3 added
3 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-07
1
<p>Это третья статья из цикла про ААА-пайплайн. Вот ссылки на все пять, выбирай ту, которая тебе нужна:</p>
1
<p>Это третья статья из цикла про ААА-пайплайн. Вот ссылки на все пять, выбирай ту, которая тебе нужна:</p>
2
<p>1.<a>ААА-пайплайн</a>2.<a>Драфт</a>3.<a>Сетка</a>4.<a>Развертка</a>5.<a>Запечка</a></p>
2
<p>1.<a>ААА-пайплайн</a>2.<a>Драфт</a>3.<a>Сетка</a>4.<a>Развертка</a>5.<a>Запечка</a></p>
3
<p>Эта статья поможет новичкам, которые хотят научиться делать high poly и low poly так, чтобы потом не переделывать. Ты узнаешь, что такое сетка, зачем она нужна и из чего состоит. Поймешь, зачем нужны ограничения по полигонам и как оптимизировать свою модель. Внимательное изучение статьи займет около 20 минут. Если возникнут вопросы - пиши в чат-бот (кнопка справа внизу). Там на связи живой менеджер :) Он поможет разобраться. Ну что, давай начнем!</p>
3
<p>Эта статья поможет новичкам, которые хотят научиться делать high poly и low poly так, чтобы потом не переделывать. Ты узнаешь, что такое сетка, зачем она нужна и из чего состоит. Поймешь, зачем нужны ограничения по полигонам и как оптимизировать свою модель. Внимательное изучение статьи займет около 20 минут. Если возникнут вопросы - пиши в чат-бот (кнопка справа внизу). Там на связи живой менеджер :) Он поможет разобраться. Ну что, давай начнем!</p>
4
<p>Из чего состоит любая 3D-модель</p>
4
<p>Из чего состоит любая 3D-модель</p>
5
<p>Сетка - технический этап и он требует понимания технологий. Прежде чем говорить о работе с low poly и high poly давай разберем из чего состоят все модели и какие особенности игровых движков нужно знать.</p>
5
<p>Сетка - технический этап и он требует понимания технологий. Прежде чем говорить о работе с low poly и high poly давай разберем из чего состоят все модели и какие особенности игровых движков нужно знать.</p>
6
<p>Любая 3D модель состоит из:</p>
6
<p>Любая 3D модель состоит из:</p>
7
<p>⚫️ Точек (vertex, вертекс)➖ Рёбер (edge, эдж)⬛️ Плоскостей (tris, polygon, nGon, трис, полигон, эн-гон)</p>
7
<p>⚫️ Точек (vertex, вертекс)➖ Рёбер (edge, эдж)⬛️ Плоскостей (tris, polygon, nGon, трис, полигон, эн-гон)</p>
8
<p>#1 Точки (вертексы)</p>
8
<p>#1 Точки (вертексы)</p>
9
<p>Это простейший элемент модели. У каждой точки есть 2 параметра: координаты в пространстве и направленность.</p>
9
<p>Это простейший элемент модели. У каждой точки есть 2 параметра: координаты в пространстве и направленность.</p>
10
<p><em>Координаты точки в 3D-пространстве</em></p>
10
<p><em>Координаты точки в 3D-пространстве</em></p>
11
<ol><li>Положение в пространстве - это ее положение по осям x, y, z;</li>
11
<ol><li>Положение в пространстве - это ее положение по осям x, y, z;</li>
12
<li>Направленность еще называется "вертекс нормаль".</li>
12
<li>Направленность еще называется "вертекс нормаль".</li>
13
</ol><p>Вертекс нормалей влияет на поведение света на поверхности модели. В игровых движках свет работает не так, как в реальном мире. В играх свет - это математическая абстракция.<strong></strong></p>
13
</ol><p>Вертекс нормалей влияет на поведение света на поверхности модели. В игровых движках свет работает не так, как в реальном мире. В играх свет - это математическая абстракция.<strong></strong></p>
14
<p>#2 Рёбра (edge)</p>
14
<p>#2 Рёбра (edge)</p>
15
<p>Ребро - это 2 точки, которые соединены линией. У каждой из этих точек есть вертекс нормалей.<strong></strong></p>
15
<p>Ребро - это 2 точки, которые соединены линией. У каждой из этих точек есть вертекс нормалей.<strong></strong></p>
16
<p>#3 Полигоны (polygons)</p>
16
<p>#3 Полигоны (polygons)</p>
17
<p>Из точек и ребер мы создаём многоугольники. В геймдеве их называют полигоны. Самый простой полигон состоит из 3 точек - это треугольник.</p>
17
<p>Из точек и ребер мы создаём многоугольники. В геймдеве их называют полигоны. Самый простой полигон состоит из 3 точек - это треугольник.</p>
18
