HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>Блог xyz school</p>
1 <p>Блог xyz school</p>
2 <h2>Как работает искусственный интеллект животных в играх</h2>
2 <h2>Как работает искусственный интеллект животных в играх</h2>
3 <p>Рассказываем, как разработчики делают поведение виртуальных животных реалистичным.</p>
3 <p>Рассказываем, как разработчики делают поведение виртуальных животных реалистичным.</p>
4 <p>Помимо стандартных "человеческих" мобов в играх часто присутствуют животные. Иногда они нужны только для фона и выполняют серию простых действий, но в современных AAA-проектах это чаще всего полноценные персонажи с искусственным интеллектом.</p>
4 <p>Помимо стандартных "человеческих" мобов в играх часто присутствуют животные. Иногда они нужны только для фона и выполняют серию простых действий, но в современных AAA-проектах это чаще всего полноценные персонажи с искусственным интеллектом.</p>
5 <p>Геймдизайнер AAA-игр Сергей Праздничнов объясняет, как поведение виртуальных животных делают реалистичным, на какие виды их делят, чем они полезны, и почему повадки не всегда нужно копировать идеально точно.</p>
5 <p>Геймдизайнер AAA-игр Сергей Праздничнов объясняет, как поведение виртуальных животных делают реалистичным, на какие виды их делят, чем они полезны, и почему повадки не всегда нужно копировать идеально точно.</p>
6 <p>Автор:<a>Сергей Праздничнов</a></p>
6 <p>Автор:<a>Сергей Праздничнов</a></p>
7 <p><strong>Типы животных в играх</strong>В этом материале я не буду охватывать весь диапазон животных из игр. Иногда они бывают полноценными персонажами - например, пёс из Dragon Age: Origins, который мог стать членом команды.</p>
7 <p><strong>Типы животных в играх</strong>В этом материале я не буду охватывать весь диапазон животных из игр. Иногда они бывают полноценными персонажами - например, пёс из Dragon Age: Origins, который мог стать членом команды.</p>
8 <p>Отдельная история - животные-компаньоны, которые постоянно ходят рядом с игроком и нападают на врагов, как в Fallout. Обычно ими занимаются чуть ли не отдельные команды.</p>
8 <p>Отдельная история - животные-компаньоны, которые постоянно ходят рядом с игроком и нападают на врагов, как в Fallout. Обычно ими занимаются чуть ли не отдельные команды.</p>
9 <p>Например, BD-1 из Star Wars Jedi: Fallen Order я условно считаю животным: у него очень комплексное поведение, и над его созданием трудилась большая команда программистов, дизайнеров и аниматоров. Это серьёзный труд и довольно специфический тип искусственного интеллекта.</p>
9 <p>Например, BD-1 из Star Wars Jedi: Fallen Order я условно считаю животным: у него очень комплексное поведение, и над его созданием трудилась большая команда программистов, дизайнеров и аниматоров. Это серьёзный труд и довольно специфический тип искусственного интеллекта.</p>
10 <p>Я затрону животных, которые чаще присутствуют либо в играх с открытым миром, либо в псевдооткрытых мирах.</p>
10 <p>Я затрону животных, которые чаще присутствуют либо в играх с открытым миром, либо в псевдооткрытых мирах.</p>
11 <p>Животных из игр с открытым миром можно поделить на два типа: "эмбиентных" и животных под управлением искусственного интеллекта. В каком-то смысле они все эмбиентные, но здесь я подразумеваю тех животных, которые не находятся под управлением ИИ.</p>
11 <p>Животных из игр с открытым миром можно поделить на два типа: "эмбиентных" и животных под управлением искусственного интеллекта. В каком-то смысле они все эмбиентные, но здесь я подразумеваю тех животных, которые не находятся под управлением ИИ.</p>
12 <p><strong>Эмбиентные животные</strong>Основная задача эмбиентных животных - не взаимодействие с игроком, а создание красивой картинки. Они делают мир более живым, объёмным и настоящим. Считается, что это самый простой тип животных в игре, потому что он почти не требует серьёзных вложений ресурсов и времени. По качеству рисовки тут минимум требований, ведь для создания стайки птиц вдалеке не нужно прорисовывать каждую.</p>
12 <p><strong>Эмбиентные животные</strong>Основная задача эмбиентных животных - не взаимодействие с игроком, а создание красивой картинки. Они делают мир более живым, объёмным и настоящим. Считается, что это самый простой тип животных в игре, потому что он почти не требует серьёзных вложений ресурсов и времени. По качеству рисовки тут минимум требований, ведь для создания стайки птиц вдалеке не нужно прорисовывать каждую.</p>
13 <p>Простые примеры эмбиентных животных - это рыбки, которые плавают в воде, но при этом их нельзя ловить. Ты с ними никак не взаимодействуешь, они просто есть. Или стайка птиц, которая вылетает из кустов, когда бродишь по миру в Assassin's Creed или The Witcher 3.</p>
