HTML Diff
2 added 2 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-10
1 <ul><li><a>ООП - что такое</a><ul><li><a>Аспекты</a></li>
1 <ul><li><a>ООП - что такое</a><ul><li><a>Аспекты</a></li>
2 </ul></li>
2 </ul></li>
3 <li><a>Чуть-чуть терминологии - ключевые понятия</a></li>
3 <li><a>Чуть-чуть терминологии - ключевые понятия</a></li>
4 <li><a>Информация об объектах - что и как</a><ul><li><a>Функция - конструктор</a></li>
4 <li><a>Информация об объектах - что и как</a><ul><li><a>Функция - конструктор</a></li>
5 <li><a>Классы в помощь</a></li>
5 <li><a>Классы в помощь</a></li>
6 <li><a>Связка</a></li>
6 <li><a>Связка</a></li>
7 <li><a>Фабричные функции</a></li>
7 <li><a>Фабричные функции</a></li>
8 </ul></li>
8 </ul></li>
9 <li><a>О методах и свойствах</a><ul><li><a>Прототип - это что</a><ul><li><a>Прототип объекта</a></li>
9 <li><a>О методах и свойствах</a><ul><li><a>Прототип - это что</a><ul><li><a>Прототип объекта</a></li>
10 <li><a>Прототипы функций</a></li>
10 <li><a>Прототипы функций</a></li>
11 </ul></li>
11 </ul></li>
12 <li><a>Определение свойств и методов в конструкторе</a></li>
12 <li><a>Определение свойств и методов в конструкторе</a></li>
13 <li><a>Свойства и методы в классе</a></li>
13 <li><a>Свойства и методы в классе</a></li>
14 <li><a>Свойства и методы при связывании элементов</a></li>
14 <li><a>Свойства и методы при связывании элементов</a></li>
15 <li><a>Определение в фабричных функциях</a></li>
15 <li><a>Определение в фабричных функциях</a></li>
16 </ul></li>
16 </ul></li>
17 <li><a>Как быстро выучить материал</a></li>
17 <li><a>Как быстро выучить материал</a></li>
18 </ul><p>Объектно-ориентированное программирование - способ создания контента, базирующийся на разнообразных элементах. Их можно визуализировать, что значительно упрощает программирование. Логика и "голый код" здесь не выступают в качестве основополагающих.</p>
18 </ul><p>Объектно-ориентированное программирование - способ создания контента, базирующийся на разнообразных элементах. Их можно визуализировать, что значительно упрощает программирование. Логика и "голый код" здесь не выступают в качестве основополагающих.</p>
19 <p><strong>JavaScript</strong>- это скриптовый язык программирования. Используется для разнообразных целей - от написания аналитических утилит до игр. Основное его применение - это веб-утилиты и браузерный контент. Но элементы ООП в нем все равно присутствуют.</p>
19 <p><strong>JavaScript</strong>- это скриптовый язык программирования. Используется для разнообразных целей - от написания аналитических утилит до игр. Основное его применение - это веб-утилиты и браузерный контент. Но элементы ООП в нем все равно присутствуют.</p>
20 <p>В данной статье будет рассказано о том, что такое прототипы, как ими пользоваться. А еще - раскрыты ключевые особенности JS как способа ООП. Полученные знания пригодятся всем новичкам-разработчикам.</p>
20 <p>В данной статье будет рассказано о том, что такое прототипы, как ими пользоваться. А еще - раскрыты ключевые особенности JS как способа ООП. Полученные знания пригодятся всем новичкам-разработчикам.</p>
21 <h2>ООП - что такое</h2>
21 <h2>ООП - что такое</h2>
22 <p>Объектно-ориентированное программирование - способ коддинга, который позволяет создавать разнообразные объекты посредством другого объекта. В процессе проектирования задействован так называемый конструктор. Его принц работы основан на объектах, их создании и взаимодействии.</p>
22 <p>Объектно-ориентированное программирование - способ коддинга, который позволяет создавать разнообразные объекты посредством другого объекта. В процессе проектирования задействован так называемый конструктор. Его принц работы основан на объектах, их создании и взаимодействии.</p>
23 <p>Общий объект - это план. Может также носить название проекта или схемы. Создаваемые посредством оного элементы - экземпляры.</p>
23 <p>Общий объект - это план. Может также носить название проекта или схемы. Создаваемые посредством оного элементы - экземпляры.</p>
