0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-07
1
<p>XYZ Media</p>
1
<p>XYZ Media</p>
2
<h2>Как работают консольные шутеры - и почему помощь при прицеливании необходима</h2>
2
<h2>Как работают консольные шутеры - и почему помощь при прицеливании необходима</h2>
3
<p>Шутеры - непростой жанр. В них мозг игрока совершает множество вычислений за доли секунды: захватывает цели в статике и в динамике, следит за интерфейсом, координирует руки для управления персонажем - а также решает, когда перезарядиться и где укрыться.</p>
3
<p>Шутеры - непростой жанр. В них мозг игрока совершает множество вычислений за доли секунды: захватывает цели в статике и в динамике, следит за интерфейсом, координирует руки для управления персонажем - а также решает, когда перезарядиться и где укрыться.</p>
4
<p>И потому разработчики всячески стараются помочь игроку - особенно если он играет на геймпаде. В этом тексте мы расскажем, какие ухищрения идут в ход - от автоприцеливания и помощи при стрельбе до правок баланса.</p>
4
<p>И потому разработчики всячески стараются помочь игроку - особенно если он играет на геймпаде. В этом тексте мы расскажем, какие ухищрения идут в ход - от автоприцеливания и помощи при стрельбе до правок баланса.</p>
5
<p><em>Автор:</em><a><em>Владимир Шумилов</em></a><em></em></p>
5
<p><em>Автор:</em><a><em>Владимир Шумилов</em></a><em></em></p>
6
<p>Немного истории</p>
6
<p>Немного истории</p>
7
<p>После перехода консольных видеоигр в полноценное 3D разработчики столкнулись с проблемой - как ориентироваться в трёхмерном внутриигровом пространстве? В студиях не понимали, каким образом реализовать управление и прицеливание в играх от третьего лица - поэтому авторам игр ничего не оставалось, кроме как сделать фиксированную камеру.</p>
7
<p>После перехода консольных видеоигр в полноценное 3D разработчики столкнулись с проблемой - как ориентироваться в трёхмерном внутриигровом пространстве? В студиях не понимали, каким образом реализовать управление и прицеливание в играх от третьего лица - поэтому авторам игр ничего не оставалось, кроме как сделать фиксированную камеру.</p>
8
<p>Она работала так: при переходе из одной комнаты в другую менялись лишь ракурсы, а сама камера всегда висела в отдалении. Яркие примеры - хорроры Silent Hill и Resident Evil.</p>
8
<p>Она работала так: при переходе из одной комнаты в другую менялись лишь ракурсы, а сама камера всегда висела в отдалении. Яркие примеры - хорроры Silent Hill и Resident Evil.</p>
9
<p>Прицеливание в них зачастую работало так - герой стоял на месте с оружием наготове, дожидаясь, когда к нему поближе подойдет противник. Пока игрок целился, он не мог ходить. Никакого перекрестия прицела на экране не было - и даже когда враг стоял очень близко, промахнуться было довольно легко. Так разработчики пожертвовали динамикой в пользу напряжённости.</p>
9
<p>Прицеливание в них зачастую работало так - герой стоял на месте с оружием наготове, дожидаясь, когда к нему поближе подойдет противник. Пока игрок целился, он не мог ходить. Никакого перекрестия прицела на экране не было - и даже когда враг стоял очень близко, промахнуться было довольно легко. Так разработчики пожертвовали динамикой в пользу напряжённости.</p>
10
<p>В шутерах от первого лица эпохи первой PlayStation герой обычно управлялся стрелками, а камера - шифтами (боковыми кнопками). Стиков на геймпадах тогда ещё не было. Из-за этого врагов приходилось расставлять на одном уровне с игроком, иначе сложность возрастала многократно. Да и ни о какой динамике, опять же, речи не шло.</p>
10