13 <p>Простые примеры эмбиентных животных - это рыбки, которые плавают в воде, но при этом их нельзя ловить. Ты с ними никак не взаимодействуешь, они просто есть. Или стайка птиц, которая вылетает из кустов, когда бродишь по миру в Assassin's Creed или The Witcher 3.</p>
14 <p>Зачастую эмбиентные животные работают по различным триггерам и таймерам. Игрок забежал в какую-то зону - сработал триггер, заспавнилась стайка птиц и выпорхнула из кустов с характерным звуком. Мир ощущается живым и настоящим. Так же и с рыбами, которые просто плавают туда-сюда в водоёмах разных игр.</p>
14 <p>Зачастую эмбиентные животные работают по различным триггерам и таймерам. Игрок забежал в какую-то зону - сработал триггер, заспавнилась стайка птиц и выпорхнула из кустов с характерным звуком. Мир ощущается живым и настоящим. Так же и с рыбами, которые просто плавают туда-сюда в водоёмах разных игр.</p>
15 <p>Такие животные не имеют искусственного интеллекта: это могут быть либо простенькие модельки с парой-тройкой костей, которые запускают заскриптованную анимацию движения и маршрут из точки А в точку Б. Эмбиентные животные даже могут быть просто визуальными эффектами, - как, например, показали в последней презентации Unreal Engine 5.</p>
15 <p>Такие животные не имеют искусственного интеллекта: это могут быть либо простенькие модельки с парой-тройкой костей, которые запускают заскриптованную анимацию движения и маршрут из точки А в точку Б. Эмбиентные животные даже могут быть просто визуальными эффектами, - как, например, показали в последней презентации Unreal Engine 5.</p>
16 <p>А те же разбегающиеся тараканы в The Last of Us - это не модели, у них нет рига. По факту это просто эффект.</p>
16 <p>А те же разбегающиеся тараканы в The Last of Us - это не модели, у них нет рига. По факту это просто эффект.</p>
17 <p>Очень часто такие группы мелких животных оказываются единой сущностью. Например, есть три стайки птиц: маленькая, большая и средняя. Мы можем расположить их спаунеры на карте в зависимости от того, какую стайку птиц мы хотим триггерить. Это не каждая птичка в отдельности, мы их не собираем в какую-то стайку по отдельной особи.</p>
17 <p>Очень часто такие группы мелких животных оказываются единой сущностью. Например, есть три стайки птиц: маленькая, большая и средняя. Мы можем расположить их спаунеры на карте в зависимости от того, какую стайку птиц мы хотим триггерить. Это не каждая птичка в отдельности, мы их не собираем в какую-то стайку по отдельной особи.</p>
18 <p>В таких случаях детальность прорисовки не имеет почти никакого значения. На это есть бюджет, есть определённые требования, но они намного ниже. У таких животных могут быть прописаны реакции на игрока, но они определяются некоторыми простыми условиями, а не искусственным интеллектом.</p>
18 <p>В таких случаях детальность прорисовки не имеет почти никакого значения. На это есть бюджет, есть определённые требования, но они намного ниже. У таких животных могут быть прописаны реакции на игрока, но они определяются некоторыми простыми условиями, а не искусственным интеллектом.</p>
19 <p>Простой пример: ты посветил фонариком на стену - тараканы разбежались. Это минимальный мозг: у них нет коллизии с игроком, их нельзя убить и нет возможности с ними взаимодействовать.</p>
19 <p>Простой пример: ты посветил фонариком на стену - тараканы разбежались. Это минимальный мозг: у них нет коллизии с игроком, их нельзя убить и нет возможности с ними взаимодействовать.</p>
20 <p><strong>Животные под управлением ИИ</strong>Гораздо интереснее ситуация с животными под управлением искусственного интеллекта. Как и все остальные интеллектуальные агенты, они взаимодействуют на основе алгоритма "Sense, Think, Act". То есть сначала чувствуем - получаем какую-либо информацию о среде вокруг, которая может повлиять на наше поведение, - потом мы думаем, то есть принимаем решение на основе заложенных в нас знаний и алгоритмов, а затем действуем - выполняем некоторый акт для реализации того, что мы надумали.</p>
20 <p><strong>Животные под управлением ИИ</strong>Гораздо интереснее ситуация с животными под управлением искусственного интеллекта. Как и все остальные интеллектуальные агенты, они взаимодействуют на основе алгоритма "Sense, Think, Act". То есть сначала чувствуем - получаем какую-либо информацию о среде вокруг, которая может повлиять на наше поведение, - потом мы думаем, то есть принимаем решение на основе заложенных в нас знаний и алгоритмов, а затем действуем - выполняем некоторый акт для реализации того, что мы надумали.</p>
21 <p>В итоге получается полноценный моб, как во многих играх последнего поколения уровня Red Dead Redemption 2. Там у животных есть проработанное поведение и с ними можно взаимодействовать.</p>
21 <p>В итоге получается полноценный моб, как во многих играх последнего поколения уровня Red Dead Redemption 2. Там у животных есть проработанное поведение и с ними можно взаимодействовать.</p>