24 <h3>Аспекты</h3>
24 <h3>Аспекты</h3>
25 <p>Стоит обратить внимание на то, что за счет ООП в JS удается достаточно быстро писать программы, обладающие сложной структурой. Рассматриваемая концепция предусматривает несколько ключевых аспектов:</p>
25 <p>Стоит обратить внимание на то, что за счет ООП в JS удается достаточно быстро писать программы, обладающие сложной структурой. Рассматриваемая концепция предусматривает несколько ключевых аспектов:</p>
26 <ol><li>Каждый экземпляр класса обладает свойствами, которые наследуются от родителей. Также есть собственные параметры.</li>
26 <ol><li>Каждый экземпляр класса обладает свойствами, которые наследуются от родителей. Также есть собственные параметры.</li>
27 <li>Структурированный код предусматривает возможность размещения нескольких уровней в проекте. Процедура носит название наследования или классификации. Во втором случае целесообразно говорить о создании подклассов.</li>
27 <li>Структурированный код предусматривает возможность размещения нескольких уровней в проекте. Процедура носит название наследования или классификации. Во втором случае целесообразно говорить о создании подклассов.</li>
28 <li>Инкапсуляция помогает скрывать детали реализации кодификации от сторонних глаз. Это приводит к тому, что функции и переменные, а также иные важные объекты приложения становятся не доступными извне. Таковая концепция шаблонов проектирования "Фасад" и "Модуль".</li>
28 <li>Инкапсуляция помогает скрывать детали реализации кодификации от сторонних глаз. Это приводит к тому, что функции и переменные, а также иные важные объекты приложения становятся не доступными извне. Таковая концепция шаблонов проектирования "Фасад" и "Модуль".</li>
29 </ol><p>Если хотите выучить JavaScript и его особенности, стоит изначально обратить внимание на общие сведения. А именно - терминологию. Она едина для всех языков программирования. Помогает не запутаться при углубленном изучении тех или иных элементов, параметров и функций.</p>
29 </ol><p>Если хотите выучить JavaScript и его особенности, стоит изначально обратить внимание на общие сведения. А именно - терминологию. Она едина для всех языков программирования. Помогает не запутаться при углубленном изучении тех или иных элементов, параметров и функций.</p>
30 <h2>Чуть-чуть терминологии - ключевые понятия</h2>
30 <h2>Чуть-чуть терминологии - ключевые понятия</h2>
31 <p>Для того, чтобы решать разнообразные задачи программирования, важно разобраться с терминологией. Пока она не изучена, осознание коддинга не придет. Даже опытные разработчики должны помнить о "базе":</p>
31 <p>Для того, чтобы решать разнообразные задачи программирования, важно разобраться с терминологией. Пока она не изучена, осознание коддинга не придет. Даже опытные разработчики должны помнить о "базе":</p>
32 <ul><li>алгоритм - набор принципов и правил, которые применяются программером для решения поставленной ранее задачи;</li>
32 <ul><li>алгоритм - набор принципов и правил, которые применяются программером для решения поставленной ранее задачи;</li>
33 <li>программа - код, который обработан и реализован устройством;</li>
33 <li>программа - код, который обработан и реализован устройством;</li>
34 <li>объект - набор связанных переменных, констант и иных структур информации, которая выбирается и обрабатывается совместно;</li>
34 <li>объект - набор связанных переменных, констант и иных структур информации, которая выбирается и обрабатывается совместно;</li>
35 <li>класс - связанные между собой объекты с общими свойствами;</li>
35 <li>класс - связанные между собой объекты с общими свойствами;</li>
36 <li>интерфейс командной строки - интерфейс пользовательского типа, базирующийся на основе текста;</li>
36 <li>интерфейс командной строки - интерфейс пользовательского типа, базирующийся на основе текста;</li>
