HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-10
1 <p>Визуальная составляющая - важнейшая часть игры. Чтобы полностью рассказать о том, что нужно и можно тестировать в этом направлении, потребуется много времени. Но некоторые важные фишки и аспекты стоит помнить всегда.</p>
1 <p>Визуальная составляющая - важнейшая часть игры. Чтобы полностью рассказать о том, что нужно и можно тестировать в этом направлении, потребуется много времени. Но некоторые важные фишки и аспекты стоит помнить всегда.</p>
2 <h2>Его величество движок</h2>
2 <h2>Его величество движок</h2>
3 <p>Многие из нас слышали это слово неоднократно. На деле движок (Еngine) представляет собой специальное ПО, которое создано для того, чтобы разрабатывать игры.</p>
3 <p>Многие из нас слышали это слово неоднократно. На деле движок (Еngine) представляет собой специальное ПО, которое создано для того, чтобы разрабатывать игры.</p>
4 <p>И, действительно, используя игровые движки, современные разработчики экономят кучу времени (и денег для проекта). Это факт, ведь не приходится самостоятельно писать многие правила и функции.</p>
4 <p>И, действительно, используя игровые движки, современные разработчики экономят кучу времени (и денег для проекта). Это факт, ведь не приходится самостоятельно писать многие правила и функции.</p>
5 <p>Основные функциональные возможности, которые предоставляются движками, обычно включают в себя следующие: - движок отображения (рендеринга) 2D- либо 3D-графики; - физический движок (для обнаружения столкновений и реагирования на них); - звук; - анимацию; - сценарии; - элементы искусственного интеллекта; - потоковую передачу; - компоненты сетевого взаимодействия; - память; - многопоточность; - управление; - поддержку локализации; - граф сцены и пр.</p>
5 <p>Основные функциональные возможности, которые предоставляются движками, обычно включают в себя следующие: - движок отображения (рендеринга) 2D- либо 3D-графики; - физический движок (для обнаружения столкновений и реагирования на них); - звук; - анимацию; - сценарии; - элементы искусственного интеллекта; - потоковую передачу; - компоненты сетевого взаимодействия; - память; - многопоточность; - управление; - поддержку локализации; - граф сцены и пр.</p>
6 <p>Когда мы тестируем движок, мы проверяем, как отображается тот либо другой объект. Чтобы чётче представить себе это тестирование, вообразите себе игру от 1-го лица. То, что тестировщик видит на экране, должно отвечать тому, что будет видеть персонаж игрока.</p>
6 <p>Когда мы тестируем движок, мы проверяем, как отображается тот либо другой объект. Чтобы чётче представить себе это тестирование, вообразите себе игру от 1-го лица. То, что тестировщик видит на экране, должно отвечать тому, что будет видеть персонаж игрока.</p>
7 <p>Таким образом, надо проверять, не летают ли деревья и другие предметы в воздухе, правильна ли текстура стен и так далее. Это номер раз. Если всё хорошо - прекрасно, если нет, смело пишем баг-репорт.</p>
7 <p>Таким образом, надо проверять, не летают ли деревья и другие предметы в воздухе, правильна ли текстура стен и так далее. Это номер раз. Если всё хорошо - прекрасно, если нет, смело пишем баг-репорт.</p>
8 <h2>Коллайдер</h2>
8 <h2>Коллайдер</h2>
9 <p>Номер два - это<strong>проверка физики</strong>. Вообще, решения, как будет реагировать игрок на события и предметы с физической точки зрения, принимаются в процессе создания игры. Определяется, как и с какой скоростью персонаж будет ходить, как и насколько высоко прыгать, как реагировать при столкновении с монстром/стеной и т. п.</p>
9 <p>Номер два - это<strong>проверка физики</strong>. Вообще, решения, как будет реагировать игрок на события и предметы с физической точки зрения, принимаются в процессе создания игры. Определяется, как и с какой скоростью персонаж будет ходить, как и насколько высоко прыгать, как реагировать при столкновении с монстром/стеной и т. п.</p>
