HTML Diff
1 added 1 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>28 мая состоялся<a>релиз</a>хоррора Those Who Remain - о небольшом городке, в котором происходят таинственные исчезновения. Мы пообщались с создателем игры Рикардо Сестейро о современных хоррорах и способах вызвать страх у игрока.</p>
1 <p>28 мая состоялся<a>релиз</a>хоррора Those Who Remain - о небольшом городке, в котором происходят таинственные исчезновения. Мы пообщались с создателем игры Рикардо Сестейро о современных хоррорах и способах вызвать страх у игрока.</p>
2 <p><em>Интервью взял:</em><a><em>Артемий Леонов</em></a></p>
2 <p><em>Интервью взял:</em><a><em>Артемий Леонов</em></a></p>
3 <p><strong>Рассматривал ли ты возможность добавить в Those Who Remain какой-нибудь геймплей, кроме простых головоломок? Были ли другие варианты? Вообще, напрягает ли тебя, когда вашу игру называют "симулятором ходьбы"?</strong></p>
3 <p><strong>Рассматривал ли ты возможность добавить в Those Who Remain какой-нибудь геймплей, кроме простых головоломок? Были ли другие варианты? Вообще, напрягает ли тебя, когда вашу игру называют "симулятором ходьбы"?</strong></p>
4 <p>Мы изначально решили, что хотим сделать игру без сражений. Когда в игре присутствуют бои, они сразу же становится основной геймплейной механикой. Мы хотели использовать вместо этого что-то другое - головоломки, которые привносят что-то новое в жанр.</p>
4 <p>Мы изначально решили, что хотим сделать игру без сражений. Когда в игре присутствуют бои, они сразу же становится основной геймплейной механикой. Мы хотели использовать вместо этого что-то другое - головоломки, которые привносят что-то новое в жанр.</p>
5 <p>Конечно, на любую игру от первого лица, в которой нет сражений, автоматически вешают ярлык "симулятора ходьбы". Поэтому мы прекрасно понимали, что в итоге многие так будут её называть.</p>
5 <p>Конечно, на любую игру от первого лица, в которой нет сражений, автоматически вешают ярлык "симулятора ходьбы". Поэтому мы прекрасно понимали, что в итоге многие так будут её называть.</p>
6 <p>Меня это не особенно беспокоит, поскольку я сам люблю играть в "симуляторы ходьбы" - даже в более простые, в которых нет вообще никаких геймплейных механик. Если история хороша, то игра мне нравится.</p>
6 <p>Меня это не особенно беспокоит, поскольку я сам люблю играть в "симуляторы ходьбы" - даже в более простые, в которых нет вообще никаких геймплейных механик. Если история хороша, то игра мне нравится.</p>
7 <p><strong>Значительная часть игры происходит в очень тёмных местах - Those Who Remain, в целом, основана на механике темноты. Можешь рассказать, как это повлияло на процесс разработки? Как темнота влияет, например, на левел-дизайн?</strong></p>
7 <p><strong>Значительная часть игры происходит в очень тёмных местах - Those Who Remain, в целом, основана на механике темноты. Можешь рассказать, как это повлияло на процесс разработки? Как темнота влияет, например, на левел-дизайн?</strong></p>
8 <p>Эта особенность очень сильно повлияла на дизайн уровней. Мы знали, чего хотим добиться с точки зрения игрового процесса, и каким образом этого можно добиться. Но затем нам пришлось задуматься о том, в каких ситуациях эту механику можно применять, чтобы не наскучить игроку.</p>
8 <p>Эта особенность очень сильно повлияла на дизайн уровней. Мы знали, чего хотим добиться с точки зрения игрового процесса, и каким образом этого можно добиться. Но затем нам пришлось задуматься о том, в каких ситуациях эту механику можно применять, чтобы не наскучить игроку.</p>
9 <p>Первоначальная концепция была немного другой. Механика заключалась в том, что темнота убивает тебя сама по себе. Но, хотя эта идея великолепно выглядела на бумаге, когда дело дошло до создания прототипа, выяснилось, что она не работает.</p>
