HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>Оптимизация всегда зависит от конечной цели. Например, если мы создаём материал исключительно для портфолио и рендера, и наша конечная цель - получить карты материала и красивую картинку, то оптимизация не слишком важна.</p>
1 <p>Оптимизация всегда зависит от конечной цели. Например, если мы создаём материал исключительно для портфолио и рендера, и наша конечная цель - получить карты материала и красивую картинку, то оптимизация не слишком важна.</p>
2 <p>Но если мы работаем в команде, делаем материалы для стока или используем связку Designer-Painter, то оптимизация приобретает огромное значение. Никому не понравится, если относительно простой материал будет прогружаться очень тяжело и медленно, до предела нагружая компьютер. В этой статье Василина Сиротина, ментор курса "<a>Процедурный трип</a>", расскажет, как сделать материал более быстрым и лёгким.</p>
2 <p>Но если мы работаем в команде, делаем материалы для стока или используем связку Designer-Painter, то оптимизация приобретает огромное значение. Никому не понравится, если относительно простой материал будет прогружаться очень тяжело и медленно, до предела нагружая компьютер. В этой статье Василина Сиротина, ментор курса "<a>Процедурный трип</a>", расскажет, как сделать материал более быстрым и лёгким.</p>
3 <p>Автор:<a>Василина Сиротина</a></p>
3 <p>Автор:<a>Василина Сиротина</a></p>
4 <p>Условно есть два вида оптимизации:<strong>техническая</strong>, связанная с ускорением работы и рендера материала, и<strong>визуальная</strong>, которая скорее относится к организации графика, что тоже важно. Рассмотрим оба вида.</p>
4 <p>Условно есть два вида оптимизации:<strong>техническая</strong>, связанная с ускорением работы и рендера материала, и<strong>визуальная</strong>, которая скорее относится к организации графика, что тоже важно. Рассмотрим оба вида.</p>
5 <p><strong>Техническая оптимизация</strong></p>
5 <p><strong>Техническая оптимизация</strong></p>
6 <p>Техническая оптимизация графика сводится к ускорению вычислений. В верхней части графа есть полка с функциями настройки вида графика. Если нажать на иконку "<em>i</em>" (infomation), то появится всплывающее окно, в котором можно выбрать, какую информацию отображать в графе, - в том числе и тайминг, который позволяет отслеживать, сколько времени требуется на просчёт каждой ноды.</p>
6 <p>Техническая оптимизация графика сводится к ускорению вычислений. В верхней части графа есть полка с функциями настройки вида графика. Если нажать на иконку "<em>i</em>" (infomation), то появится всплывающее окно, в котором можно выбрать, какую информацию отображать в графе, - в том числе и тайминг, который позволяет отслеживать, сколько времени требуется на просчёт каждой ноды.</p>
7 <p>С помощью тайминга легко определить, на что требуется больше вычислений. Чем меньше миллисекунд занимает вычисление какой-либо ноды, тем легче и быстрее материал. Но это не значит, что нельзя использовать "тяжёлые" ноды. Наоборот: можно и нужно, если это требуется. Просто не стоит забывать о "чистке" графика от лишних действий, которые его нагружают.</p>
7 <p>С помощью тайминга легко определить, на что требуется больше вычислений. Чем меньше миллисекунд занимает вычисление какой-либо ноды, тем легче и быстрее материал. Но это не значит, что нельзя использовать "тяжёлые" ноды. Наоборот: можно и нужно, если это требуется. Просто не стоит забывать о "чистке" графика от лишних действий, которые его нагружают.</p>
8 <p>Далее опишем способы, при помощи которых можно сделать материал более лёгким.</p>
8 <p>Далее опишем способы, при помощи которых можно сделать материал более лёгким.</p>
9 <p><strong>1. Размеры нод Uniform Color и Gradient Linear</strong></p>
9 <p><strong>1. Размеры нод Uniform Color и Gradient Linear</strong></p>
10 <p>Когда используется однотонный цвет, нет смысла оставлять ему большое разрешение, поскольку на конечный результат это не влияет. Зато высокие значения разрешения влияют на производительность.</p>
10 <p>Когда используется однотонный цвет, нет смысла оставлять ему большое разрешение, поскольку на конечный результат это не влияет. Зато высокие значения разрешения влияют на производительность.</p>