22 <p><strong></strong>Как и человеческих мобов, их наделяют соответствующими чувствами - зрением и слухом. Они могут анализировать информацию вокруг и реагировать на игрока, других животных и других мобов. Обычно для них задают места обитания, если в играх есть биомы или определённые области. Например, на полянке могут разместить медведя, а глубже в лесу - волков. Иногда животные живут вперемешку, но чаще у них есть своё место обитания.</p>
22 <p><strong></strong>Как и человеческих мобов, их наделяют соответствующими чувствами - зрением и слухом. Они могут анализировать информацию вокруг и реагировать на игрока, других животных и других мобов. Обычно для них задают места обитания, если в играх есть биомы или определённые области. Например, на полянке могут разместить медведя, а глубже в лесу - волков. Иногда животные живут вперемешку, но чаще у них есть своё место обитания.</p>
23 <p>Это круто как с точки зрения реалистичности, так и с точки зрения геймплея - в подобных местах могут быть точки интереса и они могут различаться в зависимости от животных, которые там обитают. Не стоит забывать и о правилах навигации животных, которые будут определять, как те будут перемещаться: это важно для их боевого и небоевого поведения.<em></em></p>
23 <p>Это круто как с точки зрения реалистичности, так и с точки зрения геймплея - в подобных местах могут быть точки интереса и они могут различаться в зависимости от животных, которые там обитают. Не стоит забывать и о правилах навигации животных, которые будут определять, как те будут перемещаться: это важно для их боевого и небоевого поведения.<em></em></p>
24 <p>У каждого животного есть шаблон поведения, который включает набор состояний животного и правила перехода между ними. У разных животных может быть разный набор состояний, который определяет, как это животное будет себя вести в разных ситуациях.</p>
24 <p>У каждого животного есть шаблон поведения, который включает набор состояний животного и правила перехода между ними. У разных животных может быть разный набор состояний, который определяет, как это животное будет себя вести в разных ситуациях.</p>
25 <p>Например, у кролика из Red Dead Redemption может быть набор "бездействие, патрулирование, перемещение, бегство". У волка этих состояний будет больше - например, "бездействие, патрулирование, поиск, атака, бегство". У животных, имеющих агрессивное поведение, система состояний, как правило, сложнее.</p>
25 <p>Например, у кролика из Red Dead Redemption может быть набор "бездействие, патрулирование, перемещение, бегство". У волка этих состояний будет больше - например, "бездействие, патрулирование, поиск, атака, бегство". У животных, имеющих агрессивное поведение, система состояний, как правило, сложнее.</p>
26 <p>Обычно животные в таких играх существуют в двух контекстах поведения: спокойное и агрессивное. Чаще всего они находятся в базовом "спокойном" состоянии, пока не появится какое-то условие, по которому животное сделает переход в другой контекст поведения.</p>
26 <p>Обычно животные в таких играх существуют в двух контекстах поведения: спокойное и агрессивное. Чаще всего они находятся в базовом "спокойном" состоянии, пока не появится какое-то условие, по которому животное сделает переход в другой контекст поведения.</p>
27 <p>Для животных в играх с большими открытыми или псевдооткрытыми мирами зачастую задают определённое расписание. Чем сильнее игра стремится к реалистичности, тем сложнее будет это расписание. Кроме того, дневное расписание может отличаться от ночного.</p>
27 <p>Для животных в играх с большими открытыми или псевдооткрытыми мирами зачастую задают определённое расписание. Чем сильнее игра стремится к реалистичности, тем сложнее будет это расписание. Кроме того, дневное расписание может отличаться от ночного.</p>
28 <p>К примеру, медведь спит в берлоге практически всю ночь, а днём он может походить по округе, порычать, пойти на водопой, прилечь и так далее. Как один из вариантов, для реалистичности и правильной организации различных действий животного можно задать массив точек в зоне его обитания, где у него включаются определённые нужды.</p>
28 <p>К примеру, медведь спит в берлоге практически всю ночь, а днём он может походить по округе, порычать, пойти на водопой, прилечь и так далее. Как один из вариантов, для реалистичности и правильной организации различных действий животного можно задать массив точек в зоне его обитания, где у него включаются определённые нужды.</p>
29 <p>В то же время с животными, которые находятся в спокойном базовом состоянии могут возникать различные сложности. Одна из проблем - это навигация.</p>
29 <p>В то же время с животными, которые находятся в спокойном базовом состоянии могут возникать различные сложности. Одна из проблем - это навигация.</p>