9 <p>Первоначальная концепция была немного другой. Механика заключалась в том, что темнота убивает тебя сама по себе. Но, хотя эта идея великолепно выглядела на бумаге, когда дело дошло до создания прототипа, выяснилось, что она не работает.</p>
10 <p>Проблема была в том, что свет переходит в тьму постепенно - там нет чёткой границы. Поэтому невозможно последовательно объяснять игроку, где заканчивается безопасная зона, а где начинается смертельная опасность.</p>
10 <p>Проблема была в том, что свет переходит в тьму постепенно - там нет чёткой границы. Поэтому невозможно последовательно объяснять игроку, где заканчивается безопасная зона, а где начинается смертельная опасность.</p>
11 <p>Поэтому мы решили разместить в темноте опасных существ - чтобы игрока атаковали они, а не сама темнота. Но тут возникла другая проблема: при такой системе трудно создавать логично выглядящие уровни. Мы не могли сделать локацию, которая была бы освещена, но на которой сохранялось бы ощущение опасности. И наоборот - не могли сделать тёмное место, по которому можно было бы спокойно перемещаться.</p>
11 <p>Поэтому мы решили разместить в темноте опасных существ - чтобы игрока атаковали они, а не сама темнота. Но тут возникла другая проблема: при такой системе трудно создавать логично выглядящие уровни. Мы не могли сделать локацию, которая была бы освещена, но на которой сохранялось бы ощущение опасности. И наоборот - не могли сделать тёмное место, по которому можно было бы спокойно перемещаться.</p>
12 <p><strong></strong><strong>Как появился ключевой образ - существа со светящимися в темноте глазами?</strong></p>
12 <p><strong></strong><strong>Как появился ключевой образ - существа со светящимися в темноте глазами?</strong></p>
13 <p>Изначально существа были совсем другими. У нас были призрачные фигуры без ног, со светящимися красными глазами, которые были скорее похожи на монстров, чем на людей.</p>
13 <p>Изначально существа были совсем другими. У нас были призрачные фигуры без ног, со светящимися красными глазами, которые были скорее похожи на монстров, чем на людей.</p>
14 <p>Светящиеся глаза выглядели пугающе, но мы посчитали красный цвет слишком клишированным. А сами существа были слишком уж непохожи на людей, - это создавало скорее фэнтезийную атмосферу вместо нужной нам атмосферы хоррора.</p>
14 <p>Светящиеся глаза выглядели пугающе, но мы посчитали красный цвет слишком клишированным. А сами существа были слишком уж непохожи на людей, - это создавало скорее фэнтезийную атмосферу вместо нужной нам атмосферы хоррора.</p>
15 <p>Тогда мы вспомнили о призраках из фильма "Туман" Джона Карпентера, и попытались сделать что-то подобное. Мы попробовали использовать вместо тех существ фигуры, напоминающие людей, и увидели, что они работают отлично.</p>
15 <p>Тогда мы вспомнили о призраках из фильма "Туман" Джона Карпентера, и попытались сделать что-то подобное. Мы попробовали использовать вместо тех существ фигуры, напоминающие людей, и увидели, что они работают отлично.</p>
16 <p>Затем мы поменяли цвет глаз с красного на синий, и это сразу стало ощущаться по-другому, более аутентично. Мы провели плейтесты и выяснилось, что в таком виде они пугают игроков гораздо сильнее.</p>
16 <p>Затем мы поменяли цвет глаз с красного на синий, и это сразу стало ощущаться по-другому, более аутентично. Мы провели плейтесты и выяснилось, что в таком виде они пугают игроков гораздо сильнее.</p>
17 <p><strong>В одном из интервью ты сказал, что не хочешь, чтобы игрок воспринимал вашу игру как этакий "спектакль", на который он никак не может повлиять. Как сделать так, чтобы игрок был погружён в игру, если в ней почти нет механик?</strong></p>
17 <p><strong>В одном из интервью ты сказал, что не хочешь, чтобы игрок воспринимал вашу игру как этакий "спектакль", на который он никак не может повлиять. Как сделать так, чтобы игрок был погружён в игру, если в ней почти нет механик?</strong></p>
