>Рендер без рефлексов затемнений похож на Toon Shader - особенный вид рисунка, который противопоставляется "пластику" и часто используется в мультипликации.</p>
13
<p>Вот, в чём разница - Toon Shader выглядят так</p>
13
<p>Вот, в чём разница - Toon Shader выглядят так</p>
14
<p>Как только готов "пластик", я добавляю полутени, усиливаю свет. С этим помогает трассировка луча от источника - так можно легко понять, какая грань модель будет повернута к свету максимально. Трассировку я делаю на отдельном слое, для удобства.</p>
14
<p>Как только готов "пластик", я добавляю полутени, усиливаю свет. С этим помогает трассировка луча от источника - так можно легко понять, какая грань модель будет повернута к свету максимально. Трассировку я делаю на отдельном слое, для удобства.</p>
15
<p><strong>Хоткей для нового слоя - Ctrl+Alt+Shift+N</strong></p>
15
<p><strong>Хоткей для нового слоя - Ctrl+Alt+Shift+N</strong></p>
16
<p>Эти грани стоит осветить получше - так картинка выйдет реалистичнее за счёт освещения.</p>
16
<p>Эти грани стоит осветить получше - так картинка выйдет реалистичнее за счёт освещения.</p>
17
<p><strong>Детализация и материалы</strong>Дальнейший процесс детализации и покраски не отличается от аналогичных действий с 3D-моделями. Как вы помните, чтобы стать 3D-специалистом 2D-художнику нужно совсем немного навыков.</p>
17
<p><strong>Детализация и материалы</strong>Дальнейший процесс детализации и покраски не отличается от аналогичных действий с 3D-моделями. Как вы помните, чтобы стать 3D-специалистом 2D-художнику нужно совсем немного навыков.</p>
18
<p>Для начала займёмся тоновой раскладкой - то есть разделим картинку на базовые тона. Это поможет понять, что в рисунке будет светлым, а что тёмным, и в каких пропорциях. Я делаю это через режим наложения Multiply в Photoshop - с помощью него удобнее всего создавать эффект затенения.</p>
18
<p>Для начала займёмся тоновой раскладкой - то есть разделим картинку на базовые тона. Это поможет понять, что в рисунке будет светлым, а что тёмным, и в каких пропорциях. Я делаю это через режим наложения Multiply в Photoshop - с помощью него удобнее всего создавать эффект затенения.</p>
19
<p><strong>Хоткей наложения - Shift+Alt+M</strong></p>
19
<p><strong>Хоткей наложения - Shift+Alt+M</strong></p>
20
<p>После этого добавим цвета - для этого воспользуемся параметром наложения "жёсткий свет" или "Hard Light".</p>
20
<p>После этого добавим цвета - для этого воспользуемся параметром наложения "жёсткий свет" или "Hard Light".</p>
21
<p>Заметно, как меняется цвет модели</p>
21
<p>Заметно, как меняется цвет модели</p>
22
<p>После этого следует полировка или полишинг - сливаем слои и работаем в обычном режиме, тонкой кистью. Тут пригодятся референсы из первого текста - ведь на этом этапе мы задаём модели точную геометрию и характеристики материала.</p>
22
<p>После этого следует полировка или полишинг - сливаем слои и работаем в обычном режиме, тонкой кистью. Тут пригодятся референсы из первого текста - ведь на этом этапе мы задаём модели точную геометрию и характеристики материала.</p>
23
<p>Важный шаг для опознания материалов - создание раскладки. Она напоминает палитру художника - говорит, какой материал будет глянцевым, матовым или промежуточным.</p>
23
<p>Важный шаг для опознания материалов - создание раскладки. Она напоминает палитру художника - говорит, какой материал будет глянцевым, матовым или промежуточным.</p>
24
<p>Моя раскладка по материалам</p>
24
<p>Моя раскладка по материалам</p>
25
<p>Какие-то материалы будут поблескивать….</p>
25
<p>Какие-то материалы будут поблескивать….</p>
26
<p>Металл окажется блестящим,</p>
26
<p>Металл окажется блестящим,</p>
27
<p>А всё остальное - матовым.</p>
27
<p>А всё остальное - матовым.</p>
28
<p>Разнообразие и контраст материалов работает друг другу на руку и усиливает общую композицию. Характер материала передаётся картой отражения - на ней указаны и блики и жесткие отражения-рефлексы.</p>
28
<p>Разнообразие и контраст материалов работает друг другу на руку и усиливает общую композицию. Характер материала передаётся картой отражения - на ней указаны и блики и жесткие отражения-рефлексы.</p>
29
<p>Рассмотрим её на примере шлема: он глянцевый, с сильным бликом и отражениями. Это может быть грубый металл или камень с бликующей полировкой. Для передачи этого отражения в новом слое рисуем карту отражений и бликов мягкой кистью. После этого стираем её и дублируем жесткой.</p>