30 <p>Большая часть животных - четвероногие. Им нужно обеспечить достаточные условия, чтобы они могли проходить по местности. Если длина медведя пять метров, а место обитания сделали таким образом, что там через каждый метр растут деревья, он не сможет там нормально передвигаться. Нужно обеспечить и создать правильные навигационные условия для мобов. Это командная работа геймдизайнера, аниматоров, левел-дизайнеров, специалистов по генерации мира и программистов.</p>
30 <p>Большая часть животных - четвероногие. Им нужно обеспечить достаточные условия, чтобы они могли проходить по местности. Если длина медведя пять метров, а место обитания сделали таким образом, что там через каждый метр растут деревья, он не сможет там нормально передвигаться. Нужно обеспечить и создать правильные навигационные условия для мобов. Это командная работа геймдизайнера, аниматоров, левел-дизайнеров, специалистов по генерации мира и программистов.</p>
31 <p><strong>Зачем в разработку животных вкладывают столько ресурсов?</strong>На примере Red Dead Redemption 2 или Assassin's Creed можно заметить, что чем игра ближе к реалистичности, тем сильнее разработчики стараются сделать симуляцию деятельности животного. Например, хищники могут отправиться на охоту, животные приходят на водопой, а мелкий грызун сидит и моет мордочку.</p>
31 <p><strong>Зачем в разработку животных вкладывают столько ресурсов?</strong>На примере Red Dead Redemption 2 или Assassin's Creed можно заметить, что чем игра ближе к реалистичности, тем сильнее разработчики стараются сделать симуляцию деятельности животного. Например, хищники могут отправиться на охоту, животные приходят на водопой, а мелкий грызун сидит и моет мордочку.</p>
32 <p>В Red Dead Redemption 2 около двухсот видов животных - разработчики Rockstar потратили огромные ресурсы на то, чтобы заставить животных вести себя близко к реальной жизни. На первый взгляд такие действия не имеют большой геймплейной ценности, но они делают мир богаче и живее, хотя игрок может этих мелочей вообще не заметить.</p>
32 <p>В Red Dead Redemption 2 около двухсот видов животных - разработчики Rockstar потратили огромные ресурсы на то, чтобы заставить животных вести себя близко к реальной жизни. На первый взгляд такие действия не имеют большой геймплейной ценности, но они делают мир богаче и живее, хотя игрок может этих мелочей вообще не заметить.</p>
33 <p><strong></strong>Но геймплейная ценность есть и здесь: например, некоторым игрокам проще напасть на какого-нибудь зверя ночью пока он у себя в берлоге, а кому-то, наоборот, захочется выследить его днём. Мир становится богаче, а у игрока появляется выбор.</p>
33 <p><strong></strong>Но геймплейная ценность есть и здесь: например, некоторым игрокам проще напасть на какого-нибудь зверя ночью пока он у себя в берлоге, а кому-то, наоборот, захочется выследить его днём. Мир становится богаче, а у игрока появляется выбор.</p>
34 <p>В AAA-проектах есть большая часть разработки, которая направлена именно на обогащение мира различным контентом, и зачастую этот контент может быть не геймплейным.</p>
34 <p>В AAA-проектах есть большая часть разработки, которая направлена именно на обогащение мира различным контентом, и зачастую этот контент может быть не геймплейным.</p>
35 <p>Ту же Red Dead Redemption 2 хвалят как раз за глубину и качество проработки, которые в конечном итоге окупают многомиллионные бюджеты. Люди хотят жить в этих мирах, - потому что они продуманные и ощущаются живыми. Это уже некоторый стандарт в индустрии. Сейчас ресурсные мощности позволяют тратить на это время, и разработчики с гордостью говорят: у нас двести видов животных, у каждого животного своё расписание, и, более того, они могут друг с другом взаимодействовать.</p>
35 <p>Ту же Red Dead Redemption 2 хвалят как раз за глубину и качество проработки, которые в конечном итоге окупают многомиллионные бюджеты. Люди хотят жить в этих мирах, - потому что они продуманные и ощущаются живыми. Это уже некоторый стандарт в индустрии. Сейчас ресурсные мощности позволяют тратить на это время, и разработчики с гордостью говорят: у нас двести видов животных, у каждого животного своё расписание, и, более того, они могут друг с другом взаимодействовать.</p>
36 <p>Нужно помнить самое главное - игра это не реальность, а система, подразумевающая некоторую симуляцию, то есть модель. Какие бы серьёзные вычислительные мощности ни давала платформа, всё равно будет множество ограничений. Большой открытый мир не прорисовывается весь сразу: некоторые его части, которые игрок не видит, выгружаются из памяти, другая часть загружается и так далее.</p>