<p>В шутерах от первого лица эпохи первой PlayStation герой обычно управлялся стрелками, а камера - шифтами (боковыми кнопками). Стиков на геймпадах тогда ещё не было. Из-за этого врагов приходилось расставлять на одном уровне с игроком, иначе сложность возрастала многократно. Да и ни о какой динамике, опять же, речи не шло.</p>
11
<p><em>Disruptor (PS1) от Insomniac Games</em></p>
11
<p><em>Disruptor (PS1) от Insomniac Games</em></p>
12
<p>Чтобы облегчить жизнь игроку, позже в некоторые шутеры добавили автоприцеливание (auto-aim). Оно намертво фиксировало прицел на противнике, а игроку лишь оставалось немного двигать перекрестие по модели врага и жать на кнопки стрельбы.</p>
12
<p>Чтобы облегчить жизнь игроку, позже в некоторые шутеры добавили автоприцеливание (auto-aim). Оно намертво фиксировало прицел на противнике, а игроку лишь оставалось немного двигать перекрестие по модели врага и жать на кнопки стрельбы.</p>
13
<p><em>Систему автонаведения использовали не только в консольных хитах девяностых, вроде Tomb Raider и Syphonfilter. Автоприцеливание популярно и по сей день - например, в серии Grand Theft Auto</em></p>
13
<p><em>Систему автонаведения использовали не только в консольных хитах девяностых, вроде Tomb Raider и Syphonfilter. Автоприцеливание популярно и по сей день - например, в серии Grand Theft Auto</em></p>
14
<p>Одна из самых действенных систем автонаведения была в GoldenEye 007 - она наконец решила проблему управления. Вне боёв игра работала в режиме свободного прицеливания - но когда рядом появлялся враг, перекрестие автоматически прилипало к нему. Так разработчики подражали манере стрельбы Бонда из кино - агент палил во все стороны от бедра, постоянно попадал в цель и смотрел, как враги картинно падают.</p>
14
<p>Одна из самых действенных систем автонаведения была в GoldenEye 007 - она наконец решила проблему управления. Вне боёв игра работала в режиме свободного прицеливания - но когда рядом появлялся враг, перекрестие автоматически прилипало к нему. Так разработчики подражали манере стрельбы Бонда из кино - агент палил во все стороны от бедра, постоянно попадал в цель и смотрел, как враги картинно падают.</p>
15
<p>В GoldenEye 007 даже левел-дизайн создавался с учётом геймпада - помещения были узкими, а противники всегда расставлялись в поле зрения игрока. Прицеливание работало при помощи единственного аналогового стика с геймпада Nintendo 64.</p>
15
<p>В GoldenEye 007 даже левел-дизайн создавался с учётом геймпада - помещения были узкими, а противники всегда расставлялись в поле зрения игрока. Прицеливание работало при помощи единственного аналогового стика с геймпада Nintendo 64.</p>
16
<p>Также в игре появились стелс-элементы, которые позволили избегать неудобных перестрелок.</p>
16
<p>Также в игре появились стелс-элементы, которые позволили избегать неудобных перестрелок.</p>
17
<p><em>Эту же систему прицеливания Rare использовала в другом своём шутере - Perfect Dark.</em></p>
17
<p><em>Эту же систему прицеливания Rare использовала в другом своём шутере - Perfect Dark.</em></p>
18
<p>В 1996 году Nintendo представила инновационную механику управления свободной камерой от третьего лица - в Super Mario 64. Попытки создать её были и до SM64, однако у Nintendo она вышла максимально удобной.</p>
18
<p>В 1996 году Nintendo представила инновационную механику управления свободной камерой от третьего лица - в Super Mario 64. Попытки создать её были и до SM64, однако у Nintendo она вышла максимально удобной.</p>
19
<p>В игре герой может осматриваться вокруг себя - камера приближалась к нему, а управлялась при помощи единственного аналогового стика.</p>
19
<p>В игре герой может осматриваться вокруг себя - камера приближалась к нему, а управлялась при помощи единственного аналогового стика.</p>
20