18 <p>В основе нашей игры - выбор и его последствия. В начале мы знакомимся с главным героем, который за свою жизнь принял несколько неверных решений. Мы могли бы сделать линейную игру, темой которой были бы выбор и последствия, но в таком случае игрок просто наблюдал бы за тем, как история разворачивается без его участия. Он смотрел бы на то, как выбор за него совершает главный герой.</p>
18 <p>В основе нашей игры - выбор и его последствия. В начале мы знакомимся с главным героем, который за свою жизнь принял несколько неверных решений. Мы могли бы сделать линейную игру, темой которой были бы выбор и последствия, но в таком случае игрок просто наблюдал бы за тем, как история разворачивается без его участия. Он смотрел бы на то, как выбор за него совершает главный герой.</p>
19 <p>Но мы хотели, чтобы игрок тоже ощущал груз ответственности: поэтому в игре есть несколько ситуаций, которые можно разрешить по-разному. В одном случае все остаются в живых, в другом - кто-то погибает.</p>
19 <p>Но мы хотели, чтобы игрок тоже ощущал груз ответственности: поэтому в игре есть несколько ситуаций, которые можно разрешить по-разному. В одном случае все остаются в живых, в другом - кто-то погибает.</p>
20 <p>Персонажи, насчёт которых приходится принимать решение, - не слишком приятные люди, причинявшие зло другим. Игроку нужно решить, достойны ли они жизни. Думаю, предоставив ему подобный выбор, мы сильнее вовлекаем игрока в происходящее.</p>
20 <p>Персонажи, насчёт которых приходится принимать решение, - не слишком приятные люди, причинявшие зло другим. Игроку нужно решить, достойны ли они жизни. Думаю, предоставив ему подобный выбор, мы сильнее вовлекаем игрока в происходящее.</p>
21 <p><strong>В других играх ужасов решения игрока часто не имеют особого значения. Как ты думаешь, почему так сложилось? Вы потратили много дополнительных ресурсов на создание разных вариантов развития событий - стоило ли оно того?</strong></p>
21 <p><strong>В других играх ужасов решения игрока часто не имеют особого значения. Как ты думаешь, почему так сложилось? Вы потратили много дополнительных ресурсов на создание разных вариантов развития событий - стоило ли оно того?</strong></p>
22 <p>Принятие решений в играх, - это то, что мы команде очень ценим как игроки. Нам кажется, что именно в этом заключается ключевая разница - ты либо просто "смотришь" историю, либо пишешь её сам. Всё становится куда более захватывающим, когда действия имеют последствия.</p>
22 <p>Принятие решений в играх, - это то, что мы команде очень ценим как игроки. Нам кажется, что именно в этом заключается ключевая разница - ты либо просто "смотришь" историю, либо пишешь её сам. Всё становится куда более захватывающим, когда действия имеют последствия.</p>
23 <p>Это определённо стоило дополнительной работы - нам очень нравится наблюдать за реакцией игроков, когда они видят доказательство того, что их выбор имел значение. Очень здорово читать треды в твиттере, в которых игроки делятся друг с другом концовками, которые они получили.</p>
23 <p>Это определённо стоило дополнительной работы - нам очень нравится наблюдать за реакцией игроков, когда они видят доказательство того, что их выбор имел значение. Очень здорово читать треды в твиттере, в которых игроки делятся друг с другом концовками, которые они получили.</p>
24 <p>В некоторых хоррорах есть решения, которые влияют на финал, но в основном они стараются держатся от этого подальше. В Resident Evil 7, например, было всего одно решение,хотя оно было очень существенным. Мне даже пришлось несколько минут подумать, чтобы чем его принять - мне безумно понравился этот момент!</p>
24 <p>В некоторых хоррорах есть решения, которые влияют на финал, но в основном они стараются держатся от этого подальше. В Resident Evil 7, например, было всего одно решение,хотя оно было очень существенным. Мне даже пришлось несколько минут подумать, чтобы чем его принять - мне безумно понравился этот момент!</p>