37 <li>компиляция - процедура создания исполняемого приложения через код, написанный на скомпилированном языке программирования;</li>
37 <li>компиляция - процедура создания исполняемого приложения через код, написанный на скомпилированном языке программирования;</li>
38 <li>константа - неизменная;</li>
38 <li>константа - неизменная;</li>
39 <li>тип данных - способ классификации информации того или иного характера;</li>
39 <li>тип данных - способ классификации информации того или иного характера;</li>
40 <li>массив - группа или список схожих типов значений информации, которые можно группировать;</li>
40 <li>массив - группа или список схожих типов значений информации, которые можно группировать;</li>
41 <li>итерация - один проход через некий заранее определенный набор операций кода;</li>
41 <li>итерация - один проход через некий заранее определенный набор операций кода;</li>
42 <li>ключевое слово - слово, которое зарезервировано языком программирования для описания специальных объектов/функций/операций/команд;</li>
42 <li>ключевое слово - слово, которое зарезервировано языком программирования для описания специальных объектов/функций/операций/команд;</li>
43 <li>оператор - элемент, который способен управлять разнообразными операндами;</li>
43 <li>оператор - элемент, который способен управлять разнообразными операндами;</li>
44 <li>операнд - объект, подлежащий манипулированию через специальные команды - операторы;</li>
44 <li>операнд - объект, подлежащий манипулированию через специальные команды - операторы;</li>
45 <li>переменные - хранилища информации в приложении;</li>
45 <li>переменные - хранилища информации в приложении;</li>
46 <li>пакет - модуль связанных интерфейсов и классов.</li>
46 <li>пакет - модуль связанных интерфейсов и классов.</li>
47 </ul><p>Этого новичкам будет более чем достаточно. Теперь можно рассмотреть объекты в JavaScript более подробно, особое внимание уделив таким элементам, как прототипы.</p>
47 </ul><p>Этого новичкам будет более чем достаточно. Теперь можно рассмотреть объекты в JavaScript более подробно, особое внимание уделив таким элементам, как прототипы.</p>
48 <h2>Информация об объектах - что и как</h2>
48 <h2>Информация об объектах - что и как</h2>
49 <p>Java Script - это скриптовый язык программирования, который предусматривает весьма мощный функционал. Если реализовывать его грамотно и правильно, можно создавать не только небольшие веб-проекты, но и решать сложные масштабные задачи.</p>
49 <p>Java Script - это скриптовый язык программирования, который предусматривает весьма мощный функционал. Если реализовывать его грамотно и правильно, можно создавать не только небольшие веб-проекты, но и решать сложные масштабные задачи.</p>
50 <p>Немаловажную роль в процессе коддинга играют объекты. Существуют различные способы их создания. А именно:</p>
50 <p>Немаловажную роль в процессе коддинга играют объекты. Существуют различные способы их создания. А именно:</p>
51 <ul><li>функция - конструктор;</li>
51 <ul><li>функция - конструктор;</li>
52 <li>класс;</li>
52 <li>класс;</li>
53 <li>связывание уже имеющихся объектов;</li>
53 <li>связывание уже имеющихся объектов;</li>
54 <li>фабричная функция.</li>
54 <li>фабричная функция.</li>
55 </ul><p>Каждый вариант обладает собственными преимуществами и недостатками. Все перечисленные приемы будут рассмотрены ниже. Они тесно связаны с прототипами и наследованием.</p>
55 </ul><p>Каждый вариант обладает собственными преимуществами и недостатками. Все перечисленные приемы будут рассмотрены ниже. Они тесно связаны с прототипами и наследованием.</p>
56 <h3>Функция - конструктор</h3>
56 <h3>Функция - конструктор</h3>
57 <p>Первый вариант - это создание элементов через функцию-конструктор. Конструктор - это функция, в которой задействовано ключевое слово под названием this.</p>
57 <p>Первый вариант - это создание элементов через функцию-конструктор. Конструктор - это функция, в которой задействовано ключевое слово под названием this.</p>