29
<p>Рассмотрим её на примере шлема: он глянцевый, с сильным бликом и отражениями. Это может быть грубый металл или камень с бликующей полировкой. Для передачи этого отражения в новом слое рисуем карту отражений и бликов мягкой кистью. После этого стираем её и дублируем жесткой.</p>
30
<p>А у комбинезона материал с эффектом SubSurfaceScattering (SSS) - подпространственного рассеивания света.</p>
30
<p>А у комбинезона материал с эффектом SubSurfaceScattering (SSS) - подпространственного рассеивания света.</p>
31
<p>Просвет - лучшая иллюстрация SSS</p>
31
<p>Просвет - лучшая иллюстрация SSS</p>
32
<p>Отражения у таких материалов слабые, а блики - размытые.</p>
32
<p>Отражения у таких материалов слабые, а блики - размытые.</p>
33
<p>А металл, напротив, не просвечивает вовсе - полированный материал отличается сильными отражениями. Из-за этого на металлических поверхностях много бликов и зеркальных отражений, размытых в зависимости от шероховатости поверхности.</p>
33
<p>А металл, напротив, не просвечивает вовсе - полированный материал отличается сильными отражениями. Из-за этого на металлических поверхностях много бликов и зеркальных отражений, размытых в зависимости от шероховатости поверхности.</p>
34
<p>Поверхность материала наплечников матовая - никаких особых ухищрений со светом тут нет.</p>
34
<p>Поверхность материала наплечников матовая - никаких особых ухищрений со светом тут нет.</p>
35
<p>"Игра" с цветом металла - важный процесс, он помогает понять, какая текстура и какой цвет подойдёт к конкретному концепт-арту. Например, после этого я подумал, что круто было бы сделать шлем бугристой каменной текстурой. Тогда рисунок пришлось бы перекраивать - дать ему что-то каменное в поддержку, чтобы шлем не выбивался из общего облика.</p>
35
<p>"Игра" с цветом металла - важный процесс, он помогает понять, какая текстура и какой цвет подойдёт к конкретному концепт-арту. Например, после этого я подумал, что круто было бы сделать шлем бугристой каменной текстурой. Тогда рисунок пришлось бы перекраивать - дать ему что-то каменное в поддержку, чтобы шлем не выбивался из общего облика.</p>
36
<p>Постепенно уменьшая кисть, я рисую материалы. Для этого пользуюсь бликами, отражениями и насыщением теней для SSS.</p>
36
<p>Постепенно уменьшая кисть, я рисую материалы. Для этого пользуюсь бликами, отражениями и насыщением теней для SSS.</p>
37
<p>Теперь нужно передать текстуру камня и грубого металла - для этого достаточно добавить бугритости. В 3D это называется "bump map" и "normal map".</p>
37
<p>Теперь нужно передать текстуру камня и грубого металла - для этого достаточно добавить бугритости. В 3D это называется "bump map" и "normal map".</p>
38
<p>Последний шаг - лёгкие блики на стекле и градиент цвета, чтобы показать поляризационное покрытие на линзах. Их рисуем ярким светом, ведь стекло сильно отражает.</p>
38
<p>Последний шаг - лёгкие блики на стекле и градиент цвета, чтобы показать поляризационное покрытие на линзах. Их рисуем ярким светом, ведь стекло сильно отражает.</p>
39
<p>Остались общие проверки - просматриваю концепт на детализацию, подчёркиваю главное - лицо, затем кисти, и летающих дронов. Потом добавляю детализацию ритмичными полосками на комбинезоне. Без них он слишком пустой, а полоски добавят зловещести.</p>
39
<p>Остались общие проверки - просматриваю концепт на детализацию, подчёркиваю главное - лицо, затем кисти, и летающих дронов. Потом добавляю детализацию ритмичными полосками на комбинезоне. Без них он слишком пустой, а полоски добавят зловещести.</p>
40
<p>Обрезаю лишний холст инструментом Crop Tool.</p>
40
<p>Обрезаю лишний холст инструментом Crop Tool.</p>
41
<p>Я работал над концептом в большом формате, чтобы умещались референсы. Теперь композиция стала ближе к финалу. Подписываю работу в углу, чтобы её не украли.</p>
41
<p>Я работал над концептом в большом формате, чтобы умещались референсы. Теперь композиция стала ближе к финалу. Подписываю работу в углу, чтобы её не украли.</p>
42
<p>Виньетирую - добавляю слой с наложением Multiply. Очень большой мягкой кистью, черным цветом, по краям картинки, с малым нажатием, и 10% прозрачностью рисую темным вокруг персонажа. Так появляется легкое затемнение по краям, градиент и фокус на персонаже.</p>
42