<p>В 1997 году Sony выпустила контроллер DualShock с двумя аналоговыми стиками. Теперь персонажи управлялись левым стиком, а камера - правым. Экшены стали более динамичными, но всё ещё использовали автоприцеливание.</p>
20
<p>В 1997 году Sony выпустила контроллер DualShock с двумя аналоговыми стиками. Теперь персонажи управлялись левым стиком, а камера - правым. Экшены стали более динамичными, но всё ещё использовали автоприцеливание.</p>
21
<p>Первой среди шутеров такую схему использовала Alien Ressurection на PS1. В ней впервые реализовали систему управления с двумя аналоговыми стиками. Игру раскритиковали за "чересчур инновационный" подход к прицеливанию. Некоторые критики называли систему неудобной, а сам шутер - "<a>неиграбельным</a>".</p>
21
<p>Первой среди шутеров такую схему использовала Alien Ressurection на PS1. В ней впервые реализовали систему управления с двумя аналоговыми стиками. Игру раскритиковали за "чересчур инновационный" подход к прицеливанию. Некоторые критики называли систему неудобной, а сам шутер - "<a>неиграбельным</a>".</p>
22
<p>Современная помощь при стрельбе</p>
22
<p>Современная помощь при стрельбе</p>
23
<p>Всё поменяла Halo: Combat Evolved от 2001 года. В Bungie отказались от "железного" автонаведения, реализовав помощь при прицеливании - или аим-ассист. В отличие от GoldenEye 007, система работала не настолько навязчиво - лишь немного корректировала прицел, порой почти незаметно.</p>
23
<p>Всё поменяла Halo: Combat Evolved от 2001 года. В Bungie отказались от "железного" автонаведения, реализовав помощь при прицеливании - или аим-ассист. В отличие от GoldenEye 007, система работала не настолько навязчиво - лишь немного корректировала прицел, порой почти незаметно.</p>
24
<p>Но ценность первой Halo для жанра состоит не только в этом. Динамика геймплея возросла: враги стали умнее, а игрок теперь должен был активно перемещаться по арене, на ходу принимая уйму решений. Роль меткости увеличилась - и помощь при прицеливании здесь оказалась как нельзя кстати.</p>
24
<p>Но ценность первой Halo для жанра состоит не только в этом. Динамика геймплея возросла: враги стали умнее, а игрок теперь должен был активно перемещаться по арене, на ходу принимая уйму решений. Роль меткости увеличилась - и помощь при прицеливании здесь оказалась как нельзя кстати.</p>
25
<p>Подобный подход стал самым распространённым в шутерах на консолях - как от первого, так и от третьего лица. Сегодня аим-ассист есть почти в каждом экшене, в том числе и на ПК - ведь именно он делает стрельбу не просто проще, а приятнее.</p>
25
<p>Подобный подход стал самым распространённым в шутерах на консолях - как от первого, так и от третьего лица. Сегодня аим-ассист есть почти в каждом экшене, в том числе и на ПК - ведь именно он делает стрельбу не просто проще, а приятнее.</p>
26
<p>Поведение аим-ассиста зависит в том числе от скорости реакции игрока - в среднем это занимает от 300 до 500 миллисекунд. Исходя из показателей и анализа мышечной памяти, игры подстраиваются под конкретного пользователя.</p>
26
<p>Поведение аим-ассиста зависит в том числе от скорости реакции игрока - в среднем это занимает от 300 до 500 миллисекунд. Исходя из показателей и анализа мышечной памяти, игры подстраиваются под конкретного пользователя.</p>
27
<p>Ник Уэйс,<a>программист</a>Insomniac Games:</p>
27
<p>Ник Уэйс,<a>программист</a>Insomniac Games:</p>
28
<p><em>"При настройке аим-ассиста нужно учитывать строение мышц больших пальцев, которые используются геймерами для нажатия на стики. Обычно мышцы, задействованные в вертикальном движении, слабее, чем мышцы в горизонтальном. Поэтому прицеливание по вертикали ощущается тяжелее, чем прицеливание по горизонтали, а диагональное прицеливание - сложнее их обоих."</em></p>