58 <p>This дает возможность получения доступа и сохранения уникальных значений создаваемых экземпляров. Экземпляр можно "добавить" посредством ключевика new.</p>
58 <p>This дает возможность получения доступа и сохранения уникальных значений создаваемых экземпляров. Экземпляр можно "добавить" посредством ключевика new.</p>
59 <p>Выше представлен элемент кода, который наглядно демонстрирует то, как создать новый объект через функцию-конструктор, а также добавить новый экземпляр при необходимости.</p>
59 <p>Выше представлен элемент кода, который наглядно демонстрирует то, как создать новый объект через функцию-конструктор, а также добавить новый экземпляр при необходимости.</p>
60 <h3>Классы в помощь</h3>
60 <h3>Классы в помощь</h3>
61 <p>Следующий вариант развития событий - это использование классов. Они в JS выступают в качестве абстракций (неким "синтаксическим сахаром) над функциями-конструкторами. Посредством соответствующих элементов удается быстрее и проще создать экземпляры:</p>
61 <p>Следующий вариант развития событий - это использование классов. Они в JS выступают в качестве абстракций (неким "синтаксическим сахаром) над функциями-конструкторами. Посредством соответствующих элементов удается быстрее и проще создать экземпляры:</p>
62 <p>Стоит обратить внимание на следующие моменты:</p>
62 <p>Стоит обратить внимание на следующие моменты:</p>
63 <ol><li>Constructor имеет такой же код, как и функция-конструктор, рассмотренная ранее. Такой прием необходим для инициализации this.</li>
63 <ol><li>Constructor имеет такой же код, как и функция-конструктор, рассмотренная ранее. Такой прием необходим для инициализации this.</li>
64 <li>Опустить constructor можно, если не нужно присваивать начальные значения.</li>
64 <li>Опустить constructor можно, если не нужно присваивать начальные значения.</li>
65 <li>Добавление экземпляров происходит тоже при помощи ключевого слова new.</li>
65 <li>Добавление экземпляров происходит тоже при помощи ключевого слова new.</li>
66 </ol><p>Изначально может показаться, что работать с функциями-конструкторами проще, но это не так. Классы в JS имеют немало сильных сторон. Они пригодятся любому разработчику при создании контента.</p>
66 </ol><p>Изначально может показаться, что работать с функциями-конструкторами проще, но это не так. Классы в JS имеют немало сильных сторон. Они пригодятся любому разработчику при создании контента.</p>
67 <h3>Связка</h3>
67 <h3>Связка</h3>
68 - <p>Третий подход к созданию объектов в Java Script - это использование связывания ранее имеющихся в кодификации отавляющих. Метод был предложен Кейли Симпсон. Здесь проект определяется в виде обычного объекта. Далее за счет метода (он чаще всего носит название init) происходит инициализация экземпляра.</p>
68 + <p>Третий подход к созданию объектов в Java Script - это использование связывания ранее имеющихся в кодификации оставляющих. Метод был предложен Кейли Симпсон. Здесь проект определяется в виде обычного объекта. Далее за счет метода (он чаще всего носит название init) происходит инициализация экземпляра.</p>
69 <p>Для того, чтобы создать экземпляр, необходимо применить Object.create. После реализации задачи происходит вызов init.</p>
69 <p>Для того, чтобы создать экземпляр, необходимо применить Object.create. После реализации задачи происходит вызов init.</p>
70 <p>Для того, чтобы улучшить исходную кодификацию, можно использовать возврат this в init.</p>
70 <p>Для того, чтобы улучшить исходную кодификацию, можно использовать возврат this в init.</p>
71 <p>Но это еще не все. Посмотрим на еще один, последний подход к созданию объектов в JS.</p>
71 <p>Но это еще не все. Посмотрим на еще один, последний подход к созданию объектов в JS.</p>
72 <h3>Фабричные функции</h3>
72 <h3>Фабричные функции</h3>
73 <p>Так называют функции, которые осуществляют возврат объекта. Возможно применение ко всем элементам программного кода. Допускается возврат экземпляра класса или связывания объектов.</p>