36 <p>Нужно помнить самое главное - игра это не реальность, а система, подразумевающая некоторую симуляцию, то есть модель. Какие бы серьёзные вычислительные мощности ни давала платформа, всё равно будет множество ограничений. Большой открытый мир не прорисовывается весь сразу: некоторые его части, которые игрок не видит, выгружаются из памяти, другая часть загружается и так далее.</p>
37 <p>Для экономии вычислительных ресурсов обычно вводят так называемый "пузырь игрока" (Player bubble). Это область вокруг игрока, внутри которой ИИ существуют как сущности, которые отрисовываются постепенно. Вне "пузыря" животные - уже не модели с анимацией, а просто логические элементы. У них может остаться базовое расписание выполняемых действий и набор состояний, но игрок их не увидит и не пощупает. Взаимодействие этих элементов больше похоже на настольную карточную игру, и эти процессы происходят "под капотом".</p>
37 <p>Для экономии вычислительных ресурсов обычно вводят так называемый "пузырь игрока" (Player bubble). Это область вокруг игрока, внутри которой ИИ существуют как сущности, которые отрисовываются постепенно. Вне "пузыря" животные - уже не модели с анимацией, а просто логические элементы. У них может остаться базовое расписание выполняемых действий и набор состояний, но игрок их не увидит и не пощупает. Взаимодействие этих элементов больше похоже на настольную карточную игру, и эти процессы происходят "под капотом".</p>
38 <p>Например, хищник отправляется по своему расписанию на охоту за травоядным. Но вне "пузыря" эти животные упростятся до логических элементов, и сама охота будет выражаться во взаимодействии характеристик, таких как скорость сближения, расстояние между элементами, количество здоровья и т.д. А как только они попадут в "пузырь" игрока, то начнут отрисовываться. Мы увидим, что лев охотится за ланью и задирает её.</p>
38 <p>Например, хищник отправляется по своему расписанию на охоту за травоядным. Но вне "пузыря" эти животные упростятся до логических элементов, и сама охота будет выражаться во взаимодействии характеристик, таких как скорость сближения, расстояние между элементами, количество здоровья и т.д. А как только они попадут в "пузырь" игрока, то начнут отрисовываться. Мы увидим, что лев охотится за ланью и задирает её.</p>
39 <p>Мир оживает с приходом игрока, но то, что происходило вне нашего видения, может происходить и без нашего участия. Как пример - Days Gone, где игрок может вдали от себя увидеть, как фрики дерутся со стаей волков или медведем. При этом неважно, присутствует игрок или нет: у них в расписании заложено такое поведение. В том числе за это и ценятся многие такие игры: мир в них живёт и без игрока, а игрок там действительно лишь гость.</p>
39 <p>Мир оживает с приходом игрока, но то, что происходило вне нашего видения, может происходить и без нашего участия. Как пример - Days Gone, где игрок может вдали от себя увидеть, как фрики дерутся со стаей волков или медведем. При этом неважно, присутствует игрок или нет: у них в расписании заложено такое поведение. В том числе за это и ценятся многие такие игры: мир в них живёт и без игрока, а игрок там действительно лишь гость.</p>
40 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
40 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
41 <p><strong>Животные-компаньоны</strong>У животных-компаньонов более широкий и развёрнутый шаблон поведения, чем у обычных ИИ, поэтому разработчики тратят намного больше сил, чтобы он работал правильным образом. Классический пример: собаки из Fallout и Metal Gear Solid, или орёл из Assassin's Creed, которого игрок может посылать на разведку. У них, скорее всего, не будет комплексного расписания действий, так как они привязаны не к месту обитания, а к игроку.</p>
41 <p><strong>Животные-компаньоны</strong>У животных-компаньонов более широкий и развёрнутый шаблон поведения, чем у обычных ИИ, поэтому разработчики тратят намного больше сил, чтобы он работал правильным образом. Классический пример: собаки из Fallout и Metal Gear Solid, или орёл из Assassin's Creed, которого игрок может посылать на разведку. У них, скорее всего, не будет комплексного расписания действий, так как они привязаны не к месту обитания, а к игроку.</p>
42 <p>Животное-компаньон - это как дополнительный скилл. Той же собаке можно отдать приказ напасть (активный скилл), как это реализовано в Dragon Age: Origins. Или же она может найти что-нибудь полезное (пассивный скилл), как в Fable.</p>
42 <p>Животное-компаньон - это как дополнительный скилл. Той же собаке можно отдать приказ напасть (активный скилл), как это реализовано в Dragon Age: Origins. Или же она может найти что-нибудь полезное (пассивный скилл), как в Fable.</p>
43 <p><strong>Боевые животные</strong>Самый важный аспект, связанный с боевыми животными, - это, конечно, бой. Искусственный интеллект принимает решение атаковать игрока, исходя из определённых критериев, и включается его в боевое расписание. Такими шаблонами поведения занимаются комбат-дизайнеры.</p>