<p>Помимо треугольников, есть четырехугольники (quad/квад) и многоугольники (n-gons/нгоны). Так что, ты можешь создать полигон из любого количества точек. Но учти - во всех игровых движках и 3D-программах все состоит из треугольников. Поэтому, когда ты делаешь квад или нгон - программа автоматически превращает их в треугольники (это называется триангуляция). У разных программ свои алгоритмы триангуляции. Потому, одна и та же модель в разных программах выглядит по-разному.</p>
18
<p>Помимо треугольников, есть четырехугольники (quad/квад) и многоугольники (n-gons/нгоны). Так что, ты можешь создать полигон из любого количества точек. Но учти - во всех игровых движках и 3D-программах все состоит из треугольников. Поэтому, когда ты делаешь квад или нгон - программа автоматически превращает их в треугольники (это называется триангуляция). У разных программ свои алгоритмы триангуляции. Потому, одна и та же модель в разных программах выглядит по-разному.</p>
19
<p><em>3 программы в которых одна и та же модель воспроизводится по разному. Marmoset не правильно посчитал полигоны и потому на модели даже нет отверстия внутри.</em></p>
19
<p><em>3 программы в которых одна и та же модель воспроизводится по разному. Marmoset не правильно посчитал полигоны и потому на модели даже нет отверстия внутри.</em></p>
20
<p>Из-за разных алгоритмов триангуляции модель меняется, когда мы добавляем ее в игровой движок. Если не хочешь, чтобы программа искажала модели - перед экспортом триангулируй полигоны вручную.</p>
20
<p>Из-за разных алгоритмов триангуляции модель меняется, когда мы добавляем ее в игровой движок. Если не хочешь, чтобы программа искажала модели - перед экспортом триангулируй полигоны вручную.</p>
21
<p><em>Слева искаженный блик, а справа хорошая триангуляция</em></p>
21
<p><em>Слева искаженный блик, а справа хорошая триангуляция</em></p>
22
<p>Триангуляция - одна из ключевых задач создания игровой сетки. Мы переводим всё в треугольники руками, чтобы блики были одинаковыми.</p>
22
<p>Триангуляция - одна из ключевых задач создания игровой сетки. Мы переводим всё в треугольники руками, чтобы блики были одинаковыми.</p>
23
<p>Если на модели есть квадрат и все точки лежат в одной плоскости - проблем с бликом скорее всего не будет. Но если одна или несколько точек выходят за пределы плоскости, могут начаться проблемы. Поэтому, внимательно следи за такими полигонами.</p>
23
<p>Если на модели есть квадрат и все точки лежат в одной плоскости - проблем с бликом скорее всего не будет. Но если одна или несколько точек выходят за пределы плоскости, могут начаться проблемы. Поэтому, внимательно следи за такими полигонами.</p>
24
<p><em>Такие полигоны называются непланарами (non-planar)</em></p>
24
<p><em>Такие полигоны называются непланарами (non-planar)</em></p>
25
<p>Что такое запечка нормала</p>
25
<p>Что такое запечка нормала</p>
26
<p>Нормали - это векторы, которые определяют, как свет отражается от поверхности. Они есть у каждой точки модели. Если их изменить, поменяется поведение света. Но векторы отражения нельзя поставить на случайное место, они находятся у точки.</p>
26
<p>Нормали - это векторы, которые определяют, как свет отражается от поверхности. Они есть у каждой точки модели. Если их изменить, поменяется поведение света. Но векторы отражения нельзя поставить на случайное место, они находятся у точки.</p>
27
<p>Добавить нормаль внутри полигона не получится, их нужно фиксить руками в том месте, где есть вертекс (точка). Но есть крутая технология - карта нормалей (Normal Map), которая помогает обойти этот этап. Карта нормалей - это текстура, которая создает виртуальные вертекс нормали внутри каждого пикселя.</p>
27
<p>Добавить нормаль внутри полигона не получится, их нужно фиксить руками в том месте, где есть вертекс (точка). Но есть крутая технология - карта нормалей (Normal Map), которая помогает обойти этот этап. Карта нормалей - это текстура, которая создает виртуальные вертекс нормали внутри каждого пикселя.</p>
28
<p>Вот простой куб:</p>