25 <p>Но ты прав, в большинстве хорроров значимых решений практически нет. Просто создать линейную историю гораздо легче.</p>
25 <p>Но ты прав, в большинстве хорроров значимых решений практически нет. Просто создать линейную историю гораздо легче.</p>
26 - <p><strong>В вашем сюжете значимую роль играет тема измены. Чем это обусловлено? Какой потенциал вы увидеи в этой теме в контексте хоррора?</strong></p>
26 + <p><strong>В вашем сюжете значимую роль играет тема измены. Чем это обусловлено? Какой потенциал вы увидели в этой теме в контексте хоррора?</strong></p>
27 <p>Мы хотели затронуть темы, которые будут резонировать с игроком. Это не значит, что наши игроки непременно должны были пережить измену, но ведь это, в целом, часть нашей жизни. Такое просто случается.</p>
27 <p>Мы хотели затронуть темы, которые будут резонировать с игроком. Это не значит, что наши игроки непременно должны были пережить измену, но ведь это, в целом, часть нашей жизни. Такое просто случается.</p>
28 <p>Нам кажется, что проще проникнуться сюжетом, если он затрагивает темы, с которыми мы сталкиваемся в повседневной жизни - например, неверность. Истории о призраках - это круто, но ещё круче, если в них есть глубина и какой-то дополнительный смысл.</p>
28 <p>Нам кажется, что проще проникнуться сюжетом, если он затрагивает темы, с которыми мы сталкиваемся в повседневной жизни - например, неверность. Истории о призраках - это круто, но ещё круче, если в них есть глубина и какой-то дополнительный смысл.</p>
29 <p><strong>Пустой мотель на обочине дороги в ночи - это довольно популярный для хорроров троп. Как вы попытались сделать начало игры уникальным?</strong></p>
29 <p><strong>Пустой мотель на обочине дороги в ночи - это довольно популярный для хорроров троп. Как вы попытались сделать начало игры уникальным?</strong></p>
30 <p>Мы попытались избежать обычного для жанра "долгого разгона" - периода, когда ты просто ходишь, исследуешь, вокруг слышатся страшные звуки, а предметы падают с полок.</p>
30 <p>Мы попытались избежать обычного для жанра "долгого разгона" - периода, когда ты просто ходишь, исследуешь, вокруг слышатся страшные звуки, а предметы падают с полок.</p>
31 <p>Вместо этого мы сразу же сталкиваем игрока с опасностью темноты и знакомим его с одной из основных игровых механик. По сути, мы немедленно бросаем его в центр событий.</p>
31 <p>Вместо этого мы сразу же сталкиваем игрока с опасностью темноты и знакомим его с одной из основных игровых механик. По сути, мы немедленно бросаем его в центр событий.</p>
32 <p><strong>Такой вопрос: как напугать игроков в 2020 году? Их ведь уже пугали таким огромным количеством способов, и они, кажется, готовы ко всему.</strong></p>
32 <p><strong>Такой вопрос: как напугать игроков в 2020 году? Их ведь уже пугали таким огромным количеством способов, и они, кажется, готовы ко всему.</strong></p>
33 <p>Напугать игрока можно всегда. Вопрос в том, как именно мы хотим это сделать.</p>
33 <p>Напугать игрока можно всегда. Вопрос в том, как именно мы хотим это сделать.</p>
34 <p>Всегда можно добавить в игру громкие крики или монстров, которые неожиданно появляются перед камерой. Но такие приёмы (jump-scares) быстро становятся однообразными и предсказуемыми. Я лично ничего не имею против jump-scares, но в наше время от этого трюка, по-моему, все уже устали.</p>
34 <p>Всегда можно добавить в игру громкие крики или монстров, которые неожиданно появляются перед камерой. Но такие приёмы (jump-scares) быстро становятся однообразными и предсказуемыми. Я лично ничего не имею против jump-scares, но в наше время от этого трюка, по-моему, все уже устали.</p>