43 <p><strong>Боевые животные</strong>Самый важный аспект, связанный с боевыми животными, - это, конечно, бой. Искусственный интеллект принимает решение атаковать игрока, исходя из определённых критериев, и включается его в боевое расписание. Такими шаблонами поведения занимаются комбат-дизайнеры.</p>
44 <p>Здесь перед дизайнерами и командой в целом стоит множество вопросов: сколько атак будет использовать данная сущность, в какой последовательности будут атаки, как животное будет передвигаться вокруг игрока и какую позицию занимать.</p>
44 <p>Здесь перед дизайнерами и командой в целом стоит множество вопросов: сколько атак будет использовать данная сущность, в какой последовательности будут атаки, как животное будет передвигаться вокруг игрока и какую позицию занимать.</p>
45 <p>Тут есть некоторые тонкости: например, если обратить внимание на игры с видом от первого лица, вроде Far Cry, там животные почти не ходят вокруг игрока, а находятся прямо перед ним. Это связано с ограничениями камеры - если животное начнёт ходить туда-сюда, а тем более, если их окажется несколько, игроку будет неудобно следить за происходящим. В то время как игры с видом от третьего лица, наоборот, делают так, чтобы животные перемещались вокруг игрока.</p>
45 <p>Тут есть некоторые тонкости: например, если обратить внимание на игры с видом от первого лица, вроде Far Cry, там животные почти не ходят вокруг игрока, а находятся прямо перед ним. Это связано с ограничениями камеры - если животное начнёт ходить туда-сюда, а тем более, если их окажется несколько, игроку будет неудобно следить за происходящим. В то время как игры с видом от третьего лица, наоборот, делают так, чтобы животные перемещались вокруг игрока.</p>
46 <p>Разработчики должны ответить на множество вопросов: наличие суперприёмов, тайминг атак, перерыв между атаками, поведение животного, когда у него осталось мало здоровья. В разных играх применяются разные системы, и степень глубины тоже отличается. Но есть общие важные моменты, на которые всегда стоит обращать внимание и которые отличаются от процесса работы над двуногими NPC. Здесь очень важна коллаборация геймдизайнера, программиста и аниматора, потому что эти три специалиста определяют итоговую модель животного и тот опыт, который она привнесёт в геймплей.</p>
46 <p>Разработчики должны ответить на множество вопросов: наличие суперприёмов, тайминг атак, перерыв между атаками, поведение животного, когда у него осталось мало здоровья. В разных играх применяются разные системы, и степень глубины тоже отличается. Но есть общие важные моменты, на которые всегда стоит обращать внимание и которые отличаются от процесса работы над двуногими NPC. Здесь очень важна коллаборация геймдизайнера, программиста и аниматора, потому что эти три специалиста определяют итоговую модель животного и тот опыт, который она привнесёт в геймплей.</p>
47 <p>Во-первых, игрок всегда сильнее животного. Это негласное правило даже для хардкорных игр. В настоящей жизни медведь тебя довольно-таки быстро загрызёт. Конечно, Леонардо ДиКаприо с нами не согласится, но в целом в настоящей жизни медведь или пять волков нападающих одновременно - это большая проблема. Поэтому в играх в таких ситуациях намеренно уходят от реализма.</p>
47 <p>Во-первых, игрок всегда сильнее животного. Это негласное правило даже для хардкорных игр. В настоящей жизни медведь тебя довольно-таки быстро загрызёт. Конечно, Леонардо ДиКаприо с нами не согласится, но в целом в настоящей жизни медведь или пять волков нападающих одновременно - это большая проблема. Поэтому в играх в таких ситуациях намеренно уходят от реализма.</p>
48 <p>Следующий важный момент, который очень сильно отличает животных от людей - сложно дать игроку обратную связь. Любая атака может быть поделена на три фазы: подготовка (например: человек заносит меч над головой), активная фаза (удар мечом) и возврат на исходную позицию. С животными есть большая сложность в том, чтобы показать фазу подготовки.</p>
48 <p>Следующий важный момент, который очень сильно отличает животных от людей - сложно дать игроку обратную связь. Любая атака может быть поделена на три фазы: подготовка (например: человек заносит меч над головой), активная фаза (удар мечом) и возврат на исходную позицию. С животными есть большая сложность в том, чтобы показать фазу подготовки.</p>
49 <p>Можно использовать эффекты: у животного может появиться вспышка-индикатор, как в God Of War. Можно решить вопрос анимациями - отвод головы в определённую сторону или прыжок назад перед атакой. В реальности звери так себя не ведут, но задача разработчиков - сделать так, чтобы, с одной стороны, это смотрелось естественно, а с другой, чтобы игрок получил обратную связь.</p>