73 <p>Так называют функции, которые осуществляют возврат объекта. Возможно применение ко всем элементам программного кода. Допускается возврат экземпляра класса или связывания объектов.</p>
74 <p>Выше представлен простейший пример фабричной функции. Для того, чтобы создать экземпляр, ранее рассмотренные ключевые слова не требуются. Достаточно просто осуществить вызов функции.</p>
74 <p>Выше представлен простейший пример фабричной функции. Для того, чтобы создать экземпляр, ранее рассмотренные ключевые слова не требуются. Достаточно просто осуществить вызов функции.</p>
75 <p>Теперь можно выяснить, как создавать свойства и методы. Без этого не удастся получать качественный собственный контент.</p>
75 <p>Теперь можно выяснить, как создавать свойства и методы. Без этого не удастся получать качественный собственный контент.</p>
76 <h2>О методах и свойствах</h2>
76 <h2>О методах и свойствах</h2>
77 <p>Метод - функция, которая объявлена в качестве свойства того или иного объекта в кодификации JS.</p>
77 <p>Метод - функция, которая объявлена в качестве свойства того или иного объекта в кодификации JS.</p>
78 <p>Определений свойств и методов в объектно-ориентированном программировании несколько. А именно:</p>
78 <p>Определений свойств и методов в объектно-ориентированном программировании несколько. А именно:</p>
79 <ul><li>через экземпляры;</li>
79 <ul><li>через экземпляры;</li>
80 <li>путем работы с прототипом.</li>
80 <li>путем работы с прототипом.</li>
81 </ul><p>Когда и какой вариант использовать, должен знать каждый разработчик. Особенно если программер хочет создавать собственные игры и сложные утилиты. Это поможет ускорить работу кодификации.</p>
81 </ul><p>Когда и какой вариант использовать, должен знать каждый разработчик. Особенно если программер хочет создавать собственные игры и сложные утилиты. Это поможет ускорить работу кодификации.</p>
82 <h3>Прототип - это что</h3>
82 <h3>Прототип - это что</h3>
83 - <p>Прототип - элемент JS, который позволяет другим составляющих кода наследовать свойства и методы. Изначально каждый объект обладает собственным прототипом. Если у искомого элемента не хватает параметров и свойств, они будут искаться в prototype. Когда у ближайшего прототипа соответствующие характеристики отсутствуют, поиск переходит далее по иерархии - ниже. Описанный принцип - наследование прототипов в JS.</p>
83 + <p>Прототип - элемент JS, который позволяет другим составляющих кода наследовать свойства и методы. Изначально каждый объект обладает собственным прототипом. Есл у искомого элемента не хватает параметров и свойств, они будут искаться в prototype. Когда у ближайшего прототипа соответствующие характеристики отсутствуют, поиск переходит далее по иерархии - ниже. Описанный принцип - наследование прототипов в JS.</p>
84 <p>Управление соответствующими составляющими не слишком трудное. В самом верху цепочки прототипов расположен последний (стандартный объект ДжаваСкрипт). Выше него совершенно ничего нет.</p>
84 <p>Управление соответствующими составляющими не слишком трудное. В самом верху цепочки прототипов расположен последний (стандартный объект ДжаваСкрипт). Выше него совершенно ничего нет.</p>
85 <h4>Прототип объекта</h4>
85 <h4>Прототип объекта</h4>
86 <p>Стоит обратить внимание на очень важные моменты программирования объектно-ориентированного характера. А именно - на prototype. Он может относиться к функции или объекту.</p>
86 <p>Стоит обратить внимание на очень важные моменты программирования объектно-ориентированного характера. А именно - на prototype. Он может относиться к функции или объекту.</p>
87 <p>Во втором случае рекомендуется рассмотреть наглядный пример:</p>
87 <p>Во втором случае рекомендуется рассмотреть наглядный пример:</p>
88 <p>Здесь происходит следующее:</p>
88 <p>Здесь происходит следующее:</p>
89 <ol><li>Для того, чтобы увидеть __photo__ в консоли разработчика, создается составляющая под названием "машина".</li>