28
<p><em>"При настройке аим-ассиста нужно учитывать строение мышц больших пальцев, которые используются геймерами для нажатия на стики. Обычно мышцы, задействованные в вертикальном движении, слабее, чем мышцы в горизонтальном. Поэтому прицеливание по вертикали ощущается тяжелее, чем прицеливание по горизонтали, а диагональное прицеливание - сложнее их обоих."</em></p>
29
<p>Capcom, например, в Resident Evil 4 реализовала систему, которая на ходу анализировала меткость игрока и соотношение его промахов и попаданий. На основе собранных данных менялся баланс, а противники чаще или реже подставлялись под лазерный прицел. При этом иллюзия исходной сложности сохранялась, а геймеры не чувствовали, что игра поддаётся.</p>
29
<p>Capcom, например, в Resident Evil 4 реализовала систему, которая на ходу анализировала меткость игрока и соотношение его промахов и попаданий. На основе собранных данных менялся баланс, а противники чаще или реже подставлялись под лазерный прицел. При этом иллюзия исходной сложности сохранялась, а геймеры не чувствовали, что игра поддаётся.</p>
30
<p>По<a>словам</a>Адриана Хмеляжа, автора Painkiller и готовящейся к выходу Witchfire, в современных шутерах помощь в прицеливании состоит из двух основных приёмов: прилипания и магнетизма пуль.</p>
30
<p>По<a>словам</a>Адриана Хмеляжа, автора Painkiller и готовящейся к выходу Witchfire, в современных шутерах помощь в прицеливании состоит из двух основных приёмов: прилипания и магнетизма пуль.</p>
31
<p>Прилипание - это когда проходящее через противника перекрестие замедляется, давая игроку достаточно времени на прицеливание. Оно работает только на геймпадах - управлению с мышью прилипание лишь мешает. Всё из-за мышечной памяти игрока - он подсознательно понимает, сколько усилий рука должна приложить, чтобы сдвинуть прицел на определённое расстояние. И любая корректировка чувствительности мыши прямо во время геймплея приводит к фрустрации.</p>
31
<p>Прилипание - это когда проходящее через противника перекрестие замедляется, давая игроку достаточно времени на прицеливание. Оно работает только на геймпадах - управлению с мышью прилипание лишь мешает. Всё из-за мышечной памяти игрока - он подсознательно понимает, сколько усилий рука должна приложить, чтобы сдвинуть прицел на определённое расстояние. И любая корректировка чувствительности мыши прямо во время геймплея приводит к фрустрации.</p>
32
<p>Магнетизм же нужен для того, чтобы игроку не нужно было заниматься "пиксель-хантингом", или "охотой на пиксели". С экрана не видно, насколько точно вы целитесь - и если пуля пролетит в миллиметре от головы, вам будет казаться, что вы попали, хотя это не так. Подобный диссонанс рушит погружение.</p>
32
<p>Магнетизм же нужен для того, чтобы игроку не нужно было заниматься "пиксель-хантингом", или "охотой на пиксели". С экрана не видно, насколько точно вы целитесь - и если пуля пролетит в миллиметре от головы, вам будет казаться, что вы попали, хотя это не так. Подобный диссонанс рушит погружение.</p>
33
<p>Адриан Хмеляж, автор Painkiller:</p>
33
<p>Адриан Хмеляж, автор Painkiller:</p>
34
<p><em>"К примеру, вы прицеливаетесь в край головы противника, стреляете - а попадание не регистрируется, засчитан промах. С вашей точки зрения вы сделали всё правильно. Но с точки зрения кода пуля прошла в одном микрометре от головы, поэтому вы промахнулись.</em>"</p>
34
<p><em>"К примеру, вы прицеливаетесь в край головы противника, стреляете - а попадание не регистрируется, засчитан промах. С вашей точки зрения вы сделали всё правильно. Но с точки зрения кода пуля прошла в одном микрометре от головы, поэтому вы промахнулись.</em>"</p>