28
<p>Вот простой куб:</p>
29
<p>Normal Map у него будет выглядеть как на фото внизу. По сути, это отсутствие карты нормалей, он никак не влияет на твою модель. Синий цвет означает, что нормали перпендикулярны поверхности.</p>
29
<p>Normal Map у него будет выглядеть как на фото внизу. По сути, это отсутствие карты нормалей, он никак не влияет на твою модель. Синий цвет означает, что нормали перпендикулярны поверхности.</p>
30
<p><em>Просто синий цвет. 128,128,255 RGB</em></p>
30
<p><em>Просто синий цвет. 128,128,255 RGB</em></p>
31
<p>А теперь откроем фотошоп и добавим на него вот такую детальку:</p>
31
<p>А теперь откроем фотошоп и добавим на него вот такую детальку:</p>
32
<p>В красном канале горизонтальный градиент, в зеленом канале вертикальный. А теперь смотри что будет, если Normal Map привязать к модели:</p>
32
<p>В красном канале горизонтальный градиент, в зеленом канале вертикальный. А теперь смотри что будет, если Normal Map привязать к модели:</p>
33
<p><em>Normal Map умеет рисовать детализацию с бликами поверх полигонов</em></p>
33
<p><em>Normal Map умеет рисовать детализацию с бликами поверх полигонов</em></p>
34
<p>Normal Map не рисуют руками, для этого используют технологии запечки и рисования нормала. Скопируй этот куб в отдельный файл и замодель на нем любую детализацию.</p>
34
<p>Normal Map не рисуют руками, для этого используют технологии запечки и рисования нормала. Скопируй этот куб в отдельный файл и замодель на нем любую детализацию.</p>
35
<p>Теперь у нас 2 файла - обычный куб и куб с кучей деталей. Обычный куб - это low poly модель, в которой нет лишней детализации. Такую модель мы вставляем в игровой движок, потому что она не сильно детализирована и не перегружает его. А есть high poly модель - куб с кучей деталей.</p>
35
<p>Теперь у нас 2 файла - обычный куб и куб с кучей деталей. Обычный куб - это low poly модель, в которой нет лишней детализации. Такую модель мы вставляем в игровой движок, потому что она не сильно детализирована и не перегружает его. А есть high poly модель - куб с кучей деталей.</p>
36
<p>Технология "запечки" позволяет перенести вертекс нормали с детальной модели на легкую low poly и сохранить их в Normal Map. В этом случае в кубе 6 полигонов, а модель отражает свет, как куб с кучей деталей.</p>
36
<p>Технология "запечки" позволяет перенести вертекс нормали с детальной модели на легкую low poly и сохранить их в Normal Map. В этом случае в кубе 6 полигонов, а модель отражает свет, как куб с кучей деталей.</p>
37
<p><em>Модель запеченная с Normal Map</em></p>
37
<p><em>Модель запеченная с Normal Map</em></p>
38
<p>Обычный куб с Normal Map бликует как детализированная модель, хотя детализации в нем нет. Это просто хитрое искажение вертекса нормалей с помощью отдельной текстуры.</p>
38
<p>Обычный куб с Normal Map бликует как детализированная модель, хотя детализации в нем нет. Это просто хитрое искажение вертекса нормалей с помощью отдельной текстуры.</p>
39
<p>В карте нормалей каждый пиксель создает на поверхности виртуальную вертекс нормаль (точку с отражением света).</p>
39
<p>В карте нормалей каждый пиксель создает на поверхности виртуальную вертекс нормаль (точку с отражением света).</p>
40
<p>Нейтральный голубой цвет (128,128,255 RGB) означает, что оригинальная вертекс нормаль не будет меняться. Красный канал отвечает за отклонение нормали влево или вправо, зеленый - вверх или вниз. Синий имитирует глубину.</p>
40
<p>Нейтральный голубой цвет (128,128,255 RGB) означает, что оригинальная вертекс нормаль не будет меняться. Красный канал отвечает за отклонение нормали влево или вправо, зеленый - вверх или вниз. Синий имитирует глубину.</p>
41
<p> Что происходит с сеткой после драфта?</p>
41
<p> Что происходит с сеткой после драфта?</p>
42
<p>Как только мы закончили драфт модели, на нем уже есть сетка. Но она еще не оптимизирована для игры. Внизу, на примере машины показан драфт, на котором из-за большой детализации превышен лимит полигонов. Если листнешь вправо, увидишь разницу по количеству полигонов на этапе драфта, LowPoly и HighPoly.</p>