10 <p>Чтобы выполнить функциональное тестирование, тестировщику надо много знать. Одно из основных понятий -<strong>колла́йдер</strong>. Под коллайдером понимается настройка, которая в случае соприкосновения с другим коллайдером "говорит" игре реагировать конкретным образом. Например, когда коллайдер персонажа упирается в коллайдер стены, игрок останавливается, когда соприкасается с коллайдером шипа, игрок получает урон.</p>
10 <p>Чтобы выполнить функциональное тестирование, тестировщику надо много знать. Одно из основных понятий -<strong>колла́йдер</strong>. Под коллайдером понимается настройка, которая в случае соприкосновения с другим коллайдером "говорит" игре реагировать конкретным образом. Например, когда коллайдер персонажа упирается в коллайдер стены, игрок останавливается, когда соприкасается с коллайдером шипа, игрок получает урон.</p>
11 <p>Всегда надо проверять, способен ли персонаж игрока застрять в коллайдере либо провалиться под него. Если у вас большой игровой опыт, вы должны помнить ситуации, когда в некоторых местах игрок проваливался под текстуру пола или пролезал в местах, где он пролезать не должен был. Именно это и надо искать во время тестирования. Поэтому будьте готовы к тому, что понадобится много кофе и ещё больше терпения, ведь исследовать каждый уголок мира, который построили ваши коллеги, занятие очень непростое.</p>
11 <p>Всегда надо проверять, способен ли персонаж игрока застрять в коллайдере либо провалиться под него. Если у вас большой игровой опыт, вы должны помнить ситуации, когда в некоторых местах игрок проваливался под текстуру пола или пролезал в местах, где он пролезать не должен был. Именно это и надо искать во время тестирования. Поэтому будьте готовы к тому, что понадобится много кофе и ещё больше терпения, ведь исследовать каждый уголок мира, который построили ваши коллеги, занятие очень непростое.</p>
12 <h2>Всё познаётся в сравнении</h2>
12 <h2>Всё познаётся в сравнении</h2>
13 <p>Третий момент, о котором стоит упомянуть, - сравнение игр. Когда вы сравниваете игры из одного жанра, вы понимаете, чем тестируемая игра отличается от игр конкурентов. Может, ваш персонаж двигается слишком быстро? А может, наоборот, прыгает недостаточно высоко? И так далее.</p>
13 <p>Третий момент, о котором стоит упомянуть, - сравнение игр. Когда вы сравниваете игры из одного жанра, вы понимаете, чем тестируемая игра отличается от игр конкурентов. Может, ваш персонаж двигается слишком быстро? А может, наоборот, прыгает недостаточно высоко? И так далее.</p>
14 <p>Как и в случае с<a>игровым балансом</a>, вам могут сказать: "У нас своя игра, у них - своя". Всё это верно. Тем не менее сравнение - это исследование, которое провести очень желательно, причём оно всегда стоит затраченных средств. Вряд ли кто-нибудь будет спорить с тем, что использование опыта мировой индустрии - хорошая практика, позволяющая команде делать игру лучше, а компании зарабатывать больше.</p>
14 <p>Как и в случае с<a>игровым балансом</a>, вам могут сказать: "У нас своя игра, у них - своя". Всё это верно. Тем не менее сравнение - это исследование, которое провести очень желательно, причём оно всегда стоит затраченных средств. Вряд ли кто-нибудь будет спорить с тем, что использование опыта мировой индустрии - хорошая практика, позволяющая команде делать игру лучше, а компании зарабатывать больше.</p>
15 <p><em>По материалам статьи "<a>Тестирование игр. Что это? Зачем это?</a>".</em></p>
15 <p><em>По материалам статьи "<a>Тестирование игр. Что это? Зачем это?</a>".</em></p>
16 <p>P. S. Хотите знать о тестировании игрового баланса больше? Добро пожаловать на курс "<a>Game QA Engineer</a>".</p>
16 <p>P. S. Хотите знать о тестировании игрового баланса больше? Добро пожаловать на курс "<a>Game QA Engineer</a>".</p>
17  
17