49 <p>Можно использовать эффекты: у животного может появиться вспышка-индикатор, как в God Of War. Можно решить вопрос анимациями - отвод головы в определённую сторону или прыжок назад перед атакой. В реальности звери так себя не ведут, но задача разработчиков - сделать так, чтобы, с одной стороны, это смотрелось естественно, а с другой, чтобы игрок получил обратную связь.</p>
50 <p>Базовым и решающим фактором становится то, что у животных нет оружия в лапах: атакуют они челюстями и лапами. Поэтому их атаки в играх могут сильно отличаться от того, что мы, например, увидим на ютубе.</p>
50 <p>Базовым и решающим фактором становится то, что у животных нет оружия в лапах: атакуют они челюстями и лапами. Поэтому их атаки в играх могут сильно отличаться от того, что мы, например, увидим на ютубе.</p>
51 <p>Геймдизайнеры и аниматоры стараются сделать так, чтобы неестественные для животных движения выглядели естественными для игры, - чтобы у игрока не возникало чувства несоответствия.</p>
51 <p>Геймдизайнеры и аниматоры стараются сделать так, чтобы неестественные для животных движения выглядели естественными для игры, - чтобы у игрока не возникало чувства несоответствия.</p>
52 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
52 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
53 <p>Также очень важен вопрос навигации, потому что "капсула" у животных отличается от капсулы у людей тем, что она не вертикальная, а горизонтальная, и зачастую достаточно длинная. Вследствие этого животным бывает трудно огибать какие-либо препятствия, те же деревья или камни.<em></em></p>
53 <p>Также очень важен вопрос навигации, потому что "капсула" у животных отличается от капсулы у людей тем, что она не вертикальная, а горизонтальная, и зачастую достаточно длинная. Вследствие этого животным бывает трудно огибать какие-либо препятствия, те же деревья или камни.<em></em></p>
54 <p>Для больших зверей характерны открытые и почти пустые локации, а если есть препятствия, то они должны достаточно далеко стоять друг от друга или быть разрушаемыми, чтобы не мешать навигации. В бою это особенно важно, потому что игрок и животное начинают перемещаться на более высоких скоростях, чем обычно.</p>
54 <p>Для больших зверей характерны открытые и почти пустые локации, а если есть препятствия, то они должны достаточно далеко стоять друг от друга или быть разрушаемыми, чтобы не мешать навигации. В бою это особенно важно, потому что игрок и животное начинают перемещаться на более высоких скоростях, чем обычно.</p>
55 <p>Также нужно предусматривать, что будет делать животное, когда оно не может добраться до игрока. Например, игрок умеет карабкаться, а животное нет - игрок залез на дерево, скалу или машину, а животное в это время топчется внизу и не может залезть. В зависимости от того, насколько трудолюбивым был разработчик, могут быть разные ситуации: животное может стоять и смиренно ждать своей смерти, а может после пары выстрелов заскулить и убежать.</p>
55 <p>Также нужно предусматривать, что будет делать животное, когда оно не может добраться до игрока. Например, игрок умеет карабкаться, а животное нет - игрок залез на дерево, скалу или машину, а животное в это время топчется внизу и не может залезть. В зависимости от того, насколько трудолюбивым был разработчик, могут быть разные ситуации: животное может стоять и смиренно ждать своей смерти, а может после пары выстрелов заскулить и убежать.</p>
56 <p>Всё зависит от глубины проработки реакций на раздражители и на входящие данные. Обычно переходы между состояниями делают с помощью различных систем: чаще всего применяются FSM (Finite-state machine) и иерархические структуры, - например, деревья поведения.</p>
56 <p>Всё зависит от глубины проработки реакций на раздражители и на входящие данные. Обычно переходы между состояниями делают с помощью различных систем: чаще всего применяются FSM (Finite-state machine) и иерархические структуры, - например, деревья поведения.</p>
57 <p><strong>Как происходит разработка животных с ИИ</strong>Чаще всего разработка животных начинается с высокоуровневого документа, в котором кратко и по существу излагаются базовые аспекты нового животного, например, его внешний вид и указываются референсы. В нём есть описание контекста его поведения - мирное, боевое, охранник и т.д.</p>
57 <p><strong>Как происходит разработка животных с ИИ</strong>Чаще всего разработка животных начинается с высокоуровневого документа, в котором кратко и по существу излагаются базовые аспекты нового животного, например, его внешний вид и указываются референсы. В нём есть описание контекста его поведения - мирное, боевое, охранник и т.д.</p>
58 <p>Разработчики продумывают место обитания животного и некоторые особенности поведения, присущие данному виду: волк воет на луну, дельфин выпрыгивает из воды, медведь ревёт, и так далее.</p>