42
<p>Как только мы закончили драфт модели, на нем уже есть сетка. Но она еще не оптимизирована для игры. Внизу, на примере машины показан драфт, на котором из-за большой детализации превышен лимит полигонов. Если листнешь вправо, увидишь разницу по количеству полигонов на этапе драфта, LowPoly и HighPoly.</p>
43
<p>Драфт нельзя засунуть в игру. В нем либо движок неправильно стриангулирует сетку, либо лимит по полигонам будет превышен. Потому, для игр нужны легкие модели из треугольников и минимума полигонов. Такая модель называется LowPoly.</p>
43
<p>Драфт нельзя засунуть в игру. В нем либо движок неправильно стриангулирует сетку, либо лимит по полигонам будет превышен. Потому, для игр нужны легкие модели из треугольников и минимума полигонов. Такая модель называется LowPoly.</p>
44
<p>Вспомни наш куб. Все 8 точек влияют на силуэт, удалять ничего нельзя, иначе это будет уже не куб. Это и есть LowPoly модель, которую вставляют в игровой движок. По пайплайну, детализацию модели мы делаем с помощью запечки HighPoly на Normal. Поэтому мы должны взять драфт, сделать его супер детализированным, а потом запечь детали и накинуть их на LowPoly модель.</p>
44
<p>Вспомни наш куб. Все 8 точек влияют на силуэт, удалять ничего нельзя, иначе это будет уже не куб. Это и есть LowPoly модель, которую вставляют в игровой движок. По пайплайну, детализацию модели мы делаем с помощью запечки HighPoly на Normal. Поэтому мы должны взять драфт, сделать его супер детализированным, а потом запечь детали и накинуть их на LowPoly модель.</p>
45
<p><em>На последней модели всего 8 полигонов, а детализация сделана через Normal Map</em></p>
45
<p><em>На последней модели всего 8 полигонов, а детализация сделана через Normal Map</em></p>
46
<p>Если работаешь по пайплайну для игры - на этапе сетки нужно сделать LowPoly и HighPoly с правильной топологией.</p>
46
<p>Если работаешь по пайплайну для игры - на этапе сетки нужно сделать LowPoly и HighPoly с правильной топологией.</p>
47
<p><em>На драфте студент собрал основные формы, на high poly сделал модель пластичной и, а на low poly избавился от лишнего, сделав сетку легкой.</em></p>
47
<p><em>На драфте студент собрал основные формы, на high poly сделал модель пластичной и, а на low poly избавился от лишнего, сделав сетку легкой.</em></p>
48
<p>💥 Курс "Draft Punk" для тебя, если хочешь делать такие же 3D-модели</p>
48
<p>💥 Курс "Draft Punk" для тебя, если хочешь делать такие же 3D-модели</p>
49
<p>Узнаешь, как устроен пайплайн разработки 3D-моделей в больших игровых студиях. Научишься создавать выразительные драфты, разберёшься с топологией, high poly, low poly, развёрткой и запечкой. А в конце создашь полноценную 3D-модель по всем правилам пайплайна. Курс можно взять в рассрочку.</p>
49
<p>Узнаешь, как устроен пайплайн разработки 3D-моделей в больших игровых студиях. Научишься создавать выразительные драфты, разберёшься с топологией, high poly, low poly, развёрткой и запечкой. А в конце создашь полноценную 3D-модель по всем правилам пайплайна. Курс можно взять в рассрочку.</p>
50
<p>Три вида сетки</p>
50
<p>Три вида сетки</p>
51
<ol><li>LowPoly - упрощённая модель для игры с минимальным количеством полигонов.</li>
51
<ol><li>LowPoly - упрощённая модель для игры с минимальным количеством полигонов.</li>
52
<li>HighPoly - детализированная модель, которая нужна, чтобы перенести всю детализацию на low poly через Normal Map.</li>
52
<li>HighPoly - детализированная модель, которая нужна, чтобы перенести всю детализацию на low poly через Normal Map.</li>
53
<li>MidPoly - компромис между бесконечно детализированными high poly и оптимизированными low poly. Используется в основном для кино.</li>
53
<li>MidPoly - компромис между бесконечно детализированными high poly и оптимизированными low poly. Используется в основном для кино.</li>
54
</ol><p>Давай разберём каждый из трёх видов по отдельности.</p>