11 <p>Поэтому имеет смысл в ноде Uniform Color переключить output size с Relative to Parent на Absolute и выставить значения 16 на 16 пикселей, - но не ниже. Значения ниже 16х16 только замедлят рендеринг, - о чём предупреждают разработчики.</p>
11 <p>Поэтому имеет смысл в ноде Uniform Color переключить output size с Relative to Parent на Absolute и выставить значения 16 на 16 пикселей, - но не ниже. Значения ниже 16х16 только замедлят рендеринг, - о чём предупреждают разработчики.</p>
12 <p>Градиенты типа Gradient Linear можно сжать до 16 пикселей по оси, по которой их значения не меняются.</p>
12 <p>Градиенты типа Gradient Linear можно сжать до 16 пикселей по оси, по которой их значения не меняются.</p>
13 <p><strong>2. Ноды - драйверы</strong></p>
13 <p><strong>2. Ноды - драйверы</strong></p>
14 <p>Ноды типа Perlin Noise, Gaussian Noise и Clouds2 имеют мягкие градиенты и мало шума. Они часто становятся драйверами для нод, которые деформируют изображение: Slope Blur Grayscale, Warp, Directional Warp, Mosaic Grayscale и других.</p>
14 <p>Ноды типа Perlin Noise, Gaussian Noise и Clouds2 имеют мягкие градиенты и мало шума. Они часто становятся драйверами для нод, которые деформируют изображение: Slope Blur Grayscale, Warp, Directional Warp, Mosaic Grayscale и других.</p>
15 <p>Здесь можно "порезать" разрешение ноды-драйвера в целях оптимизации. Конечный результат практически не изменится, зато тайминг уменьшится в разы. Но с остальными шумами стоит быть осторожнее в плане урезания разрешения, - чем фактурнее шум, тем сильнее его разрешение влияет на конечный результат.</p>
15 <p>Здесь можно "порезать" разрешение ноды-драйвера в целях оптимизации. Конечный результат практически не изменится, зато тайминг уменьшится в разы. Но с остальными шумами стоит быть осторожнее в плане урезания разрешения, - чем фактурнее шум, тем сильнее его разрешение влияет на конечный результат.</p>
16 <p><strong>Важно:</strong>при смешивании урезанной ноды с нодой обычного размера через Blend нужно внимательно следить, чтобы бленд и весь дальнейший график вместе с ним не поменял разрешение на урезанное.</p>
16 <p><strong>Важно:</strong>при смешивании урезанной ноды с нодой обычного размера через Blend нужно внимательно следить, чтобы бленд и весь дальнейший график вместе с ним не поменял разрешение на урезанное.</p>
17 <p>Если бленд меняет разрешение, внутри него нужно поменять Output Size с Relative to Input на Relative to Parent. В таком случае разрешение урезанной ноды не поменяет разрешение последующей цепочки нод.</p>
17 <p>Если бленд меняет разрешение, внутри него нужно поменять Output Size с Relative to Input на Relative to Parent. В таком случае разрешение урезанной ноды не поменяет разрешение последующей цепочки нод.</p>
18 <p><strong>3. Tile Generators</strong></p>
18 <p><strong>3. Tile Generators</strong></p>
19 <p>В Substance Designer достаточно инструментов для создания тайлов. Tile Sampler - самый популярный, потому что в нём больше всего настроек и гибкости. Это очень полезная нода, но и очень дорогая.</p>
19 <p>В Substance Designer достаточно инструментов для создания тайлов. Tile Sampler - самый популярный, потому что в нём больше всего настроек и гибкости. Это очень полезная нода, но и очень дорогая.</p>
20 <p>Иногда без неё не обойтись, но, чаще всего, ее легко можно заменить более дешевыми аналогами: Splatter, Tile Generator и Tile Random. Они отлично справляются с несложными тайлами, будь то кирпичи, плитка, деревянные доски или черепица.</p>
20 <p>Иногда без неё не обойтись, но, чаще всего, ее легко можно заменить более дешевыми аналогами: Splatter, Tile Generator и Tile Random. Они отлично справляются с несложными тайлами, будь то кирпичи, плитка, деревянные доски или черепица.</p>
21 <p><strong>4. Shape and Tile Generator</strong></p>
21 <p><strong>4. Shape and Tile Generator</strong></p>
22 <p>Если ты генерируешь тайл из шейпа, и внутри тайла он будет небольшого размера, то разрешение шейпа можно также понизить. Это не повлияет на результат, но сделает график легче.</p>
22 <p>Если ты генерируешь тайл из шейпа, и внутри тайла он будет небольшого размера, то разрешение шейпа можно также понизить. Это не повлияет на результат, но сделает график легче.</p>
23 <p><strong>5. Оптимизация Flood Fill</strong></p>
23 <p><strong>5. Оптимизация Flood Fill</strong></p>