58 <p>Разработчики продумывают место обитания животного и некоторые особенности поведения, присущие данному виду: волк воет на луну, дельфин выпрыгивает из воды, медведь ревёт, и так далее.</p>
59 <p><strong></strong>Также нужно прописать базовые реакции на игрока и окружение. В документе расписано, как примерно животное будет вести себя в бою. Если это боевое животное, то указывают, какой вызов игроку оно будет бросать. Так, медведь будет медленным, но очень мощным, поэтому игрок предпочтет зайти ему за спину, а стая гиен заставит игрока быстро менять цели и постоянно перемещаться.</p>
59 <p><strong></strong>Также нужно прописать базовые реакции на игрока и окружение. В документе расписано, как примерно животное будет вести себя в бою. Если это боевое животное, то указывают, какой вызов игроку оно будет бросать. Так, медведь будет медленным, но очень мощным, поэтому игрок предпочтет зайти ему за спину, а стая гиен заставит игрока быстро менять цели и постоянно перемещаться.</p>
60 <p><strong></strong>После того, как первая итерация прошла, можно составить ассет-лист того, что необходимо для разработки этой сущности. Мы определяем объём работ, понимаем, что нам нужно определённое количество анимации, модель, скелет, дизайнерские и программистские ресурсы, звуки, визуальные эффекты и элементы интерфейса.</p>
60 <p><strong></strong>После того, как первая итерация прошла, можно составить ассет-лист того, что необходимо для разработки этой сущности. Мы определяем объём работ, понимаем, что нам нужно определённое количество анимации, модель, скелет, дизайнерские и программистские ресурсы, звуки, визуальные эффекты и элементы интерфейса.</p>
61 <p>Затем обычно составляется низкоуровневый документ, в котором можно детальнее расписать, что делает животное, например, его поэтапное расписание: спит, ест, пьёт, ходит из точки в точку, ревёт и так далее. Могут прописать дополнительные детали: например, взаимодействие с другими сущностями - "лев пошёл на охоту".</p>
61 <p>Затем обычно составляется низкоуровневый документ, в котором можно детальнее расписать, что делает животное, например, его поэтапное расписание: спит, ест, пьёт, ходит из точки в точку, ревёт и так далее. Могут прописать дополнительные детали: например, взаимодействие с другими сущностями - "лев пошёл на охоту".</p>
62 <p><strong></strong>Всё это - итеративный процесс. На этапе прототипирования модели могут быть временными и среднего качества, реакций может быть не очень много, анимации могут передавать лишь основную идею движений и атак, а звуки и эффекты быть позаимствованы с предыдущей сущности. Главное здесь не качество, а ответы на базовые вопросы, такие как: достаточен ли размер сущности, подходит ли нам конкретная анимация атаки, насколько правильно сущность перемещается, не слишком ли быстро она бежит к игроку и многие другие.</p>
62 <p><strong></strong>Всё это - итеративный процесс. На этапе прототипирования модели могут быть временными и среднего качества, реакций может быть не очень много, анимации могут передавать лишь основную идею движений и атак, а звуки и эффекты быть позаимствованы с предыдущей сущности. Главное здесь не качество, а ответы на базовые вопросы, такие как: достаточен ли размер сущности, подходит ли нам конкретная анимация атаки, насколько правильно сущность перемещается, не слишком ли быстро она бежит к игроку и многие другие.</p>
63 <p>Как только мы получим эти и многие другие ответы, мы спускаемся на уровень ниже и прорабатываем детали, далее фиксим баги, а затем процесс повторяется. Ассеты постепенно заменяются, поведение усложняется, анимации и эффекты приобретают отточенность и лоск, и в итоге мы получаем новое животное, которое можно выпускать в мир игры. При грамотной системе навигации и реалистичном поведении ИИ получается полноценный персонаж, который делает мир игры более живым и реалистичным.</p>
63 <p>Как только мы получим эти и многие другие ответы, мы спускаемся на уровень ниже и прорабатываем детали, далее фиксим баги, а затем процесс повторяется. Ассеты постепенно заменяются, поведение усложняется, анимации и эффекты приобретают отточенность и лоск, и в итоге мы получаем новое животное, которое можно выпускать в мир игры. При грамотной системе навигации и реалистичном поведении ИИ получается полноценный персонаж, который делает мир игры более живым и реалистичным.</p>
64 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
64 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
65 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
65 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
66 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
66 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
67  
67