<p>Виньетирую - добавляю слой с наложением Multiply. Очень большой мягкой кистью, черным цветом, по краям картинки, с малым нажатием, и 10% прозрачностью рисую темным вокруг персонажа. Так появляется легкое затемнение по краям, градиент и фокус на персонаже.</p>
43
<p>Виньетка отлично концентрирует внимание</p>
43
<p>Виньетка отлично концентрирует внимание</p>
44
<p>То же, но с указанием материалов</p>
44
<p>То же, но с указанием материалов</p>
45
<p>Дублирую слои, перевожу один из них в режим overlay, применяю фильтр High pass, и кручу ползунок, настраивая нужную резкость. С помощью него настраиваю градиенты и четкость граней в изображении.</p>
45
<p>Дублирую слои, перевожу один из них в режим overlay, применяю фильтр High pass, и кручу ползунок, настраивая нужную резкость. С помощью него настраиваю градиенты и четкость граней в изображении.</p>
46
<p><strong></strong><strong>Хоткея для резкости и размытия в Photoshop нет. Но можно его назначить, нажав Ctrl+Alt+Shift+K.</strong><strong></strong><strong></strong></p>
46
<p><strong></strong><strong>Хоткея для резкости и размытия в Photoshop нет. Но можно его назначить, нажав Ctrl+Alt+Shift+K.</strong><strong></strong><strong></strong></p>
47
<p>Вот так я работаю с High Pass</p>
47
<p>Вот так я работаю с High Pass</p>
48
<p>Затем варьирую интенсивность через инструмент "прозрачность" на слое.</p>
48
<p>Затем варьирую интенсивность через инструмент "прозрачность" на слое.</p>
49
<p><strong>Хоткей размытия - цифры от 1 до 10, 10-100% соответственно</strong></p>
49
<p><strong>Хоткей размытия - цифры от 1 до 10, 10-100% соответственно</strong></p>
50
<p>И делаю раскладку по материалам для удобства моделлера. Материалы будет настраивать он - раскладка поможет ему понять что именно имеется в виду.</p>
50
<p>И делаю раскладку по материалам для удобства моделлера. Материалы будет настраивать он - раскладка поможет ему понять что именно имеется в виду.</p>
51
<p>После этого сохраняю работу в JPEG в максимальном качестве. На всякий случай сохраняю и в PSD, вдруг, захочется что-то изменить.</p>
51
<p>После этого сохраняю работу в JPEG в максимальном качестве. На всякий случай сохраняю и в PSD, вдруг, захочется что-то изменить.</p>
52
<p>После этого картинка идёт в моё портфолио на ArtStation и Instagram - не забывайте регулярно пополнять свои личные профили работами, так при устройстве в студию, работодателю будет достаточно скинуть одну ссылку, вместо кучи работ.</p>
52
<p>После этого картинка идёт в моё портфолио на ArtStation и Instagram - не забывайте регулярно пополнять свои личные профили работами, так при устройстве в студию, работодателю будет достаточно скинуть одну ссылку, вместо кучи работ.</p>
53
<p>Горячие клавиши, болванки и раскраска - одна из дисцпиплин моего<a>курса</a>по концепт-арту. Бронируй место на курсе, начало уже скоро!</p>
53
<p>Горячие клавиши, болванки и раскраска - одна из дисцпиплин моего<a>курса</a>по концепт-арту. Бронируй место на курсе, начало уже скоро!</p>
54
<p>На курсе ты:</p>
54
<p>На курсе ты:</p>
55
<p>- Научишься придумывать и визуализировать то, как будет выглядеть игровой контент.</p>
55
<p>- Научишься придумывать и визуализировать то, как будет выглядеть игровой контент.</p>
56
<p>- Узнаешь, как передавать сюжет и эмоции визуальным языком, а главное - мыслить, как концепт-художник.</p>
56
<p>- Узнаешь, как передавать сюжет и эмоции визуальным языком, а главное - мыслить, как концепт-художник.</p>
57
<p>- А также научишься тебя решать конкретные задачи геймдева, за которые игровые студии готовы платить.</p>
57
<p>- А также научишься тебя решать конкретные задачи геймдева, за которые игровые студии готовы платить.</p>
58
<p>Обучение начнётся в 2020 году и продлится 4 месяца.</p>
58
<p>Обучение начнётся в 2020 году и продлится 4 месяца.</p>
59
<p>Узнать подробности и забронировать место на курсе можно здесь:<a>https://www.school-xyz.com/conceptart</a></p>
59
<p>Узнать подробности и забронировать место на курсе можно здесь:<a>https://www.school-xyz.com/conceptart</a></p>
60
<p>Увидимся на курсе!</p>
60
<p>Увидимся на курсе!</p>
61
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
61
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
62
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
62
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
63
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
63
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
64
64