35
<p>Магнетизм как раз нужен для того, чтобы таких случаев избегать - благодаря ему пуля всегда достигнет цели, когда это выглядит "честно". Многие этого не замечают, но магнетизм пуль присутствует и на ПК, ведь без него игра начинает казаться "неправильной".</p>
35
<p>Магнетизм как раз нужен для того, чтобы таких случаев избегать - благодаря ему пуля всегда достигнет цели, когда это выглядит "честно". Многие этого не замечают, но магнетизм пуль присутствует и на ПК, ведь без него игра начинает казаться "неправильной".</p>
36
<p>Причём магнетизм - это не притягивание пуль в прямом смысле, подобно стрельбе из фильма "Особо опасен". Ниже наглядно показано, как это работает на примере Witchfire.</p>
36
<p>Причём магнетизм - это не притягивание пуль в прямом смысле, подобно стрельбе из фильма "Особо опасен". Ниже наглядно показано, как это работает на примере Witchfire.</p>
37
<p>Эти пять цветных кругов - и есть система помощи в прицеливании. Перекрестье же - не центр экрана, а точка предполагаемого попадания.</p>
37
<p>Эти пять цветных кругов - и есть система помощи в прицеливании. Перекрестье же - не центр экрана, а точка предполагаемого попадания.</p>
38
<p>Два больших фиолетовых круга - то самое "прилипание". Как только враг попадает в первый круг, перекрестие начинает двигаться медленнее. Во втором - замедляется ещё сильнее.</p>
38
<p>Два больших фиолетовых круга - то самое "прилипание". Как только враг попадает в первый круг, перекрестие начинает двигаться медленнее. Во втором - замедляется ещё сильнее.</p>
39
<p>Затем перекрестие попадает в тёмно-синий круг, зону "магнетизма". Если выстрелить в этот момент - пуля пролетит мимо, но если перекрестие попало в голубую зону вместе с противником -попадание гарантированно.</p>
39
<p>Затем перекрестие попадает в тёмно-синий круг, зону "магнетизма". Если выстрелить в этот момент - пуля пролетит мимо, но если перекрестие попало в голубую зону вместе с противником -попадание гарантированно.</p>
40
<p>Небольшой белый круг нужен, чтобы разделять критические попадания, вроде хэдшотов, от всех прочих. Если в белый круг попадёт голова противника и например, рука, то пуля с большой вероятностью полетит именно в голову.</p>
40
<p>Небольшой белый круг нужен, чтобы разделять критические попадания, вроде хэдшотов, от всех прочих. Если в белый круг попадёт голова противника и например, рука, то пуля с большой вероятностью полетит именно в голову.</p>
41
<p>Аим-ассист может усиливать магнетизм пуль, если игрок часто промахивается. Если же он наоборот слишком точен, магнетизм ослабевает - для иллюзии челленджа. Ведь со слишком простой стрельбой игрок быстро заскучает, а со сложной - впадёт во фрустрацию. Собственно, такой подход и реализован в Resident Evil 4.</p>
41
<p>Аим-ассист может усиливать магнетизм пуль, если игрок часто промахивается. Если же он наоборот слишком точен, магнетизм ослабевает - для иллюзии челленджа. Ведь со слишком простой стрельбой игрок быстро заскучает, а со сложной - впадёт во фрустрацию. Собственно, такой подход и реализован в Resident Evil 4.</p>
42
<p>Также аим-ассист помогает при расчёте попаданий по одежде врагов, элементам брони, доспехам, шляпам и т.д. Во время боя попадание по головному убору на интуитивном уровне считывается как удачное, ведь мозг думает, что козырек головного убора - часть противника. И если игрок видит, что попал, а урон не засчитался - погружение рушится.</p>
42
<p>Также аим-ассист помогает при расчёте попаданий по одежде врагов, элементам брони, доспехам, шляпам и т.д. Во время боя попадание по головному убору на интуитивном уровне считывается как удачное, ведь мозг думает, что козырек головного убора - часть противника. И если игрок видит, что попал, а урон не засчитался - погружение рушится.</p>