24 <p>В ноде Flood Fill есть параметр, в котором можно выбрать режим просчёта градиентов. По умолчанию всегда стоит режим Complex or big shapes, и он почти всегда работает корректно, но часто его меняют на No failure mode, чтобы избежать ошибок. Этот режим - более "дорогостоящий". Если в ноду Flood Fill подключена жёсткая чёрно-белая маска, то ошибок возникнуть не должно: следовательно, режима No failure mode в таком случае нужно избегать ради оптимизации.</p>
24 <p>В ноде Flood Fill есть параметр, в котором можно выбрать режим просчёта градиентов. По умолчанию всегда стоит режим Complex or big shapes, и он почти всегда работает корректно, но часто его меняют на No failure mode, чтобы избежать ошибок. Этот режим - более "дорогостоящий". Если в ноду Flood Fill подключена жёсткая чёрно-белая маска, то ошибок возникнуть не должно: следовательно, режима No failure mode в таком случае нужно избегать ради оптимизации.</p>
25 <p>С помощью цепочки нод из Flood Fill часто получают разные варианты тайла в градациях серого (нода Flood Fill to Random Grayscale), чтобы получить разнообразные маски.</p>
25 <p>С помощью цепочки нод из Flood Fill часто получают разные варианты тайла в градациях серого (нода Flood Fill to Random Grayscale), чтобы получить разнообразные маски.</p>
26 <p>В этом случае дублирование одной и той же ноды с разными настройками можно заменить на Flood Fill to Random Color + RGBA Split. Таким образом, из RGBA Split мы получим четыре вариации градаций серого, что очень упрощает работу.</p>
26 <p>В этом случае дублирование одной и той же ноды с разными настройками можно заменить на Flood Fill to Random Color + RGBA Split. Таким образом, из RGBA Split мы получим четыре вариации градаций серого, что очень упрощает работу.</p>
27 <p><strong>6. RGBA Merge + RGBA Split</strong></p>
27 <p><strong>6. RGBA Merge + RGBA Split</strong></p>
28 <p>В работе с материалом бывают такие моменты, когда нужно разные тайлы и формы прогнать через одну и ту же цепочку действий. А каждая повторяющаяся цепочка с одинаковыми данными уводит нас от оптимизации. Есть прекрасный способ избежать дублирования и облегчить себе работу: это нода RGBA Merge.</p>
28 <p>В работе с материалом бывают такие моменты, когда нужно разные тайлы и формы прогнать через одну и ту же цепочку действий. А каждая повторяющаяся цепочка с одинаковыми данными уводит нас от оптимизации. Есть прекрасный способ избежать дублирования и облегчить себе работу: это нода RGBA Merge.</p>
29 <p>Суть метода в следующем: в ноду RGBA Merge подключаются нужные тайлы или формы, в три канала по цветам. После чего результат этой ноды можно подключить в цепь действий, где все три формы будут изменяться. После чего цветную ноду можно снова разделить по каналам с помощью RGBA Split и получить исходные чёрно-белые карты, но уже в измененном виде. Так несколько одинаковых цепочек действий можно заменить всего лишь одной, сократив при этом количество нод.</p>
29 <p>Суть метода в следующем: в ноду RGBA Merge подключаются нужные тайлы или формы, в три канала по цветам. После чего результат этой ноды можно подключить в цепь действий, где все три формы будут изменяться. После чего цветную ноду можно снова разделить по каналам с помощью RGBA Split и получить исходные чёрно-белые карты, но уже в измененном виде. Так несколько одинаковых цепочек действий можно заменить всего лишь одной, сократив при этом количество нод.</p>
30 <p><strong>Важно:</strong>для ноды RGBA Merge как цветной нужно использовать соответствующие ноды с припиской "Color": Slope Blur Color, Blur HQ Color и тд.</p>
30 <p><strong>Важно:</strong>для ноды RGBA Merge как цветной нужно использовать соответствующие ноды с припиской "Color": Slope Blur Color, Blur HQ Color и тд.</p>
31 <p><strong>7. Сэмплы</strong></p>
31 <p><strong>7. Сэмплы</strong></p>
32 <p>В нодах типа AO, Slope Blur, Mosaic Grayscale, Blur HQ и некоторых других, есть возможность настраивать сэмплы. Чем выше сэмплы, тем качественнее результат и, соответственно, больше тайминг. Поэтому можно смело урезать сэмплы с 32 до 16 или меньше, в зависимости от результата. В большинстве случаев это практически не повлияет на результат, но заметно уменьшит тайминг.</p>