89 <ol><li>Для того, чтобы увидеть __photo__ в консоли разработчика, создается составляющая под названием "машина".</li>
90 <li>В консоли выводится тип данных - object. Внутри него расположена ссылка __photo__.</li>
90 <li>В консоли выводится тип данных - object. Внутри него расположена ссылка __photo__.</li>
91 <li>Последняя приведет к прототипу объекта car.</li>
91 <li>Последняя приведет к прототипу объекта car.</li>
92 <li>Внутри ссылки отображается вся цепочка prototypes. Она рано или поздно получит значение null (пусто, ничего).</li>
92 <li>Внутри ссылки отображается вся цепочка prototypes. Она рано или поздно получит значение null (пусто, ничего).</li>
93 </ol><p>Описанный принцип очень хорошо показывает принципы и механизмы наследования прототипов в ДжаваСкрипт. На практике подобные приемы практически не встречаются - в них нет смысла. Программеры чаще всего прописывают свойства вручную.</p>
93 </ol><p>Описанный принцип очень хорошо показывает принципы и механизмы наследования прототипов в ДжаваСкрипт. На практике подобные приемы практически не встречаются - в них нет смысла. Программеры чаще всего прописывают свойства вручную.</p>
94 <h4>Прототипы функций</h4>
94 <h4>Прототипы функций</h4>
95 <p>А вот еще один весьма важный момент - прототипы функций. У каждой подобной составляющей есть свойство под названием prototype.</p>
95 <p>А вот еще один весьма важный момент - прототипы функций. У каждой подобной составляющей есть свойство под названием prototype.</p>
96 <p>Здесь происходит следующее:</p>
96 <p>Здесь происходит следующее:</p>
97 <ol><li>Создается новый элемент user вторым рассматриваемым способом.</li>
97 <ol><li>Создается новый элемент user вторым рассматриваемым способом.</li>
98 <li>Внутри соответствующей составляющей прописываются два свойства и одна функция.</li>
98 <li>Внутри соответствующей составляющей прописываются два свойства и одна функция.</li>
99 <li>Последняя отвечает за вывод в консоль строчки Privet.</li>
99 <li>Последняя отвечает за вывод в консоль строчки Privet.</li>
100 <li>Теперь в консоль нужно вывести объект user с ранее знакомой ссылкой __photo__.</li>
100 <li>Теперь в консоль нужно вывести объект user с ранее знакомой ссылкой __photo__.</li>
101 <li>Если открыть соответствующую ссылку, среди предложенных методов отобразится toString. Это значит, что метод перешел к "юзеру" посредством наследования.</li>
101 <li>Если открыть соответствующую ссылку, среди предложенных методов отобразится toString. Это значит, что метод перешел к "юзеру" посредством наследования.</li>
102 </ol><p>У всех новых элементов всегда есть прототип. Вот пример обращения к свойству prototype глобального класса Object. Также предложенный ниже код поможет создать новое поле - функцию sayHello.</p>
102 </ol><p>У всех новых элементов всегда есть прототип. Вот пример обращения к свойству prototype глобального класса Object. Также предложенный ниже код поможет создать новое поле - функцию sayHello.</p>
103 <p>В консоли необходимо вызвать новую функцию у user. Ошибок не будет. Функция пройдет обработку, после чего выведет на экран Hello.</p>
103 <p>В консоли необходимо вызвать новую функцию у user. Ошибок не будет. Функция пройдет обработку, после чего выведет на экран Hello.</p>
104 <p>Стоит обратить внимание на то, что у user изначально не было функции sayHello. Она возникла у родителя оного. Отсюда следует, что user получил ее в качестве "наследства" от родителя - прототипа Object.</p>
104 <p>Стоит обратить внимание на то, что у user изначально не было функции sayHello. Она возникла у родителя оного. Отсюда следует, что user получил ее в качестве "наследства" от родителя - прототипа Object.</p>
105 <h3>Определение свойств и методов в конструкторе</h3>
105 <h3>Определение свойств и методов в конструкторе</h3>
106 <p>После того, как нашли полезную информацию о прототипах и изучили ее, можно рассмотреть определение свойств и методов JS более подробно. Первый вариант - в конструкторе.</p>