35 <p>Есть и другие способы напугать: наращивать напряжение, не давать игроку чувствовать себя в безопасности, играть на его эмоциях, создавать зловещую атмосферу, и так далее. Это мы и попытались воплотить в Those Who Remain.</p>
35 <p>Есть и другие способы напугать: наращивать напряжение, не давать игроку чувствовать себя в безопасности, играть на его эмоциях, создавать зловещую атмосферу, и так далее. Это мы и попытались воплотить в Those Who Remain.</p>
36 <p>Мы вообще отказались от jump-scares, но мы вызываем у игрока постоянное чувство того, что вот-вот произойдёт что-то страшное. Ну и, конечно, иногда это происходит.</p>
36 <p>Мы вообще отказались от jump-scares, но мы вызываем у игрока постоянное чувство того, что вот-вот произойдёт что-то страшное. Ну и, конечно, иногда это происходит.</p>
37 <p><strong>Атмосфера в игре немедленно заставляет вспомнить творчество Дэвида Линча. Ты им вдохновлялся? Какие вообще у вас были референсы и источники вдохновения?</strong></p>
37 <p><strong>Атмосфера в игре немедленно заставляет вспомнить творчество Дэвида Линча. Ты им вдохновлялся? Какие вообще у вас были референсы и источники вдохновения?</strong></p>
38 <p>На самом деле, "Твин Пикс" был одним из наших главных источников вдохновения при создании сеттинга. Я вообще большой фанат Дэвида Линча - мне безумно нравится, как он превращает обыденные вещи в нечто совершенно безумное. В игре даже есть отсылки, которые наверняка заметят фанаты "Твин Пикс".</p>
38 <p>На самом деле, "Твин Пикс" был одним из наших главных источников вдохновения при создании сеттинга. Я вообще большой фанат Дэвида Линча - мне безумно нравится, как он превращает обыденные вещи в нечто совершенно безумное. В игре даже есть отсылки, которые наверняка заметят фанаты "Твин Пикс".</p>
39 <p>А ещё в игре есть немного от "Очень странных дел". У нас тут тоже есть альтернативная реальность, которая визуально очень напоминает "Изнанку" из сериала. Это, конечно, не одно и то же, устроены они по-другому, но в целом похоже.</p>
39 <p>А ещё в игре есть немного от "Очень странных дел". У нас тут тоже есть альтернативная реальность, которая визуально очень напоминает "Изнанку" из сериала. Это, конечно, не одно и то же, устроены они по-другому, но в целом похоже.</p>
40 <p>Ну и, конечно, мы вдохновлялись кино 80-х, особенно "Туманом" Джона Карпентера. Мы хотели воссоздать этот типичный городок со старыми машинами, дайнерами и музыкальными автоматами, - и сделать его страшным.</p>
40 <p>Ну и, конечно, мы вдохновлялись кино 80-х, особенно "Туманом" Джона Карпентера. Мы хотели воссоздать этот типичный городок со старыми машинами, дайнерами и музыкальными автоматами, - и сделать его страшным.</p>
41 <p><strong>В кино сейчас своего рода ренессанс хорроров - причём часто наиболее популярными становятся экспериментальные и авторские. Как тебе кажется, влияет ли это как-то на видеоигры? Ты вдохновлялся какими-нибудь современными фильмами ужасов?</strong></p>
41 <p><strong>В кино сейчас своего рода ренессанс хорроров - причём часто наиболее популярными становятся экспериментальные и авторские. Как тебе кажется, влияет ли это как-то на видеоигры? Ты вдохновлялся какими-нибудь современными фильмами ужасов?</strong></p>
42 <p>Я думаю, в наше время, когда кино и игры настолько переплелись, одна индустрия, конечно, влияет на другую.</p>
42 <p>Я думаю, в наше время, когда кино и игры настолько переплелись, одна индустрия, конечно, влияет на другую.</p>
43 <p>Я бы не сказал, что мы черпали вдохновение из современных хорроров. Возможно разве что из фильмов Ари Астера ("Реинкарнация", "Солнцестояние") - он один из таких режиссёров, которых либо любят, либо ненавидят. Лично мне очень нравится, как он создаёт напряжение и жуткую атмосферу, не прибегая к классическим jump scares. Его фильмы разительно отличаются от десятков фильмов о домах с приведениями, которые выходят ежегодно.</p>