32 <p>В нодах типа AO, Slope Blur, Mosaic Grayscale, Blur HQ и некоторых других, есть возможность настраивать сэмплы. Чем выше сэмплы, тем качественнее результат и, соответственно, больше тайминг. Поэтому можно смело урезать сэмплы с 32 до 16 или меньше, в зависимости от результата. В большинстве случаев это практически не повлияет на результат, но заметно уменьшит тайминг.</p>
33 <p><strong></strong>Качество внутри карты АО напрямую связано со скоростью рендеринга этой ноды. Поэтому, если разница в сэмплах не критична, а материал по разрешению не выше 2к, то можно ставить сэмплы на 8 и ниже, - это уменьшит тайминг чуть ли не вдвое.</p>
33 <p><strong></strong>Качество внутри карты АО напрямую связано со скоростью рендеринга этой ноды. Поэтому, если разница в сэмплах не критична, а материал по разрешению не выше 2к, то можно ставить сэмплы на 8 и ниже, - это уменьшит тайминг чуть ли не вдвое.</p>
34 <p><strong>8. Замена дорогостоящих нод на более дешевый и быстрый аналог</strong></p>
34 <p><strong>8. Замена дорогостоящих нод на более дешевый и быстрый аналог</strong></p>
35 <p>Некоторые шумы сильно увеличивают затраты на вычисления в зависимости от масштаба рисунка. Чем выше scale, тем медленнее нода. Это относится к таким нодам, как BnW Spots, Directional Noise, Cells, Dirt, а также к другим, в которых можно увеличить scale. Поэтому, когда требуется добавить в текстуру мелкий шум, лучше заменить его более дешевым и быстрыми аналогами: White Noise, Fractal Sum Base, Blue Fast Noise и Anisotropic Noise.</p>
35 <p>Некоторые шумы сильно увеличивают затраты на вычисления в зависимости от масштаба рисунка. Чем выше scale, тем медленнее нода. Это относится к таким нодам, как BnW Spots, Directional Noise, Cells, Dirt, а также к другим, в которых можно увеличить scale. Поэтому, когда требуется добавить в текстуру мелкий шум, лучше заменить его более дешевым и быстрыми аналогами: White Noise, Fractal Sum Base, Blue Fast Noise и Anisotropic Noise.</p>
36 <p>Нода Blur HQ размывает более качественно, чем простой Blur, но и весит она, соответственно, больше. Поэтому в случаях, когда можно ограничиться обычным Blur, лучше его и использовать. Таким же образом можно заменить Anisotropic Blur на Directional Blur.</p>
36 <p>Нода Blur HQ размывает более качественно, чем простой Blur, но и весит она, соответственно, больше. Поэтому в случаях, когда можно ограничиться обычным Blur, лучше его и использовать. Таким же образом можно заменить Anisotropic Blur на Directional Blur.</p>
37 <p><strong>9. Switch, Blending mode Switch</strong></p>
37 <p><strong>9. Switch, Blending mode Switch</strong></p>
38 <p>Часто бывает нужно сделать процедурный материал, в котором можно менять основной паттерн. Например, округлые камни заменить квадратными, поменять одну форму черепицы на другую - и тому подобное. Для таких случаев приходится создавать разные формы и вариации паттернов, которые также будут занимать дополнительное место в графе и памяти.</p>
38 <p>Часто бывает нужно сделать процедурный материал, в котором можно менять основной паттерн. Например, округлые камни заменить квадратными, поменять одну форму черепицы на другую - и тому подобное. Для таких случаев приходится создавать разные формы и вариации паттернов, которые также будут занимать дополнительное место в графе и памяти.</p>
39 <p>Для оптимизации этого процесса придумали Blending mode Switch в ноде Blend, который заменяет один паттерн на другой. А на основе Blending mode Switch сделали ноду Switch, более удобный в использовании аналог этого режима. Переключение между паттернами происходит только в целых значениях: 0 или 1 в ноде Blend и False/True в ноде Switch.</p>
39 <p>Для оптимизации этого процесса придумали Blending mode Switch в ноде Blend, который заменяет один паттерн на другой. А на основе Blending mode Switch сделали ноду Switch, более удобный в использовании аналог этого режима. Переключение между паттернами происходит только в целых значениях: 0 или 1 в ноде Blend и False/True в ноде Switch.</p>
40 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
40 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
41 <p>Прелесть в том, что в двух этих нодах рендерится только тот паттерн, который вы укажете. Другой просчитываться не будет, - следовательно, не даст дополнительной нагрузки на график.</p>