106 <p>После того, как нашли полезную информацию о прототипах и изучили ее, можно рассмотреть определение свойств и методов JS более подробно. Первый вариант - в конструкторе.</p>
107 <p>Для того, чтобы определить свойства в экземпляре, требуется добавить его в функцию-конструктор. Дополнительно нужно убедиться в том, что программер добавляет свойство к this.</p>
107 <p>Для того, чтобы определить свойства в экземпляре, требуется добавить его в функцию-конструктор. Дополнительно нужно убедиться в том, что программер добавляет свойство к this.</p>
108 <p>Управление методами определяется непосредственно в прототипах. Этот прием помогает избежать создания функций для каждого экземпляра. Для всех подобных составляющих можно применять одну функцию. Она носит название общей или распределенной.</p>
108 <p>Управление методами определяется непосредственно в прототипах. Этот прием помогает избежать создания функций для каждого экземпляра. Для всех подобных составляющих можно применять одну функцию. Она носит название общей или распределенной.</p>
109 <p>Добавление свойства в прототипы предусматривает использование prototype.</p>
109 <p>Добавление свойства в прототипы предусматривает использование prototype.</p>
110 <p>Несколько методов бывает не так легко добавить. Этот процесс отнимает немало времени. Все зависит от того, сколько именно подобных составляющих требуется добавить в кодификацию.</p>
110 <p>Несколько методов бывает не так легко добавить. Этот процесс отнимает немало времени. Все зависит от того, сколько именно подобных составляющих требуется добавить в кодификацию.</p>
111 <p>Облегчить управление методами (добавление оных) удается через Object.assign.</p>
111 <p>Облегчить управление методами (добавление оных) удается через Object.assign.</p>
112 <p>Выше представлен код, который делает манипулирование созданием методов и свойств более быстрым и простым.</p>
112 <p>Выше представлен код, который делает манипулирование созданием методов и свойств более быстрым и простым.</p>
113 <h3>Свойства и методы в классе</h3>
113 <h3>Свойства и методы в классе</h3>
114 <p>Прохождение прототипов в JS и всего, что с ними связано - задача не самая трудная, если разбираться в ней поэтапно. Следующий прием, которым должен овладеть каждый программист - это определение свойств и методов непосредственно в классе.</p>
114 <p>Прохождение прототипов в JS и всего, что с ними связано - задача не самая трудная, если разбираться в ней поэтапно. Следующий прием, которым должен овладеть каждый программист - это определение свойств и методов непосредственно в классе.</p>
115 <p>Здесь необходимо запомнить следующую информацию:</p>
115 <p>Здесь необходимо запомнить следующую информацию:</p>
116 <ul><li>Свойства экземпляра определяются в constructor.</li>
116 <ul><li>Свойства экземпляра определяются в constructor.</li>
117 </ul><ul><li>Свойства прототипа будут определяться после конструктора в качестве "обычной" функции.</li>
117 </ul><ul><li>Свойства прототипа будут определяться после конструктора в качестве "обычной" функции.</li>
118 </ul><ul><li>Создавать несколько методов в классе проще, чем через конструктор. Для этого не нужно использоваться Object.assign. Достаточно просто произвести добавление иных функций.</li>
118 </ul><ul><li>Создавать несколько методов в классе проще, чем через конструктор. Для этого не нужно использоваться Object.assign. Достаточно просто произвести добавление иных функций.</li>
119 </ul><p>Выше представлен код реализации последнего пункта списка. Шаблон, который поможет лучше ориентироваться в принципах работы языка.</p>
119 </ul><p>Выше представлен код реализации последнего пункта списка. Шаблон, который поможет лучше ориентироваться в принципах работы языка.</p>
120 <h3>Свойства и методы при связывании элементов</h3>
120 <h3>Свойства и методы при связывании элементов</h3>