43
<p><em>Другой вариант решить эту проблему - "отделить" шляпу от NPC</em><em><em><em></em></em></em></p>
43
<p><em>Другой вариант решить эту проблему - "отделить" шляпу от NPC</em><em><em><em></em></em></em></p>
44
<p>Также разработчики встраивают алгоритмы предсказания в аим-ассист, чтобы система во время боя определяла, в кого именно будет целиться игрок. В шутерах вроде Killzone или Resistance вокруг моделей врагов есть невидимые зоны - система считывает, насколько близко к ним находится игрок, как долго он находится внутри них и с какой скоростью движется противник.</p>
44
<p>Также разработчики встраивают алгоритмы предсказания в аим-ассист, чтобы система во время боя определяла, в кого именно будет целиться игрок. В шутерах вроде Killzone или Resistance вокруг моделей врагов есть невидимые зоны - система считывает, насколько близко к ним находится игрок, как долго он находится внутри них и с какой скоростью движется противник.</p>
45
<p>Есть и обратные примеры. Иногда разработчики намеренно отказываются от автоприцела, а помощь в прицеливании сводят к минимуму - ради достижения какого-либо эффекта. Например, в BioShock не было автоприцела, потому что в Irrational хотели сделать суровое выживание в заброшенном подводном городе.</p>
45
<p>Есть и обратные примеры. Иногда разработчики намеренно отказываются от автоприцела, а помощь в прицеливании сводят к минимуму - ради достижения какого-либо эффекта. Например, в BioShock не было автоприцела, потому что в Irrational хотели сделать суровое выживание в заброшенном подводном городе.</p>
46
<p>Разработчики старались сделать так, чтобы игрок, убегая от толпы мутантов, физически не мог с ними расправиться парой ковбойских выстрелов от бедра. Автоприцел бы просто разрушил атмосферу.</p>
46
<p>Разработчики старались сделать так, чтобы игрок, убегая от толпы мутантов, физически не мог с ними расправиться парой ковбойских выстрелов от бедра. Автоприцел бы просто разрушил атмосферу.</p>
47
<p>Однако аим-ассист может не только помогать игроку, но испортить баланс игры, а вместе с ним и погружение - особенно в многопользовательских режимах. Например, недавно раскритиковали системы помощи в Fortnite и Call of Duty: Modern Warfare - благодаря слишком точному аим-ассисту многие игроки с геймпадами получили<a>преимущество</a>перед играющими на мыши и клавиатуре.</p>
47
<p>Однако аим-ассист может не только помогать игроку, но испортить баланс игры, а вместе с ним и погружение - особенно в многопользовательских режимах. Например, недавно раскритиковали системы помощи в Fortnite и Call of Duty: Modern Warfare - благодаря слишком точному аим-ассисту многие игроки с геймпадами получили<a>преимущество</a>перед играющими на мыши и клавиатуре.</p>
48
<p>По их словам, аим-ассист тогда работал чуть ли не как читы - в Modern Warfare стик<a>вращал</a>камеру в два раза быстрее мыши. Infinity Ward со временем поправила баланс, а Epic Games признала проблему и понизила чувствительность аим-ассиста в четыре раза.</p>
48
<p>По их словам, аим-ассист тогда работал чуть ли не как читы - в Modern Warfare стик<a>вращал</a>камеру в два раза быстрее мыши. Infinity Ward со временем поправила баланс, а Epic Games признала проблему и понизила чувствительность аим-ассиста в четыре раза.</p>
49
<p>ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?</p>
49
<p>ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?</p>
50
<p>Подпишись на рассылку XYZ</p>
50
<p>Подпишись на рассылку XYZ</p>
51
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
51
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
52
52