43 <p>Я бы не сказал, что мы черпали вдохновение из современных хорроров. Возможно разве что из фильмов Ари Астера ("Реинкарнация", "Солнцестояние") - он один из таких режиссёров, которых либо любят, либо ненавидят. Лично мне очень нравится, как он создаёт напряжение и жуткую атмосферу, не прибегая к классическим jump scares. Его фильмы разительно отличаются от десятков фильмов о домах с приведениями, которые выходят ежегодно.</p>
44 <p>Возможно, в ближайшее время мы увидим больше экспериментальных хорроров и в видеоигровом формате.</p>
44 <p>Возможно, в ближайшее время мы увидим больше экспериментальных хорроров и в видеоигровом формате.</p>
45 <p><strong>Возвращаясь к jump scares - сейчас многие разработчики хорроров тоже отказываются от этого приёма и называют его "дешёвым". Но как напугать игрока, если полностью отказываешься от подобных моментов? Какие тут есть инструменты?</strong></p>
45 <p><strong>Возвращаясь к jump scares - сейчас многие разработчики хорроров тоже отказываются от этого приёма и называют его "дешёвым". Но как напугать игрока, если полностью отказываешься от подобных моментов? Какие тут есть инструменты?</strong></p>
46 <p>Не думаю, что от этого приёма нужно отказываться полностью. Если удачно расположить его в повествовании, то он отлично работает - и в фильмах, и в играх. Проблема появляется лишь в том случае, если на нём построено всё произведение - тогда фильм или игра начинают ощущаться просто как поездка на американских горках.</p>
46 <p>Не думаю, что от этого приёма нужно отказываться полностью. Если удачно расположить его в повествовании, то он отлично работает - и в фильмах, и в играх. Проблема появляется лишь в том случае, если на нём построено всё произведение - тогда фильм или игра начинают ощущаться просто как поездка на американских горках.</p>
47 <p>Это хорошо, что разработчики ищут альтернативные способы напугать игроков. Всегда можно придумать что-то новое и попробовать сделать всё иначе.</p>
47 <p>Это хорошо, что разработчики ищут альтернативные способы напугать игроков. Всегда можно придумать что-то новое и попробовать сделать всё иначе.</p>
48 <p>К примеру: что если вместо того, чтобы погибать, игрок будет навсегда терять что-то ценное? Смерть в играх обычно ничего не значит, тебя просто отбрасывает к ближайшему чек-пойнту. Если тебя поймали монстры, ты просто переигрываешь сцену снова и снова. Это нельзя назвать настоящим последствием.</p>
48 <p>К примеру: что если вместо того, чтобы погибать, игрок будет навсегда терять что-то ценное? Смерть в играх обычно ничего не значит, тебя просто отбрасывает к ближайшему чек-пойнту. Если тебя поймали монстры, ты просто переигрываешь сцену снова и снова. Это нельзя назвать настоящим последствием.</p>
49 <p>Но что если с каждой гибелью игрок будет терять, к пример, предмет или одного из спутников? Что если смерть будет оказывать влияние на сюжет? Это точно заставит его бояться смерти сильнее.</p>
49 <p>Но что если с каждой гибелью игрок будет терять, к пример, предмет или одного из спутников? Что если смерть будет оказывать влияние на сюжет? Это точно заставит его бояться смерти сильнее.</p>
50 <p>Я считаю, что это отличный способ вселить в игрока страх: соединить механики, которые наказывают игрока, но при этом не раздражают, со страшным окружением и неизвестной угрозой.</p>
50 <p>Я считаю, что это отличный способ вселить в игрока страх: соединить механики, которые наказывают игрока, но при этом не раздражают, со страшным окружением и неизвестной угрозой.</p>
51 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
51 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
52 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
52 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
53 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
53 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
54  
54