41 <p>Прелесть в том, что в двух этих нодах рендерится только тот паттерн, который вы укажете. Другой просчитываться не будет, - следовательно, не даст дополнительной нагрузки на график.</p>
42 <p><strong>10. Blend vs Normal Blend</strong></p>
42 <p><strong>10. Blend vs Normal Blend</strong></p>
43 <p>В сложных составных материалах приходится дорабатывать Normal Map, чтобы сделать его более сбалансированным. Для этого обычно используют ноду Normal Blend, в которой смешивают различные элементы, - часто с разной настройкой интенсивности. Нода Normal Blend безукоризненно справляется с этой задачей, но, используя обычный бленд с блендинг модом Copy можно добиться абсолютно идентичного и более дешёвого результата.</p>
43 <p>В сложных составных материалах приходится дорабатывать Normal Map, чтобы сделать его более сбалансированным. Для этого обычно используют ноду Normal Blend, в которой смешивают различные элементы, - часто с разной настройкой интенсивности. Нода Normal Blend безукоризненно справляется с этой задачей, но, используя обычный бленд с блендинг модом Copy можно добиться абсолютно идентичного и более дешёвого результата.</p>
44 <p>Конечно, Normal Blend математически даст более корректный результат: но и тут будет проще после обычного бленда добавить ноду Normal Normalize, которая также не требует больших вычислительных затрат и при этом корректирует карту нормалей, - если вдруг в ней есть незаметные артефакты.</p>
44 <p>Конечно, Normal Blend математически даст более корректный результат: но и тут будет проще после обычного бленда добавить ноду Normal Normalize, которая также не требует больших вычислительных затрат и при этом корректирует карту нормалей, - если вдруг в ней есть незаметные артефакты.</p>
45 <p><strong>11. Повторное использование нойзов для модификации рисунка</strong></p>
45 <p><strong>11. Повторное использование нойзов для модификации рисунка</strong></p>
46 <p>Перед тем, как создавать новый нойз в графике, стоит пробежаться по уже существующим и посмотреть, смогут ли они справится с ещё одной задачей. И если да, - а чаще всего так и есть, - то эти нойзы можно смело использовать по второму разу. Это не только оптимизирует весь график, но и упростит работу. Теперь не придётся постоянно пересоздавать и перенастраивать одинаковые шумы.</p>
46 <p>Перед тем, как создавать новый нойз в графике, стоит пробежаться по уже существующим и посмотреть, смогут ли они справится с ещё одной задачей. И если да, - а чаще всего так и есть, - то эти нойзы можно смело использовать по второму разу. Это не только оптимизирует весь график, но и упростит работу. Теперь не придётся постоянно пересоздавать и перенастраивать одинаковые шумы.</p>
47 <p>Используемый нойз можно видоизменить с помощью таких нод, как Transform или Safe Transform - если нужно просто подвигать или повернуть рисунок, либо исказить его с помощью различных блюров, а также смешать с другим нойзом через ноду Blend, получив тем самым свой уникальный рисунок.</p>
47 <p>Используемый нойз можно видоизменить с помощью таких нод, как Transform или Safe Transform - если нужно просто подвигать или повернуть рисунок, либо исказить его с помощью различных блюров, а также смешать с другим нойзом через ноду Blend, получив тем самым свой уникальный рисунок.</p>
48 <p>Но, если наш компьютер не "вскипает", и перед нами не стоит задачи найти решение для оптимизации нойзов, то об этом можно смело забыть. Этот выбор всегда остается за художником.</p>
48 <p>Но, если наш компьютер не "вскипает", и перед нами не стоит задачи найти решение для оптимизации нойзов, то об этом можно смело забыть. Этот выбор всегда остается за художником.</p>
49 <p><strong>12. Используй 8bit, когда 16bit не нужно</strong></p>
49 <p><strong>12. Используй 8bit, когда 16bit не нужно</strong></p>
50 <p>Все ноды, в которых идет работа над цветом материала или рафнессом, можно смело урезать с 16bit до 8bit. Это никак не отразится на результате, зато снизит нагрузку на память на несколько процентов.</p>
50 <p>Все ноды, в которых идет работа над цветом материала или рафнессом, можно смело урезать с 16bit до 8bit. Это никак не отразится на результате, зато снизит нагрузку на память на несколько процентов.</p>