54
</ol><p>Давай разберём каждый из трёх видов по отдельности.</p>
55
<p>1. Low Poly</p>
55
<p>1. Low Poly</p>
56
<p>LowPoly для видео игры нужно делать легкой, с небольшим числом полигонов. Все плоские детали рисуют в текстурах или на нормале, а геометрией отбивают только объекты, которые влияют на силуэт.</p>
56
<p>LowPoly для видео игры нужно делать легкой, с небольшим числом полигонов. Все плоские детали рисуют в текстурах или на нормале, а геометрией отбивают только объекты, которые влияют на силуэт.</p>
57
<p>Low poly для разных игр отличаются. На мобилках low poly очень легкая, 2к - 10к треугольников. На ААА-проектах только на главного персонажа может выйти 50-60к треугольников. А бывают проекты по 250к треугольников на персонажа.</p>
57
<p>Low poly для разных игр отличаются. На мобилках low poly очень легкая, 2к - 10к треугольников. На ААА-проектах только на главного персонажа может выйти 50-60к треугольников. А бывают проекты по 250к треугольников на персонажа.</p>
58
<ul></ul><ul></ul><p>В этой модели 55,4к треугольников</p>
58
<ul></ul><ul></ul><p>В этой модели 55,4к треугольников</p>
59
<p>А это моделька идеально подойдет для мобильной игры, в ней всего 3,2к треугольников. https://skfb.ly/6IHTT</p>
59
<p>А это моделька идеально подойдет для мобильной игры, в ней всего 3,2к треугольников. https://skfb.ly/6IHTT</p>
60
<p>Очень клёвая моделька, всего на 13,2к трисов. Часть детализации делается картой прозрачности https://skfb.ly/6HwCM</p>
60
<p>Очень клёвая моделька, всего на 13,2к трисов. Часть детализации делается картой прозрачности https://skfb.ly/6HwCM</p>
61
<p>Моделька из известной игры на 258,8к трисов https://skfb.ly/6MDUQ</p>
61
<p>Моделька из известной игры на 258,8к трисов https://skfb.ly/6MDUQ</p>
62
<p>Low poly сильно зависит от технологии. В мобильной игре, на важном объекте 5-7к полигонов. В старых играх важные объекты были по 10-20к полигонов. Современные игры тянут модели по 50-150к полигонов. А бывают модели и по 200-300к полигонов, например, корабли, танки или дома.</p>
62
<p>Low poly сильно зависит от технологии. В мобильной игре, на важном объекте 5-7к полигонов. В старых играх важные объекты были по 10-20к полигонов. Современные игры тянут модели по 50-150к полигонов. А бывают модели и по 200-300к полигонов, например, корабли, танки или дома.</p>
63
<p><em>low poly с бампом - это как нормал, но чуть проще</em></p>
63
<p><em>low poly с бампом - это как нормал, но чуть проще</em></p>
64
<p>Откуда берётся лимит на low poly?</p>
64
<p>Откуда берётся лимит на low poly?</p>
65
<p>Представь, что технический директор высчитал ограничение на локацию в 10 млн полигонов и 200 материалов. Получаем по 150-200 моделей в которых от 10 до 100к полигонов. Это ограничение взялось из производительности движка и железа, под которое делается игра.</p>
65
<p>Представь, что технический директор высчитал ограничение на локацию в 10 млн полигонов и 200 материалов. Получаем по 150-200 моделей в которых от 10 до 100к полигонов. Это ограничение взялось из производительности движка и железа, под которое делается игра.</p>
66
<p>Как сделать low poly?</p>
66
<p>Как сделать low poly?</p>
67
<p>Вот главные правила:</p>
67
<p>Вот главные правила:</p>
68
<ul><li>На low poly важны полигоны, которые влияют на силуэт формы.</li>
68
<ul><li>На low poly важны полигоны, которые влияют на силуэт формы.</li>
69
<li>Элементы, которые не видишь нужно удалять.</li>
69
<li>Элементы, которые не видишь нужно удалять.</li>
70
<li>Всё, что слишком угловато на силуэте - округляй. Иногда для этого надо добавить новую геометрию.</li>
70
<li>Всё, что слишком угловато на силуэте - округляй. Иногда для этого надо добавить новую геометрию.</li>
71
<li>Все плоские детали, не влияющие на силуэт, рисуются через текстуры или на нормале.</li>
71
<li>Все плоские детали, не влияющие на силуэт, рисуются через текстуры или на нормале.</li>
72
</ul><ul></ul><ul></ul><p>В правой форме больше сечений на внешней грани, потому геометрия выглядит более круглой, чем левая</p>