121 <p>Пока утилита находится в стадии разработки, важно определиться с тем, как прописывать свойства и методы. Есть вариант "при связывании элементов кодификации".</p>
121 <p>Пока утилита находится в стадии разработки, важно определиться с тем, как прописывать свойства и методы. Есть вариант "при связывании элементов кодификации".</p>
122 <p>Для того, чтобы определить свойства экземпляра, требуется добавить его к this.</p>
122 <p>Для того, чтобы определить свойства экземпляра, требуется добавить его к this.</p>
123 <p>Метод прототипа будет определяться в качестве обычного объекта.</p>
123 <p>Метод прототипа будет определяться в качестве обычного объекта.</p>
124 <p>Кодификация выше демонстрирует принцип реализации оного.</p>
124 <p>Кодификация выше демонстрирует принцип реализации оного.</p>
125 <h3>Определение в фабричных функциях</h3>
125 <h3>Определение в фабричных функциях</h3>
126 <p>Работа с прототипами - это база, которую нужно знать. Поэтому стоит обратить внимание на то, как реализуются methods в фабричных функциях. Это - последний вариант развития событий.</p>
126 <p>Работа с прототипами - это база, которую нужно знать. Поэтому стоит обратить внимание на то, как реализуются methods в фабричных функциях. Это - последний вариант развития событий.</p>
127 <p>Свойства и методы тут можно включить в состав возвращаемого элемента. Определять свойства прототипа в ФФ нельзя. Для того, чтобы ими воспользоваться, требуется осуществить возврат экземпляра класса, конструктора или связывания составляющих программного кода.</p>
127 <p>Свойства и методы тут можно включить в состав возвращаемого элемента. Определять свойства прототипа в ФФ нельзя. Для того, чтобы ими воспользоваться, требуется осуществить возврат экземпляра класса, конструктора или связывания составляющих программного кода.</p>
128 <p>Выше представлен пример кода, который лучше не использовать, выполняя различные задания по разработке.</p>
128 <p>Выше представлен пример кода, который лучше не использовать, выполняя различные задания по разработке.</p>
129 <h2>Как быстро выучить материал</h2>
129 <h2>Как быстро выучить материал</h2>
130 <p>О прототипе объекта JS можно говорить бесконечно долго. Он пригодится по время создания игры и любого другого приложения. Быстро усвоить необходимый материал с нуля поможет прохождение специализированных курсов.</p>
130 <p>О прототипе объекта JS можно говорить бесконечно долго. Он пригодится по время создания игры и любого другого приложения. Быстро усвоить необходимый материал с нуля поможет прохождение специализированных курсов.</p>
131 <p>Такой вариант имеет немало преимуществ. Среди них выделяют:</p>
131 <p>Такой вариант имеет немало преимуществ. Среди них выделяют:</p>
132 <ul><li>удобство - можно совмещать с семьей, работой или "основной" учебой;</li>
132 <ul><li>удобство - можно совмещать с семьей, работой или "основной" учебой;</li>
133 <li>доступность;</li>
133 <li>доступность;</li>
134 <li>дистанционная организация образовательного процесса;</li>
134 <li>дистанционная организация образовательного процесса;</li>
135 <li>сопровождение опытными разработчиками-кураторами;</li>
135 <li>сопровождение опытными разработчиками-кураторами;</li>
136 <li>море практики;</li>
136 <li>море практики;</li>
137 <li>хорошо составленная программа;</li>
137 <li>хорошо составленная программа;</li>
138 <li>наличие предложений для пользователей с разным уровнем знаний и навыков;</li>
138 <li>наличие предложений для пользователей с разным уровнем знаний и навыков;</li>
139 <li>возможность сконцентрироваться на одном или нескольких направлениях/языках.</li>
139 <li>возможность сконцентрироваться на одном или нескольких направлениях/языках.</li>
140 </ul><p>Прохождение курсов по JS позволит получить электронный сертификат, подтверждающий знания. Программы рассчитаны на срок до года.</p>
140 </ul><p>Прохождение курсов по JS позволит получить электронный сертификат, подтверждающий знания. Программы рассчитаны на срок до года.</p>
141 <a></a>
141 <a></a>