51 <p><strong>Важно:</strong>изменение формата других карт материала - таких, как Height, AO, и Normal, - на 8bit приведёт к заметным артефактам.</p>
51 <p><strong>Важно:</strong>изменение формата других карт материала - таких, как Height, AO, и Normal, - на 8bit приведёт к заметным артефактам.</p>
52 <p><strong>13. Alpha blending в ноде "Blend"</strong></p>
52 <p><strong>13. Alpha blending в ноде "Blend"</strong></p>
53 <p>В ноде Blend можно выбрать режим Alpha blending. Он определяет то, как работает смешивание цветных нод, в которых есть альфа-каналы. Это полезно в случаях, когда нужно подмешать какой-либо цвет с альфа-каналом к другому цвету и учесть при этом прозрачные области.</p>
53 <p>В ноде Blend можно выбрать режим Alpha blending. Он определяет то, как работает смешивание цветных нод, в которых есть альфа-каналы. Это полезно в случаях, когда нужно подмешать какой-либо цвет с альфа-каналом к другому цвету и учесть при этом прозрачные области.</p>
54 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
54 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
55 <p><strong></strong>Режимы с учётом альфы более затратны. Поэтому Alpha blending можно отключить, когда он не нужен: это немного уменьшит тайминг.</p>
55 <p><strong></strong>Режимы с учётом альфы более затратны. Поэтому Alpha blending можно отключить, когда он не нужен: это немного уменьшит тайминг.</p>
56 <p><strong>Визуальная оптимизация</strong>Визуальная оптимизация - это организация графика для более удобного использования и ориентирования. Создание больших и сложных графиков быстро приводит к путанице, - особенно если возвращаться к своим старым материалам. Поэтому ниже мы поговорим о некоторых инструментах и методах организации рабочего пространства.</p>
56 <p><strong>Визуальная оптимизация</strong>Визуальная оптимизация - это организация графика для более удобного использования и ориентирования. Создание больших и сложных графиков быстро приводит к путанице, - особенно если возвращаться к своим старым материалам. Поэтому ниже мы поговорим о некоторых инструментах и методах организации рабочего пространства.</p>
57 <p><strong>1. Рамки</strong></p>
57 <p><strong>1. Рамки</strong></p>
58 <p>Очень полезно выделять рамкой основные этапы создания материала. Например, цепочки создания цвета, рафнесса, хайта, нормала и т.д. - каждую такую цепь действий можно выделить рамкой и подписать. Это очень упрощает чтение графика.</p>
58 <p>Очень полезно выделять рамкой основные этапы создания материала. Например, цепочки создания цвета, рафнесса, хайта, нормала и т.д. - каждую такую цепь действий можно выделить рамкой и подписать. Это очень упрощает чтение графика.</p>
59 <p>Дополнительный плюс в том, что мы можем настроить цвет и прозрачность каждой рамки. А ещё подписи рамок всегда отображаются в одном и том же масштабе, - даже если мы очень сильно удалились от графа.</p>
59 <p>Дополнительный плюс в том, что мы можем настроить цвет и прозрачность каждой рамки. А ещё подписи рамок всегда отображаются в одном и том же масштабе, - даже если мы очень сильно удалились от графа.</p>
60 <p>При желании каждый важный бленд можно выделять рамкой и определённым цветом. Главное, чтобы впоследствии было легко разобраться в собственном графике.</p>
60 <p>При желании каждый важный бленд можно выделять рамкой и определённым цветом. Главное, чтобы впоследствии было легко разобраться в собственном графике.</p>
61 <p><strong>2. Комментарии и пины</strong></p>
61 <p><strong>2. Комментарии и пины</strong></p>
62 <p>Комментарии и пины - очень полезное дополнение к рамкам графика.</p>
62 <p>Комментарии и пины - очень полезное дополнение к рамкам графика.</p>
63 <p>Плюс "комментов" в том, что в них можно уместить довольно много информации - в отличие от рамки, в которой ограничиваешься всего лишь подписью. Однако, большое обилие комментариев заставляет весь график ужасно тормозить. Поэтому здесь нужно искать золотую середину между обилием комментариев и приятной работой без подтормаживаний.</p>
63 <p>Плюс "комментов" в том, что в них можно уместить довольно много информации - в отличие от рамки, в которой ограничиваешься всего лишь подписью. Однако, большое обилие комментариев заставляет весь график ужасно тормозить. Поэтому здесь нужно искать золотую середину между обилием комментариев и приятной работой без подтормаживаний.</p>