72
</ul><ul></ul><ul></ul><p>В правой форме больше сечений на внешней грани, потому геометрия выглядит более круглой, чем левая</p>
73
<p>Картинка, которую я стащил где-то в интернете. Обрати внимание, дядька убрал почти половину полигонов, просто удалив лишний мусор, но силуэт и формы модели не поменялись</p>
73
<p>Картинка, которую я стащил где-то в интернете. Обрати внимание, дядька убрал почти половину полигонов, просто удалив лишний мусор, но силуэт и формы модели не поменялись</p>
74
<ul><li>Цилиндры кратны 4, а число сечений зависит от размера цилиндра</li>
74
<ul><li>Цилиндры кратны 4, а число сечений зависит от размера цилиндра</li>
75
</ul><p><em>На нижнем ряду маленькие цилиндры слишком плотные, а большие недостаточно детальные</em></p>
75
</ul><p><em>На нижнем ряду маленькие цилиндры слишком плотные, а большие недостаточно детальные</em></p>
76
<ul><li>Удаляй задние стенки у объектов.</li>
76
<ul><li>Удаляй задние стенки у объектов.</li>
77
<li>Пересекающиеся объекты утапливай друг в друга. Но не переусердствуй - тогда впустую потратишь место на развертке. Ставить их впритык друг к другу тоже ошибка - может появиться зазор, через который шов будет некрасиво бликовать.</li>
77
<li>Пересекающиеся объекты утапливай друг в друга. Но не переусердствуй - тогда впустую потратишь место на развертке. Ставить их впритык друг к другу тоже ошибка - может появиться зазор, через который шов будет некрасиво бликовать.</li>
78
</ul><p>Перед запечкой переноси сложные формы в треугольники. А четырехугольники и многоугольники триангулируй вручную. В одной программе может быть норм, а в другой будет кривой блик или форма.</p>
78
</ul><p>Перед запечкой переноси сложные формы в треугольники. А четырехугольники и многоугольники триангулируй вручную. В одной программе может быть норм, а в другой будет кривой блик или форма.</p>
79
<p>На этапе low poly, это делать не обязательно, т.к. развёртку проще делать с квадратами, но потом этот момент нужно учесть.</p>
79
<p>На этапе low poly, это делать не обязательно, т.к. развёртку проще делать с квадратами, но потом этот момент нужно учесть.</p>
80
<p><em>Одна и та же модель с разной триангуляцией</em></p>
80
<p><em>Одна и та же модель с разной триангуляцией</em></p>
81
<p>2. High Poly</p>
81
<p>2. High Poly</p>
82
-
<p>High poly - это детализированная модель без ограничений по полигонам. Такие модели делают концепторы, а в видеоиграх они нужны для запечки нормала.</p>
82
+
<p>High poly - это детализированная модель без ограничений по полигонам. Такие модели делают ко��цепторы, а в видеоиграх они нужны для запечки нормала.</p>
83
<p>На high poly можно всё, потому что нет ограничений по полигонам. Главное ограничение - чтобы файл открылся на компе. На high poly работают с квадратами вместо треугольников, а от угловатостей избавляются при помощи сглаживания. В игровой движок такую сетку не засунешь, но она может быть сколько угодно детализированной и гладкой.</p>
83
<p>На high poly можно всё, потому что нет ограничений по полигонам. Главное ограничение - чтобы файл открылся на компе. На high poly работают с квадратами вместо треугольников, а от угловатостей избавляются при помощи сглаживания. В игровой движок такую сетку не засунешь, но она может быть сколько угодно детализированной и гладкой.</p>
84
<p>3 способа сделать high poly:</p>
84
<p>3 способа сделать high poly:</p>
85
<p>В видеоиграх high poly нужна для запечки нормала. Для сложных органических форм первым делают high poly, а потом "ретопят" в low poly.</p>
85
<p>В видеоиграх high poly нужна для запечки нормала. Для сложных органических форм первым делают high poly, а потом "ретопят" в low poly.</p>
86
<p><em>Это сабдив геометрия под запечку</em></p>
86
<p><em>Это сабдив геометрия под запечку</em></p>
87
-
<p>1) Cабдив (subD) - это создание high poly через поддержки. Ты делаешь формы, накладываешь поддержки, они прави��ьно скругляются и получается более гладкая модель без угловатостей. Самое важное на сабдиве - понять, как строить лупы и кольца полигонов, чтобы они подчеркивали форму модели.</p>
87
+
<p>1) Cабдив (subD) - это создание high poly через поддержки. Ты делаешь формы, накладываешь поддержки, они правильно скругляются и получается более гладкая модель без угловатостей. Самое важное на сабдиве - понять, как строить лупы и кольца полигонов, чтобы они подчеркивали форму модели.</p>
88
<p><em>Слева полигональные кольца направлены без учета формы, а справа они аккуратно обводят угол.</em></p>
88
<p><em>Слева полигональные кольца направлены без учета формы, а справа они аккуратно обводят угол.</em></p>
89
<p>2) Скульпт - это как пластилин, только в 3D. Мы используем скульпт, если у модели мягкие формы или органика. Программы для скульптинга (zBrush, mudbox, 3d coat) делают сетку настолько плотной, что наша модель становится мягкой и тянется как 3D-пластилин. Когда работаем со скульптом - можем работать с десятками и сотнями миллионов полигонов. Мы учим как скульптить для игр на<a>бесплатном курсе по zBrush</a>.</p>
89
<p>2) Скульпт - это как пластилин, только в 3D. Мы используем скульпт, если у модели мягкие формы или органика. Программы для скульптинга (zBrush, mudbox, 3d coat) делают сетку настолько плотной, что наша модель становится мягкой и тянется как 3D-пластилин. Когда работаем со скульптом - можем работать с десятками и сотнями миллионов полигонов. Мы учим как скульптить для игр на<a>бесплатном курсе по zBrush</a>.</p>
90
<ul></ul><ul></ul><p>Тяжелую сетку из программ по скульпту оптимизируют с помощью алгоритмов</p>
90
<ul></ul><ul></ul><p>Тяжелую сетку из программ по скульпту оптимизируют с помощью алгоритмов</p>
91
<p>клевый скульпт https://skfb.ly/6MUvt</p>
91
<p>клевый скульпт https://skfb.ly/6MUvt</p>
92
<p>3) CAD геометрия - каждая поверхность задается формулой, поэтому модель гладкая и плавная, ее легко редактировать на любом этапе. CAD подходит для твердотельного моделирования из-за того, что модели получаются гладкими. Крутой CAD софт - Fusion 360. Его сделали для инженеров, чтобы они проектировали и собирали реальные мосты, машины, роботов. Если хочешь научиться моделить технику в Fusion 360 - присмотрись к нашему курсу<a>Hard Surface</a>.</p>
92
<p>3) CAD геометрия - каждая поверхность задается формулой, поэтому модель гладкая и плавная, ее легко редактировать на любом этапе. CAD подходит для твердотельного моделирования из-за того, что модели получаются гладкими. Крутой CAD софт - Fusion 360. Его сделали для инженеров, чтобы они проектировали и собирали реальные мосты, машины, роботов. Если хочешь научиться моделить технику в Fusion 360 - присмотрись к нашему курсу<a>Hard Surface</a>.</p>
93
<p>3. Mid Poly</p>
93
<p>3. Mid Poly</p>
94
<p>Это компромисс между бесконечно детализированными high poly и оптимизированными low poly. С этой сеткой делают детальные и интересные модели, которые клёво смотрятся в кадре, но в то же время они оптимизированы лучше, чем high poly. Mid poly больше используют для кино, чем для игр. В играх важно влезть в число полигонов установленное техническим директором, чтобы игра была быстрой и не лагала. А в кино важно, чтобы картинка была красивой, потому не так страшно перегрузить движок, просто рендерится фильм будет дольше.</p>
94
<p>Это компромисс между бесконечно детализированными high poly и оптимизированными low poly. С этой сеткой делают детальные и интересные модели, которые клёво смотрятся в кадре, но в то же время они оптимизированы лучше, чем high poly. Mid poly больше используют для кино, чем для игр. В играх важно влезть в число полигонов установленное техническим директором, чтобы игра была быстрой и не лагала. А в кино важно, чтобы картинка была красивой, потому не так страшно перегрузить движок, просто рендерится фильм будет дольше.</p>
95
<p><em>Пример Mid Poly сетки из Love Death and Robots</em></p>
95
<p><em>Пример Mid Poly сетки из Love Death and Robots</em></p>
96
<p>Подведем итоги</p>