64 <p><strong></strong>Пины бывают очень полезны, когда нужно быстро переключаться между областями графика, которые находятся далеко друг от друга.</p>
64 <p><strong></strong>Пины бывают очень полезны, когда нужно быстро переключаться между областями графика, которые находятся далеко друг от друга.</p>
65 <p>Для этого на любой комментарий, ноду или рамку можно добавить и подписать пин. После этого между этими пинами можно будет циклично переключаться при помощи клавиши F2 (Shift+F2 - переключение в обратном порядке).</p>
65 <p>Для этого на любой комментарий, ноду или рамку можно добавить и подписать пин. После этого между этими пинами можно будет циклично переключаться при помощи клавиши F2 (Shift+F2 - переключение в обратном порядке).</p>
66 <p><strong>3. Организация связей</strong></p>
66 <p><strong>3. Организация связей</strong></p>
67 <p>Большие графы с кучей соединений между нодами создают ужасного "макаронного монстра". В такой схеме крайне сложно разобраться, где и как проходит связь.</p>
67 <p>Большие графы с кучей соединений между нодами создают ужасного "макаронного монстра". В такой схеме крайне сложно разобраться, где и как проходит связь.</p>
68 <p>Чтобы немного реорганизовать связи, можно нажать клавишу Alt, навести на связь и кликнуть. На месте клика появится точка, с помощью которой соединению можно придать форму и сделать связи менее запутанными. На одно соединение можно добавить несколько точек.<em></em></p>
68 <p>Чтобы немного реорганизовать связи, можно нажать клавишу Alt, навести на связь и кликнуть. На месте клика появится точка, с помощью которой соединению можно придать форму и сделать связи менее запутанными. На одно соединение можно добавить несколько точек.<em></em></p>
69 <p>Если есть несколько связей из одного выхода, то можно зажать alt, создать точку, а затем, также с зажатым alt, перетащить эту точку к другим связям. Они соединятся автоматически.<em></em></p>
69 <p>Если есть несколько связей из одного выхода, то можно зажать alt, создать точку, а затем, также с зажатым alt, перетащить эту точку к другим связям. Они соединятся автоматически.<em></em></p>
70 <p><strong>4. HotKey D</strong></p>
70 <p><strong>4. HotKey D</strong></p>
71 <p>Промежуточные ноды, у которых один вход и один выход (такие как Levels, Transform, Uniform Color, Invert и другие), которые не несут большой смысловой нагрузки, а лишь выступают в роли вспомогательного этапа, можно свернуть, и затем развернуть, нажав клавишу "D". Таким образом можно немного упростить вид графика.<em></em></p>
71 <p>Промежуточные ноды, у которых один вход и один выход (такие как Levels, Transform, Uniform Color, Invert и другие), которые не несут большой смысловой нагрузки, а лишь выступают в роли вспомогательного этапа, можно свернуть, и затем развернуть, нажав клавишу "D". Таким образом можно немного упростить вид графика.<em></em></p>
72 <p><strong>5. Sub-graph</strong></p>
72 <p><strong>5. Sub-graph</strong></p>
73 <p>Sub-graph - это график или цепочка действий, которые были "упакованы" и превращены в многократно используемый автономный ресурс, то есть - в ноду. Такая нода называется Instance.</p>
73 <p>Sub-graph - это график или цепочка действий, которые были "упакованы" и превращены в многократно используемый автономный ресурс, то есть - в ноду. Такая нода называется Instance.</p>
74 <p>Sub-graph можно создать непосредственно внутри файла материала как отдельный граф, а можно вывести в sbsar файл, который в дальнейшем будет использоваться при создании новых материалов.<em></em></p>
74 <p>Sub-graph можно создать непосредственно внутри файла материала как отдельный граф, а можно вывести в sbsar файл, который в дальнейшем будет использоваться при создании новых материалов.<em></em></p>
75 <p>Таким образом, инстансы спасают график материала от нагромождения нод и постоянно повторяющихся действий.</p>
75 <p>Таким образом, инстансы спасают график материала от нагромождения нод и постоянно повторяющихся действий.</p>
76 <p>Предположим, однажды у нас получилось создать красивые трещины. Чтобы не повторять алгоритм действий каждый раз, когда нужно добавить в материал трещины, можно просто взять этот граф, настроить управление параметрами (expose) и вывести в sbsar файл. Тем самым мы создадим инстанс, который можно использовать в любом материале.<em></em></p>
76 <p>Предположим, однажды у нас получилось создать красивые трещины. Чтобы не повторять алгоритм действий каждый раз, когда нужно добавить в материал трещины, можно просто взять этот граф, настроить управление параметрами (expose) и вывести в sbsar файл. Тем самым мы создадим инстанс, который можно использовать в любом материале.<em></em></p>
77 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
77 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
78 <p>Также инстанс можно использовать как промежуточную ноду, которая определённым образом меняет рисунок. В sub-graph этой ноды может быть упакована цепочка из нескольких нод Slope Blur - или другие необходимые преобразования. Главное - не забыть, что помимо ноды вывода (output), должна быть и нода ввода (input). Она нужна, чтобы в дальнейшем в инстанс можно было подключить ноду, которую нужно преобразовать.</p>
78 <p>Также инстанс можно использовать как промежуточную ноду, которая определённым образом меняет рисунок. В sub-graph этой ноды может быть упакована цепочка из нескольких нод Slope Blur - или другие необходимые преобразования. Главное - не забыть, что помимо ноды вывода (output), должна быть и нода ввода (input). Она нужна, чтобы в дальнейшем в инстанс можно было подключить ноду, которую нужно преобразовать.</p>
79 <p><strong>6. Material Color blend</strong></p>
79 <p><strong>6. Material Color blend</strong></p>
80 <p>Очень часто маски, по которым добавляются цветовые детали в Base Color , также используются в создании карты Roughness. Чтобы сэкономить количество операций и нод при доработке цвета и roughness в графе, можно использовать ноду Material Color blend.<em></em></p>
80 <p>Очень часто маски, по которым добавляются цветовые детали в Base Color , также используются в создании карты Roughness. Чтобы сэкономить количество операций и нод при доработке цвета и roughness в графе, можно использовать ноду Material Color blend.<em></em></p>
81 <p>Благодаря этой ноде цвет и roughness можно дорабатывать одновременно, добавляя детали в обе эти карты.</p>
81 <p>Благодаря этой ноде цвет и roughness можно дорабатывать одновременно, добавляя детали в обе эти карты.</p>
82 <p>Удобство ещё и в том, что внутри Material Color blend можно выбрать цвет, который будет добавляться по маске, а также выбрать Blending Mode. Благодаря этому отпадает необходимость добавлять дополнительные ноды Uniform Color и лишние бленды.<em></em></p>
82 <p>Удобство ещё и в том, что внутри Material Color blend можно выбрать цвет, который будет добавляться по маске, а также выбрать Blending Mode. Благодаря этому отпадает необходимость добавлять дополнительные ноды Uniform Color и лишние бленды.<em></em></p>
83 <p>Оптимизировать график можно до бесконечности, и на это уходит немало времени. Некоторыми пунктами, описанными в статье, можно пренебречь ради экономии времени и сил.</p>
83 <p>Оптимизировать график можно до бесконечности, и на это уходит немало времени. Некоторыми пунктами, описанными в статье, можно пренебречь ради экономии времени и сил.</p>
84 <p>Но при пересмотре собственного графика и его оптимизации иногда можно прийти к неожиданным решениям, которые сделают работу проще, а заодно и прокачают скилл. Так что это в любом случае очень полезная практика.<em></em></p>
84 <p>Но при пересмотре собственного графика и его оптимизации иногда можно прийти к неожиданным решениям, которые сделают работу проще, а заодно и прокачают скилл. Так что это в любом случае очень полезная практика.<em></em></p>
85 <p>На курсе "Процедурный трип" мы научим тебя создавать процедурные текстуры с нуля.</p>
85 <p>На курсе "Процедурный трип" мы научим тебя создавать процедурные текстуры с нуля.</p>
86 <p>Забронировать место на курсе и узнать все подробности можно по<a>ссылке</a>.<em></em></p>
86 <p>Забронировать место на курсе и узнать все подробности можно по<a>ссылке</a>.<em></em></p>
87 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
87 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
88 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
88 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
89 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
89 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
90  
90