96
<p>Подведем итоги</p>
97
<p>Сегодня ты узнал много нового про вертекс нормали и работу с топологией. Разобрался, как работает технология запечки, зачем нужно делать 2 файла - low poly и high poly, как они связаны друг с другом через Normal Map.</p>
97
<p>Сегодня ты узнал много нового про вертекс нормали и работу с топологией. Разобрался, как работает технология запечки, зачем нужно делать 2 файла - low poly и high poly, как они связаны друг с другом через Normal Map.</p>
98
<p>К чему ведут провалы на этапе сетки?</p>
98
<p>К чему ведут провалы на этапе сетки?</p>
99
<p>- К плохой оптимизации и не аккуратному шейдингу;- Плохую low poly даже текстуры не спасут;- Ошибки с хардами и софтами испортят запечку и текстуры;- Плохая high poly с потягами и плохим шейдингом - не запечется;- high poly и low poly должны совпадать. Они должны быть похожи друг на друга и покрывать друг друга. Иначе будут проблемы на запечке.</p>
99
<p>- К плохой оптимизации и не аккуратному шейдингу;- Плохую low poly даже текстуры не спасут;- Ошибки с хардами и софтами испортят запечку и текстуры;- Плохая high poly с потягами и плохим шейдингом - не запечется;- high poly и low poly должны совпадать. Они должны быть похожи друг на друга и покрывать друг друга. Иначе будут проблемы на запечке.</p>
100
<p>Что дальше</p>
100
<p>Что дальше</p>
101
<p>Если хочешь освоить весь пайплайн и научиться моделить в 3D, присмотрись к нашему курсу<a>Draft Punk.</a>Ты поймешь, как устроен пайплайн разработки 3D-моделей в больших игровых студиях. Научишься создавать выразительные драфты. Разберешься с топологией, high poly, low poly, разверткой и запечкой. А в конце создашь полноценную 3D-модель по всем правилам пайплайна. Полученных знаний хватит, чтобы работать на фрилансе или джуном в студии.</p>
101
<p>Если хочешь освоить весь пайплайн и научиться моделить в 3D, присмотрись к нашему курсу<a>Draft Punk.</a>Ты поймешь, как устроен пайплайн разработки 3D-моделей в больших игровых студиях. Научишься создавать выразительные драфты. Разберешься с топологией, high poly, low poly, разверткой и запечкой. А в конце создашь полноценную 3D-модель по всем правилам пайплайна. Полученных знаний хватит, чтобы работать на фрилансе или джуном в студии.</p>
102
<p>Вот что получилось у наших студентов после курса Draft Punk:</p>
102
<p>Вот что получилось у наших студентов после курса Draft Punk:</p>
103
<p>Если тебе интересны другие этапы пайплайна - переходи к следующей статье. 1 статья = 1 этап пайплайна, с уроками и примерами. Выбирай тему, с которой хочешь разобраться:</p>
103
<p>Если тебе интересны другие этапы пайплайна - переходи к следующей статье. 1 статья = 1 этап пайплайна, с уроками и примерами. Выбирай тему, с которой хочешь разобраться:</p>
104
<p>1.<a>ААА-пайплайн</a>2.<a>Драфт</a>3.<a>Сетка</a>4.<a>Развертка</a>5.<a>Запечка</a></p>
104
<p>1.<a>ААА-пайплайн</a>2.<a>Драфт</a>3.<a>Сетка</a>4.<a>Развертка</a>5.<a>Запечка</a></p>
105
<p>ВСЕ ПРОЧИТАЛ? ПЕРЕХОДИ К ПРАКТИКЕ!</p>
105
<p>ВСЕ ПРОЧИТАЛ? ПЕРЕХОДИ К ПРАКТИКЕ!</p>
106
<p>Освой пайплайн и научись создавать 3D-модели на курсе Draft Punk</p>
106
<p>Освой пайплайн и научись создавать 3D-модели на курсе Draft Punk</p>
107
<p>Draft Punk.
3D-моделирование объектов</p>
107
<p>Draft Punk.
3D-моделирование объектов</p>
108
-
<p>Пройди курс по 3D-моделированию и научись создавать модели для игр. Уроки проходят в онлайн-формате - сможешь ��ернуться к лекциям в любой момент и освежить свои знания.</p>
108
+
<p>Пройди курс по 3D-моделированию и научись создавать модели для игр. Уроки проходят в онлайн-формате - сможешь вернуться к лекциям в любой момент и освежить свои знания.</p>
109
<p>ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?</p>
109
<p>ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?</p>
110
<p>Подпишись на рассылку XYZ</p>
110
<p>Подпишись на рассылку XYZ</p>
111
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
111
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
112
112